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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Credo che uno scimmiottino non sia molto più forte di un gatto o una donnola, quindi sì, ma bisognerebbe costruire la scheda dello scimmiotto
  2. Scusa ma il titolo del topic che c'entra se chiedi spiegazioni su un talento? Comunque per risponderti, incalzare potenziato non è necessario, ma secondo me se non ce l'hai pul incalzare solo una volta (facendo un passo di 1,5)
  3. Aggiornamento della compagnia Ambientazione: Mystara Edizione: 3.5 Lady Jaqueline Von Stain Umana Guerriera 2°/ Paladina di Vanya 9° - LB Una ragazza ventenne dalla forza poco bruta ma circondata da un fascino quasi celestiale, che usa per combattere il male con tutte le sue forze. Un giovanissimo cavaliere Heldannico, fa parte di una famiglia che ha partecipata personalmente alla conquista di Heldann da parte dei fedeli di Vanya. Padre Rafael Dominguez Umano Guerriero 1°/Chierico di Ixion 10° - LN Mangione e pacioccone, diventa un inflessibile inquisitore nel momento del bisogno. La sua famiglia si trasfì da Irendi a Heldann quando ero molto giovane, venne istruito e diventò un Cavaliere Heldannico. Insieme a Lady Jaqueline, è uno dei due investigatori mandati da Heldann; durante la missione per mezzo di un artefatto è diventato, parzialemente per scelta sua, chierico di Ixion Bonfor Gnomo Mago 11° - CN Alchimista dalle capacità sorprendenti ma dai modi che lasciano alquanto perplesso chi non è abituato alle sue scemenze, pazzie e scherzi. Come direbbe lui... "Ciono PACCCCCCHOOOOO!!!!" Viene dalle 5 contee, ma è un mistero il motivo per cui si sia unito al gruppo, anche se le sue doti sono molto utili al gruppo. Quentin Mc Cloud Umano Paldino di Ixion 10° - LB Gran combattente, ha avuto una vita difficile e travaglaita. Nato a Karameikos, suo padre era a capo di una setta integralista di Ixion; lui diventò un paladino di Martmaras(Thor), perse i poteri e riuscì a rinconquistarli solo quando capì che non poteva essere sempre possibile salvare la vita delle persone. Con lo stesso artefatto di Padre Raphael, aquistò dei poteri dal dio sole Ixion, e solo allora capì che pur essendo di Martmaras, in fondo il suo spirito seguiva la legge di Ixion. Lui e Bonfor sono vecchi amici Vladimir Umano Guerriero 10° - LN Guerriero solitario dai capelli rossi e fedele alla dea Vanya. Mentre si stava recando al Nord per visitare la tomba di suo padre, ha incontrato il gruppo e ha deciso di univisi. Si è offerto ed è stato nominato scudiero di Lady Jacquelin Francis ??????? Umano Ladro? - ?? Di lui non si sa quasi nulla. E' stato trovato su una spiaggia privo di sensi e quando si è risvegliato diceva di aver perso la memoria. Ora la memoria sembra ritornagli a frammenti: era un marinaio, ha perso la famiglia da piccolo e ha grandi doti da duellante. Il nome gli è stato dato da Rafael.
  4. Il talento è chiaro, dice che si può fare un AdO che entra nella tua area di minaccia caricando Quindi in teoria l'AdO si può fare anche con un arma a distanza, purché con la stessa si abbia un area di minaccia (ad esempio con l'incantesimo arrow mind del Complete Adventurer)
  5. KlunK ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    l'assassino e la guardia nera sono due classi di prestigio del manuale del master Per il bardo, oltre al seeker of the song ti consiglio anche il sumbilme chord che ti permette di lanciare incantesimi fino al 9°!
  6. Non c'è scritto da nessuna parte Quello è il chierico, che tra l'altro non può lanciare incantesimi dell'allineamento opposto a quello della sua divinità ( e nel caso la divinità sia neutrale dipende il chierico canalizza positivo o negativo)
  7. Falso, il druido può essere anche LN e CN Ma un druido (e nessuna classe) ha malus per l'allineamento, al massimo ha delle restrizioni come non legale(barbaro e bardo), un passo dalla divinità(chierico), un parte neutrale (druido), qualsiasi legale (monaco) e LB(paladino). davvero non capisco da dove derivi questa affermazione
  8. Al massimo il chierico del gruppo potrebbe prepararsi un blocca persone, o più di uno
  9. Neutrale puro? Guarda fuori dalla finestra, il 50% delle persone sarà così Semplicemente è uno che tende sia al bene che al male, sia al caos che alla legge esempio, un guardia cittadina che ha un suo codice da rispettare. A volte le usa per fare del bene(LB), a volte a suo vantaggio per fare del male (LM), a volte lo usa senza distinzioni (LN), a volte pensa prima a se stesso e non lo applica (CN), o non lo applica per fare del bene (CB), o per fare del male (CM) ec... Ovviamente sono gli allinneamenti a cui tende, senza esporsi troppo O se vuoi un esempio più efficace, prendi un animale selvatico.
