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Dragons´ Lair

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KlunK

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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Il mezzo drow è identico al mezzelfo, tranne per gli evidenti tratti somatici e il fatto che invece di visione crepuscolare a scurovisione 18m. Almeno così era sull'ambientazione, non credo l'abbiano cambiato su Guida al giocatore di Faerun
  2. KlunK ha risposto a Milo Nalithrandel a un discussione D&D 3e regole
    In che senso? Se hai il dominio dell'inganno potresti usare una pergamena di invisibilità sì, ma se non sbaglio rimane il problema che puoi farlo solo se è divina (quindi non fatta da un mago)
  3. C'è il talento Human Heritage su Races of Destiny che tra le altre cose ti da 4 punti abilità Anche io ricordo un talento che ti dava 5 punti abilità secchi, ma al momento non riesco proprio a trovarlo Era qualcosa tipo Open Mind...
  4. Il tempo di lancio è un'azione immediata. L'azione immediata è come un'azione gratuita ma può essere fatta anche quando non è il proprio turno.
  5. Fammi capire, vorresti qualcosa per minacciare non solo i quadretti adiacenti al tuo? Gli unici modi che conosco sono: - Avere un'arma con portata, che raddoppia la portata - Aumentare di taglia
  6. Io al posto degli ultimi due prenderei Dividere Raggio e Incantesimi Massimizzati Immediati, sono entrambi sul perfetto arcanista
  7. Un incantesimo del Player's Handbook II che fornisce azioni extra
  8. 20 novembre in europa per console, primi mesi del 2010 per PC E' tutto scritto qui
  9. Non ho mai neanche pensato a PG/PNG con caratteristiche inferiori a 6, quindi non saprei nemmeno come interpretare le cose. Ma come detto, non cambia granché da Car 6 a 3, se non per il fatto che se forse il primo ha un barlume di socialità, il secondo ha il carisma che è inferiore a quello di topo, il che è tutto dire Quanto al discorso "dell'hacking", quello che sta alla maturità dei giocatori. Spero non ci sia bisogno di scoraggiare la cosa.
  10. Se il chierico è più orientato verso l'incantatore-guaritore, secondo me si potrebbe anche mettere la forza a 10, e favore dell'intelligenza Quanto ai talenti, se intraprende la strada di metamagia divina potrebbe anche solo prendere altri scacciare extra (ricordati però che metamagia divina si applica a UN talento che hai, altrimenti lo devi prendere più volte) Io comunque prediligerei incantesimi rapidi da usare con metamagia divina, è una possibilità troppo succosa (più di incantesimi lontani per esempio) Altri talenti che potrebbero tornare utili direi che sono: dominio spontaneo, nel caso ci siano incantesimi utili nel caso si vuole preparare più di una volta e non sono disponibili nella lista del chierico incantesimi inarrestabili e superiore, dato che dal 10° livello in poi le RI dei nemici abbondano Quanto alla progressione, oltre a continuare come chierico, si potrebbe fare un pensierino alla CdP del contemplativo
  11. KlunK ha risposto a Dylandog a un discussione D&D 3e regole
    Il manuale a me sembra chiarissimo...
  12. Mmm..dunque, il discorso di interpretare le caratteristiche, soprattuto mentali, è sempre qualcosa di ostico. 1) Beh, penso dipenda più dal PG che dal suo carisma. Io una volta ho interpretato un PG con car 6, era molto asociale in effetti, ma anche perché era un PG malvagio. Lo trovi qui. Ricordati solo che non vuol dire per forza essere brutti. 2) Dipende dal carattere del PG. Potrebbe avere uno o più dei seguenti elementi: non avere forza di personalità, odioso, rozzo, superbo, asociale, molto riservato, solitario, schizzinoso, molto brutto, fin troppo schietto, prepotente, fa fatica a relazionare ecc... 3) Assolutamente mai dovrebbe accadere una cosa del genere. Il master non si può permettere di dire "il tuo PG fa così". Il PG è tuo e tuo soltanto. Al massimo se crede che la tua interpretazione non vada bene, può discuterne con te a fine sessione e ci si mette d'accordo con queste cose. (anche se in effetti il carattere del PG dovrebbe essere concordato insieme al BG, quindi non dovrebbero esserci dubbi, al massimo solo sviste) 4) Non che io sappia, non credo ci sia molta differenza tra car 3 e 5 comunque.... 5) Anche qui nessuna che io sappia, e vale il discorso di prima. Ricorda solo che una persona con Int bassa e poco brillante, fa fatica a imparare e ad avere grandi idee. Una persona con Sag bassa è invece troppo avventata, sbadata, e poco attenta nel fare le cose.
  13. Beh ovviamente recuperi anche quelli da guerriero Direi qualcosa del tipo Grr 1°/Mag 5°/ CM 10°/Mago 4°
  14. Penso tu intenda Incantatore Esperto che puoi trovare sul perfetto sacerdote e sul perfetto arcanista Il cavaliere mistico perde solo un livello, e comunque ricorda che il talento non conta ai fini degli incantesimi conosciuti e lanciabili, ma solo riguardo le variabili degli incantesimi
  15. Oops sì ho fatto un di confusione continuando a modificare le caratteristiche...allora: For 14 Des 16 +2(passaggio di livello) Cos 13 Int 10 Sag 10 Car 8 E al 12° porti la Cos a 14 In effetti potresti prenderlo al posto dell'ultimo talento in cui ero indeciso...
