Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Il Ranger (3)
A te nulla. Cambia che se tu e il ladro siete uno a fianco all'altro e combattente un nemico che avete di fronte, lui ha +2 a colpire e fa i furtivi anche se non siete ai lati opposti della creatura.
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Il Ranger (3)
Distracting Attack, Player's Handbook II E' considerato attaccato dai fianchi, ma solo per gli alleati.
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Il barbaro (5)
Un barbaro con Maestria? Hai le caratteristiche così alte da mettere un 13 o più in intelligenza? Io prenderei attacco in salto e basta per tagliare la testa al toro. Beh io prenderei lo spadone comunque. Statisticamente è l'arma migliore a due mani. Sì e poi con cosa combatti? Con un randello? Lascia perdere... Se vuoi massacrare con un colpo non c'è niente di meglio del Berserker Furioso, ma dovresti spendere diversamente i talenti e c'è sempre il problema per i compagni.
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Acquisto di un pappagallo addestrato o addomesticato
In realtà in parte io vedo bene il pirata come il "ranger del mare", però visto il livello, è di certo meglio il ladro
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Evoca Mostri e capacità di teletrasporto
Non è tanto l'evocare UN unicorno per sfruttare i suoi poteri, ma qui dipende dai punti di vista, si può intendere come chiedere il suo aiuto (anche se in fin dei conti sono ordini). Piuttosto, la scenetta del druido che evoca 3-4 unicorni nel mezzo di un combattimento per farsi curare di quegli 8d8+20 che gli salvano la pelle. Alla fine sono una media di 56 pf con incantesimo di 6° che lanci come round completo, rispetto a guarigione è bilanciato. E' proprio il concetto in sé della mandria evocata per curare e poi addio. Perché di certo non usi un incantesimo di 4° per usarlo come cavalcatura o per combattere (quando puoi evocare un coccodrillo gigante o una tigre). Magari poi voi fate un sacco di interpretazione, ringraziamenti e inchini chiedendo all'unicorno aiuto, ma il giocatore medio non si fa nessun problema. Del resto, come mi dissero una volta: "Se mi dai l'opportunità di approfittarmi di una "gabola", non lamentarti se poi lo faccio".
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Acquisto di un pappagallo addestrato o addomesticato
Per le statistiche del pappagallo puoi prendere il corvo. Il costo di un pappagallo addestrato, per il poco per cui deve essere addestrato, concordo su non più di 10 mo. Non so che PG hai in mente, ma se facessi il ranger al 4° hai il compagno animale e non vedo problemi a farti avere un pappagallo (così sarebbe anche un po' più robusto).
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Il Guerriero (6)
Penso che il signore della guerra sia ottimo in quanto a scopi del PG, dato che ti da effettivamente proprietà terriere, ma anche la guardia nera la vedo bene per un guerriero malvagio che adora Hextor. Anche se a dirla tutta, se non fosse per la divinità, io lo vedrei più come un LN estremista. Alla fine i suoi metodi sono crudeli e spietati, ma i suoi fini sono tutto sommato buoni. Vuole eliminare il male per creare il bene. Non lo fa per egoismo e profitto personale come un LM, ma per la famiglia.
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Evoca Mostri e capacità di teletrasporto
Stiamo parlando di Evoca mostri...il mostro è sotto il tuo controllo quindi non se va per i fatti suoi o diventa un pericolo evocandone un'altra. E' una questione solo di bilanciamento, perché se no uno evoca un demone, quello ne evoca altri e così via... Sì, infatti è una mia opinione personale. Quando un druido comincia ad evocare unicorni a raffica solo per usare le sue cure la cosa mi lascia perplesso. E bada, non è che la cosa sia sgravata, perché alla fine cura 5d8+20 in 4 round...è una questione di stile. Evocare una mandria di purissimi unicorni solo per curare mi sembra bruttino.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
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Creazione DivinitÃ
Mah, non trovo la necessità di un dio specifico per ogni umanoide selvaggio. Se per di più questi umanoidi sono in una stessa zona (terre selvagge appunto), potrebbe esistere un solo dio delle tribù e della spietata legge del più forte. Magari neanche malvagio, ma che si affianca a un dio più mite (un dio della natura) e uno più violento (un dio del sangue, della violenza come Erythnul). Per me già tre culti del genere diffusi tra gli umanoidi sono anche quasi troppi. Potrebbe bastare solo un dio della natura e uno che fa vigere la legge del più forte (più o meno malvagio).
