Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Cambio d'allineamento magico: come lo giustifico ai miei giocatori?
In ogni caso il PG/giocatore può accorgersi di qualcosa che non va al momento del TS...semplicemente non se la sente di comportarsi così, ci ripensa ad esempio prima di uccidere un bambino chiedendosi "cosa sto facendo? è sbagliato!", anche se non sa bene neanche lui da cosa derivi questo "senso di colpa". Come parere personale io però farei fare un TS al momento del "rituale", comunicando poi a chi non lo passa in segreto che il suo allineamento è cambiato in buono, e di comportarsi di conseguenza. Così loro si comportano già come dovrebbero, e gli altri pian piano intuiranno che qualcosa è cambiato nei loro compagni.
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creature base migliori per zombi e scheletri
1) Lo scheletro mantiene i sottotipi tranne quelli di allineamento o di specie. Quindi nell'esempio mantiene solo quello extraplanare. 2) Sì solo uno, devi considerare solo la riga "attacco" e non quella "attacco completo" 3) Stai parlando degli zombie? Gli attacchi speciali non li conserva, quindi afferrare migliorato che è tale sicuramente non ce l'ha. Anche qui non devi considerare la riga "attacchi speciali" sulla scheda. Quanto alle qualità speciali, conserva solo quelle straordinarie, che quindi hanno la dicitura (str) e che migliorano i suoi attacchi. La RD e RI, anche se sono tali, non migliorano gli attacchi quindi nisba.
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Folletto Ladro magico
Teoricamente il Petal non è giocabile, quel MdL si riferisce solo all'averlo come gregario... Se vuoi ridurre al minimo la perdita di livelli la stirpefatata IMHO è la scelta migliore
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Folletto Ladro magico
Beh,se mi dici un folletto con l'arco mi viene subito in mente il Pixie, ma ha MdL +4 Forse potesti optare per il mezzo-folletto (abbisi e inferi, +2) o la Stirpefata (stesso manuale, +1)
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creature base migliori per zombi e scheletri
Ti quoto i suggerimenti della vecchia guida al necromante:
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Hai bisogno di una regola per non permettere una cosa del genere? E' ovvio che è fallato il calcolo dei costi con metamagia divina, lo potenzi rispetto al normale e non ti costa di più...
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Aldaris, il giudice del tempo
Esempio di incontro In un battito di ciglia, dietro al vostro compagno, dove prima non c’era nessuno, si erge ora un uomo alto quasi due metri e mezzo. Indossa una pesante armatura, ma non sembra avere armi; la mascella è squadrata, e ha dei capelli neri tagliati perfettamente. I suoi occhi, di un gelido azzurro, sembrano guardarvi ma allo stesso tempo persi nel vuoto. «L’ora del vostro giudizio è arrivata» dice con voce fredda e flemmatica. Prima che possiate rispondere, l’uomo scompare alla vostra vista, ma sentite la sua presenza e girandovi, vedete che si è spostato dietro un’altro di voi. « Cominciamo con te?» dice con lo stesso flemma fissando il vostro compagno. LI 21: Aldaris Aldaris, il giudice del tempo Quarut modificato con 24 DV LN Costrutto Medio (Extraplanare, Legale) Iniziativa: +5; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +24, Osservare +24 Linguaggi: Comune, Abissale, Celestiale, Infernale. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: - LEP: - ______________________________________________________________________ CA: 32, contatto 11, colto alla sprovvista 31 (+8 armatura, +1 Destrezza, +13 naturale) Pf: 24d10+20 (152 pf; 24 DV) Immunità: malattia, paralisi, sonno, stordimento, veleno. Resistenza: RD 15/ caotico e adamantio. Tempra: +10; Riflessi: +9; Volontà: +11 ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: 2 schianti +25 in mischia (4d6+6) Distanza: - Attacco base: +18; Lotta: +24 Opzioni di attacco: capacità magiche ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 13, Cos -, Int 14, Sag 17, Car 20 Qualità speciali: guarigione rapida 15, linguaggi, RI 34, riduzione del danno 15/ caotico e adamantio, senza tempo, terzo occhio, tratti dei costruttti Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Attacco Naturale Migliorato (schianto), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (blocca mostri), Capacità Magica Rapida (dissolvi magie superiore), Capacità Magica Rapida (infliggi ferite leggere di massa), Capacità Magica Rapida (stasi temporale), Inziativa Migliorata, Tempra Possente. Abilità: ascoltare +24, concentrazione +24, conoscenze (arcane) +23, osservare +24, sapienza magica +25 Proprietà: nessuna. ______________________________________________________________________ Capacità Magiche (Str): A volontà: blocca mostri (CD 20), dissolvi magie superiore, dominare persone (CD 20), infliggi ferite leggere di massa (CD 20), localizza creatura, porta dimensionale, teletrasporto (sé stesso più il carico massimo di oggetti), velocità, visione del vero; 3 volte al giorno: stasi temporale (CD 23); 1 volta al giorno: cerchio di morte (CD 21), desiderio, fermare il tempo, gabbia di forza, sigillo di giustizia, spostamento planare; 24° livello dell’incantatore. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma. Guarigione Rapida (Str): Finché ha almeno 1 punto ferita, Aldaris recupera i punti ferita perduti al ritmo di 15 per round. Linguaggi (Sop): Aldaris può parlare con qualsiasi creatura che abbia una propria lingua, come se avesse lanciato un incantesimo linguaggi (livello dell’incantatore 24°). Questa capacità è sempre attiva. Terzo occhio (Sop): Aldaris è in grado di vedere nel futuro a piacimento. Essendo in realtà impossibile anche per lui prevedere l’esatto accadere delle cose, quello che in realtà è in grado di vedere è solo una possibile alternativa temporale. Senza tempo (Str): Aldaris non ha tempo. Per lui un secondo o un migliaio di anni non fa differenza, è in grado di spostarsi attraverso il tempo a piacimento, fermandosi solo quel tanto che basta per assicurarsi che non si creino fratture nel tessuto temporale.
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Aldaris, il giudice del tempo
Aldaris è un servitore della Sfera del Tempo, una delle cinque sfere che corrispondo ai cinque concetti “puri” (Tempo, Materia, Energia, Pensiero ed Entropia) che animano gli dei. Come altri quarut, è uno strenuo difensore della cosa più preziosa e fragile: il tempo. Più precisamente, si adoperà soprattutto affinché non si verifichino dei paradossi temporali. Aldaris è giudice, giuria e boia per tutti coloro che violano le leggi temporali. Il suo unico scopo è assicurarsi che non possa verificarsi un paradosso; solitamente coloro che rischiano di causare paradossi inconsapevolmente vengono portati sulla retta via, spesso senza che se ne rendano conto, mentre chi lo fa intenzionalmente è punito senza appello. Per i suoi scopi, Aldaris agisce spesso a contatto con i mortali, e per lo stesso motivo la sua presenza deve passare inosservata. Per questo, il suo aspetto è modificato rispetto agli altri quarut: mentre “all’interno” è uguale agli altri (corpo composto di macchinari, con numerosi orologi ticchettanti e una clessidra sempre in movimento per testa), esteriormente, è coperto da uno strato di tessuti organici, che lo fanno apparire come un uomo in armatura (l’armatura è poi fissata al suo endoscheletro). Questo rivestimento non è resistente come il suo endoscheletro, per cui capita che in combattimento, quando viene ferito pesantemente alcune parti di tessuti organici vengano distrutte, ma la sua rigenerazione gli permette di rigenerare anche questi tessuti. Comunque sia, quando ci si rende conto di chi sia veramente, è solitamente troppo tardi. Aldaris è in grado di viaggiare nel tempo a piacimento, conoscendo quindi gli scopi e come probabilmente si comporteranno le persone che tiene d’occhio, in modo da prevenire o modificare le loro azioni. INTERPRETAZIONE Aldaris è la personificazione del legale neutrale. È un giudice imparziale, senza sentimenti, pietà o compassione per nessuno. Allo stesso tempo però, non punisce chi rischia di causare paradossi incosapevolmente, bensì si adopera affinché siano loro stessi a riparare agli errori e perché tutto vada come deve andare. I suoi modi di agire sono molto spesso incomprensibili per i mortali, che riescono a comprendere il perché delle sue azioni, solo alla fine. E molto spesso, nemmeno allora. Combattimento Aldaris, come gli altri Quarut, cerca di mettere fine al combattimento il più velocemente possibile. Solitamente combatte per due motivi: per punire qualcuno, nel qual caso usa appieno le sue capacità per non lasciare ai nemici la possibilità di reagire ai suoi attacchi, o per mettere alla prova qualcuno, nel qual caso si limita a verificare le potenzialità, in modo da sapere se uno o più individui saranno in grado di sopravvivere come deve poi accadere. Segue esempio di tattica in combattimento in cui cerca di eliminare i suoi avversari. Prima della battaglia: visione del vero, velocità. 1° round: si muove verso un incantatore arcano e gli lancia stasi temporale rapida. Prepara l’azione di controincantesimo con dissolvi magie superiore se il bersaglio resiste o c’è un altro incantatore pericoloso, altrimenti attacco completo contro un nemico vicino o dominare persone contro uno lontano. 2° round: fermare il tempo, seguito da velocità (se non ha avuto modo di lanciarlo), intrappolare uno o due combattenti con gabbia di forza e spostarsi vicino ad un altro nemico. Infine, dissolvi magie superiore rapido se ci sono incantesimi attivi fastidiosi, oppure un’altra capacità magica rapida. 3° round: dissolvi magie superiore seguito da stasi temporale rapida sul nemico vicino se sembra un incantatore arcano, un ladro o simili. Attacco completo altrimenti, seguito da un altra capacità magica rapida come blocca mostri rapido. 4° round: attacco completo su un nemico vicino, oppure si sposta per attaccare. Ennesima capacità magica rapida a seconda della situazione. Ripetere il quarto round, intervallando con le capacità magiche rimaste. Solitamente conserva desiderio e una stasi temporale per i rarissimi imprevisti. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Aldaris utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del Master, Manuale dei Mostri, Abissi e Inferi. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile sostituendo la Sfera del Tempo con un dio del tempo dell’ambientazione o un entità superiore.
