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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Nemo

Prossimo torneo arena in chat: suggerimenti e proposte

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adesso che il torneo è finito si potrebbe iniziare a tirare un pò di somme, per migliorare le eventuale future edizioni. io in effetti ho notato alcune cose che si potrebbero migliorare; vado nell' ordine

1)l' importanza dell' iniziativa. come probabilmente ogni partecipante avrà notato, in ogni scontro il vincitore del tiro di iniziativa ha beneficiato di grossi vantaggi (io personalmente l' ho sempre vinta, tranne che quando il mio avversario si è ritirato, e i risultati si sono visti). con questo non voglio dire che il vincitore dell' iniziativa si è praticamente assicurato la vittoria, però mi pare che se uno scontro può essere determinato da un unico tiro di iniziativa ne viene un pò a perdere il rendimento del torneo. per limitare l' importanza dell' iniziativa una soluzione c' è: concedere un round completo di azioni prima dello scontro ai duellanti, in modo che essi possano castare un incantesimo, bere una pozione, attivare un oggetto magico, o qualcosa di simile. in questo modo anche se uno dei due personaggi ha la super-combo-della-distruzione-dell'-universo-se-vinco-l'-iniziativa, l' altro non sarà completamente impreparato

2)sarebbe interessante che i duelli abbiano un pubblico. è vero, tra il pubblico possono esserci altri partecipanti in cerca di informazioni sui duellanti, oppure qualcuno del pubblico può suggerire la mossa giusta al contendente per cui tifa, ma secondo me questo fa tutto parte della logica di un torneo: ne viene a guadagnare l' aspetto tattico della contesa se i partecipanti hanno raccolto informazioni sui loro avversari. infine, se non si può assistere agli scontri il torneo rimane una cosa ad uso e consumo dei partecipanti, mentre sarebbe bello che tutti gli interessati possano in qualche modo assistere

3)infine, come molti hanno già proposto, un torneo di squadre da 2 persone diminuisce ulteriormente l' incidenza dei "tiri fortunati", a favore di una tattica di gruppo molto più divertente. tra l' altro la squadra dà la possibilità di rendersi utile anche a classi come il Bardo, che comprensibilmente è rimasto completamente fuori da questa edizione

aggiungo che sarebbe molto interessante un' ambientazione per il torneo, in cui i personaggi, via forum, possano interagire anche al di fuori dei combattimenti. questo ovviamente comporterebbe più lavoro per tutti, perciò non mi faccio illusioni...

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adesso che il torneo è finito si potrebbe iniziare a tirare un pò di somme, per migliorare le eventuale future edizioni. io in effetti ho notato alcune cose che si potrebbero migliorare; vado nell' ordine

1)l' importanza dell' iniziativa. come probabilmente ogni partecipante avrà notato, in ogni scontro il vincitore del tiro di iniziativa ha beneficiato di grossi vantaggi (io personalmente l' ho sempre vinta, tranne che quando il mio avversario si è ritirato, e i risultati si sono visti). con questo non voglio dire che il vincitore dell' iniziativa si è praticamente assicurato la vittoria, però mi pare che se uno scontro può essere determinato da un unico tiro di iniziativa ne viene un pò a perdere il rendimento del torneo. per limitare l' importanza dell' iniziativa una soluzione c' è: concedere un round completo di azioni prima dello scontro ai duellanti, in modo che essi possano castare un incantesimo, bere una pozione, attivare un oggetto magico, o qualcosa di simile. in questo modo anche se uno dei due personaggi ha la super-combo-della-distruzione-dell'-universo-se-vinco-l'-iniziativa, l' altro non sarà completamente impreparato

2)sarebbe interessante che i duelli abbiano un pubblico. è vero, tra il pubblico possono esserci altri partecipanti in cerca di informazioni sui duellanti, oppure qualcuno del pubblico può suggerire la mossa giusta al contendente per cui tifa, ma secondo me questo fa tutto parte della logica di un torneo: ne viene a guadagnare l' aspetto tattico della contesa se i partecipanti hanno raccolto informazioni sui loro avversari. infine, se non si può assistere agli scontri il torneo rimane una cosa ad uso e consumo dei partecipanti, mentre sarebbe bello che tutti gli interessati possano in qualche modo assistere

