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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. E' vero quello che dici per i maghi, però se come detto lo paragoni agli oggetti che danno bonus alla Cos, diventano poco utili. Al 15° un mago può permettersi senza problemi un braccialetto della Cos +4, quindi avrebbe 30pf in più senza troppi problemi (anche se non permanenti). Il mio parere? O li tieni così, o crei degli oggetti simili che però danno bonus alla Cos, tipo il manuale dell'esercizio fisico, ma costi differenti (magari qualcosa di meno perché possono essere risucchiati). ascia da battaglia assiomatica anatema dei folletti +2: 50310 +4 ai tiri salvezza contro gli ammaliamenti e gli effetti di sonno: boh? inventandomi una formula (bonus al quadrato)^2 * 250, quindi 4.000 mo lancia a volontà individuazione del magico: 900 mo tre volte al giorno vedere invisibilità e protezione dal caos: 6480 e 1080 una volta al giorno libertà di movimento e abbassare resistenza agli incantesimi : 10.080 e 10.080 una a settimana vuoto mentale per 10 round: ?? altra formula inventata (1800x15x8 / 5 / 7, quindi come se fosse 1v/settimana) diventa 6171. Tutti i prezzi considerando il livello dell'incantatore minimo per ogni incantesimo. Per il totale prendi il costo della spada, aggiungi il costo più alto (10080), e tutti gli altri moltiplicati per 1,5. Quindi il totale verrebbe: 50310+10080+6000+1350+9270+1620+15200+9257=103087 mo
  2. L'attacco extra dato quando sbilanci qualcuno non è in nessun modo legato agli altri attacchi che puoi fare, quindi puoi caricare, sbilanciare e poi fare l'attacco extra.
  3. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione Risorse GdR
    Esempio di incontro Il sibilo del vento e l’unico rumore che si sente attorno al patibolo, dove l’innocente Antonio Bartoli sta per essere impiccato. Non una sola parola arriva dalla folla che assiste in silenzio, o dal conte Heinrich Hoffman che osserva i dintorni alla ricerca di qualcosa. Il grido di un’aquila che vola alta nel cielo interrompe il silenzio mentre il boia stringe la corda intorno al collo dell’uomo. D’un tratto, un fiocco di neve cade, seguito da numerosi altri: in pochi secondi il patibolo è colpito da una tempesta di nevischio. Dalla folla improvvisamente qualcuno grida «Guardate, è Dardo!» indicando un tetto vicino, dove un uomo dai capelli castani ricci che corre, salta verso il patibolo, spalancando le braccia e mostrando due rudimentali ali di tela cucite sotto le braccia, che lo fanno planare in mezzo alla tempesta. Le guardie si allarmano, ma poco riescono a fare in mezzo alla tempesta, da dove provengono gemiti e un paio di guardie spinte giù dal patibolo. Da un vicolo giunge al galoppo un altro uomo a cavallo, in mezzo alle guardie sbalordite. Dardo sbuca dalla tempesta e salta, insieme ad Antonio, sul cavallo appenna giunto, che senza fermarsi galoppa per portare in salvo i tre passeggeri. «Prendeteli, imbecilli!» urla il conte alle sue guardie che ancora fissano la scena sbalorditi. LI 12: Dardo Dardo Umano Esploratore 12 CB Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +12; Sensi: Percezione cieca; Ascoltare +10, Osservare +10 Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano, Lingua dei segni. