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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Esempio di incontro In un battito di ciglia, dietro al vostro compagno, dove prima non c’era nessuno, si erge ora un uomo alto quasi due metri e mezzo. Indossa una pesante armatura, ma non sembra avere armi; la mascella è squadrata, e ha dei capelli neri tagliati perfettamente. I suoi occhi, di un gelido azzurro, sembrano guardarvi ma allo stesso tempo persi nel vuoto. «L’ora del vostro giudizio è arrivata» dice con voce fredda e flemmatica. Prima che possiate rispondere, l’uomo scompare alla vostra vista, ma sentite la sua presenza e girandovi, vedete che si è spostato dietro un’altro di voi. « Cominciamo con te?» dice con lo stesso flemma fissando il vostro compagno. LI 21: Aldaris Aldaris, il giudice del tempo Quarut modificato con 24 DV LN Costrutto Medio (Extraplanare, Legale) Iniziativa: +5; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +24, Osservare +24 Linguaggi: Comune, Abissale, Celestiale, Infernale. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: - LEP: - ______________________________________________________________________ CA: 32, contatto 11, colto alla sprovvista 31 (+8 armatura, +1 Destrezza, +13 naturale) Pf: 24d10+20 (152 pf; 24 DV) Immunità: malattia, paralisi, sonno, stordimento, veleno. Resistenza: RD 15/ caotico e adamantio. Tempra: +10; Riflessi: +9; Volontà: +11 ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: 2 schianti +25 in mischia (4d6+6) Distanza: - Attacco base: +18; Lotta: +24 Opzioni di attacco: capacità magiche ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 13, Cos -, Int 14, Sag 17, Car 20 Qualità speciali: guarigione rapida 15, linguaggi, RI 34, riduzione del danno 15/ caotico e adamantio, senza tempo, terzo occhio, tratti dei costruttti Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Attacco Naturale Migliorato (schianto), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (blocca mostri), Capacità Magica Rapida (dissolvi magie superiore), Capacità Magica Rapida (infliggi ferite leggere di massa), Capacità Magica Rapida (stasi temporale), Inziativa Migliorata, Tempra Possente. Abilità: ascoltare +24, concentrazione +24, conoscenze (arcane) +23, osservare +24, sapienza magica +25 Proprietà: nessuna. ______________________________________________________________________ Capacità Magiche (Str): A volontà: blocca mostri (CD 20), dissolvi magie superiore, dominare persone (CD 20), infliggi ferite leggere di massa (CD 20), localizza creatura, porta dimensionale, teletrasporto (sé stesso più il carico massimo di oggetti), velocità, visione del vero; 3 volte al giorno: stasi temporale (CD 23); 1 volta al giorno: cerchio di morte (CD 21), desiderio, fermare il tempo, gabbia di forza, sigillo di giustizia, spostamento planare; 24° livello dell’incantatore. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma. Guarigione Rapida (Str): Finché ha almeno 1 punto ferita, Aldaris recupera i punti ferita perduti al ritmo di 15 per round. Linguaggi (Sop): Aldaris può parlare con qualsiasi creatura che abbia una propria lingua, come se avesse lanciato un incantesimo linguaggi (livello dell’incantatore 24°). Questa capacità è sempre attiva. Terzo occhio (Sop): Aldaris è in grado di vedere nel futuro a piacimento. Essendo in realtà impossibile anche per lui prevedere l’esatto accadere delle cose, quello che in realtà è in grado di vedere è solo una possibile alternativa temporale. Senza tempo (Str): Aldaris non ha tempo. Per lui un secondo o un migliaio di anni non fa differenza, è in grado di spostarsi attraverso il tempo a piacimento, fermandosi solo quel tanto che basta per assicurarsi che non si creino fratture nel tessuto temporale.
