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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Allora vediamo di chiarire le cose una volta per tutte 1)D&D non è un gioco realistico, smettetela di cercarlo. 2)In ogni caso, il manuale del master dice chiaramente che nascondersi in piena vista è una capacità Soprannaturale. Capito? Se non lo sapete Soprannaturale vuol dire che va oltre la Natura Questo da solo basterebbe per sbattersene di una capacità Straordianaria come scurovisione. Ripeto Straordinaria, ovvero naturale ma sorprendente (avete presente quando si dice wow! è straoridinario!) 3) E' già stato appurato che scurovisione non elimina le ombre, permette di vederci attraverso. E allora? Il manuale dice comunque che l'ombra danzante USA l'ombra, non che ci si nasconde dentro. Ripeto, non si nasconde dentro l'ombra. Ricordate? Capacità soprannaturale! Usa l'ombra per nascondersi, con qualche affinità che sviluppa, non importa dove vada a finire, anche se nelle vicinanze Spero sia sufficiente per chiarire la cosa E per il fatto del PP Si è forte questa capacità, ma resta solo una prova di abilità Un guerriero NON può in alcun modo vedere un mago invisibile, se non tramite la stessa magia o capacità particolari tipo vista ceca o percezione tellurica Allo stesso modo un mago non può in alcun modo vedere un ombra danzante nascosta, se non con una prova in nascondersi E come già detto se un ombra di livello 8° avrà (11gradi+6carat+5mantello)=+22 a nascondersi, un druido elfo avrù (11gradi+6carat+5lenti+2razziale)=+24 E un ombra danzante è Nascosta, non occultata. Quindi non ha +20 o +40 come per invisibilità
  2. KlunK ha risposto a Arghot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh intanto il teurgo mistico e il chierico sono due tipi diversi di personaggio, e poi ti pare che un chierico di Hextor possa prendere la CdP del Mistico Celestiale? Attacco intuitivo è tutto un altro discorso, come requisito ha solo BaB +1
  3. Raggio rovente e invisibilità e per la propogazione dall'incantatore, è compreso anche lui
  4. dimmi che non è ciò che penso
  5. Beh innanzitutto un discepolo di Asmodeus lo vedo meglio come stregone invece che mago Per i talenti, famiglio migliorato potevi evitarlo, secondo me non serve Gli incantesimi non ne parliamo Secondo me dovresti procurarti al più presto 1° dardo incantato, raggio di indebolimento 2° raggio rovente, invisiblità, ragnatela, vedere invisibilità e di 3° prendi fulmine e/o palla di fuoco, volare, velocità
  6. Ripeto, l'arciere dei boschi si adatta lo stesso alla 3.5, basta modificare le abilità che diminuiscono la % di mancare per occultamento
  7. KlunK ha risposto a The_Joker a un discussione D&D 3e regole
    In realtà la risposta alla prima domanda è sì, solo che si applica solo uno dei due potenziamenti, quindi è una spesa inutile
  8. KlunK ha risposto a Arghot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Hai pensato al gerofante? L'abilità di avere capacità magiche è comoda.. Oppure un bel contemplativo Come talenti, sei hai abbastanza carisma e sagezza direi attacco intuitivo(LdIE usi la sag al posto della forza al tpc con le armi leggere), incantesimi rapidi, incantesimi potenziati, metamagia divina x2, scacciare extra x2
  9. A me la spiegazione sembra chiara, dice che mantiene i bonus ovunque si sposti...
  10. KlunK ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Con le caratteristiche che ti trovi e visto che hai preso maestria mi sembra abbastanza obbligatorio essere un ladro da mischia..I livelli da grr fanno molto comodo ai ladri, e potresti fare un pensierino a prenderne 4 per avere la specializzazione
  11. Io aggiungo la sinergia data da sapienza magica e/o decifrare scritture
  12. Arciere dei Boschi senza alcun dubbio, anche se giochi in 3.5 si può adattare benissimo Se sei in 3.0 fallo guerriero Se sei in 3.5 fallo Ranger sicuramente il talento tiro lontano Poi un bell'arco con il potenziamento della distanza così hai il 50% in più di raggio...con un veloce calcolo al 10° livello da Arciere dei boschi e questo arco arrivi a sparare senza penalità a 207m!!!!!
  13. Consultare Dedalo è come chiedere alla Wizard...citami tu una sola volta dove abbia sbagliato
  14. Pronto?...ma ogni tanto qualcuno legge quello che scrivo?
  15. Non vorrei essere insistente, ma fonti assolutamente sicure ( ovvero il caro Dedalo) mi confermano che porta dimensionale e teletrasporto permettono di uscire da una sfera elastica di otiluke
  16. no...c'è qualcosa che non torna Se lo usi come arco dovresti piegare la spada a 2 lame, e non poco se hai mai visto un arco lungo dal vivo (sembra quasi che sia sul punto di rompersi)
  17. I famigli danno un abilità focalizzata, io mi manterrei su quello con un +3 a una delle due abilità
  18. Io lo terrei tale e quale a un famiglio corvo, direi che ci sta bene anche per il linguaggio extra, magari cambiando solo il bonus di +3 a valutare
  19. Mh...non ne sono convinto...parliamo di un teletrasporto, non di un raggio...
  20. Allora per quanto ne so io la dissoluzione mirata o la fai contro un soggetto, e allora fai una prova contro ognuno degli incantesimi che ha per tentare di dissolverli o la fai contro un oggetto, le cui proprietà vengono sopresse per 1d4 round, dopo una prova riuscita
  21. Oppure porta dimensionale
  22. a parte il fatto del malus che non c'è come già detto, già che hai preso 3 livelli da guerriero, prendi anche il 4°, così puoi prendere la specializzazione e avere +2 ai danni
  23. Famiglio migliorato (limitato alla Anarchica, Assiomatica, Celestiale, Elementale o Immonda versione del loro dell'attuale famiglio)
  24. Se vuoi fare "la morte" sul complete adventurer c'è il ghost-faced killer
  25. KlunK ha risposto a Slash a un discussione Dungeons & Dragons
    uccidilo nel sonno...poi dipende da cosa il gruppo ne pensi di questa storia

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