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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. Come ho detto è sul Player's Handbook 2 In pratica una volta per round puoi tirare 1d20+tuo TPC e sostituire il valore alla tua CA per UN attacco
  2. Andiamo a ritroso 5° Muro di forza, Teletrasporto, Telecinesi, Metamorfosi Funesta, Regressione Mentale 4° Debilitazione, Invisibilità superiore, Porta dimensionale, Sfera elastica di Otiluke, Pelle di pietra 3° Volare, Velocità, Palla di fuoco, fulmine, Distorsione 2° Raggio rovente, Invisibilità, Ragnatela, Vedere invisibilità,Trucco della corda, movimenti del ragno
  3. Direi che al 6° un talento d'obbligo sarebbe combattere con due armi migliorato, mentre per l'altro talento...mmm..ci sarebbe difesa con il bucler migliorata se vuoi aumentare la CA, oppure melee evasion, un talento del PHII che funziona grossomodo come come la prova di cavalcare per evitare il colpo alla cavalcatura ma su di te(aggiungi il tuo TPC) O ancora potresti prendere robustezza migliorata se hai pochi pf
  4. Oddio, a me sempra un po troppo forte Io recentemente ho fatto un chierico contemplativo di 20°, partendo con 80 punti da distribuire come volevo avevo for 10 des 12 cos 20 (14 base +6 oggetto) int 12 sag 32 (18 base + 6 oggetto +5 incrementi + 3 manuale) car 20 (14 base + 6 oggetto) di pf prendendo i 3/4 ne avevo 190.. e la mia CA era solo di 36(10+13 armatura+ 7 scudo+5 anello+1 des)
  5. KlunK

    Modellare suoni

    Mi sembra bilanciato Primo come dici è solo da bardo Secondo è di 3°, e al secondo c'è silenzio Terzo, ti ricordo che il bardo gli incantesimi di terzo li ha al 7° Poi non capisco di che parli, semplicemente può eliminare dei suoni predefiniti (es i passi e le armature)
  6. KlunK

    Razze e armi

    E allora i mezz'elfi dovrebbero avere la competenza nelle armi elfiche come archi e spade La cosa non mi suona tanto strana, semplicemente mentre nani e gnomi crescono(tranne casi straordinari) tra i loro simili, i mezz'orchi spesso crescono anche con gli umani oltre che con gli orchi
  7. KlunK

    Il Paladino

    Io aggiungerei il cavaliere se ti vuoi focalizzare sul combattimento a cavallo o il cavaliere del calice se vuoi focalizzarti contro esterni malvagi
  8. KlunK

    Il Chierico

    torniamo al problema dei punti abilità qui, ne ha solo 2 a livello e difficilmente avrà int alta... avere 5 gradi in ascoltare e osservare vuol dire 20 punti abilità, cioè circa 10 livelli...scusa se è poco...il chierico oltre a conoscenze religioni ha altre abilità come concentrazione, sapienza magica, guarire, conoscenze piani, storia, arcane e diplomazia per citare le più importanti Senza dubbio, ma io rispondevo alla tua domanda sul perché un chierico doveva muoversi silenziosamente
  9. KlunK

    Il Chierico

    Veramente ascoltare e osservare non sono di classe per un chierico, di solito ha dei buoni bonus solo per la saggezza alta Forse perché caricare a testa bassa facendosi sentire da 200 metri di distanza non è sempre la tattica migliore? A parte che credo sia una buona tattica contro i maghi quella di lanciarsi silenzio e buttarsi in mischia con loro (in modo che possano solo scappare se non hanno incantesimi silenziosi preparati), poi come ho già detto, basta fermare l'incantesimo quando si deve lanciare un incantesimo, magari quando i nemici sono ormai colti alla sprovvista
  10. KlunK

    Il Chierico

    Credo che la soluzione migliore sia l'incantesimo silenzio, senza contare che stoppare l'incantesimo è un azione gratuita, quindi non creerebbe nessun problema stopparlo al momento di lanciare un'incantesimo Inoltre come già detto, il chierico ha pochi punti abilità, bassa destrezza e armature pesanti P.S. Per la cronaca gli stivali elfici danno +5 a muoversi silenziosamente
  11. KlunK

