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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Sì, ma penso che non l'abbia identificato.
  2. A volte la soluzione è più semplice di quanto sembra. Focalizza Ki, manuale del master
  3. Mah, io ho qualche dubbio che un ranger e un paladino siano sufficienti per la mischia. Il primo è un combattente leggero, il secondo è un combattente discreto. Un barbaro picchia quanto loro due messi insieme. Il druido è altrettanto bello da giocare, ma considerando la poca esperienza, non è proprio adatto perché devi sceglierti tutti gli incantesimi e le forme selvatiche. Magari puoi far sì che il tuo barbaro non sia solo il solito selvaggio che fa roteare un'ascia sbavando. Magari è un fiero jarl nordico, altrettanto letale ma normalmente composto ed educato.
  4. Individuazione del magico e sapienza magica non sono necessari al funzionamento dell'oggetto. La CD di utilizzare oggetti magici è 25, e hai +2 alla prova se l'hai già utilizzato in passato. Se fallisci di 10 o più, l'oggetto ha un malfunzionamento.
  5. Abbastanza, ricordo una discussione simile in cui era venuta fuori la stessa questione. Forse in questo stesso topic. Sì, ma farlo ti occuperebbe tutte le azioni veloci in tutti i round. Comunque non è una novità che gli incantesimi di basso livello sono sbilanciati se infusi negli oggetti. Teoricamente potresti creare per sole 1800 mo un oggetto che lancia cura ferite leggere a volontà. E allora che senso avrebbero le bacchette?
  6. Il problema è infatti nella regola stessa, che per me è pessima. Serve solo a ottimizzare, potevano risparmiarsela. E infatti io l'ho abolita.
  7. Vi correggo sul punto due. L'azione necessaria è uguale a quella dell'incantesimo, quindi nel caso citato sarebbe un'azione veloce.
  8. A intuito, credo intenda che nell'avventura siano stati utili tutti i PG proprio per la loro particolarità. Esempio banale: guerriero, ladro, chierico, mago. I PG devono investigare su una gilda criminale. Il chierico avrà la missione dalla sua chiesa e il suo supporto. Il ladro dovrà infiltrarsi nella gilda, tramite gli incantesimi del mago. Il guerriero dovrà stare in prima linea durante il combattimento in cui la gilda verrà smantellata. Personalmente sono abbastanza d'accordo, tuttavia non sempre è possibile. O meglio, potrebbe esserlo, sacrificando la storia in modo che sia fatta su misura per tutti. Di questo passo, un gruppo con un barbaro non avrebbe mai accesso ad un'avventura senza praticamente combattimenti basata su intrighi, diplomazia e tutto il resto.
  9. Sì, a meno di controindicazioni date dall'ambientazione. Scegli due domini che descrivano il suo credo e il resto è uguale. Cambia che invece di pregare una divinità prega il suo credo e ottiene aiuto e incantesimi da una divinità che è affine a quel pensiero. Se ad esempio scelgo Arie e Viaggio, probabilmente farebbe riferimento a Fharlanghn per incantesimi che si rivolgono alle divinità, e riceverebbe gli incantesimi da lui. Io comunque non ho ancora visto un chierico che sia uno, che faccia questa scelta per una scelta puramente interpretativa, è sempre un trucchetto per avere i domini che si vogliono e più forti.
  10. Un druido potrebbe far comodo. Potrebbe dare una mano a picchiare, e con le forme animali fare anche un po' da esploratore. Oppure un bardo, il 5° jolly per eccellenza. Supporta il mago con la magia arcana e ha diverse abilità ladresche. Oppure un barbaro se non vuoi niente di complicato, fa sempre comodo qualcuno che mena!