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 20, contatto 16, colto alla sprovvista 14 (+4 Armatura, +6 Destrezza) Pf: 12d8+12 (57 pf; 12 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: nessuna. Tempra: +8; Riflessi: +15; Volontà: +6 ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spada corta perfetta +11/+6 in mischia (1d6+2) Distanza: Arco corto composito +1 infuocato potente +2 +17/+12 a distanza (1d6+2+1d6 da fuoco) 19-20/x3 Attacco base: +9; Lotta: +11 Opzioni di attacco: Tiro Rapido: Arco corto composito +1 infuocato +15/+15/+10 a distanza (1d6+2+1d6 da fuoco) 19-20/x3 Tiro Multiplo: Arco corto composito +1 infuocato +13/+13 a distanza (1d6+2+1d6 da fuoco) 19-20/x3 Schermaglia 3d6/+3 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 22, Cos 12, Int 16, Sag 12, Car 10 Qualità speciali: Scoprire trappole, tempra da battaglia +2, movimento veloce +6m, passo senza tracce, eludere, andatura impeccabile, mimetismo, percezione cieca 9m. Talenti: Arma Focalizzata (arco corto composito), Critico Migliorato (arco corto composito), Disarmare a Distanza, Iniziativa Migliorata, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato. Abilità: acrobazia +23, artista della fuga +21, ascoltare +10, camuffare +10, cavalcare +16, cercare +10, conoscenze (geografia) +8, conoscenze (natura) +8, equilibrio +18, muoversi silenziosamente +21, nascondersi +21, nuotare +7, osservare +10, percepire intenzioni +10, saltare +19, scalare +17, sopravvivenza +16. Proprietà: Arco corto composito +1 infuocato, armatura di cuoio +2, mantello della resistenza +2, bottiglia del fumo, corda per scalare, spada corta perfetta. ______________________________________________________________________ Schermaglia (Str): Dardo si affida alla mobilità per infliggere danni extra e migliorare le proprie difese. Infligge 3d6 danni extra con tutti gli attacchi che compie durante qualsiasi round in cui si muove di almeno 3 metri rispetto alla posizione in cui ha cominciato il turno e ottiene un bonus di competenza +3 alla Classe Armatura. Vedi il privilegio di classe dell’esploratore, pagina 7 del Perfetto Avventuriero. Scoprire trappole (Str): Dardo può usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficolta superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se e ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. Schivare prodigioso (Str): Dardo non può essere colto alla sprovvista e reagisce al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli permetterebbero normalmente. Vedi il privilegio di classe del barbaro, pagina 26 del Manuale del Giocatore Tempra da battaglia (Str): Dardo ha un bonus di competenza di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra e alle prove di iniziativa. Perde questo beneficio quando indossa un’armatura media o pesante oppure trasporta un carico medio o pesante. Passo senza tracce (Str): Dardo non può essere rintracciato in ambienti naturali. Vedi il privilegio di classe del druido, pagina 36 del Manuale del Giocatore. Eludere (Str): Dardo può evitare i danni da certi attacchi con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo. (Vedi il privilegio di classe del ladro, pagina 40 del Manuale del Giocatore). Andatura impeccabile (Str): Dardo può muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno che rallenti il movimento (come sottobosco, detriti e terreni simili) alla sua velocità normale e senza subire danni o né nessun altro impedimento. Questa capacità non gli permette di muoversi più velocemente su unterreno che richiede una prova di Nuotare o Scalare per essere attraversato, né può muoversi più velocemente su un tereno o sotterraneo che sia stato manipolato magicamente per ostacolare il movimento. Perde questo beneficio quando indossa un’armatura media o pesante oppure trasporta un carico medio o pesante. Mimetismo (Str): Dardo può usare l’abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale. Vedi il privilegio di classe del ranger, pagina 54 del Manuale del Giocatore. Perde questo beneficio quando indossa un’armatura media o pesante oppure trasporta un carico medio o pesante. Percezione cieca (Str): Dardo possiede la percezione cieca fino ad una distanza di 9m. Questa capacità funziona come descritto a pagina 309 del Manuale dei Mostri.