  2. Aldaris è un servitore della Sfera del Tempo, una delle cinque sfere che corrispondo ai cinque concetti “puri” (Tempo, Materia, Energia, Pensiero ed Entropia) che animano gli dei. Come altri quarut, è uno strenuo difensore della cosa più preziosa e fragile: il tempo. Più precisamente, si adoperà soprattutto affinché non si verifichino dei paradossi temporali. Aldaris è giudice, giuria e boia per tutti coloro che violano le leggi temporali. Il suo unico scopo è assicurarsi che non possa verificarsi un paradosso; solitamente coloro che rischiano di causare paradossi inconsapevolmente vengono portati sulla retta via, spesso senza che se ne rendano conto, mentre chi lo fa intenzionalmente è punito senza appello. Per i suoi scopi, Aldaris agisce spesso a contatto con i mortali, e per lo stesso motivo la sua presenza deve passare inosservata. Per questo, il suo aspetto è modificato rispetto agli altri quarut: mentre “all’interno” è uguale agli altri (corpo composto di macchinari, con numerosi orologi ticchettanti e una clessidra sempre in movimento per testa), esteriormente, è coperto da uno strato di tessuti organici, che lo fanno apparire come un uomo in armatura (l’armatura è poi fissata al suo endoscheletro). Questo rivestimento non è resistente come il suo endoscheletro, per cui capita che in combattimento, quando viene ferito pesantemente alcune parti di tessuti organici vengano distrutte, ma la sua rigenerazione gli permette di rigenerare anche questi tessuti. Comunque sia, quando ci si rende conto di chi sia veramente, è solitamente troppo tardi. Aldaris è in grado di viaggiare nel tempo a piacimento, conoscendo quindi gli scopi e come probabilmente si comporteranno le persone che tiene d’occhio, in modo da prevenire o modificare le loro azioni. INTERPRETAZIONE Aldaris è la personificazione del legale neutrale. È un giudice imparziale, senza sentimenti, pietà o compassione per nessuno. Allo stesso tempo però, non punisce chi rischia di causare paradossi incosapevolmente, bensì si adopera affinché siano loro stessi a riparare agli errori e perché tutto vada come deve andare. I suoi modi di agire sono molto spesso incomprensibili per i mortali, che riescono a comprendere il perché delle sue azioni, solo alla fine. E molto spesso, nemmeno allora. Combattimento Aldaris, come gli altri Quarut, cerca di mettere fine al combattimento il più velocemente possibile. Solitamente combatte per due motivi: per punire qualcuno, nel qual caso usa appieno le sue capacità per non lasciare ai nemici la possibilità di reagire ai suoi attacchi, o per mettere alla prova qualcuno, nel qual caso si limita a verificare le potenzialità, in modo da sapere se uno o più individui saranno in grado di sopravvivere come deve poi accadere. Segue esempio di tattica in combattimento in cui cerca di eliminare i suoi avversari. Prima della battaglia: visione del vero, velocità. 1° round: si muove verso un incantatore arcano e gli lancia stasi temporale rapida. Prepara l’azione di controincantesimo con dissolvi magie superiore se il bersaglio resiste o c’è un altro incantatore pericoloso, altrimenti attacco completo contro un nemico vicino o dominare persone contro uno lontano. 2° round: fermare il tempo, seguito da velocità (se non ha avuto modo di lanciarlo), intrappolare uno o due combattenti con gabbia di forza e spostarsi vicino ad un altro nemico. Infine, dissolvi magie superiore rapido se ci sono incantesimi attivi fastidiosi, oppure un’altra capacità magica rapida. 3° round: dissolvi magie superiore seguito da stasi temporale rapida sul nemico vicino se sembra un incantatore arcano, un ladro o simili. Attacco completo altrimenti, seguito da un altra capacità magica rapida come blocca mostri rapido. 4° round: attacco completo su un nemico vicino, oppure si sposta per attaccare. Ennesima capacità magica rapida a seconda della situazione. Ripetere il quarto round, intervallando con le capacità magiche rimaste. Solitamente conserva desiderio e una stasi temporale per i rarissimi imprevisti. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Aldaris utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del Master, Manuale dei Mostri, Abissi e Inferi. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile sostituendo la Sfera del Tempo con un dio del tempo dell’ambientazione o un entità superiore.