3)infine, come molti hanno già proposto, un torneo di squadre da 2 persone diminuisce ulteriormente l' incidenza dei "tiri fortunati", a favore di una tattica di gruppo molto più divertente. tra l' altro la squadra dà la possibilità di rendersi utile anche a classi come il Bardo, che comprensibilmente è rimasto completamente fuori da questa edizione

aggiungo che sarebbe molto interessante un' ambientazione per il torneo, in cui i personaggi, via forum, possano interagire anche al di fuori dei combattimenti. questo ovviamente comporterebbe più lavoro per tutti, perciò non mi faccio illusioni...

Sembra che mi hai letto nel pensiero! :-p

Sottoscrivo in tutto le proposte di Nemo, anche l'ultima, che mi sembra molto interessante.

PS: se proprio proprio non si dovessero trovare DM (visto che, giustamente, anceh Sub voleva giocare, da quel che ho capito), potrei rinunciare al torneo per masterizzare. Ma proprio se ci fosse bisogno!!

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1)l' importanza dell' iniziativa. come probabilmente ogni partecipante avrà notato, in ogni scontro il vincitore del tiro di iniziativa ha beneficiato di grossi vantaggi (io personalmente l' ho sempre vinta, tranne che quando il mio avversario si è ritirato, e i risultati si sono visti). con questo non voglio dire che il vincitore dell' iniziativa si è praticamente assicurato la vittoria, però mi pare che se uno scontro può essere determinato da un unico tiro di iniziativa ne viene un pò a perdere il rendimento del torneo. per limitare l' importanza dell' iniziativa una soluzione c' è: concedere un round completo di azioni prima dello scontro ai duellanti, in modo che essi possano castare un incantesimo, bere una pozione, attivare un oggetto magico, o qualcosa di simile. in questo modo anche se uno dei due personaggi ha la super-combo-della-distruzione-dell'-universo-se-vinco-l'-iniziativa, l' altro non sarà completamente impreparato

concordo sugli altri due punti e sinceramente anche su questo. però a questo punto si rischia il contrario, nel senso che chi ha una combo che necessita di preparazione, così sarà avvantaggiato (incantatori su tutti). è difficile rendere totalmente ininfluente il fattore fortuna e sinceramente mi piacerebbe tenerlo, perchè aggiunge qualcosa di particolare allo scontro, no?

bye bye.....:-D

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però a questo punto si rischia il contrario, nel senso che chi ha una combo che necessita di preparazione, così sarà avvantaggiato (incantatori su tutti).

beh, se ci pensiamo bene, in realtà l' effettivo vantaggio di un incantatore su di un' altra classe è effimero. chiunque può comprarsi qualche pozione con il denaro iniziale e usarla in questo round bonus

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adesso che il torneo è finito si potrebbe iniziare a tirare un pò di somme, per migliorare le eventuale future edizioni. io in effetti ho notato alcune cose che si potrebbero migliorare; vado nell' ordine

1)l' importanza dell' iniziativa. come probabilmente ogni partecipante avrà notato, in ogni scontro il vincitore del tiro di iniziativa ha beneficiato di grossi vantaggi (io personalmente l' ho sempre vinta, tranne che quando il mio avversario si è ritirato, e i risultati si sono visti). con questo non voglio dire che il vincitore dell' iniziativa si è praticamente assicurato la vittoria, però mi pare che se uno scontro può essere determinato da un unico tiro di iniziativa ne viene un pò a perdere il rendimento del torneo. per limitare l' importanza dell' iniziativa una soluzione c' è: concedere un round completo di azioni prima dello scontro ai duellanti, in modo che essi possano castare un incantesimo, bere una pozione, attivare un oggetto magico, o qualcosa di simile. in questo modo anche se uno dei due personaggi ha la super-combo-della-distruzione-dell'-universo-se-vinco-l'-iniziativa, l' altro non sarà completamente impreparato