  4. KlunK ha pubblicato una discussione in Risorse GdR
    «Questa è la storia de “Il Falco e la Freccia”.» - un anonimo cantore di Goldleaf Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Dardo era un trovatello. Fu accolto dall’umile calzolaio Antonio Bartoli e cresciuto come un figlio insieme alla moglie. Dardo venne in seguito soprannominato così per la sua rapidità e la sua bravura con l’arco, a tal punto che oramai nessuno lo conosce con il suo nome reale. Passò la sua giovinezza tra i boschi di Goldleaf, tornando a casa dai suoi genitori adottivi solo saltuariamente, che oramai si erano arresi all’evidenza che Dardo non fosse fatto per una vita tranquilla in città. Intorno ai vent’anni, conobbe Francesca Andreana, un’affascinante ragazza di Goldleaf; due anni dopo si sposarono ed ebbero un figlio, Jacopo, e sembrò che finalmente Dardo avesse messo la testa a posto e fosse pronto per vivere tranquillamente con la sua famiglia come una persona normale. La sua vita tranquilla si frantumò otto anni dopo, quando il conte Heinrich Hoffman di Halatius, la cui capitale è Goldleaf, mise gli occhi su Francesca. La donna, che negli otto anni aveva perso la passione iniziale dell’amore per Dardo, stanca inoltre della vita di povertà e attirata dal lusso, lascio il marito per diventare la compagna di Heinrich. Dardo, distrutto dalla facenda, prese il figlio e si rifugiò nella foresta, l’unico posto che gli dava pace. Il conte Hoffman, soprannominato “Il falco” per la sua passione per la falconeria, ignorò le sue azioni, finché Dardo, per dispetto nei suoi confronti, non cominciò ad abbattere con il suo arco i falchi del nobile. Il conte, che nel frattempo non era ancora riuscito ad avere un erede dalla nuova moglie, approffittò della cosa per dichiarare Dardo un bandito fuorilegge quando se lo ritrovò di fronte. Dardo riuscì a sfuggire alle guardie, grazie alle sue abilità e agli amici che aveva in città, ma suo figlio fu catturato dal conte, che lo portò al castello per crescerlo come suo successore. Indispettitto comunque per la fuga del rivale, Hoffman non ci pensò due volte a dichiarare fuorilegge tutti coloro che avevano aiutato Dardo a fuggire, così come coloro che l’avrebbero in seguito aiutato, e punibili tutti con l’impiccagione. Dardo si rifugiò così nella foresta insieme ai suoi amici, costituendo una banda di fuorilegge che si opponeva all’oppressione del conte, pronto a giustiziare chiunque lo avesse aiutato, e a qualunque cosa per sbarazzarsi del suo rivale. Dardo e i suoi compagni, tra cui il suo vice Zufolo, un acrobata bruttino e muto, fecero presto amicizia con un eremita della foresta, Orso Cremisi, un guardiano della natura che condivideva con loro il disprezzo per lo sconsiderato conte di Goldleaf. Ebbe così inizio, la storia de “Il Falco e la Freccia”. INTERPRETAZIONE Dardo è uno spirito libero dal cuore puro. Aiuta i deboli, crede nel bene e nella giustizia, odia i tiranni e le loro imposizioni. I suoi mezzi possono apparire ad alcuni poco ortodossi, ma lui non si preoccupa degli giudizio degli altri. Nutre profondo rispetto per i suoi compagni, e soprattutto Zufolo, per cui darebbe la vita. Odia a morte invece il conte Hoffman, e vede con disprezzo Francesca, che considera un suo grande errore. Combattimento Dardo combatte solamente come ultima spiaggia. Non ama il combattimento, né è al livello di un vero combattente nel maneggiare la spada. Usa quasi esclusivamente il suo arco, muovendosi per sfuggire ai fendenti dei nemici. Fa inoltre grande affidamento sui suoi sensi sviluppati, e utilizza l’ingegno e l’astuzia per avere la meglio sui nemici e volgere la situazione a suo vantaggio. In una stanza illuminata da torce ad esempio, cercherebbe di spegnerle prima di affrontare un abile combattente, così che lui possa utilizzare la sua percezione cieca, mentre l’avversario si trovi in difficoltà. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Dardo utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di una citta circondata da una foresta e un dispotico nemico per Dardo che ne sia a capo.
  5. 1) Qui trovi praticamente tutti gli elementali, pagina 41, in ordine di GS. 2) Mi viene in mente l'efreeti, il djinni nobile e il diavolo della fossa.
  6. Beh, io direi che di combattenti ce ne sono abbastanza, almeno in teoria. Quindi perché non fare un mago (anche puro) che salva un gruppo così disastrato?