  3. Spoiler: Mi sa che non hai letto il primo post riguardo alle classi ammissibili...quelle cose non esistono neanche nell'ambientazione. Comunque ho già risolto, grazie a tutti dei consigli!
  4. Arma accurata lo puoi usare solo con armi leggere, stocco, frusta e catena chiodata. Quindi non con un bastone ferrato. Il bastone ferrato non è in realtà così brutta per essere un'arma semplice. Intanto è l'unica arma doppia che non sia esotica. Inoltre un monaco la può usare insieme alle sue abilità.
  5. Sì ad entrambe.
  6. A meno che non diversamente specificato.
  7. Per trovare il cuore dei mari XD O meglio, viaggiare alla ricerca di nuovi sapori, nuove ricette, nuovi pesci. Poi può essere un tranquillo pescatore (nel senso non troppo rozzo e che ama starsene a pescare in tranquillità), ma amare ugualmente l'avventura.
  8. Io metterei: For 17+3 Des 13 Cos 14 Int 10-2 Sag 12 Car 10-2 Armatura completa e spadone, per stare sul classico
  9. Mi permetto di aggiungere solo che non è detto che morto il goblin il worg scappi. I worg sono intelligenti (e più forti del goblin medio), quindi potrebbero comunque combattere senza cavaliere.
  10. Sfruttando l'idea del PG di un mio giocatore, cosa ne dici di un barbaro di mezz'età e bonaccione, normalmente calmo, con la passione per la cucina e per la pesca (con gradi nelle abilità e che lavora come cuoco), e che rilascia la sua furia in combatimento?
  11. Spoiler: Mmm...così penso verrebbero sbudellati tutti in pochi round....per una sfida decente o sono almeno il doppio del gruppo, o devono essere almeno tutti di pari livello... Comunque grazie per le dritte, questa potrebbe essere un'idea!
  12. In parte concordo su Idrahil col fatto che così siano troppo identici i PG. Se vuoi un gruppo a tema, la cosa più semplice secondo me è prendere una divinità, e fare un gruppo che è "agente" di questa divinità. Esempio, divinità buona con: -chierico della divinità -paldino della dvinità -un "ladro" (o magari un ladro magico) che fa parte degli informatori della stessa - un mago/stregone che crede nella divinità, o che fa parte di un ordine legato alla chiesa della divinità
  13. Spoiler: Ok, ma è un talento inutile anche dal punto di vista interpretativo. Avrebbe senso usarlo contro i non morti, perché in quelle terre ci sono, ma dato che la magia divina non esiste, servirebbe solo contro i golem, che sono praticamente inesistenti da quelle parti. Mmmm...interessante... di che livelli dovrebbero essere? Aggiungo una cosa che mi venuta in mente riguardo l'idea di Iranion dei "finti" vampiri. L'idea è buona, ma mi sorgono due problemi: 1) Ai bassi livelli si ha una fifa boia dei vampiri, ma al 13° secondo me i PG non sono così spaventati... 2) I PG sanno già che un vampiro della zona metterà loro i bastoni fra le ruote, infatti i mercenari sono solo "l'antipasto" da lui mandato (devo ancora decidere se perché il loro capo è controllato dal vampirozzo o semplicemente perché pagati).
  14. Spoiler: Grazie dello spunto! Intanto aggiungo che nella regione c'è anche una forte tradizione zingara/nomadica se vi può aiutare!
  15. Spoiler: Il lanciatore di pugnali è una CdP propria dell'ambientazione che per l'appunto, è fatta per lanciare pugnali. Una specie di maestro tiratore su 10 livelli incentrato sui pugnali. Ti chiedo di non parlarmi in termini da combizzamento perché non ci capisco niente. Oltretutto, non mi piace l'approccio per "compiti" di un gruppo, né mi interessa che siano combizzati. . Possono essere anche 10 ladri che si differenziano solo per il numero di livelli, basta che siano una sfida adeguata e abbiano senso di stare insieme. Curiosità: a che cacchio serve razing strike al mistificatore arcano, dato che serve per colpire meglio non morti e costrutti?