- Spunti per compagnia (miei PG fuori)
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Dubbi del Neofita (2)
Arma accurata lo puoi usare solo con armi leggere, stocco, frusta e catena chiodata. Quindi non con un bastone ferrato. Il bastone ferrato non è in realtà così brutta per essere un'arma semplice. Intanto è l'unica arma doppia che non sia esotica. Inoltre un monaco la può usare insieme alle sue abilità.
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Dubbi del Neofita (2)
Sì ad entrambe.
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Dubbi del Neofita (2)
A meno che non diversamente specificato.
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Idee per personaggio per campagna di pirati
Per trovare il cuore dei mari XD O meglio, viaggiare alla ricerca di nuovi sapori, nuove ricette, nuovi pesci. Poi può essere un tranquillo pescatore (nel senso non troppo rozzo e che ama starsene a pescare in tranquillità), ma amare ugualmente l'avventura.
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Berserker Furioso 1 / Guerriero 4 / Barbaro 2
Io metterei: For 17+3 Des 13 Cos 14 Int 10-2 Sag 12 Car 10-2 Armatura completa e spadone, per stare sul classico
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Fulmine e personaggi uno sopra l'altro
Mi permetto di aggiungere solo che non è detto che morto il goblin il worg scappi. I worg sono intelligenti (e più forti del goblin medio), quindi potrebbero comunque combattere senza cavaliere.
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Idee per personaggio per campagna di pirati
Sfruttando l'idea del PG di un mio giocatore, cosa ne dici di un barbaro di mezz'età e bonaccione, normalmente calmo, con la passione per la cucina e per la pesca (con gradi nelle abilità e che lavora come cuoco), e che rilascia la sua furia in combatimento?
- Spunti per compagnia (miei PG fuori)
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Gruppo di PG a TEMA !!
In parte concordo su Idrahil col fatto che così siano troppo identici i PG. Se vuoi un gruppo a tema, la cosa più semplice secondo me è prendere una divinità, e fare un gruppo che è "agente" di questa divinità. Esempio, divinità buona con: -chierico della divinità -paldino della dvinità -un "ladro" (o magari un ladro magico) che fa parte degli informatori della stessa - un mago/stregone che crede nella divinità, o che fa parte di un ordine legato alla chiesa della divinità
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Spunti per compagnia (miei PG fuori)
Spoiler: Ok, ma è un talento inutile anche dal punto di vista interpretativo. Avrebbe senso usarlo contro i non morti, perché in quelle terre ci sono, ma dato che la magia divina non esiste, servirebbe solo contro i golem, che sono praticamente inesistenti da quelle parti. Mmmm...interessante... di che livelli dovrebbero essere? Aggiungo una cosa che mi venuta in mente riguardo l'idea di Iranion dei "finti" vampiri. L'idea è buona, ma mi sorgono due problemi: 1) Ai bassi livelli si ha una fifa boia dei vampiri, ma al 13° secondo me i PG non sono così spaventati... 2) I PG sanno già che un vampiro della zona metterà loro i bastoni fra le ruote, infatti i mercenari sono solo "l'antipasto" da lui mandato (devo ancora decidere se perché il loro capo è controllato dal vampirozzo o semplicemente perché pagati).