  7. Effettivamente sì...meglio moltiplicare per 1.000. 64.000 mo per 8pf in più è già più umano...
  8. Non credo che il druido ne abbia bisogno, è già abbastanza forte. E anche le wilding clasp sarebbero da bandire.
  9. Mmm...io farei il costo pari a 2500*(bonus al quadrato). Il livello dell'incantatore parte da 3° e avanza di 2, e la scuola è necromanzia. Quindi: +1 = 2.500 mo, LI 3°, necromanzia debole +2 = 10.000 mo, LI 5°, necromanzia debole +3 = 22.500 mo, LI 7°, necromanzia moderata +4 = 40.000 mo, LI 9°, necromanzia moderata +5 = 62.500 mo, LI 11°, necromanzia moderata +6 = 90.000 mo, LI 13°, necromanzia forte +7 = 122.500 mo, LI 15°, necromanzia forte +8 = 160.000 mo, LI 17°, necromanzia forte E mi fermerei qui perché poi si va negli oggetti epici. Il costo di creazione è come al solito la metà del prezzo di mercato sopra indicato, più 1/25 in PE (del costo di mercato). Quindi per quello +1 sarà 1.250 mo e 100 PE, quello +8 saranno 80.000 mo e 6.400 PE.
  10. Lo stesso potenziamento non si somma con se stesso.
  11. Mantello del carisma o diadema della persuasione, come costo dovresti starci credo...
  12. Ma hai letto il manuale? Pagine 296-297 del manuale del master. Comunque... Per le resistenze all'energia è facile. Sottrai quel numero ai danni inferti a quella creatura di quell'elemento. Una creatura con resistenza 10 al fuoco, se viene colpito da una palla di fuoco che gli fa 35 danni, ne subirà solo 25. La resistenza agli incantesimi non si calacola. E' un valore che hanno certe creature ed è fisso. I PG di solito ce l'hanno perché si sono lanciati l'apposito incantesimo o perché hanno razze/archetipi particolari. Altrimenti nulla. Funziona come un TPC: chi lancia un incantesimo (che alla voce RI ha scritto "sì") su quella creatura, deve tirare 1d20 e aggiungere il suo livello dell'incantatore (più eventuali bonus da talenti o altro). Se il risultato è pari o superiore a quello della RI l'incantesimo ha effetto normalmente, altrimenti non succede nulla. Esempio: una succube ha RI 18 (mi pare). Un mago lancia "palla di fuoco". Tira 1d20 e aggiunge il suo livello, se il totale NON è almeno 18, l'incantesimo non ha nessun effetto su di essa (ma potrebbe averlo su quelli intorno).
  13. Spoiler: Io direi invece: - prendi come base un balor. - aggiunci 6 livelli da immondo corruttore (abissi e inferi). Avrebbe come requisito di avere come capacità magica charme su persone o charme su mostri che il balor di base non ha, ma che potresti aggiungere come sua caratteristica peculiare. - Dagli un aspetto naturale differente. Potrebbe essere ad esempio un uomo vecchio e incredibilmente alto, con una fronte molto alta. - Dagli un equipaggiamento diverso. Magari ha solo la spada, però con poteri differenti legati alla sua storia (anatema degli umani? sacrilega? anche lasciando il vorpal...) e ha degli altri oggetti magici. Alternativamente anche l'immondo blasfemo sarebbe carino, vedi tu.