2)sarebbe interessante che i duelli abbiano un pubblico. è vero, tra il pubblico possono esserci altri partecipanti in cerca di informazioni sui duellanti, oppure qualcuno del pubblico può suggerire la mossa giusta al contendente per cui tifa, ma secondo me questo fa tutto parte della logica di un torneo: ne viene a guadagnare l' aspetto tattico della contesa se i partecipanti hanno raccolto informazioni sui loro avversari. infine, se non si può assistere agli scontri il torneo rimane una cosa ad uso e consumo dei partecipanti, mentre sarebbe bello che tutti gli interessati possano in qualche modo assistere

3)infine, come molti hanno già proposto, un torneo di squadre da 2 persone diminuisce ulteriormente l' incidenza dei "tiri fortunati", a favore di una tattica di gruppo molto più divertente. tra l' altro la squadra dà la possibilità di rendersi utile anche a classi come il Bardo, che comprensibilmente è rimasto completamente fuori da questa edizione

aggiungo che sarebbe molto interessante un' ambientazione per il torneo, in cui i personaggi, via forum, possano interagire anche al di fuori dei combattimenti. questo ovviamente comporterebbe più lavoro per tutti, perciò non mi faccio illusioni...

Dò il mio parere da Uber-Master :cool: :

1. Sono d'accordo sul round di preparazione. Si era deciso di non concederlo per non avvantaggiare i caster, ma tutto sommato, gli incontri con i caster ne avrebbero guadagnato in velocità, visto che spesso si sono risolti in n round di preparazione e 2 di scontro effettivo. ! o 2 round pre-scontro ci potrebbero stare, credo.

2. Qui devo dire assolutamente no. Ci potrebbe anche stare dal punto di vista tattico; per ovviare agli "eccessi di preparazione" basta limitare in qualche modo quei caster che si possono preparare gli incantesimi, in modo da non lasciare ai maghi la completa libertà di fare quel che vogliono dell'avversario. Il fatto, però, è che il pubblico suggerisce, anche involontariamente, e una mezza parola in MP può far prendere a uno scontro un andamento diverso. Già adesso, l'uso di MP e messaggistica istantanea esterna può farci sollevare qualche dubbio... ma pazienza. Si potrebbe, eventualmente, pubblicare volta per volta i testi degli incontri svotli, così da concedere quello spazio di preparazione tattica di cui parla nemo.

3. Sì, figo giocare a coppie, ma tre volte più difficile da organizzare, sia per una semplice questione logistica (è più facile far incontrare 3 persone che 5), sia per il già accennato problema degli MP... non è così improbabile che si creino situazioni da un giocatore che controlla due PG ;-)

Per l'ambientazione... sì, sicuramente sarebbe bello, e probabilmente neanche troppo difficile da realizzare... terremo presente :cool:

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Esclusa la proposta del round di preparazione (è inutile, secondo me i caster sarebbero troppo avvantaggiati, il discorso pozioni non regge del tutto... IMHO ;-) ) anche io appoggio le altre richieste, pur avendo i necessari dubbi sul pubblico, la tentazione c'è sempre di intervenire...

In proposito all'organizzazione invece faccio la proposta di creare una sorta di comitato, reclutando organizzatori e master, di modo che si possa accelerare lo svolgimnto dividendosi il lavoro ed in modo da contare su un gruppo il più possibile presente (essendoci più persone nello staff diventa più facile che almeno uno sia presente). Con questo non voglio assolutamente dire che in questa edizione ci siano stati problemi, anzi, colgo l'occasione per i complimenti ai master e allo staff in generale, ma credo che il torneo ci guadagnerebbe sicuramente da un ampliamento dello staff organizzativo.

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In proposito all'organizzazione invece faccio la proposta di creare una sorta di comitato, reclutando organizzatori e master, di modo che si possa accelerare lo svolgimnto dividendosi il lavoro ed in modo da contare su un gruppo il più possibile presente (essendoci più persone nello staff diventa più facile che almeno uno sia presente). Con questo non voglio assolutamente dire che in questa edizione ci siano stati problemi, anzi, colgo l'occasione per i complimenti ai master e allo staff in generale, ma credo che il torneo ci guadagnerebbe sicuramente da un ampliamento dello staff organizzativo.