  16. Salute a tutti, mi rivolgo a voi in cerca di idee. Scrivo in spoiler per evitare che i miei PG leggano per errore. Spoiler: Mi serverebbero idee per una compagnia di mercenari. Non c'è assolutamente bisogno delle schede per filo e per segno, ma solo idee su come strutturare i PNG, quali classi e quanti livelli mettergli. Indicazioni: - I PG devono stanno scortando una carovana e verranno attaccati. Il gruppo è formato da 5 PG di 12°-13° (forse di un livello in più ora dell'attacco), più ci sarà con loro un PNG di 11° e qualche altro PNG di scorta (non degno di nota). - Il gruppo è abbastanza ottimizzato, ma non PP. - Sono un chierico/contemplativo, un bardo/burattinaio, un druido, uno stregone/sapiente elementale e un incantaspade. - I PG attraversano una colline boscose che poi diventano una pianura tra due montagne. L'attacco può venire in un momento qualsiasi. La regione, per dirla in termini del mondo reale, è una specie di Romania, famosa per essere piagata dal vampirismo (ma ciò non per forza ha a che fare con i mercenari). Cosa ci potrebbe essere: - Guerrieri - Ladri - Qualche maghetto/stregone/bardo (o anche la fattucchiera dal manuale del master) - Con molta parsimonia, ma è possibile monaci o barbari - Razza soprattutto umana, possibile qualche razza umanoide tipo orchetti, goblin, bugbear, hobgoblin, ogre ecc... - Potrebbero essere sia banditi assoldati, che mercenari veri e propri. Cosa non mettere nella compagnia: - Chierici, paladini, qualunque classe divina (druidi compresi, ranger sì solo se cacciatori e non protettori della natura). Sono considerati eretici e arsi sul rogo, è impensabile che ci siano. - Millemila CdP. Quelle possibili sono: Cantore della Lama - Gladiatore – Mistificatore Arcano –Monaco Tatuato – Lanciatore di Pugnali (è una CdP facilmente immaginabile e tipica di questa terra, quindi oserei dire che almeno un PNG dovrebbe esserlo). Credo sia tutto, mi basterebbe avere numero dei PNG e loro build, alle schede e al resto ci penso io. Grazie anticipatamente
  17. 1) Power Throw puoi prenderlo al 6°, anche se prendi il suo requisito allo stesso livello. Consiglio 1: Molto meglio avere le asce ritornanti (un paio dovrebbero andare), così continui ad usare quelle. Finché hai due attacchi (quindi fino al 10°), ne tieni una in ogni mano, e ogni round puoi attaccare con quelle. Consiglio 2: Un mio giocatore mi aveva parlato di una CdP su ToB, bloodqualcosa che è perfetta per un lanciatore di asce. Richiedere però manovre e quindi le classi del ToB (o perlomeno un talento da lì). 2) Per me lich druido di 11° va anche bene per un gruppo di 8° (al massimo lo farei di 12°), però devi metterci qualche sgherro che tenga impegnati i PG. Qualche animale zombie o cose così. Resta il fatto che un druido lich mi fa storcere il naso. Tutti i druidi sono contro la non morte, non ce lo vedo un druido accettare volontariamente la cosa.
  18. Io faccio fare praticamente tutti i tiri dei PG ai giocatori. A parte qualche tiro segreto (prove di osservare/ascoltare particolari, TS contro scrutamento ecc...), con un po' di maturità da parte dei giocatori si evita il metagame.
  19. Direi che il calcolo è esatto. Mi sono accorto che a voler essere corretti col ferro freddo raddoppia anche il costo dell'arma base, quindi devi aggiungere altre 10 mo.
