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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Certo il problema delle riduzioni è una gran seccatura per gli aricieri, comunque puoi mettergli un paio di incantamenti da energia, magari a coppie sensate oppure proprio opposte: L'arco del "ghiaccio bollente" potrebbe essere che faccia 1d6 da fuoco e 1d6 da freddo...ok dopo questa vado a nascondermi
  2. Che ne dici di un monaco 2°/guerriero4°/Kensai 6°? Oppure un guerriero Kensai? P.S. Ma Bromir e Famir sono parenti di Boromir e Faramir?
  3. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh ma con lo stregone perdi la possibilità di avere un numero decente di incantesimi tra cui scegliere...secondo me ne conosce troppo pochi...e poi li impara un livello dopo che spesso fa la differenza...
  4. Se per quello puoi farti anche il piercing del movimento, solo che ti costa il doppio... Vedi nota 4 a pagina 285 della guida del DM
  5. KlunK ha risposto a Elin a un discussione D&D 3e regole
    Una arma del genere, come scritto sul manuale, può essere considerata in ogni istante corporea o incorporea, a seconda dei benefici. Quindi un corporeo la può usare per colpire creature incorporee senza problemi, e un incorporeo la può impugnare e attaccare anche i corporei senza problemi.
  6. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Vado controcorrente e dico... ma un semplice mago non specializzato ma con incantesimi focalizzati superiori invocazione? Non perdi versatilita' ma quanto ad artiglieria non sei male...
  7. Per stavolta sei perdonato! Per quanto riguarda la qualita' mercuriale, direi che e' a discrezione del DM, comunque sul pugno e la spada mi pare esistessero gia' spada lunga e spadone mercuriale. In ogni caso secondo me non vale tanto la pena, ok che il critico e' x4, ma secondo me il classico spadone va benissimo, senza contare ovviamente la caratterizzazione nella quale ovviamente puo' starci... che ne so...la spada di famiglia... Riguardo alle classi, il concetto di "forte" e' molto, molto, ma molto relativo. Intanto secondo me il ranger e' meglio con gli incantesimi...ma dipende anche questo, se hai le caratteristiche basse forse e' meglio senza Tornando alle classi dipende cosa cerchi: se vuoi qualcosa che faccia centinaia di danni a round, fai il barbaro guerriero. Se invece vuoi qualcosa che faccia anche qualcosa d'altro oltre a tirare spadate, fai il ranger. Tanto per dirne una hai la possibilita' di sostituire un ladro riguardo la furtivita', e gli incantesimi ti posso dare qualcosa in piu' che a volte fa davverlo la differenza... Prendiamo l'esempio di una battaglia sull'acqua o su del terreno molto impervio. Con due semplici incantesimi come saltare o camminare sull'acqua puoi andare dove ti pare, invece ti affogare con la tua armatura pesante...
  8. KlunK ha risposto a Gilgamesh Selfeiron a un discussione D&D 3e regole
    Per rispondere alla terza domanda: Partiamo dal presupposto che se non c'è almeno una zona di penombra NON ci si può nascondere(lasciando da parte il nascondersi dietro qualcosa ovviamente). Lo stesso vale se si è osservati. Le uniche eccezioni sono le ombre danzanti e i ranger che hanno nascondersi in piena vista. Di notte, o comunque quando c'è almeno una zona non perfettamente illuminata(parlando in fatto di regole, c'è un occultamento del 20%) ci si può nascondere. Se si è nascosti e si attacca un nemico inconsapevole è naturalmente colto alla sprovvista. Se parliamo invece di un combattimento normale, la mancanza di luce come per l'incantesimo oscurità o una stanza illuminata solo molto poco da una luce che magari viene da fuori, ritorniamo al caso dell'occultamento parziale(20%). La percentuale indica la probabilità di mancare l'avversario in combattimento per ogni attacco di ogni attaccante che non vede nel buio(notare che scurovisione non serve con l'incantesimo). Se il buio è completo, il nemico è invisibile o si è ciechi la percentuale sale a 50%. L'occultamento non è comulabile, cioé una zona di penombra in cui si lancia oscurità rimane una zona di penombra, con la sola differenza che anche se si accende una torcia la zone dell'incantesimo rimane in penombra finché non si lancia luce diurna o simili incantesimi.
