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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Nemo

Prossimo torneo arena in chat: suggerimenti e proposte

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credo che questo sia quasi peggio del round di combattimento :lol:

mi spiego. un combattente non arriva a caricare e rimane in gittata normale solo con archi lunghi, mentre un incantatore con raggi medio o lunghi arriva senza problemi. credo che la distanza che si è tenuta in questo torneo sia buona, nonostante io abbia giocato solo un round. mi è piaciuta molto l'idea dei vari ambienti. per esempio io sono stato fregato dal fatto che ci fosse acqua e che quindi non potessi caricare se non con un tiro fortunato di dado. giustamente poi il mio pg ha perso: non era pronto a cavarsela in ogni ambiente ed è stato punito.

bye bye....:-D

ok, ma, controllare per credere, se si escludono i raggi vicini se ne va via buona parte degli incantesimi più pericolosi.

tra l' altro, finiamola con questa "psicosi da incantatore". un incantatore ha punti di forza e punti deboli come qualunque altra classe

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finiamola con questa "psicosi da incantatore". un incantatore ha punti di forza e punti deboli come qualunque altra classe
Vero, ma non vengono proprio fuori in un combattimento faccia a faccia come quello dell'arena.

Cioè, un incantatore nel gioco di ruolo normale deve stare attento agli agguati, agli attacchi a sorpresa, alle frecce inaspettate.

Ma in un combattimento faccia a faccia nel quale ha un minimo di tempo per prepararsi gran parte dei punti deboli vengono coperti dalle magie. ;-)

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ok, ma, controllare per credere, se si escludono i raggi vicini se ne va via buona parte degli incantesimi più pericolosi.

vero anche questo ;-)

tra l' altro, finiamola con questa "psicosi da incantatore". un incantatore ha punti di forza e punti deboli come qualunque altra classe

non è psicosi (anche perchè gioco quasi esclusivamente incantatori). è solo un tentativo di tenere il più equilibrato possibilie il gioco. so benissimo che hanno punti deboli (sempre nell'esempio di prima, se fossi riuscito a caricare e con un tiro decente di dado sarei riuscito a fare circa 40/45 danni e non credo che molti incantatori sarebbero sopravvissuti :-p) e non voleva assolutamente essere un'accusa ;-).

bye bye.....:-D

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Vero, ma non vengono proprio fuori in un combattimento faccia a faccia come quello dell'arena.

Cioè, un incantatore nel gioco di ruolo normale deve stare attento agli agguati, agli attacchi a sorpresa, alle frecce inaspettate.

Ma in un combattimento faccia a faccia nel quale ha un minimo di tempo per prepararsi gran parte dei punti deboli vengono coperti dalle magie. ;-)

è chiaro, ma se lo fa un incantatore può farlo chunque altro. non c' è bisogno di sapere lanciare incantesimi per bere una pozione di "volare" o una di "vedere l' invisibile", o per attivare gli stivali alati o una verga del pitone. Poi in realtà a me del round di preparazione o della distanza iniziale importa poco, semplicemente mi sembra un' idea per migliorare la qualità del torneo

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Un round di preparazione ci sta. Con un round di preparazione un mago si casta uno spell, e non penso possa essere determinante; e comunque, la stessa azione ce l'ha anche un non-caster per attivare un oggetto o una capacità di classe. Allontanare i contendenti è peggio, perché mette nettamente in svantaggio i combattenti da mischia.

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Rispondo solo a questo al momento, in futuro magari posterò qualcosa di molto più organico.

Quest'idea è bella ma praticamente irrealizzabile. Questo sarebbe una specie di "campionato fisso" e non quello che si vuole organizzare. Primo perchè siamo "giovani" a queste esperienze e più tornei si organizzano meglio è. Secondo: per chi ha seguito un po' l'evoluzione degli eventi si sarà accorto che gli scontri erano lunghi da organizzare e anche da giocare, causa mancanza di tizio, caio o sempronio. Quindi... un'idea che è un po' troppo avanti rispetto alle nostre condizioni, IMHO. :-)

In realtà sarebbe un modo per gestire i PG tra un torneo e l'altro ed evitare che ogni volta che si fa un torneo gli arbitri debbano valutare e correggere decine di PG nuovi...

