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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. I talenti del retaggio draconico sono sì risevati agli stregoni, ma comunque non danno le capacità magiche a iosa che dicevi
  2. Beh l'unica classe con capacità magiche a iosa è il Warlock, solo che ovviamente non lancia ANCHE incantesimi...sennò sarebbe troppo forte O lanci gli incantesimi oppure hai capacità magiche.. a meno che non vai a pescare qualche razza strana come gli slaad e gli fai livelli da incantatore
  3. KlunK ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io come chimico ci vedrei bene un druido, e picchia con la forma selvatica
  4. Ti posso delucidare con chiarezza solo sul funzionamento Non è proprio un blocca persone, primo fino a prova contraria ha effetto su qualsiasi creatura secondo non ci sono ts successivi al primo terzo il soggetto non è indifeso, ma imprigionato quarto c'è il problema del soffocamento quinto ci si può liberare da soli con armi naturali e leggere
  5. KlunK ha risposto a Otik a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io aggiungerei Apostata (Signori delle terre selvagge, chissenefrega se è 3.0) Berserker di Asgard (Bisogna vedere l'ambientazione, su dei e semidei)
  6. KlunK ha risposto a Kerwyn a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Aggiungo combustione nell'ambientazione Faerun tpc a contatto, fa 2d6 + livello e l'avversario rischia di prendere fuoco
  7. Se non sbaglio sono aggiornate al complete adventurer Ma se cerchi anche gli incantesimi su manuali assurdi c'è lo spell compendium, che è un manuale vero e proprio
  8. KlunK ha risposto a Arghot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Premesso che spero che tu abbia un OTTIMA motivazione perché un Aasimar, discendente di una stirpe celestiale, sia così malvagio, io farei più un chierico incantatore con quelle caratteristiche scambi For con Car e ti butti su metamagia divina con anessi e connessi
  9. KlunK ha risposto a EinPodRose a un discussione D&D 3e regole
    In 3.5 non esistono bonus di copertura, ma al massimo una penalità di -4 nel caso si colpisca a distanza un avversario in mischia Quindi se non vado errato non colpendo si sbaglia semplicemente il bersaglio
  10. non ho letto la discussione, dico semplicemente la mia Premesso che al master rimane sempre l'ultima parola, dato che è l'arbitro del gioco, egli se vuole ha tutto il diritto di vietare qualcosa perché PP, perché non c'entra con l'ambientazione, con il PG o semplicemente perché non gli piace. E lo dico da giocatore di un ladro a cui è stato negato il fatto che al primo turno di iniziativa gli avversari sono colti alla sprovvista, regola che è scritta sul manuale del giocatore, non chissà quale manuale apocrifo Detto ciò, se il problema è che ti serve quella CdP per fare quella determinata cosa, il problema in realtà non sussiste: vuoi fare un samurai ma il master vuole classi solo dal MdG? Un paladino può essere benissimo un samurai (OOTS docet) forse non avrà la potenza di un samurai vero e proprio, ma non è il PP che si cerca di solito...o forse voi si?
  11. Stiamo parlando di incantesimi senza tpc come dardo incantato o blocca persone, se non si vede il bersaglio non si può selezionarlo come bersaglio
  12. KlunK ha risposto a Arghot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Una bella divinità di grayhawk è farlagharn, che ha il dominio del viaggio poi dipende che tipo di chierico vuoi fare
  13. Primo è un talento che va preso, e ne richiede un altro come requisito, e ti ricordo che lo stregone non ha talenti bonus In secondo luogo, basta che cambio esempio e il problema si ripropone Sei in un corridoio stretto con un nemico esattamente davanti a te e altri dietro...cosa fai? Forse meglio lanciare un fulmine? Bacchette e pergamene sono da comprare, e comunque ho preso degli incantesimi campione, se non è dissolvi magia sarà un altro incantesimo a mancare Certo perché chi non ha un carretto o dei tronchi nello zaino? E se devi traportarlo per 1000 km cosa fai?lo restringi e ti teletrasporti o ti prepari a settimane di viaggio con qualcuno che si offre volontario per far rotolare un oggetto enorme sui tronchi? e se devi entrare di nascosto in un posto e passi oltre la porta semplicemente per aprirla dall'altro lato? E come pensi di abbattere una parete?a spallate?a spadate? Un mago di 10° come dici tu ha 3 incantesimi di 3° di base, e un buon mago potrebbe avere anche int 24, tale per avere 2 incantesimi bonus con cui arriviamo a 5 diciamo palla di fuoco,velocità, volare, forma gassosa, e fulmine? Io non credo ci sia bisogno di "saperlo giocare" e quelli che ho nominato non sono degli incantesimi così brutti e inutili E inoltre non sto dicendo che lo stregone fa schifo, anzi forse è la classe più bella da ruolare, semplicemente non si ha la versatilità di un incantatore arcano che secondome me è molto comoda Altro esempio, muro di forza non è un incantesimo che serve che sia lanciato 6 volte al giorno, quindi non è il caso di prenderlo come stregone al 10°, ma ti assicuro che quando ti servirà bloccare una creatura in un corridoio stretto, sarà molto comodo averlo da lanciare Ad ogni modo mi sembra stiamo finendo troppo OT con la solita discussione di mago vs stregone, furlax poi mi sembra abbia già optato per il mago