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Creazione DivinitÃ
Beh, in realtà dipende da quanto grande è l'ambientazione. Un mondo grande come la terra avrà magari l'80% del territorio completamente inesplorato e sconosciuto ai più magari. Se il mondo è "piccolo" potrebbe anche esserci solo un dio buono adorato dalla maggior parte delle persone e un dio malvagio per i mostri e i malvagi. Comunque, per creare un pantheon io partirei da uno già esistente, come quello del manuale del giocatore. In generale: - Dovrebbe esserci un dio per ogni allineamento, magari anche due. - Non è detto che debba esserci un dio per ogni razza non umana, ma la metterei almeno per elfi e nani (per gnomi e halfling, poco religiosi, l'ho sempre trovata inutile) - Piuttosto che un dio degli orchi, un dio per gli umanoidi selvaggi unico (orchi, goblin, hobgoblin, gnoll ecc...) - Direi che sono quasi obbligati dei per concetti come: sole, natura, giustizia e tutti questi concetti "base". Oppure più semplicemente tieni le divinità del manuale del giocatore, con l'integrazione del perfetto sacerdote fanno un buon pantheon.
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Chierico (7)
In questo caso puoi sempre rimanere su metamagia divina, ma magari prenderla con incantesimi rapidi, potenziati, concatenati o altri talenti così. Mi sa che fai prima a rileggerti come funziona scacciare/intimorire perché non mi sembra tu abbia chiaro come funziona. Devi fare due tiri: Il primo 1d20+modificatore di carisma+ eventuali altri bonus (es. 5 gradi in conoscenze religioni). Questo determina quanto potente è il tuo scacciare. Da il tuo livello -4 al tuo livello +4. Il secondo tiro è per quanti DV scacci/intimorisci. 2d6+livello+carisma Supponiamo gli scheletri del tuo esempio. Tiri 1d20 e fai 20. Più carisma ed eventuali bonus fai 21+, quindi scacci come se fossi un chierico di 7°, ergo nemici fino a 7 DV. Tiri 2d6 e fai 7, +3 di livello + 2 scacci quindi fino a 12DV. Lo scacciare ha effetto prima sui nemici più vicini, quindi se avessi più vicino lo scheletro da 6DV intimorisci lui, poi ti rimangono 6 DV per gli altri due scheletri: puoi decidere se intimorire anche loro (3DV ciascuno), oppure comandarne uno. Se i due scheletri da 3DV fossero più vicini, potresti comandare entrambi (6DV ciascuno) e non fare nulla all'altro, o di nuovo intimorire tutti quanti.
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Evoca Mostri e capacità di teletrasporto
Ti dirò di più, a me fa storcere il naso che un mostro evocato possa usare anche le altre capacità magiche. Il druido del mio gruppo evoca unicorni a raffica per guarire. :-\
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Chierico (7)
I talenti suggeriti da Darklight sono la classica costruzione PP per il chierico combattente. Altrimenti puoi ripiegare sui classici talenti da guerriero (attacco poderoso, incalzare, inziativa migliorata) più qualche talento da incantatore con incantare in combattimento o incantesimi inarrestabili. Ti potenzi e ti butti in mischia, semplice. L'unico problemi è che ritardi la cosa di un paio di round. Il mio primo consiglio è: non ruolare un malvagio. I PG malvagi sono difficili da ruolare. Senza offesa per nessuno, ma a quanto sento la maggior parte dei giocatori o li interpreta come pazzi omicida, o come i nemici di Kenshiro che vanno in giro ad ammazzare per divertirsi. Il vero malvagio, soprattutto se è LM, non si comporta come malvagio la maggior parte del tempo, oppure lo fa senza che gli altri lo sappiano. E' crudele e spietato coi suoi nemici, probabilmente cercherà di usare gli alleati come marionette per i suoi scopi, e in generale preferisce non sporcarsi le mani. Il classico nobile che vive nel lusso e sfrutta i contadini tassandoli e tartassandoli è probabilmente LM. Senza per questo diventare un genocida e sicuramente, senza sporcarsi le mani ma piuttosto lasciando il compito alle guardie. Un chierico di Hextor, dio della tirannia, lo vedrei in modo molto simile. Per dirlo in aggettivi: Arrogante, autoritario, crudele, presuntuoso ecc.. Beh, si sopravvive lo stesso. Nel gruppo dove giocavo siamo andati avanti un bel pezzo a livelli alti (14°-16°) con 2 chierici, 2 paladini, ranger e barbaro/bardo. E nel gruppo che masterizzo sono dei pezzi senza maghi o stregoni.