  16. Per un combattente con due armi io ci vedrei meglio il ranger, soprattuto perché col tuo pbs è difficile arrivare ad alte Des, comunque direi: Guerriero umano 10° For 14 Des 17 +2(passaggio di livello) Cos 14 Int 10 Sag 10 Car 8 Talenti (in ordine sparso): Arma focalizzata (kukri) Arma focalizzata superiore (kukri) Arma specializzata (kukri) Critico Migliorato (kukri) Combattere con due armi Combattere con due armi migliorato Maestria Iniziativa Migliorata Volontà di Ferro Incalzare o Estrazione Rapida E al 12° prendi arma specializzata superiore e combattere con due armi superiore Equipaggiametno: (con le 49000 da manuale) Kukri +1 folgorante (8.300) Kukri +1 (2.300) Corazza di Piastre in Mithral +2 (8.000) Guanti della destrezza +4 (16.000) Mantello della resistenza +3 (9.000) Anello di protezione +1 (2.000) Cintura della Forza +2 (4.000) Più o meno dovresti starci, altrimenti togli l'anello o prendi un mantello +2
  17. No, ma come detto potresti fare un guerriero/mago o stregone/cavaliere mistico, scegliendo come incantesimi solo quelli che hanno a che fare con l'acqua (ispirati magari al dominio dell'acqua) O alternativamente, un chierico con domini guerra e acqua ma ce lo vedo meno Mago o stregone con il talento sostituzione energetica, e magari la CdP del sapiente elementale (aria) Ma tieni conto che non saranno molte le "combo" di cui parli... Anzi, con dei PG troppo focalizzati su un elemento, se incontri un nemico con immunità o resistenza la cosa diventa dura (come un demone che è immune all'elettricità)
  18. Per le forme di metamorfosi, dai un'occhiata qui e al link postato E' sempre +4, ma ti propongo un elfo grigio /mezza nifa(che trovi qui), che ha LA +2
  19. Girando per la rete ho trovato questo "lottatore" Il_Lottatore.zip
  20. Il discorso è che come ho detto, queste scelte sono molto opinabili. Tu trovi il ranger inutile come arciere? Io no. Se ti volessi aiutare su quello ti direi di fare il ranger al posto del guerriero, tu mi pare non voglia, quindi che si fa? Comunque, lo trovo un lavoro inutile, almeno per il mio stile di gioco, che non è una gara a chi fa il PG migliore, ma tutt'altro. Se cerchi sul sito della wizard ci sono topic e topic con le build e le migliori costruzioni per i vari tipi di PG, alcune delle quali sono anche state riportate qui tradotte, come questo
  21. Beh intanto non è che tu te ne faccia granché di un mazzafrusto e dei suoi bonus, se tanto non hai sbilanciare e disarmare...Io direi che i casi sono due: - Lasci perdere il mazzafrusto e prendi il maglio (è sul perfetto combattente), che puoi usare a due mani senza talenti (alternativamente a 1 mano con la competenza esotica) - Metti il 13 del carisma in intelligenza, e prendi come talenti maestria e sbilanciare (disarmare lo trovo meno utile perché funziona solo contro i nemici armati, ma non sarebbe lo stesso male) Inoltre, come sconsiglio spassionato eviteri di fare un livello da aristocratico (immagino intenda questo con "nobile"), io la terrei solo per i PNG, e comunque puoi ruolare la cosa senza prenderci livelli
  22. Credo possano essere molto opinabili queste build, anche solo per il fatto che mi pare mischi 3.0 e 3.5 per le classi e le CdP... Per farti un esempio, per molti l'arciere migliore è un multiclasse ranger/scout (E per me, gli arcieri migliori sono ranger, non certo guerrieri) Inoltre non capisco, a cosa dovrebbe servire questa cosa? Un conto è dare consigli su cosa è fare e non fare sviluppando un certo tipo di personaggio come sono gli articoli qua su DL, un'altro è presentare una costruzione così
  23. Sì, è scritto alla fine dopo i privilegi di classe a pag 51
  24. Scusa eh, ma io non è che parlo a vanvera, almeno prima di correggere assicurati di quanto sta scritto sul manuale e non andare per ricordi: Intanto come vedi un codice di condotta c'è. Seppur breve ma c'è. E poi la voce "associati" dice espressamente quello che ho detto io. E sono certo un chierico di Hextor offedda costantemente il suo codice morale, sono semplicemente incombatibili. Poi se loro usino delle HR non lo so, ma non sono state menzionate. Sicuramente questo è un punto su cui si potrebbe discutere, ma vedo un'enorme differenza tra "un malvagio" e "un chierico malvagio di una divinità malvagia" Il primo potrebbe essere solo qualcuno che è stato traviato da qualcuno o qualcosa, avuto una vita difficile, o comunque passabile per rendenzione. Il secondo è una persona che volontariamente porta il male nel mondo per chissà quali orribili motivi, esattamente come fa il paladino per il bene. Rendenzione? Sì, ci si potrebbe pensare, ma la vedo molto più dura... Ma la questione maggiore è: perché a prescindere dalla redenzione o meno un gruppo così dovrebbe accogliere una persona del genere?
  25. Appunto, da CN a NM i passi sono due...dovrebbe essere NN,NM,LM o CM Non credo che il chierico buono abbia niente di meno di un chierico buono. Scommeto che ha fatto il malvagio perché è il solito gasato che interpreta i malvagi per fare il fico. Follia pura, il ranger non è certo male come classe ed è una delle mie preferita, ma da qui a dire che è troppo forte, ne passa veramente tanto... Ecco la soluzione: fai tu il master, crea una campagna decente con dei PG decenti, e bastona chiunque sbagli. Anche il nano non mi pare interpreti molto meglio. Il fatto che odi i nani (che poi un nano che odia i nani ) non vuol dire che deve attaccarli a vista. Almeno, un neutrale non lo farebbe male, forse un malvagio, meglio se CM.

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