I tornei e le gare, infatti, sarebbero organizzate di volta in volta esattamente come state facendo coi vostri tornei e potrebbero perfino avere regole differenti tra loro...

Il nome del PG dell'utente potrebbe perfino comparire sotto il suo avatar, magari con dei simboletti a significare le vittorie...

E' solo un po' complicata da avviare come cosa, ma non è irrealizzabile...

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Il fattore iniziativa è determinante in questo tipo di torneo: se l'avversario vince iniziativa e ti uccide con un colpo il duello finisce con l'amaro in bocca (tu perchè rimani impotente di fronte alla sfiga e lui perchè non ci si diverte a vincere senza che l'altro possa mostrare le sue carte) quindi sono a favore di un minimo di preparazione (credo che un round sia sufficiente).

La distanza iniziale utilizzata in questa edizione del torneo mi pare adatta.

Il torneo a coppie credo lo vogliano giocare un po' tutti ma, come precedentemente e giustamente detto da altri, far incontrare 5 persone è già difficile e fare da master allo scontro, ricevendo 4 pm a botta, è sicuramente molto stressante! La cosa è ralizzabile solo se i Master che si propongono sono disposti a farlo ... è sicuramente non facile, ma non è detto che non ci si riesca, quindi prima di eliminare questa possibilità accertiamoci della loro (loro dei master) reale disponibilità!

Assolutamente favorevole alla presenza di pubblico: rende lo scontro più eccitante e il fatto che mostri punti deboli ed abilità dei vari avversari non fa altro che rendere la cosa più divertente (immaginate i complotti e il mercato nero delle informazioni ^^)

Ultima cosa: propongo venga dato più spazio alle descrizioni iniziali (di fondamentale importanza), basta prepararsele precedentemente onde evitare di perder troppo tempo nel duello stesso. Inoltre mi piacerebbe che alcune scene fossero i pg a descriverle!

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Sono assolutamte favorevole al torneo a Coppie che è molto + bello del classico torneo ad eliminazione diretta

@ DarthVader: In un Round un Caster che si fa di tanto potente da vincere??

@Freppi: il Publico direi di no...xkè gli scontri nn sarebbero pienamente validi

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@Freppi: il Publico direi di no...xkè gli scontri nn sarebbero pienamente validi

Perchè non sarebbero pienamente validi? e poi in qualsiasi torneo di qualsiasi disciplina, gli scontri sono aperti al pubblico (la nostra opzione di escluderlo è un'iniziativa sperimentale).

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Ma c'è un problema...

I tornei sono aperti al pubblico perchè il pubblico nn suggerisce, e anche se lo facesse non servirebbe a nulla...

Hai mai visto dare suggerimenti ad un Torneo di schacchi??

se qualcuno suggerisse verrebbe cacciato e sarebbe squalificato quello che ha avuto il suggerimento...:bye:

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Ma c'è un problema...

I tornei sono aperti al pubblico perchè il pubblico nn suggerisce, e anche se lo facesse non servirebbe a nulla...

Hai mai visto dare suggerimenti ad un Torneo di schacchi??

se qualcuno suggerisse verrebbe cacciato e sarebbe squalificato quello che ha avuto il suggerimento...:bye:

Fidatevi, che la gente suggerisce... anche senza la malizia di mettersi d'accordo con qualcuno, basta che uno mandi un MP con scritto, chessò, "CARICALO!!!" per invalidare l'incontro, perché non possiamo essere sicuri di cosa avrebbe fatto il giocatore da solo... poi logico, se c'è anche l'intenzione di barare, si può farlo anche con i tornei a porte chiuse, ma almeno così abbiamo una parvenza di liceità. E non sarebbe bello dover, ogni volta, controllare quello che è successo e sospendere gente a incontro finito.

(visto che purtroppo non possiamo avere un riscontro in diretta).

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Io non ci vedo tutti questi problemi...

Come in tutte le gare ci saranno suggeritori per entrambi i contendenti, quindi alla fine le cose si pareggiano... ;-)

Inoltre c'è sempre da vedere se il suggerimento può essere messo in pratica...