  14. Innanzitutto non conosco i tuoi termini di paragone, ma 6 giocatori mi sembra un numero elevato di PG, a essere di più diventa ingiocabile secondo me e poco numeroso vuol dire 3 massimo 4 giocatori Inoltre io sono dell'idea che se non c'è almeno un altro arcanista (bardo, stregone, lama iettatrice o simili) lo stregone non è adatto, e sempre di più quando si va avanti coi livelli Secondo me gli incantesimi che uno stregone conosce sono veramente troppo pochi,senza contare che li impara pure un livello dopo Prendiamo il 10° livello..conosce 3 di 3° un po' pochini..mettiamo che di 3° ha degli incantesimi comuni come palla di fuoco, volare e velocità e se incontrano un nemico immune al fuoco? niente palla di fuoco, ma non ha fulmini da lanciare e se deve dissolvere un incantesimo?niente dissolvi magie e se deve portare via un oggetto ma è troppo grosso?niente riestringere oggettto e se deve infilarsi in una fessura? niente forma gassosa
  15. KlunK ha risposto a Kerwyn a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    l'incantrix 3.5 è su player's guide to faerun, quella 3.0 è su magia di faerun Occhio che sono un po' differenti come classi
  16. KlunK ha risposto a Kerwyn a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    L'unica CdP da invocatore che mi viene in mente ora è il sapiente elementale
  17. Per carità lascia stare lo stregone Visto che sei l'unico arcanista secondo me è d'obbligo un mago NON specializzato Puoi farti un po' di livelli da mago e poi dare un occhiata al perfetto arcanista per una CdP... Come il geometra o l'iniziato dell'ordine dei sette veli che non sono male
  18. Allora per la CA prenditi un bel giaco di maglia in mithril magico, poi ti saranno utili amuleto dell'armatura naturale, destrezza più alta e anello di protezione Per i PF o prendi robustezza migliorata, oppure il braccialetto della salute
  19. Io con Int 14 e car 16 farei un pensierino a biclassare in bardo e poi fare l'arciere arcano
  20. Questo è fare metagaming. Quando il mio gruppo ha incontrato un remhoraz sapevo benissimo che correvo il rischio che le mie armi si potessero sciogliere colpendolo, eppure non ho detto "non mi fido ad avvicinarmi, lo attacco a distanza" ma l'ho attaccato perché il mio PG non sapeva nanche cosa fosse un remorhaz. Stessa cosa per il tuo PG, cosa ne sa lui di come si muove un cameriere? Ed è proprio qui che servono le abilità Certo sono d'accordo che ci siano abilità un po' meno utili, come alcune abilità di professione, però c'è anche da tener conto il GdR...un mio ex PG aveva professione(meretrice) perché era ciò che faceva veramente, nonostante non l'abbia mai usato Su raccogliere informazioni invece non ci sono dubbi, quando devi chiedere a più persone riguardo a qualcosa, fai fare una prova del genere
  21. Tralasciando la discussione sull'armatura...che IMHO ha senso toglierla solo se si hanno una barca di soldi, perché quando giochi una campagna di 16° con cui parti con 100 mila monete, l'armatura è più conveniente Tornando in topic oltre alla già citata armatura in mithril, ti ricordo che un buckler lo puoi usare senza prolemi
  22. Se vuoi rimanere sul ladro ma farlo un po' più decente in mischia, prova col fare qualche livello da rodomonte ( diciamo 3 ) e poi vai di ladro, non perdi molto attacco base(2° attacco al 7°), hai qualche pf in più e cose che comunque a un ladro da mischia servono come arma accurata Le caratteristiche le metterei For 14 Des 16 Cos 14 Int 15 Sag 14 Car 14 Se puoi togli qualche puntici in sag e car per aumentare Des e poi Int Come razza umano tutta la vita, un talento in più fa SEMPRE comodo, e poi un nano rodomonte non ce lo vedo proprio
  23. KlunK ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dual strike si trova sul complete adventurer, mentre daring outlaw sul complete scoundrel Io resterei anche sull'ombra danzante, mi sembra una buona classe, e non solo per nascondersi in piena vista, ma anche per scurovisione, salto d'ombra eccetera Sicuramente, fintare migliorato non te lo consiglio, perché primo non è facile fintare dato che coi non umanoidi si hanno penalità e il difensore aggiunge il suo BaB, e secondo faresti solo un attacco Se proprio vuoi biclassare, direi o rodomonte o guerriero a seconda di cosa hai in mente
  24. Si beh ma è una CdP che richiede come minimo 3 classi(bardo,ladro/monaco/ninja/scout,divino) per essere presa e che può essere dal 10° livello minimo E poi una classe non fa diventare l'intero manuale sbroccato Anche sul complete divine c'è il Dweomerkeeper che permette di castare desiderio come capacità magica, ma non si può fare di tutta l'erba un fascio
  25. Non ho trovato niente del genere sul perfetto avventuriero...Di che stai parlando?

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