  9. Sì è proprio lì
  10. il BF è sul perfetto combattente, o su signore delle terre selvagge in 3.0 E se fai un barbaro, direi che è quasi obbligatoria un arma a 2 mani.. Presa della scimmia mi pare che in 3.0 permetta solo di usare un'arma grande a una mano(tipo uno spadone), in 3.5 puoi anche usare un arma enorme a 2 mani (tipo uno spadone da ogre)
  11. Direi di no. Il capo del rituale deve evocare le forza demoniache per completare il rituale No, il manuale dei mostri dice che l'archetipo lich può essere applicato agli umanoidi, e il necropolitan è un non morto Con creare non morti Non credo si possa...forse c'è qualche incantesimo ma non lo conosco Eh? Non funziona! Il bersaglio deve essere "uno o più CADAVERI toccati" Dove sta sta cosa?
  12. In breve ti fa diventare un non morto, proprio come un lich, ma senza poteri o capacità strane a parte +2 contro scacciare e controllare non morti, quindi il modificatore di livello è +0
  13. Così su due piedi pensando ai nani del nord mi vengono in mente in malvagi nani delle caverne di Modrisverg della vecchia Mystara...Direi ladro(ma ha -4 alla Des) o mago
  14. La classica spada lunga non va bene? Ci vedrei bene il sacro vendicatore a quei livelli lì...se no anche una "semplice" spada lunga in ferro freddo sacra +4 infuocata
  15. Beh intanto ti invito a leggere l'articolo sul necromante, scritto dallo staff DL Il maestro del sudario è carino solo se lo prendi verso il 4°-5°, a questo punto ti consiglierei di continuare come chierico..
  16. Così su due piedi mi verrebbe in mente un ranger/viandante dell'orizzonte se veramente vaga in giro...
  17. KlunK ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se giochi in 3.0 cambia tutto...il romonte non c'è nemmeno, e i kukri non sono armi da guerra me esotiche (e anche la lama invisibile non c'è) A questo punto mi manterrei sul ladro puro o ladro/guerriero se vuoi migliorare un po' nel combattimento...
  18. Perché non fare un barbaro guerriero e basta?
  19. Così su due piedi ti dico un bel teurgo mistico mago3°/chierico3°/teurgo mistico 7° casta di 5° di entrambi, quindi cura, potenzia, fa danni e protegge Se no basterebbe anche un mago di 13° che spara spruzzi prismatici e disintegrazioni...
  20. KlunK ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non ho capito, ma il PG devi farlo da capo? Perché se così fosse cambierei qualcosina Ad esempio, meglio prendere uno spadone come arma e risparmiare un talento, e prenderei Arma focalizzata (spadone) Attacco Poderoso Incalzare Iniziativa migliorata Colpo Arcano Incantatore Esperto Incantesimi Inarrestabili Incantesimi potenziati immediati
  21. Certo che no, infatti quello di cui parlavo io era un paladino con spada lunga e scudo, sennò non puoi usare scudo divino... E se prendi un paladino con car 22 e for 14, arma e armatura +2 arriva ad avere CA 28(10 armatura, +8 scudo) senza contare altre oggetti come anelli di protezione, e a fare 1d8+10(2 arma, 2 for, 6 potere divino) come un guerriero con forza 22 e con la specializzazione
  22. Io invece ti propongo un'alternativa Fai un PG come la cara Rebecca Castiglione, che puoi trovare qui Quando la giocavo (sigh che bei momenti), avevo una mezza idea di intraprendere quella CdP
  23. KlunK ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se intendi con tiro multiplo come è scritto hai -4 al TPC
  24. KlunK ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io direi che starebbe bene un rodomonte3°/ladro 7°/ladro acrobata 5° Umano Ti manca un tiro! Comunque in ordine mettile Des, Int, Cos/For, Sag, Car talenti: arma focalizzata(kukri) maestria combbattere con 2 armi daring outlaw combattere con 2 armi migliorato critico migliorato combattere con 2 armi superiore Supponendo di avere due kukri +2, For 14 e Des 26 avresti come attacco +20/+20/+15/+15/+10/+10 facendo 1d4+7 e 1d4+6 (più eventuali danni da energia) e critico 15-20 Se mettiamo in conto 6 attacchi di 2 critici fai una media di 72 danni...più eventuali 5d6 di furtivo a colpo la media si alza a 177
  25. Il paladino debole? Questa mi giunge nuova...allora è solo da noi che invece sono PP... basta che abbiano carisma 22 e talenti come scudo divino, potere divino, scacciare extra e arrivano facilmente a CA 30 e fare un sacco di male...

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