  20. E' vero quello che dici per i maghi, però se come detto lo paragoni agli oggetti che danno bonus alla Cos, diventano poco utili. Al 15° un mago può permettersi senza problemi un braccialetto della Cos +4, quindi avrebbe 30pf in più senza troppi problemi (anche se non permanenti). Il mio parere? O li tieni così, o crei degli oggetti simili che però danno bonus alla Cos, tipo il manuale dell'esercizio fisico, ma costi differenti (magari qualcosa di meno perché possono essere risucchiati). ascia da battaglia assiomatica anatema dei folletti +2: 50310 +4 ai tiri salvezza contro gli ammaliamenti e gli effetti di sonno: boh? inventandomi una formula (bonus al quadrato)^2 * 250, quindi 4.000 mo lancia a volontà individuazione del magico: 900 mo tre volte al giorno vedere invisibilità e protezione dal caos: 6480 e 1080 una volta al giorno libertà di movimento e abbassare resistenza agli incantesimi : 10.080 e 10.080 una a settimana vuoto mentale per 10 round: ?? altra formula inventata (1800x15x8 / 5 / 7, quindi come se fosse 1v/settimana) diventa 6171. Tutti i prezzi considerando il livello dell'incantatore minimo per ogni incantesimo. Per il totale prendi il costo della spada, aggiungi il costo più alto (10080), e tutti gli altri moltiplicati per 1,5. Quindi il totale verrebbe: 50310+10080+6000+1350+9270+1620+15200+9257=103087 mo
  21. L'attacco extra dato quando sbilanci qualcuno non è in nessun modo legato agli altri attacchi che puoi fare, quindi puoi caricare, sbilanciare e poi fare l'attacco extra.
  22. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione Risorse GdR
    Esempio di incontro Il sibilo del vento e l’unico rumore che si sente attorno al patibolo, dove l’innocente Antonio Bartoli sta per essere impiccato. Non una sola parola arriva dalla folla che assiste in silenzio, o dal conte Heinrich Hoffman che osserva i dintorni alla ricerca di qualcosa. Il grido di un’aquila che vola alta nel cielo interrompe il silenzio mentre il boia stringe la corda intorno al collo dell’uomo. D’un tratto, un fiocco di neve cade, seguito da numerosi altri: in pochi secondi il patibolo è colpito da una tempesta di nevischio. Dalla folla improvvisamente qualcuno grida «Guardate, è Dardo!» indicando un tetto vicino, dove un uomo dai capelli castani ricci che corre, salta verso il patibolo, spalancando le braccia e mostrando due rudimentali ali di tela cucite sotto le braccia, che lo fanno planare in mezzo alla tempesta. Le guardie si allarmano, ma poco riescono a fare in mezzo alla tempesta, da dove provengono gemiti e un paio di guardie spinte giù dal patibolo. Da un vicolo giunge al galoppo un altro uomo a cavallo, in mezzo alle guardie sbalordite. Dardo sbuca dalla tempesta e salta, insieme ad Antonio, sul cavallo appenna giunto, che senza fermarsi galoppa per portare in salvo i tre passeggeri. «Prendeteli, imbecilli!» urla il conte alle sue guardie che ancora fissano la scena sbalorditi. LI 12: Dardo Dardo Umano Esploratore 12 CB Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +12; Sensi: Percezione cieca; Ascoltare +10, Osservare +10 Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano, Lingua dei segni. