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Faber

Ordine del Drago
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Informazioni su Faber

  • Compleanno 08/05/1988

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    Lecce

Obiettivi di Faber

Studioso

Studioso (5/15)

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Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. Classe di prestigio: Mano di Bane La classe di prestigio Mano di Bane è riservata agli adoratori più fanatici di Bane Lo scopo di questo rango nella chiesa di Bane è diffondere con mezzi più crudeli e meschini la tela del Signore dell’Oscurità e ottenere posizioni di potere all’interno della società. Torture pestaggi e omicidi sono il pane quotidiano per questi sacerdoti che nonostante tutto riescono a restare nascosti. Il loro sguardo arriva ovunque all’interno della città e racconti narrano che sia lo stesso Koravis, il Corvo di Bane,ad aiutarli nel loro spionaggio. Questi fanatici sono disposti a sacrificare se stessi al Signore Nero,per dimostrar ciò il chierico che aspira ad accedere a questo rango deve seguire un rituale che lo porta a provare un dolore così profondo da metterlo in contatto con Bane stesso. Il rituale consiste nell’amputazione della mano destra del fedele,solitamente viene effettuato all’interno di una chiesa di Bane. Questi fanatici sono molto più abili nel praticare magia e lanciare incantesimi dei normali chierici è incarnano il credo del Dio nel suo dominio più crudele l’Odio. REQUISITI: Per diventare una Mano di Bane il personaggio deve rispettare i seguenti requisiti Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi divini di 3°livelllo. Abilità:concentrazione 8grad;sapienza magica 8grad Patrono:Divinità patrona Bane Dominio:il personaggio deve aver accesso al dominio dell’Odio Caratteristiche:Saggezza 18 Speciale:Il personaggio deve aver consacrato la sua mano destra a Bane.Il rituale prevede la mutilazione della mano del personaggio e la successiva crescita di una nuova mano della stessa taglia,sviluppata dallo spirito di bane.Da questo momento il personaggio dovrà indossare sempre un guanto d’arme Nero e non potra toglierlo in nessun caso e per nessun motivo. ABILITà DI CLASSE: Le abilità di classe di una Mano di Bane(e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono:ascoltare(sag); Conoscenze(religioni)(int); concentrazione(cos); diplomazia(car); guarire(sag); Sapienza magica(int); osservare(sag); percepire intenzioni(sag); raggirare(car);Diplomazia(car); intimidire(car) Punti abilità ad ogni livello: 2+mod int. Dado vita: d8 Lvl BAB T/R/V PRIVILEGI DI CLASSE 1 +0 +2/+0/+2 Progenie di Koravis;Raggio d’odio(-2);+1 lvl classe inc divino esistente 2 +1 +3/+0/+3 +1 lvl classe inc divino esistente 3 +2 +3/+1/+3 Mano spettrale;+1 lvl classe inc divino esistente 4 +3 +4/+1/+4 Raggio d'odio(-3)+1 lvl classe inc divino esistente 5 +3 +4/+1/+4 +1 lvl classe inc divino esistente 6 +4 +5/+2/+5 +1 lvl classe inc divino esistente 7 +5 +5/+2/+5 Raggio d’odio(-4) +1 lvl classe inc divino esistente 8 +6/+1 +6/+2/+6 +1 lvl classe inc divino esistente 9 +6/+1 +6/+3/+6 +1 lvl classe inc divino esistente 10 +7/+2 +7/+3/+7 Dito della morte; +1 lvl classe inc divino esistente PRIVILEGI DI CLASSE: Raggio d’odio: la mano destra del personaggio viene avviluppata da un aura verdastra e raggi scaturiscono da esse ogni volta che egli lancia un incantesimo che ha come bersaglio una creatura.Se l’incantesimo ha effetto(TS non nega o non viene superato se nega) e supera la RI questi raggi colpiscono il besrsaglio aggiungendo all’effetto dell’incantesimo un malus ai TS,ai tiri per colpire,tiri per i danni,prove di caratteristica e di abilità.Il malus si applica per la durata di 10 minuti per livello, è cumulabile con malus derivanti da altre fonti ma non lo è per i malus che derivano da questa stessa capacità. Mano spettrale: il personaggio acquisisce la capacita soprannaturale di lanciare l’incantesimo Mano spettrale 1 volta al giorno. Progenie di Koravis: dal primo livello una Mano di Bane acquisisce la capacità di possedere un famiglio. Il famiglio a sua disposizione sarà un corvo mezzo-immondo. Le regole per le capacità del famiglio seguono la normale tabella dei famigli per mago\stregone considerando come livello di classe il livello in Mano di Bane. I dadi vita del famiglio al fine di determinare le capacita da mezzo-immondo sono gli stessi dadi vita in Mano di Bane del personaggio. Dito della morte(Sop): Bane conferisce al di 10lvl la capacita di lanciare una volta al giorno l’incantesimo dito della morte come un mago del suo stesso lvl di classe incantatore.
  2. no mi sa che nn è così... mi hanno risposto così: no, non si può usare per passare attraverso pareti di pietra, perchè: la pietra nella quale ti fondi deve essere abbastanza grande da contenerti completamente e rimani sempre in contatto con la superficie alla quale ti sei fuso. inoltre al momento dell'uscita devi uscire dalla stessa superficie nella quale ti sei fuso, cioè nel tuo caso, la stessa parte di parete dalla quale sei entrato.
  3. fondersi nella pietra incantesimo di 3 lvl manuale del giocatore. può essere utilizzato per oltrepassare un muro di pietra?
  4. Faber