  11. Sì è voluto che non venga aggiunto il carisma ai TPC...non è un paladino.
  12. Per quanto non abbia mai aperto un manuale di pathfinder, te lo consiglio anche io.
  13. Io te l'ho buttata lì non conoscendo il personaggio, per evitare forzature dovute all'allineamento e alla caratterizzazione di un assassino. IL LM potrebbe essere un essere crudele che fa parte del governo per poter esercitare la sua crudeltà senza essere un fuorilegge. Da quel poco con cui l'hai descritto, mi sembra forse più un NM, quindi più il classico assassino. L'importante è secondo me che non diventi solo un nome il fatto di avere la CdP, ma avere anche tutto ciò che ne consegue, come far parte di una gilda (almeno all'inizio) e tutto il resto.
  14. I talenti vanno bene. L'avenger è identico all'assassino dal punto di vista delle meccaniche. Solamente che invece di essere il classico assassino da gilda dei bassifondi, è un uomo al servizio dello stato, un agente segreto con la licenza di uccidere. In pratica James Bond. Il requisito dell'allineamento cambia da "qualsiasi malvagio" a "qualsiasi non caotico", ma io metterei "qualsiasi legale", non mi ci vedo un NM o NN in questo ruolo.
  15. Non ho capito, devi crearlo da zero o sei già al 5°? Perché se devi pensare al prossimo livello, per me è già tardi per il mistificatore arcano. Io avrei già fatto il mago dopo il 3°, dato che di questo passo entri nella CdP solo all'11°, troppo tardi direi. Meglio puntare sull'assassino, anzi, giusto per cambiare io farei l'avenger che ho sempre trovato molto più bello e interessante da giocare. Per altri consigli, servirebbe sapere che talenti hai, caratteristiche, manuali a disposizione, ambientazione ecc...
  16. Direi di no, anche se RAW penso che il bersaglio sia necessario solo al momento del lancio. In linea di massima sì.
  17. In 3.5 parla solo di lanciare protezione dal bene come incantesimo divino. Non sono sicuro di aver capito l'altra domanda comunque... In generale "aver accesso al dominio XXX" vuol dire che devi proprio averlo, perché sei un chierico o attraverso altre cose. In questo caso viene specificato che va bene anche se sai lanciare un incantesimo presente nei domini elencati.
  18. L'healer con un necromante puro non mi sembra molto coerente. Per il MAD basta fare l'archivista che è basato sull'intelligenza. Così puoi anche avere Sag 10, però è su Eroi dell'orrore. Per gli altri domini non dimenticare incantatore esperto per il mago, per il resto qualche talento di metamagia o qualcosa sui non morti (vedi liber mortis) se ti interessa. Per l'altro dominio servirebbe come minimo sapere in che ambientazione giochi e che dio hai scelto. P.S. Prima che il resto del mondo te lo sbandieri in modo più o meno plateale, ti informo che, dal punto di vista della mera ottimizzazione, sia l'healer che il necromante puro sono scelte discutibili e certamente bistrattate.
  19. Credo di averla presa da qui. La sua arma l'ho inventata in base a un attacco speciale del personaggio a cui è ispirato. Lì veniva chiamato "Cat's Cradle", che in italiano è "ripiglino". Non so se esiste su qualche manuale ma io l'ho creata in base a ciò che mi serviva.
  20. Non so come cavolo ho fatto a saltarne uno, dato che ho copiato dal post di Lone Wolf 0_o Mah...comunque così ho fatto un gran casino...ricapitolando i prezzi sono: - Flauto dei sogni: 16.200 mo - Gong della punizione divina: 5.400 mo - Cintura della scimmia: 13750. Al prezzo di un oggetto +5, aggiungi il costo di ogni altro oggetto +5 per 1,5. Quindi 2500+3750+3750+3750. Ma non sono sicuro per i bonus aggiunti dopo il secondo...forse dal 3° c'è uno sconto ma credo di no. - Cappa del generale valoroso: 45.000 mo - Bastone della santificazione: 3.540 mo. Al prezzo aggiungi 3 volte il costo materiale. - Scettro della devastazione: 3.240 mo - Ampolla di Asako: Teoricamente 5.400 senza clausola del riempimento. Con il riempimento non saprei, ma gli darei un 30% di sconto, quindi 3780 mo.