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 20, contatto 16, colto alla sprovvista 14 (+4 Armatura, +6 Destrezza) Pf: 12d8+12 (57 pf; 12 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: nessuna. Tempra: +8; Riflessi: +15; Volontà: +6 ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spada corta perfetta +11/+6 in mischia (1d6+2) Distanza: Arco corto composito +1 infuocato potente +2 +17/+12 a distanza (1d6+2+1d6 da fuoco) 19-20/x3 Attacco base: +9; Lotta: +11 Opzioni di attacco: Tiro Rapido: Arco corto composito +1 infuocato +15/+15/+10 a distanza (1d6+2+1d6 da fuoco) 19-20/x3 Tiro Multiplo: Arco corto composito +1 infuocato +13/+13 a distanza (1d6+2+1d6 da fuoco) 19-20/x3 Schermaglia 3d6/+3 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 22, Cos 12, Int 16, Sag 12, Car 10 Qualità speciali: Scoprire trappole, tempra da battaglia +2, movimento veloce +6m, passo senza tracce, eludere, andatura impeccabile, mimetismo, percezione cieca 9m. Talenti: Arma Focalizzata (arco corto composito), Critico Migliorato (arco corto composito), Disarmare a Distanza, Iniziativa Migliorata, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato. Abilità: acrobazia +23, artista della fuga +21, ascoltare +10, camuffare +10, cavalcare +16, cercare +10, conoscenze (geografia) +8, conoscenze (natura) +8, equilibrio +18, muoversi silenziosamente +21, nascondersi +21, nuotare +7, osservare +10, percepire intenzioni +10, saltare +19, scalare +17, sopravvivenza +16. Proprietà: Arco corto composito +1 infuocato, armatura di cuoio +2, mantello della resistenza +2, bottiglia del fumo, corda per scalare, spada corta perfetta. ______________________________________________________________________ Schermaglia (Str): Dardo si affida alla mobilità per infliggere danni extra e migliorare le proprie difese. Infligge 3d6 danni extra con tutti gli attacchi che compie durante qualsiasi round in cui si muove di almeno 3 metri rispetto alla posizione in cui ha cominciato il turno e ottiene un bonus di competenza +3 alla Classe Armatura. Vedi il privilegio di classe dell’esploratore, pagina 7 del Perfetto Avventuriero. Scoprire trappole (Str): Dardo può usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficolta superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se e ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. Schivare prodigioso (Str): Dardo non può essere colto alla sprovvista e reagisce al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli permetterebbero normalmente. Vedi il privilegio di classe del barbaro, pagina 26 del Manuale del Giocatore Tempra da battaglia (Str): Dardo ha un bonus di competenza di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra e alle prove di iniziativa. Perde questo beneficio quando indossa un’armatura media o pesante oppure trasporta un carico medio o pesante. Passo senza tracce (Str): Dardo non può essere rintracciato in ambienti naturali. Vedi il privilegio di classe del druido, pagina 36 del Manuale del Giocatore. Eludere (Str): Dardo può evitare i danni da certi attacchi con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo. (Vedi il privilegio di classe del ladro, pagina 40 del Manuale del Giocatore). Andatura impeccabile (Str): Dardo può muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno che rallenti il movimento (come sottobosco, detriti e terreni simili) alla sua velocità normale e senza subire danni o né nessun altro impedimento. Questa capacità non gli permette di muoversi più velocemente su unterreno che richiede una prova di Nuotare o Scalare per essere attraversato, né può muoversi più velocemente su un tereno o sotterraneo che sia stato manipolato magicamente per ostacolare il movimento. Perde questo beneficio quando indossa un’armatura media o pesante oppure trasporta un carico medio o pesante. Mimetismo (Str): Dardo può usare l’abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale. Vedi il privilegio di classe del ranger, pagina 54 del Manuale del Giocatore. Perde questo beneficio quando indossa un’armatura media o pesante oppure trasporta un carico medio o pesante. Percezione cieca (Str): Dardo possiede la percezione cieca fino ad una distanza di 9m. Questa capacità funziona come descritto a pagina 309 del Manuale dei Mostri.