  14. Cosa ne dici allora di un gruppo speculare? Magari che in seguito divenga un nemico del gruppo per motivi vari. Magari con gli stessi ruoli ma classi e razze diverse, tipo: - spadaccino (che diventerà un rivale), magari donna. - chierico di un'altra divinità (opposta sull'asse legge/caos, senza scadere nei malvagi) - ladro di razza diversa. - ranger con l'arco o due armi, quello che non è quello del gruppo. Ti posto questa versione fatta da un mio amico (Magnifico SIRE) che ha modificato riadattato quella del pugno e la spada. Questa però è fatta considerando i gladiatori dei veri e propri professionisti con dietro una scuola e un'organizzazione degli incontri. Cioé, ha senso se in quell'arena combattono normalmente dei gladiatori professioni e c'è dietro una certa organizzazione, altrimenti perde di significato. Gladiatore (Glad) Dado vita: d10 Requisiti: Caratteristiche: DES 12 o più. Attacco base: +5 Abilità: Raggirare (2 gradi), Intrattenere (2 gradi), Intimidire (5 gradi) Talenti: due talenti a scelta tra: maestria, schivare, attacco poderoso, incalzare, riflessi da combattimento, colpo senz’armi, combattere con due armi. Speciale: essere addestrato in un’apposita scuola gladiatoria. Speciale: aver combattuto almeno una volta in un’arena e aver riportato in tale occasione una vittoria davanti ad un pubblico di sconosciuti. Punti Abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int Abilità di classe: Acrobazia, addestrare animali, cavalcare, equilibrio, intimidire, intrattenere, raggirare, saltare, scalare. Livello Bab Temp Rifl Vol Speciale 1 +1 +2 +2 +0 Finta migliorata - competenza esotica 2 +2 +3 +3 +0 Studiare l’avversario +1 - colpo spettacolare 3 +3 +3 +3 +1 Sfinire l’avversario - istinto della lotta 4 +4 +4 +4 +1 Ruggito della folla 5 +5 +4 +4 +1 Studiare l’avversario +2 - colpo spettacolare 6 +6 +5 +5 +2 Colpo di grazia migliorato 7 +7 +5 +5 +2 Uso dei veleni - competenza esotica 8 +8 +6 +6 +2 Studiare l’avversario +3 - colpo spettacolare 9 +9 +6 +6 +3 Farli sanguinare o scuola di combattimento 10 +10 +7 +7 +3 La folla impazzisce Competenza nelle armi e nelle armature : I gladiatori sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, le armature e gli scudi. Finta migliorata: un gladiatore padroneggia le tattiche scorrette che disorientano l’avversario. Al primo livello ottiene il talento Fintare Migliorato anche senza soddisfarne i requisiti. Competenza esotica: un gladiatore tende a preferire armi strane che possano stupire il pubblico e rendere famoso e mirabolante il suo stile di combattimento. Al primo e al settimo livello il gladiatore sceglie una nuova arma dalla lista delle armi esotiche e ne diviene competente. Studiare l’avversario: un gladiatore è abile nell’individuare debolezze nello stile di combattimento del suo avversario. Se il gladiatore utilizza un’azione per chiudersi in difesa totale guadagna a partire dal round successivo un bonus di CA (schivare) contro tutti gli avversari che lo hanno attaccato in quel round. Il bonus dura per tutto il resto del combattimento. il bonus alla CA è +1 al secondo livello, +2 al quinto e +3 all’ottavo livello. Istinto della lotta: un gladiatore supplisce con l’istinto l’eventuale limitatezza mentale. Da adesso egli può acquisire talenti da guerra o generali senza il bisogno di soddisfarne i requisiti per quanto riguarda il punteggio di Intelligenza (per esempio potrebbe acquisire Maestria anche avendo un’intelligenza inferiore a 13). Colpo spettacolare: Quando è ferito ed eccitato dal sangue il gladiatore è in grado di rendere i suoi attacchi tanto micidiali quanto appariscenti e appassionati. Al secondo livello un gladiatore può aggiungere il suo bonus di carisma x2 ai danni che infligge per un singolo attacco al giorno, nello stesso round o nel round immediatamente successivo a quello nel quale subisce una ferita da mischia. Il gladiatore deve decidere di utilizzare questa capacità prima di effettuare il TxC (se l’attacco non va a segno la capacità viene sprecata). Al quinto livello egli può utilizzare questa capacità due volte al giorno e all’ottavo livello tre volte al giorno (ma mai nello stesso round). Sfinire l’avversario: il