Basta che il pubblico non si metta a "tifare in chat" in modo eccessivo rendendo difficile seguire le mosse dei PG...

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Pienamente in accordo con Mad: non mi sembra si debba disputare un torneo nazionale con premi in dinero, ci potrá anche essere chi suggerisce, chi tifa ... e chi rosica!

@ Hell: questo non é un torneo di scacchi! :mrgreen:

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Pienamente in accordo con Mad: non mi sembra si debba disputare un torneo nazionale con premi in dinero, ci potrá anche essere chi suggerisce, chi tifa ... e chi rosica!

@ Hell: questo non é un torneo di scacchi! :mrgreen:

Non sarà un torneo nazionale, ma se uno del pubblico scrive "attacca" e un giocatore attacca e vince, quando magari poteva fare altro, quell'incontro è da buttare. E di tutti quelli che ho masterizzato in questa edizione (cioè quasi tutti), almeno 4 o 5 potevano avere esito diverso con le azioni di un singolo round (compreso il tuo incontro con darth Vader ;-))

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Quello mi pare giusto l'aver seguito un buon suggerimento tra quelli che arrivano dal pubblico, un po' come potrebbe fare un pugile se qualcuno gli suggerisse di colpire al corpo piuttosto che al volto...

E comunque se uno si mette in condizione da morire per un singolo attacco, allora merita davvero di perdere, suggerimenti o meno...

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Quello mi pare giusto l'aver seguito un buon suggerimento tra quelli che arrivano dal pubblico, un po' come potrebbe fare un pugile se qualcuno gli suggerisse di colpire al corpo piuttosto che al volto...

E comunque se uno si mette in condizione da morire per un singolo attacco, allora merita davvero di perdere, suggerimenti o meno...

In un torneo combo come questo, con mosse da insant kill e gente che fa 60 danni con un attacco, questa situazione è più frequente di quanto si creda. :cool: Se non volete che sia un torneo combo, proponete alternative.

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Vuoi una soluzione? Fai in modo che i contendenti al loro primo round non possano fare altro che entrare nell'arena, come facevano i gladiatori antichi (una doppia mossa di movimento dovrebbe andare o anche una singola come se fosse un round di sorpresa)...

In questo modo nessuno di loro partirà colto alla sprovvista e così, insieme ad un minimo di varietà nella conformazione del terreno di scontro, si dovrebbe raggiungere una certa capacità di evitare instant kill e mosse combo da 1° round...

Se poi durante lo svolgimento dello scontro, dopo una successione di mosse e contromosse, qualcuno suggerisse una mossa vincente, allora non ci sarebbe nulla di male, basta che ci siano suggerimenti per entrambe le parti (una cosa che potrebbe anche far durare di più uno scontro, oltre che accorciarlo)...

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torno a casa per poco tempo, spiego il mio punto di vista sull'iniziativa.

Porgo l'esempio della finale tra il mio pg barbaro e l'incantatore di Nemo.

ha vinto l'iniziativa ma ha fallito il primo colpo, così è come se l'avessi vinta io. Ho caricato è ho fatto il massimo dei danni a disposizione, 39. Per fare di più avrei dovuto fare un critico. Lui non è crepato. Lui diventa invisibile e vola. A questo punto per vincere avevo solo una possibilità: aspettare 800 round che finisse i suoi incantesimi... ovviamente dopo un paio di ore sono uscito allo scoperto e ho tentato la disperazione (maledette vite falsate...).

Se Nemo avesse avuto un round dove preparare incantesimi e tutto, io non avrei avuto la minima possibilità di vincere (la mia unica possibilità era un critico in carica...) e avrei dovuto per forza di cose aspettare 800 round per giocarmi le mie carte... al che io dico: che palle...

Del resto, Tebrin mi aveva fatto notare, che ci sono incantesimi che con un round di preparazione rendono un caster imbattibile per i picchiatori (magari lui sarà più preciso), quindi secondo me questa cosa renderebbe gli scontri impari.

Se si vuole dare questa possibilità agli incantatori, credo che si dovrebbe quanto meno fare qualcosa per limitarli, altrimenti al prossimo torneo si vedranno incontri interminabili e noisi (nascondersi per 800 round...).