- Spunti per compagnia (miei PG fuori)
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Spunti per compagnia (miei PG fuori)
Spoiler: Il lanciatore di pugnali è una CdP propria dell'ambientazione che per l'appunto, è fatta per lanciare pugnali. Una specie di maestro tiratore su 10 livelli incentrato sui pugnali. Ti chiedo di non parlarmi in termini da combizzamento perché non ci capisco niente. Oltretutto, non mi piace l'approccio per "compiti" di un gruppo, né mi interessa che siano combizzati. . Possono essere anche 10 ladri che si differenziano solo per il numero di livelli, basta che siano una sfida adeguata e abbiano senso di stare insieme. Curiosità: a che cacchio serve razing strike al mistificatore arcano, dato che serve per colpire meglio non morti e costrutti?
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Spunti per compagnia (miei PG fuori)
Salute a tutti, mi rivolgo a voi in cerca di idee. Scrivo in spoiler per evitare che i miei PG leggano per errore. Spoiler: Mi serverebbero idee per una compagnia di mercenari. Non c'è assolutamente bisogno delle schede per filo e per segno, ma solo idee su come strutturare i PNG, quali classi e quanti livelli mettergli. Indicazioni: - I PG devono stanno scortando una carovana e verranno attaccati. Il gruppo è formato da 5 PG di 12°-13° (forse di un livello in più ora dell'attacco), più ci sarà con loro un PNG di 11° e qualche altro PNG di scorta (non degno di nota). - Il gruppo è abbastanza ottimizzato, ma non PP. - Sono un chierico/contemplativo, un bardo/burattinaio, un druido, uno stregone/sapiente elementale e un incantaspade. - I PG attraversano una colline boscose che poi diventano una pianura tra due montagne. L'attacco può venire in un momento qualsiasi. La regione, per dirla in termini del mondo reale, è una specie di Romania, famosa per essere piagata dal vampirismo (ma ciò non per forza ha a che fare con i mercenari). Cosa ci potrebbe essere: - Guerrieri - Ladri - Qualche maghetto/stregone/bardo (o anche la fattucchiera dal manuale del master) - Con molta parsimonia, ma è possibile monaci o barbari - Razza soprattutto umana, possibile qualche razza umanoide tipo orchetti, goblin, bugbear, hobgoblin, ogre ecc... - Potrebbero essere sia banditi assoldati, che mercenari veri e propri. Cosa non mettere nella compagnia: - Chierici, paladini, qualunque classe divina (druidi compresi, ranger sì solo se cacciatori e non protettori della natura). Sono considerati eretici e arsi sul rogo, è impensabile che ci siano. - Millemila CdP. Quelle possibili sono: Cantore della Lama - Gladiatore – Mistificatore Arcano –Monaco Tatuato – Lanciatore di Pugnali (è una CdP facilmente immaginabile e tipica di questa terra, quindi oserei dire che almeno un PNG dovrebbe esserlo). Credo sia tutto, mi basterebbe avere numero dei PNG e loro build, alle schede e al resto ci penso io. Grazie anticipatamente
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PNG per campagna: lich e nano
1) Power Throw puoi prenderlo al 6°, anche se prendi il suo requisito allo stesso livello. Consiglio 1: Molto meglio avere le asce ritornanti (un paio dovrebbero andare), così continui ad usare quelle. Finché hai due attacchi (quindi fino al 10°), ne tieni una in ogni mano, e ogni round puoi attaccare con quelle. Consiglio 2: Un mio giocatore mi aveva parlato di una CdP su ToB, bloodqualcosa che è perfetta per un lanciatore di asce. Richiedere però manovre e quindi le classi del ToB (o perlomeno un talento da lì). 2) Per me lich druido di 11° va anche bene per un gruppo di 8° (al massimo lo farei di 12°), però devi metterci qualche sgherro che tenga impegnati i PG. Qualche animale zombie o cose così. Resta il fatto che un druido lich mi fa storcere il naso. Tutti i druidi sono contro la non morte, non ce lo vedo un druido accettare volontariamente la cosa.
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Dadi, danni e percezione dei giocatori
Io faccio fare praticamente tutti i tiri dei PG ai giocatori. A parte qualche tiro segreto (prove di osservare/ascoltare particolari, TS contro scrutamento ecc...), con un po' di maturità da parte dei giocatori si evita il metagame.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Direi che il calcolo è esatto. Mi sono accorto che a voler essere corretti col ferro freddo raddoppia anche il costo dell'arma base, quindi devi aggiungere altre 10 mo.