  10. Sì ma sarebbero tutti monaci
  11. Sui SdTS c'erano degli oggetti tipo mantelli della resistenza e anelli di protezioni fatti per gli animali...suppongo gli abbiano messi sul complete divine o sul complete adventurer Sennò un anello di protezione +2 fa sempre comodo
  12. KlunK ha risposto a iomeil a un discussione Dungeons & Dragons
    Usa questo http://www.satyrnet.it/d&d/goodies/chenomeuso.htm
  13. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Credo proprio di sì, in fondo è il famiglio a mantenere la carica dell'incantesimo
  14. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Che io sappia sì per fare un esempio semplice, nel suo round l'incantatore lancia tocco del vampiro e lo trasmette (a contatto) al famiglio. Questi, che agisce subito dopo l'incantatore, carica il nemico e lo "tocca" trasmettendo l'incantesimo
  15. KlunK ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Spia e assassino sono due cose diverse anche se cercano di non farsi vedere entrambi... Comunque di solito il ladro può essere o generico, oppure "specializzarsi" mettendo più gradi a delle abilità transcurandone altre Con tutta la buona volontà, e anche con int 16 non si riesce a mettere i gradi massimi a tutte le abilità da ladro Dal momento che vuoi un ladro spia, sicuramente dovresti mettere al massimo nascondersi, muoversi silenziosamente e camuffare; un cappello del camuffamento ti sarà senz'altro utile, così come mantello elfico e stivali elfici. Anche altre abilità come acrobazia, artista della fuga, rapidità di mano ti aiutano a muoverti in fretta durante un'eventuale missione Abilità come utilizzare oggetti magici(per utilizzare pergamene di invisibilità e silenzio ad esemoio), falsificare, cercare, raggirare, raccogliere informazioni ti aiutano senz'altro, insieme a disattivare congegni e scassinare serrature per prendere ciò che devi Abilità meno importanti sono forse saltare, nuotare, scalare e utilizzare corde per la fisicità e diplomazia e intimidire per le relazioni Ovviamente tutte sono da considerare almeno un po' evitando i talenti che danno bonus ad abilità che non mi piacciono, potrebbero esserti più utili talenti come schviare, mobilità e attacco rapido Per la CdP ribadisco lo spymaster che credo si adatti proprio a ciò che cerchi, dovrebbe essere apparso sul canto&silenzio in 3.0
  16. KlunK ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ci sarebbe lo Spymaster sul complete Adventurer
  17. Non ho mai giocato ad AD&D, comunque... Che il chierico sia la classe più forte, è universalmente riconosciuto anche dalla stessa Wizard Premesso ciò, puntualizzo che il chierico non può usare tutte le armi, ma solo quelle semplici, il che ti assicuro è differente Per gli incantesimi, mi permetto di dissentire: Il chierico ha sicuramente un sacco di incantesimi forti (silenzio, blocca persone, agonia, colpo infuocato, giusto potere, implosione, resistenza agli incantesimi, libertà di movimento solo per citarne alcuni), ma il mago non è senz'altro da meno, sia in attacco che in difesa (invisibilità superiore, volare, immagine speculare,scudo di fuoco,momento di prescienza sempre per citarne solo alcuni) Infine per l'attacco d'opportunità, ci sono mille modi diversi per sbattersene...un passo di 1,5m indietro ai primi livelli, e castare sulla difensiva che adando avanti coi livelli diventa quasi automatico(es un mago di 10° con cositutzione 14 avrebbe già +15 a concentrazione) La conclusione quindi è: il chierico è sicuramente il più forte, ma il mago non è affatto male
  18. KlunK ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    stocco +1 ferimento giaco di maglia in mithril +3 stocco +2 folgorante anello di protezione +3 mantello della resistenza +4
  19. KlunK ha risposto a alepa.net a un discussione D&D 3e regole
    E' come dice Azar...e gli oggetti NON magici non hanno diritto a nessun TS
  20. Senz'altro iniziato dell'ordine dell'arco
  21. Se avessi le armi uguali ti basterebbe prendere una volta il talento critico migliorato Quindi con quel +1 invece di prendere affilata prendi qualcosa d'altro
  22. KlunK ha risposto a Arghot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se non vuoi un chierico che picchia tanto io farei un contemplativo, per cui dovresti aspettare il 10° livello Per i primi 10° livelli fai il chierico puro che è forte già di suo, magari con più incantesimi di potenziamento degli alleati (tipo benedizione, recitazione) invece che suo (tipo potere divino, giusto potere)
  23. Se vuoi un arciere furtivo devi fare il ranger...magari facendo la versione urbana del ranger apparsa sui Signori delle terre selvagge Il guerriero e i suoi 2 miseri punti abilità non ti portano da nessuna parte Il guerriero arciere è più un arciere da mischia o da battaglia in campo aperto (tipo battaglia campale)
  24. Hai malapena una spada magica e il master ti regala oggetti da 20000mo? Beh cmq direi visto che combatti con due armi io ti consiglio di avere armi uguali in modo che tu non debba prendere i talenti due volte Arma: Spada Bastarda +1 Esplosione infuocata Armatura: Giaco di maglia in mithrill +3 Scudo: Lascia stare Anello: Invisibilità o Protezione +3 Oggetto: Ce ne sarebbero tanti, bisognere sapere di più sul PG

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