Riguardo al giocare in coppia, io sono super favorevole... tanto non credo che nessuno di noi giocherebbe con due pg, perchè l'eventuale compagno si annoierebbe e gli scontri sarebbero più vari e divertenti. Del resto se uno volesse fare il bamboccio, si potrebbe cmq fare guidare via msn...

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Allora per quanto riguarda le proposte

Favorevole al torneo a coppie

Contrario al pubblico

Favorevole al round di preparazione

torno a casa per poco tempo, spiego il mio punto di vista sull'iniziativa.

Porgo l'esempio della finale tra il mio pg barbaro e l'incantatore di Nemo.

ha vinto l'iniziativa ma ha fallito il primo colpo, così è come se l'avessi vinta io. Ho caricato è ho fatto il massimo dei danni a disposizione, 39. Per fare di più avrei dovuto fare un critico. Lui non è crepato. Lui diventa invisibile e vola. A questo punto per vincere avevo solo una possibilità: aspettare 800 round che finisse i suoi incantesimi... ovviamente dopo un paio di ore sono uscito allo scoperto e ho tentato la disperazione (maledette vite falsate...).

Se Nemo avesse avuto un round dove preparare incantesimi e tutto, io non avrei avuto la minima possibilità di vincere (la mia unica possibilità era un critico in carica...) e avrei dovuto per forza di cose aspettare 800 round per giocarmi le mie carte... al che io dico: che palle...

Del resto, Tebrin mi aveva fatto notare, che ci sono incantesimi che con un round di preparazione rendono un caster imbattibile per i picchiatori (magari lui sarà più preciso), quindi secondo me questa cosa renderebbe gli scontri impari.

Se si vuole dare questa possibilità agli incantatori, credo che si dovrebbe quanto meno fare qualcosa per limitarli, altrimenti al prossimo torneo si vedranno incontri interminabili e noisi (nascondersi per 800 round...).

Non offenderti Darth,il tuo PG è arrivato in finale, ma solo perché i tuoi precedenti avversari erano tutti combattenti, guardacaso hai perso col primo incantatore che ha incominciato a volare e a diventare invisibile... se il tuo PG non poteva fare nulla contro avversari invisibili o volanti è solo colpa del PG...bastava una pozione di volare e un altro oggetto per prendersi cura dell'invisibilità oppure un arma a distanza

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Allora questi sono i miei punti di vista :

- Sono contrario al pubblico :non mi piacciono i suggerimenti e se è un uno contro uno deve rimanere un uno contro uno :naughty:

- Torneo a coppie è suggestivo ma troppo difficoltoso da realizzare in quanto già mi sembra che mettere d'accordo un Master e i 2 contendenti per trovarsi non è sempre stato facile figuriamoci 4 PG e un Master :naughty:

- Sono favorevole ad aumentare il numero di Master ma non mi candido per farne parte perchè vorrei combattere nell'arena :cool:

- Round di preparazione sarei favorevole solo se si escludessero le azioni standard quindi una o due azioni di movimento e poi scontro ;-)

Novità :

Sarebbe più bello a parer mio se invece di uno scontro ad eliminazione diretta si facessero i gironi tipo Champions League.

- 20 gladiatori suddivisi in 4 gironi da 5

- Accedono alla fase finale le prime due di ogni girone

- I magnifici 8 che sono passati alla fase finale andranno ad eliminazione diretta

- Ogni incontro della fase a gironi darà 1 punto per ogni combattimento vinto e 0 punti per ogni combattimento perso in caso di parità si contano gli scontri diretti o chi ha vinto in meno round di gioco

- Dopo la fase a gironi si può dare un budget ai qualificati per comprarsi altro equipaggiamento tipo 5000 mo

Che ne pensate?

Cosi chi crea un personaggio non rischia di vederlo eliminato subito dopo uno scontro ma ne fa 4 di combattimenti.

Io personalmente sto pensando molto a come verrà il mio PG e mi dispiacerebbe vederlo morire subito anche se spero di farlo competitivo. :cool:

PS Ho raggiunto i 500 post !!! :dance: :dance: :dance:

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