  21. Chi mi evoca? - Flauto dei sogni: 16.200 mo - Gong della punizione divina: 5.400 mo - Cappa del generale valoroso: 13750. Al prezzo di un oggetto +5, aggiungi il costo di ogni altro oggetto +5 per 1,5. Quindi 2500+3750+3750+3750. Ma non sono sicuro per i bonus aggiunti dopo il secondo...forse dal 3° c'è uno sconto ma credo di no. - Bastone della santificazione: 45.000 mo - Scettro della devastazione: 3.240 mo - Ampolla di Asako: Teoricamente 5.400 senza clausola del riempimento. Con il riempimento non saprei, ma gli darei un 30% di sconto, quindi 3780 mo. Il bonus del Vorpal lo paghi +5 come sempre. Se uno spadone +1 diventa uno spadone +2 Vorpal, è come se diventasse uno spadone +7, quindi costerebbe 98350-2350=96.000 mo
  22. Esempio di incontro Siete accampati nella foresta quando vi accorgete di un uccello sul ramo di un albero che sembra vi stia fissando. Mentre vi chiedete se l’animale, che sembra una gazza, sia incuriosita da voi o magari dai vostri preziosi, dai cespugli vicino si sente un gran frusciare e un gigantesco orso grizzly, ricoperto di protuberanze osse sulla fronte, sbuca da essi ruggendo e alzandosi in piedi per attaccare. Quando scattate in piedi per difendervi, vi rendete conto che la gazza si è posata sul terreno, trasformandosi in una vecchia rugosa e magra, con lunghi capelli bianchi e un viso che la fanno sembrare una strega. La vegliarda punta il suo dito lungo e ossuto verso di voi parlando: «E ora, miei giovani stolti, voi morirete!» LI 15: Mortola Mortola, l’avvelenatrice Umana Druido 15° NM Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +0; Sensi: Ascoltare +18, Osservare +18 Linguaggi: Comune, Druidico, Silvano ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 15 Modificatore di livello: +0 LEP: 15 ______________________________________________________________________ CA: 10, contatto 10, colto alla sprovvista 10 Pf: 15d8-15 (56 pf; 15 DV) Immunità: veleni. Resistenza: nessuna. Tempra: +8*; Riflessi: +5*; Volontà: +17* *+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Bastone ferrato +11 (1d6-1) o falcetto +10 (1d6-1) Distanza: - Attacco base: +11; Lotta: +10 Opzioni di attacco: Incantesimi da Druido tipicamente preparati (LI 15°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo):. 8° - Dissolvi magie rapido, dito della morte. 7° - guarigione, tempesta di fuoco, trasmutare metallo in legno. 6° - Bozzolo avvolgente, dissolvi magie superiore, guscio anti-vita, semi di fuoco. 5° - Crescita animale, invocare tempesta di fulmini, metamorfosi funesta, traslazione arborea. 4° - Colpo infuocato, cura ferite gravi, dissolvi magie, libertà di movimento, foschia omicida, poison vines. 3° - Cura ferite moderate x2, dominare animali, invocare il fulmine, resistere all’energia di massa, veleno, zanna magica superiore. 2° - Earth bind, evoca sciame, folata di vento, pelle coriacea x2, riscaldare metallo, ritarda veleno. 1° - Charme su animali, cura ferite leggere x2, intralciare, nascondersi agli animali, parlare con gli animali, produrre fiamma. 0 - Creare acqua, individuazione del magico x2, lettura del magico, luce x2. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 8, Des 11, Cos 9, Int 15, Sag 26, Car 13 Qualità speciali: Compagno animale, senso della natura, empatia selvatica, andatura nel bosco, passo senza tracce, resistenza al richiamo della natura, forma selvatica 6v/g, immunità ai veleni, mille volti, corpo senza tempo, resistenza agli incantesimi 20. Talenti: Forma Selvatica Veloce, Incantesimi Massimizzati Immediati, Incantesimi Naturali, Incantesimi Rapidi, Mescere Pozioni, Pelle dell’Elefante, Resilienza della Quercia. Abilità: Addestrare animali +10, artigianato (veleni) +20, ascoltare +18, concentrazione +17, conoscenze (natura) +24, diplomazia +5, guarire +18, osservare +18, professione (erborista) +18, sapienza magica +10, sopravvivenza +20 (+22 in ambienti naturali). Proprietà: Tunica della saggezza +4, scarabeo di protezione, vesti del druido , bastone ferrato perfetto, falcetto. ______________________________________________________________________ Senso della natura (Str): Mortola ha un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (già considerato). Empatia selvatica (Str): Mortola può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova plomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi Capitolo 4 : "Abilità"). Mortola tira 1d20 e aggiunge 16 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, Mortola e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve. Mortola può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova . Andatura nel bosco (Str): Mortola può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche su Mortola. Passo senza tracce (Str): Mortola non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera. Resistenza al richiamo della natura (Str): Mortola ha un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli). Forma selvatica (Sop): Mortola ha la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale o vegetale di taglia da Minuscola a Enorme (vedi Manuale dei Mostri) e di nuovo in druido sei volte al giorno. Immunità ai veleni (Str): Mortola è immune a tutti i veleni. Mille volti (Sop): Mortola ha la capacità sopranaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per l’incantesimo alterare sé stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale. Corpo senza tempo (Str): Mortola non subisce più le penalità per l’invecchiamento (vedi Tabella 6-5 : "Effetti dell'invecchiamento", pagina 109 del Manuale del Giocatore) e non può essere invecchiato magicamente. I bonus valgono ancora e morirà comunque di vecchiaia quando arriverà il suo momento. Bruno Orso Crudele compagno animale N animale grande Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +11, Osservare +11 Linguaggi: nessuno. ______________________________________________________________________ CA: 20, contatto 11, colto alla sprovvista 18; (+2 destrezza, -1 taglia, +9 armatura naturale) Pf: 14d8+70 (133 pf; 14 DV) Resistenza: eludere Tempra: +17, Riflessi: +13, Volontà: +8 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 1,5 m Mischia: 2 artigli +20 (2d4+11) e morso +14 (2d8+5) Attacco base: +10; Lotta: +25 Opzioni di attacco: Afferrare migliorato ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 32, Des 14, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 10 Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, condividere incantesimi, eludere, legame Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (Artiglio), Correre, Resistenza Fisica, Robustezza Migliorata Abilità: Ascoltare +11, nuotare +11, osservare +11, saltare +14 ______________________________________________________________________ Eludere (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Bruno non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo. Condividere incantesimi (Str): Bruno può condividere gli effetti degli incantesimi che Mortola lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Afferrare migliorato(Str): Per usare questa capacità, Bruno deve colpire con un artiglio. Può poi cercare di cominciare una lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere la preda.
  23. Perché gli americani sono ignoranti e non conoscono il latino, pur atteggiandosi come se lo sapessero. Basta sentire come pronunciano le parole latine (Lucretia - Lucrisciaa", Mass media - "Mass Midia" ecc..)
  24. Pessima scelta 4-6 PG vs 1 mostro è sempre una pessima scelta. Il mostro agisce una volta mentre i PG sei, in quel caso dovresti aumentare considerevolmente il GS. Ma la cosa migliore è sempre aumentare il numero di mostri. Aumenta i GS (considera tipi i PG come se fossero di due livelli in più), ma dai PE come se i mostri fossero di GS più basso. O meglio ancora, non dare i PE in base al singolo mostro ucciso, ma in base al combattimento (a prescindere dal mostro).
  25. KlunK ha risposto a Richter Seller a un discussione Guide
    Errore mio quando feci la scheda. Ricordando che colpiva un'area di 6m, non guardai se era un effetto o un incantesimo ad area. E ora mi chiedo perché l'incantesimo sia così...

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