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Guarigione ed esplorazione. Che fare?
Aggiungo il talento guaritore spontaneo per lanciare gli incantesimi di guarigione senza prepararli. L'ambientazione era comunque solo per sapere con che divinità trattare.
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Guarigione ed esplorazione. Che fare?
Beh in realtà anche un druido può essere un ottimo esploratore. Si trasforma in un topino o in un uccellino e passa inosservato anche in posto dove un ladro non potrebbe entrare. Quindi anche io ti consiglio il druido puro. Ad ogni modo, preferisci il ladro/chierico, allora sì il cacciatore anatema delle ombre è una buona CdP...l'unico problema magari saranno i limiti di allineamento. Per il resto bisogna vedere...in che ambientazione giochi?
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Chierico (7)
Sì ma non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca. Se fa un chierico può scordarsi il maestro esangue intanto. Questo è un fatto. Poi il mago/stregone è più adatto a indebolire i nemici. Non mi dilungo sul perché ma basta guardare per vedere che ad esempio cecità lo lancia 2 livelli prima. Terza consideraizone, gli incantesimi che hai scelto sono abbastanza scarsi per la maggior parte, se ne salvano giusto un paio. Senza contare che mano spettrale è solo da mago/stregone. Se proprio vuoi fare un chierico, incantesimi più utili sono: 3°: Dissolvi magie, preghiera 2°: forza del toro, silenzio, blocca persone, arma spirituale 1°: benedizione, foschia occultante, scudo della fede restando sul manuale del giocatore. Ma come vedi la maggior parte non indeboliscono i nemici.
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Chierico (7)
Per il maestro esangue devi lanciare incantesimi arcani, quindi il chierico non va bene. Inoltre, per il PG che hai in mente meglio un arcanista, stregone o mago necromante. Incanteisimi carini: 1° Raggio di indebolimento 2° Cecità/Sordità Comandare non morti Vita falsata Mano Spettrale 3° Raggio di esaurimento Fermare non morti 4° Debilitazione:. Paura: Agonia (Perfetto Sacerdote) Cupa vendetta (Libro delle Fosche Tenebre) 5° Giara magica Muro spettrale (Perfetto Arcanista) Fermare il cuore (Libro delle Fosche Tenebre) Solo per citare i primi che mi vengono in mente
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Mortola, l'avvelenatrice
Disclaimer: ogni riferimento al personaggio omonimo della saga "d'Inchiostro" di Cornella Funke, è puramente voluto. Mortola è la madre di Cuorenero, il capo degli Incendiari. Ormai quasi settantenne, vive nella foresta intorno a Goldleaf. Ha sempre avuto la reputazione di una vera e propria piaga della foresta, autaproclamatasi giudice e boia di tutti coloro che hanno avuto la sfortuna di disturbarla o semplicemente capitargli a tiro. Oltre a ciò, è anche un’espertissima avvelenatrice, capace di produrre potenti veleni semplicemente con ciò che si trova in natura. Non si è mai interessata a ciò che ha fatto suo figlio, restando sempre indipendente dagli Incendiari. Qualche volta va a trovare il figlio, ma si trattiene sempre molto poco. Molto raramente gli Incendiari chiedono il suo aiuto, conoscendo i suoi grandi poteri sulla natura, poiché preferiscono di gran lunga evitare di averla vicino. INTERPRETAZIONE Mortola è sempre stata una persona spregevole, il che spiega da chi abbia preso suo figlio Cuorenero. Ormai avanti con gli anni, ha anche qualche problema di testa, diventando una vera e propria vecchia pazza megera. Pur essendo malvagia, il suo intento non è quello di spargere morte e distruzione, o almeno, non nella foresta. Come ogni druido tende a preservare la natura, anche se si arroga il diritto di decidere chi o cosa preservare. Ha un odio profondo per la civilità, restandone sempre distaccata. Sebbene tratti sempre in modo piuttosto