Sì, giusto... piccolo problema: già per questo torneo trovare 3 master è stata un'impresa. Figuriamoci formare un comitato... purtroppo, in cose come questa, tutti vogliono giocare e nessuno fare il master... troviamoci 6 master fissi e per me si può far tutto ;-)

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In proposito all'organizzazione invece faccio la proposta di creare una sorta di comitato, reclutando organizzatori e master, di modo che si possa accelerare lo svolgimnto dividendosi il lavoro ed in modo da contare su un gruppo il più possibile presente (essendoci più persone nello staff diventa più facile che almeno uno sia presente). Con questo non voglio assolutamente dire che in questa edizione ci siano stati problemi, anzi, colgo l'occasione per i complimenti ai master e allo staff in generale, ma credo che il torneo ci guadagnerebbe sicuramente da un ampliamento dello staff organizzativo.

Riporterò la mi opinione completa in seguito, ma mi accingo a commentare questo.

Sono d'accordo con DarKnight, il problema è che pochi (nessuno?) si vuole accollare questo fardello per avere alla fine nulla in cambio... e non posso biasimarli. Abtritare scontri, organizzarli, fare le arene etc... è più faticoso di quanto sembri ;-)

Per il resto.... chiunque voglia far parte dello staff organizzativo è sempre ben accetto!! :-p

EDIT: ops non mi ero accorto del post di Sub...

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allora, visto che tanto per cominciare il punto focale della questione sembra essere la disponibilità dei master, cominciamo a raccogliere qualche nome. chi si propone?

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Eventualmente anche io sono disponibile... però ci sono molti fattori da vedere e considerare, purtroppo non posso dare conferma ma mi butto lì :-p;-)

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ora ci penso. in ogni caso, considerate le scarse possibilità di vittoria che avrei potrei candidarmi pure io come arbitro ;-).

bye bye.....:-D

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Anche io sono disponibile come DM... Sempre che il dado venga ripristinato, però...

Sono anche disposto a fare parte di uno staff di arbitri fisso, dato che non sono il tipo che va a fare il PG in arena...

Un commento ai tre punti iniziali...

L'iniziativa è influente solo al primo round, poi basta un'azione preparata e i turni cambiano completamente, senza contare che basta far partire i contendenti in posizioni che impediscano l'attacco finale iniziale per evitare le situazioni da duello di pistoleri...

I round di preparazione sono da bandire completamente secondo me...

Il pubblico e i suggerimenti aggiungono solo varietà e divertimento all'evento, che altrimenti rimane una sterile partita a scacchi a due... Certo, c'è la perdita di sorpresa dopo i primi scontri, dato che si conoscono già gli avversari, ma sorteggiando i turni si risolve in parte il problema...

Quanto ai suggerimenti, è dura se non si conoscono appieno le potenzialità dei contendenti, soprattutto per quanto riguarda incantesimi memorizzati e equipaggiamento in dotazione nello scontro...

Infine, per quanto riguarda lo staff fisso, come alcuni sanno, da tempo pensavo di creare un sistema che permettesse di organizzare scontri, tornei e gare con PG fissi che fornissero PE, premi e denaro con cui acquistare nuovo equipaggiamento e pagare addestratori e allenatori per acquisire abilità e talenti...

Avevo pensato anche ai PG degli arbitri, che potessero essere corrotti sfruttando le abilità... ^^

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Da parte di Darth Vader:

"Se c'è un round di preparazione per gli incantatori è impossibile fare i picchiatori"

:bye:

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Da parte di Darth Vader:

"Se c'è un round di preparazione per gli incantatori è impossibile fare i picchiatori"

:bye:

E' una cosa che avevo pensato anche io.

Poi mi è sorto qualche dubbio, perchè in realtà un picchiatore nel primo round può potenziarsi con qualche pozza, qualche oggetto o quello che più lgi ispira.