gladiatore sa come fiaccare il proprio nemico con una serie di attacchi incalzanti e continui. Il gladiatore deve attaccare lo stesso avversario per almeno tre round consecutivi a partire dal quarto round l’avversario del gladiatore subisce 1d6 danni debilitanti per la stanchezza ad ogni ulteriore round di combattimento così prolungato. Se il gladiatore smette di attaccare per un round il conto riparte da zero. Gli esseri immuni alla fatica, ai danni debilitanti, le creature di due (o più) taglie più grandi del gladiatore e tutti coloro che posseggono il talento resistenza fisica risultano immuni a questi danni. Ruggito della folla: il gladiatore professionista sa come accattivarsi gli spettatori con gesti, battute di spirito e mosse teatrali. Con un’azione equivalente al movimento il gladiatore può effettuare una prova di intrattenere (CD 15). Se la prova ha successo egli ottiene un bonus morale di +1 TxC e +1 danni per tutto il resto del combattimento. Questa capacità speciale può essere utilizzata solo se il gladiatore combatte davanti ad un “pubblico” (almeno sei esseri intelligenti, non importa se amici, nemici o indifferenti, che però non stiano compiendo altre azioni significative all’infuori dell’osservare la scena in cui il gladiatore combatte). Colpo di grazia migliorato: il gladiatore sa come eliminare gli avversari caduti in modo estremamente teatrale. Se il gladiatore si trova nelle condizioni di sferrare un colpo di grazia contro un avversario immobilizzato o privo di coscienza può farlo impiegando un’azione di round completo. In questo caso egli ottiene successivamente un bonus morale (cumulabile) di +2 al suo TxC per i successivi 5 minuti. Questa capacità speciale può essere utilizzata solo se il gladiatore combatte davanti ad un “pubblico” (vedi sopra). Uso dei veleni: un gladiatore esperto non si fa scrupoli nel padroneggiare il veleno, con cui di solito unge le proprie armi. Un gladiatore di settimo livello o più non corre mai il rischio di restare accidentalmente avvelenato mentre maneggia le sostanze tossiche con le quali prepara le sue armi. Per raggiungere il 9 livello il gladiatore deve passare un periodo di addestramento speciale di almeno un mese in una scuola gladiatoria altamente qualificata per affinare le sue tecniche. Al nono livello il gladiatore sceglie se apprendere la capacità farli sanguinare oppure la capacità scuola di combattimento. Farli sanguinare: il gladiatore è abile nell’infliggere ferite che provacono grandi perdite di sangue, per la crudele gioia degli spettatori. Quando infligge danni con un’arma tagliente le ferite sanguinano al ritmo di 1 PF per round finché non viene effettuata una prova di guarire (CD 15) o finché non viene applicato un qualsiasi incantesimo di cura. Ferite multiple sanguinano in modo cumulativo. Creature prive di sangue vivo come non-morti, costrutti, melme, esseri incorporei, elementali e vegetali sono immuni a questa capacità. Scuola di combattimento: il gladiatore si specializza nel combattere con una coppia di armi particolari e si addestra a combinare i suoi attacchi con tali armi in modi imprevedibilmente dannosi per l’avversario. Il gladiatore acquisisce il talento bonus combattere con due armi (anche senza soddisfarne i requisiti) ed un altro talento bonus a scelta fra i seguenti (perfetto combattente, da pag 112): Alabarda rotante (alabarda) Filo del martello (martello e spada) Incudine tonante (ascia e martello) Luna crescente (spada e pugnale) Mazza fulminea (2 mazze) Rete e tridente (rete e tridente) Spada e ascia armonizzante (spada e ascia) Zanna dell’orso (ascia e pugnale) La folla impazzisce: i gladiatori veterani sono vere e proprie star dell’arena, ogni colpo che mettono a segno viene acclamato con forza sempre maggiore. Questa capacità necessita della presenza del “pubblico” (vedi sopra). Se il gladiatore ha già provocato il Ruggito della folla, il gladiatore ottiene un bonus morale di +2 ai danni del primo colpo che va a segno (questo bonus sostituisce il +1 ai danni del ruggito della folla). Il bonus aumenta di +2 per ogni colpo consecutivo che infligge danni all’avversario. Il bonus ritorna a +2 quando un colpo manca il bersaglio.