sgarbato il figlio, lui è forse l’unico altro umanoide che non odia oltre a sé stessa, avendo infatti un (molto) latente lato materno. Combattimento Mortola in combattimento usa quasi esclusivamente i suoi incantesimi. Essendo ormai vecchia e debole di costituzione, molto raramente usa le sue forme selvatiche per attaccare. Piuttosto, lascia questo compito a Bruno, potenziato dai suoi incantesimi come crescita animale e zanna magica superiore, trasformandosi solo per utilità e difesa o usando le forme selvatiche per attivare i suoi due talenti selvatici. Le sua forma preferita è quella di gazza (corvo), a cui seguono coccodrillo gigante, donnola, elefante, rinoceronte, serpente, tigre. Per qualche motivo, tutti gli animali sono particolarmente brutti. In un combattimento, di solito prima indebolisce gli avversari con incantesimi come trasmutare metallo in legno, poison vines, dissolvi magie rapido, se poi sono in gran numero, cerca di sbarazzarsi di alcuni con bozzolo avvolgente e metamorfosi funesta. Solitamente conserva tempesta di fuoco e dito della morte per quando ce n’è bisogno. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Mortola utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri, Spell Compendium. Adattamento La storia e il personaggio sono creati appositamente per l’ambientazione Mystara e legati a quelli di Cuorenero. Può essere comunque facilmente adattato con lievi ritocchi.
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Tre PNG in cerca di autore
Dipende: pro: hai BAB pieno, bonus alla CA (senza armatura, se arriva a Des tipo 30 quando l'armatura non vale più la pena) e una finta gratis a round. contro: due talenti praticamente buttati, limitato ai coltelli, ti perdi schivare prodigioso migliorato e un'altra abilità speciale. Io sono contro.
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Tre PNG in cerca di autore
Il ladro acrobata secondo me è superiore alla lama invisibile in combattimento. Con maestria migliorata se vuole arriva a +13 alla CA. Contiamo un +6 di Des, +8 di giaco in mithril +4 e +3 di anello e arriva a CA 40 facilmente. E anche senza maestria ha un +3 alla CA. Aggiungici eludere migliorato, carica acrobatica, attutire il colpo e fai i tuoi conti. La lama invisibile alla fine della fiera può fintare solo una volta a round e resta sempre un punto di domanda pur massimizzando l'abilità, dato che il nemico aggiunge il BAB.
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Variazione Tesoro per Mano Rossa del Destino
Spoiler: 1) Ma anche resurrezione fa perdere il livello...cambia che a differenza di rianimare i morti non ti lascia a pochi pf e senza incantesimi, ma a pieni pf e con gli incantesimi che ancora avevi. Per evitare il problema con guarigione se non va bene un vigore, potresti fare in modo che guarigione ha effetto solo su chi sta impugnando in quel momento la staffa e pronuncia la parola di attivazione. 2) La spada in questione ha un valore di circa 8000 mo. Sostituisci con oggetti di pari valore. Ad esempio due oggetti di potenziamento +2 alle caratteristiche, o un'arma +1, un anello di protezione +1 e un oggetto +2, o ancora la spada +1 e un oggetto da 6.000 (ventaglio? borsa dei trucchi marrone? collana delle palle di fuoco tipo V?)
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Tre PNG in cerca di autore
Umana tigre mannara barda 5°/Dominatrice mentale 6° Umana Ladra 11°/Ladro acrobata 5°, magari combattente con 2 armi. Umana Abiuratrice 9°/ Martire risorto 7°. Non ho capito se ti servono anche idee sulla storia, nel caso le invento al momento.
- Gestione grado sfida del "boss" di fine avventura
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Creazione personaggio da zero
Per il cavaliere di platino, magari dai un'occhiata ad Hans. Ci sarebbe anche il sacro liberatore che è una specie di paladino CB.