  23. KlunK ha pubblicato una discussione in Risorse GdR
    «Questa è la storia de “Il Falco e la Freccia”.» - un anonimo cantore di Goldleaf Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Dardo era un trovatello. Fu accolto dall’umile calzolaio Antonio Bartoli e cresciuto come un figlio insieme alla moglie. Dardo venne in seguito soprannominato così per la sua rapidità e la sua bravura con l’arco, a tal punto che oramai nessuno lo conosce con il suo nome reale. Passò la sua giovinezza tra i boschi di Goldleaf, tornando a casa dai suoi genitori adottivi solo saltuariamente, che oramai si erano arresi all’evidenza che Dardo non fosse fatto per una vita tranquilla in città. Intorno ai vent’anni, conobbe Francesca Andreana, un’affascinante ragazza di Goldleaf; due anni dopo si sposarono ed ebbero un figlio, Jacopo, e sembrò che finalmente Dardo avesse messo la testa a posto e fosse pronto per vivere tranquillamente con la sua famiglia come una persona normale. La sua vita tranquilla si frantumò otto anni dopo, quando il conte Heinrich Hoffman di Halatius, la cui capitale è Goldleaf, mise gli occhi su Francesca. La donna, che negli otto anni aveva perso la passione iniziale dell’amore per Dardo, stanca inoltre della vita di povertà e attirata dal lusso, lascio il marito per diventare la compagna di Heinrich. Dardo, distrutto dalla facenda, prese il figlio e si rifugiò nella foresta, l’unico posto che gli dava pace. Il conte Hoffman, soprannominato “Il falco” per la sua passione per la falconeria, ignorò le sue azioni, finché Dardo, per dispetto nei suoi confronti, non cominciò ad abbattere con il suo arco i falchi del nobile. Il conte, che nel frattempo non era ancora riuscito ad avere un erede dalla nuova moglie, approffittò della cosa per dichiarare Dardo un bandito fuorilegge quando se lo ritrovò di fronte. Dardo riuscì a sfuggire alle guardie, grazie alle sue abilità e agli amici che aveva in città, ma suo figlio fu catturato dal conte, che lo portò al castello per crescerlo come suo successore. Indispettitto comunque per la fuga del rivale, Hoffman non ci pensò due volte a dichiarare fuorilegge tutti coloro che avevano aiutato Dardo a fuggire, così come coloro che l’avrebbero in seguito aiutato, e punibili tutti con l’impiccagione. Dardo si rifugiò così nella foresta insieme ai suoi amici, costituendo una banda di fuorilegge che si opponeva all’oppressione del conte, pronto a giustiziare chiunque lo avesse aiutato, e a qualunque cosa per sbarazzarsi del suo rivale. Dardo e i suoi compagni, tra cui il suo vice Zufolo, un acrobata bruttino e muto, fecero presto amicizia con un eremita della foresta, Orso Cremisi, un guardiano della natura che condivideva con loro il disprezzo per lo sconsiderato conte di Goldleaf. Ebbe così inizio, la storia de “Il Falco e la Freccia”. INTERPRETAZIONE Dardo è uno spirito libero dal cuore puro. Aiuta i deboli, crede nel bene e nella giustizia, odia i tiranni e le loro imposizioni. I suoi mezzi possono apparire ad alcuni poco ortodossi, ma lui non si preoccupa degli giudizio degli altri. Nutre profondo rispetto per i suoi compagni, e soprattutto Zufolo, per cui darebbe la vita. Odia a morte invece il conte Hoffman, e vede con disprezzo Francesca, che considera un suo grande errore. Combattimento Dardo combatte solamente come ultima spiaggia. Non ama il combattimento, né è al livello di un vero combattente nel maneggiare la spada. Usa quasi esclusivamente il suo arco, muovendosi per sfuggire ai fendenti dei nemici. Fa inoltre grande affidamento sui suoi sensi sviluppati, e utilizza l’ingegno e l’astuzia per avere la meglio sui nemici e volgere la situazione a suo vantaggio. In una stanza illuminata da torce ad esempio, cercherebbe di spegnerle prima di affrontare un abile combattente, così che lui possa utilizzare la sua percezione cieca, mentre l’avversario si trovi in difficoltà. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Dardo utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di una citta circondata da una foresta e un dispotico nemico per Dardo che ne sia a capo.

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