    Danza del Derviscio

    Traduzione non credo sia legale, spiegazione sì Quando danza, il derviscio può compiere il suo attacco completo e e intanto muoversi alla sua velocità, ma deve spostarsi di almeno 1,5m tra un attacco e l'altro si devono usare solo armi taglienti mentre si danza e si ha +1(+1 ogni livello dispari) al TPC e danni non si possono usare certe abilità o indossare armature più pesanti della leggera metre si danza, oppure entrare in ira o furia la danza dura 1 round per ogni 2 gradi in intrattenere(danza) e alla fine si è affatticati (dal 9° non più). si può danzare 1 sola volta per incontro
  12. KlunK

    Il Paladino

    il PG è tuo, se ti va di buttare via 4 talenti per un talento solo perché "fa figo", quando lo userai chissà quando.. Non so se ci hai pensato, ma nel caso di 1 un mostro grosso è inutile, e poi sarà già tanto se sarai in mischia con 3-4 nemici
  13. KlunK

    Il Paladino

    A parte che con la nuova combinazione ti manca schivare, Io cambierei completamente progressione Che ti serve attacco turbinante? Io, con le caratteristiche che ti ho detto prenderei 1° : Competenza armi esotiche 1° : Atacco poderoso 1° : Combattere in sella 2° : Attacco in sella 3° : Carica Devastante 6° : Potere Divino 9° : Critico migliorato 12° : Scudo Divino
  14. L'ascia da battaglia è un'arma ben specifica, guarda sul manuale Sul perché non abbia l'ascia da guerra nanica, questo non te lo so dire
  15. KlunK

    Il Paladino

    Il paladino ci sta...primo perché come dice che può essere considerato LN e un paladino può essere di una divinità LN secondo, sofferenza può essere intesa non come quella degli altri, ma anche come propria, e in effetti la divinità non è malvagia...
  16. KlunK

    Il Paladino

    Innanzitutto direi di cambiare le caratteristiche in for 14 des 10 cos 14 int 10 sag 14 car 16 poi il templare non mi piace più di tanto, io farei il paladino puro
  17. Chiedo venia, era Merin che parlava di 1mo, cosa che tra l'altro ho sentito anche io
  18. Dedalo è stato chiarissimo, il valore massimo dell'equipaggiamento non deve superare 1mo Quindi avrà a dir vestiti come abiti da contadino E poi un randello non ha valore, quindi è un arma utilizzabile
  19. Premesso che uno scudo di legno costa minimo 3mo(quindi non potresti usarlo e la domanda non avrebbe neanche senso) la rispostà è sì perché VdP da bonus di deviazione e di tipo eroico, mentre lo scudo da un bonus di scudo appunto
  20. Io offro il consiglio che do a tutti i neofiti Una volta fatto un PG pensate a un personaggio famoso che conoscete bene (es. Robin Hood, Re artù, Giovanna d'arco ecc...) e che ci assomigli Per interpretarlo, pensate a cosa farebbe lui in quella situazione
  21. KlunK

    Il Druido

    La sella militare ti da anche +2 alla prova di cavalcare Comunque ripeto, secondo me il druido è meglio a piedi col suo compagno animale a supporto
  22. KlunK

    Il Druido

    se cavalchi senza sella hai -5 alla prova
  23. KlunK

    Arco di fulmini

    un incantesimo da warlock e mago di 5°, druido di 4° con bersaglio 2 creature nel raggio d'azione dell'incantesimo (vicino) Fra queste 2 creature si crea un arco di fulmine appunto che infligge 1d6xlivello(max 15d6) a entrambi con riflessi dimezza
  24. KlunK

    Il Druido

    Beh allora intanto benvenuto! Che intendi dire che hai come compagno animale un elfa druida?? Per la cavalcatura, io farei un pensiero magari a un orso bruno o a un semplice cavallo E per quanto ne so, il druido più che altro usa la cavalcatura per muoversi, non per combattere, quindi quando ti devi trasformare scendi dalla cavalcatura
  25. Si tratta di una capacità del Gerofante, il corrispettivo divino dell'arcimago che si trova sul manuale del master
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