E' anche vero che cosi i caster hanno un round in più per preparare le loro combo.

Non sono proprio sicuro sia un ottima idea quella del round di preparazione..

Domanda: un picchiatore potrebbe utilizzarlo per iniziare una carica o provare a guadagnare in qualche modo iniziativa superiore per il round seguente?

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Domanda: un picchiatore potrebbe utilizzarlo per iniziare una carica o provare a guadagnare in qualche modo iniziativa superiore per il round seguente?

al massimo potrebbe preparare un'azione, direi.

bye bye.....:-D

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Non sono proprio sicuro sia un ottima idea quella del round di preparazione..

Domanda: un picchiatore potrebbe utilizzarlo per iniziare una carica o provare a guadagnare in qualche modo iniziativa superiore per il round seguente?

al massimo potrebbe preparare un'azione, direi.

bye bye.....:-D

Ma non sarebbe certo allo stesso livello di quello che potrebbe fare un caster...

Come arbitro degli incontri sarei disponibile anche io, dopo la figuraccia rimediata sul campo credo sia doveroso farmi da parte e lasciare spazio a concorrenti migliori :-D

L'iniziativa proposta da Mad Master è di una difficoltà organizzativa elevata, ma altresì parecchio interessante... spero che possa divenire realtà prima o poi... ;-)

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Rispondo solo a questo al momento, in futuro magari posterò qualcosa di molto più organico.

Infine, per quanto riguarda lo staff fisso, come alcuni sanno, da tempo pensavo di creare un sistema che permettesse di organizzare scontri, tornei e gare con PG fissi che fornissero PE, premi e denaro con cui acquistare nuovo equipaggiamento e pagare addestratori e allenatori per acquisire abilità e talenti...

Avevo pensato anche ai PG degli arbitri, che potessero essere corrotti sfruttando le abilità... ^^

Quest'idea è bella ma praticamente irrealizzabile. Questo sarebbe una specie di "campionato fisso" e non quello che si vuole organizzare. Primo perchè siamo "giovani" a queste esperienze e più tornei si organizzano meglio è. Secondo: per chi ha seguito un po' l'evoluzione degli eventi si sarà accorto che gli scontri erano lunghi da organizzare e anche da giocare, causa mancanza di tizio, caio o sempronio. Quindi... un'idea che è un po' troppo avanti rispetto alle nostre condizioni, IMHO. :-)

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vedo che il round di preparazione non riscuote successo, ma come giustamente fa notare anche MadMaster si può altrimenti porre i due avversari ad una distanza maggiore di quella che abbiamo usato finora. a 24 metri, per esempio, possono caricare solo i barbari in armatura leggera e i monaci (senza contare eventuali oggetti magici che migliorino il movimento), e gli incatesimi con raggio d' azione vicino non ci arrivano. dal punto di vista del picchiatore mi sembra meno preferibile ancora, ma tant' è

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vedo che il round di preparazione non riscuote successo, ma come giustamente fa notare anche MadMaster si può altrimenti porre i due avversari ad una distanza maggiore di quella che abbiamo usato finora. a 24 metri, per esempio, possono caricare solo i barbari in armatura leggera e i monaci (senza contare eventuali oggetti magici che migliorino il movimento), e gli incatesimi con raggio d' azione vicino non ci arrivano. dal punto di vista del picchiatore mi sembra meno preferibile ancora, ma tant' è

credo che questo sia quasi peggio del round di combattimento :lol:

mi spiego. un combattente non arriva a caricare e rimane in gittata normale solo con archi lunghi, mentre un incantatore con raggi medio o lunghi arriva senza problemi. credo che la distanza che si è tenuta in questo torneo sia buona, nonostante io abbia giocato solo un round. mi è piaciuta molto l'idea dei vari ambienti. per esempio io sono stato fregato dal fatto che ci fosse acqua e che quindi non potessi caricare se non con un tiro fortunato di dado. giustamente poi il mio pg ha perso: non era pronto a cavarsela in ogni ambiente ed è stato punito.

bye bye....:-D

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