  15. Mmm...dipende però cosa intendi tu quando parli di combattimento gladiatorio. Io mi sono immaginato il classico anfiteatro romano, con gladiatori professionisti che si scontrano tra loro e contro belve feroci. E in questo caso ci vedrei male uno scontro con un chierico in armatura completa che casta. E la magia in generale. Se tu intendi solo un'arena di combattimento "qualsiasi", allora non vedo problemi. La domanda però è: perché l'altro gruppo combatte? Sono schiavi/gladiatori professionisti? Sono condannati a morte? Sono avventurieri alla ricerca di fama e denaro? E' sul vecchio pugno e la spada. E' 3.0 ma non vedo alcun problema ad usarlo pari pari per la 3.5
  16. Il danno da energia, acido magari.
  17. Come sempre per i talenti non ci sono regole. In questo caso un potenziamento del genere lo farei valere come quello dell'incalzare, quindi +1.
  18. Su arcani rivelati. E' una classe ed è praticamente identica al paladino. La trovi anche qui a pagina 79. Volendo c'è anche il corruttore, il paladino NE, pagina 75.
  19. 1) Una creatura nel senso un mostro? Secondo me ci starebbe bene un mostro con GS 6, quindi uno a scelta tra: Ettin, Girallon, Ogre barbaro 3°. Se no, un leone crudele? 2) Un po' di bestie feroci tipo leoni e tigri? O vuoi proprio un altro gruppo di persone? 3) Idee possibili: Cassio "il leone": Imponente e taciturno, con una sinistra maschera metallica a coprirgli il viso e un’armatura in foggia di leone. Padroneggia lo stile del combattimento doppio ascia-spada. Umano guerriero 6°/gladiatore 6°, combatte con una spada corta e un'ascia leggera (naturalmente con il talento spada e ascia armonizzate del perfetto combattente) Anthmeion "il pesante": gigantesco omone dal cuore buono è famoso per la sua incredibile resistenza fisica. È nel suo stile risparmiare la vita dei suoi avversari quando può. Combatte con un enorme martello (maglio). Umano guerriero 6°/barbaro3°/gladiatore 3° Hukkt "il massacratore": Brutale schiavo mezzorco dalla natura selvaggia e sanguinaria. Famoso per la sua abilità nel mutilare gli avversari con la doppia ascia orchesca. Mezz'orco ranger 6°/barbaro 6°
  20. Se hai abbastanza carisma, piuttosto un paladino del massacro o della tirannia (però devi diventare CM o LM).
  21. Una bacchetta, come gli altri oggetti magici, va identificata per poter essere usata. Se non viene identificata può essere attivata alla cieca con CD 25 su utilizzare oggetti magici. (vedi l'abilità) Sì Non è necessario conoscere l'incantesimo, basta averlo nella propria lista (cioé uno stregone che non conosce palla di fuoco può comunque usare una pergamena di palla di fuoco). Unica eccezione sono le scuole proibite dei maghi specialisti. Idem per la bacchette tra l'altro. Negli altri casi basta fare una prova di utilizzare oggetti magici CD 20+livello dell'incantesimo. (vedi la descrizione dell'abilità sotto "utilizzare una pergamena). Sì
  22. KlunK ha risposto a lyle a un discussione D&D 3e regole
    Dire "è lì" e indicare non mi sembra sufficiente. Se il PG riesce a dare indicazioni precise, tipo "è dietro la sedia", "è davanti a quel quadro con una scena di caccia", mi sembra onesto che anche gli altri capiscano il "quadretto" dove si trova il nemico. Naturalmente non può neanche parlare per mezz'ora. E' vero che è un'azione gratuita, ma nei limiti concessi dal master: certo non può mettersi a dare indicazioni passo per passo. Quanto ai metri dipende: io faccio fatica a misurare 3m, in un caso del genere farei tirare 1d3 per vedere se azzecca il quadretto giusto, quello prima o quello dopo.
  23. 1) nella spiegazione parla di "oggetti magici", quindi anche gli anelli. 2) Perché una bacchetta è più semplice da usare direi.

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