    Il Chierico (2)

    mai sentito... qualcuno lo sa? come talenti alla fine sto optantdo per inc focalizzati (necromanzia) inc foc sup (necromanzia) iniziato di bane e poi prendo una CdP che ho fatto insieme al mio DM: come vi sembra? http://zaxarius.altervista.org/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=8428
  5. Faber

    Il Chierico (2)

    raga mi consigliate un paio di talenti forti per un chierico costruito in modo da concentrarsi sul lancio delgi incantesimi e ignorando scacciare(car basso)
  6. Faber

    Prerequisiti e Requisiti

    supernatural spell cosè? ma il talento incantesimi silenziosi immediati può essere usato per soddifare i prerequisiti di INCANTESIMI INNATI [METAMAGIA] (Manuale del Giocatore a Faerun) Il personaggio ha padroneggiato un incantesimo a tal punto che può ora lanciarlo come una capacità magica. Prerequisiti: Incantesimi Immobili, Incantesimi Silenziosi. ?
  7. Faber

    Il Mago (2)

    Incantesimi Silenziosi Immediati, Incantesimi Immobili Immediati che prerequisiti hanno?
  8. praticamente devo fare un png con l'archetipo orso mannaro con tre livelli da guerriero in modo da raggiungere il gs 6... mi serve una mano a buttar giù le caratteristiche,abilità,talenti ecc.
  9. raga mi date una mano a buttar giù un NPC gs 6 con archetipo licantropo... devo metterci ancora tutto... lvl di classe ecc...
  10. Faber

    Punti esperienza

    le classi di prestigio si contano come classe base al fine di calcolare la penalità all'esperienza dovuta a più di due classi nn preferite? in poche parole si prende il malus all'exp se si hanno 1 livello di classe preferita 4 di una classe nn preferita e 1 di classe di prestigio?
  11. Classe di prestigio: Fiamma di Bane REQUISITI: Allineamento: Non buono Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi divini di 3°livello abilità: percepire intenzioni 8grad; concentrazione 8grad Talenti: Incantare in combattimento;incantatore prodigio(Guida del giocatore a faerun) Patrono:Divinità patrona Bane Speciale:Il personaggio deve aver consacrato la sua mano destra a Bane.Il rituale prevede la mutilazione della mano del personaggio e la successiva crescita di una nuova mano della stessa taglia,sviluppata dallo spirito di bane.Da questo momento il personaggio dovrà indossare sempre un guanto d’arme Nero e non potra toglierlo in nessun caso e per nessun motivo. ABILITà DI CLASSE: le stesse del chierico Punti abilità ad ogni livello: 2+mod int. Dado vita: d8 Lvl.. BAB.... T/R/V PRIVILEGI DI CLASSE 1....... +0.......... +1/+0/+1....... Fiamme(+2) ; +1 lvl classe inc divino esistente 2....... +1.......... +2/+0/+2....... Supplizzio di Bane +1 lvl classe inc divino esistente 3....... +2.......... +3/+0/+3....... Fiamme(+3) +1 lvl classe inc divino esistente 4....... +3.......... +3/+1/+3....... +1 lvl classe inc divino esistente 5....... +3.......... +4/+1/+4....... Fiamme(+4) +1 lvl classe inc divino esistente 6....... +4.......... +4/+1/+4....... Supplizzio di Bane +1 lvl classe inc divino esistente 7....... +5.......... +5/+2/+5....... Fiamme(+5) +1 lvl classe inc divino esistente 8....... +6/+1..... +5/+2/+5....... +1 lvl classe inc divino esistente 9....... +6/+1..... +6/+2/+6.......+1 lvl classe inc divino esistente 10..... +7/+2..... +6/+3/+6....... Dito della Morte +1 lvl classe inc divino esistente PRIVILEGI DI CLASSE: Fiamme: la mano del personaggio viene avviluppata di fiamme verdi ogni volta che egli lancia un incantesimo che ha come bersaglio una creatura.Queste fiamme colpiscono il besrsaglio aggiungendo all’effetto dell’incantesimo 2 o più danni divini Supplizzio di Bane: Bane non bada al prezzo nel concedere poteri ai suoi fedeli. La fiamma di Bane può scegliere uno tra questi supplizi al 2° e al 6° lvl. (qui bisogna trovare 4-5 supplizzi diversi tra i quali il giocatore può scegliere, questi dovrebbero comprendere un bonus e un malus.es: Supplizio:somma +3m alla velocità con armatura pesante; -2 alle abilità basate sulla forza. se avete qualche idea sarei contento di ascoltarla) Dito della morte(Sop): Bane conferisce alla sua Fiamma la capacita di lanciare una volta al giorno l’incantesimo dito della morte come un mago del suo stesso lvl di classe incantatore. Bene questa è la CdP come vi sembra? troppo forte? poco utile? aspetto vostri consigli perchè vorrei davvero migliorarla in modo da poterla usare in ambientazione FR.
  12. E' precisamente il primo caso: paladino della tirannia a quanto ho capito sarà tutto da vedere per i rapporti tra i due... grazie mille
  13. nella mia avventura ci sono un chierico e un paladino di Bane. come dovrebbero essere i rapporti reciproci tra i giocatori? le interazioni per un buon RPG? Grazie per l'aiuto
  14. ok thk, avete modo di fornirmene la descrizione completa?qualche download o articolo?
  15. Faber

    Uso dei veleni

    per il rischio di ferimento nn è un problema la razza è nano selvaggio(razze di faureon) che è esperto nell'uso dei veleni e nn corre il rischio di avvelenarsi. A proposito, colgo l'occasione per chirire questo punto. l'abilità razziale del nano selvaggio funziona così vero? elimina il rischio di auto avvelenarsi
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