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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Come già detto, l'AdO si causa non perché si carica, ma perché nel farlo ci si muove nell'area di minaccia della creatura.
  2. Un altro paio di idee: 1) Durante l'allargamento delle cantine del castello del duca/barone/signore della città, i lavoratori si imbattono in un passaggio che si perde nelle profondità, da cui proviene una misteriosa musica. Il nobile cerca dei coraggiosi avventurieri per esplorare il passaggio e porre fine alla musica. Il passaggio porta a delle rovine su cui è stata costruita la città, e la cui memoria si è persa nel tempo. Tra le rovine albergano alcuni fantasmi che cercano il modo per riposare in pace. 2) I PG vengono assoldati dalla guardia cittadina per indagare su un traffico di droghe. Quando scoprono l'identità di alcune persone coinvolte e cercano di trovarle, le trovano già morte. Ben presto diventa chiaro che un misterioso "giustiziere" sembra essere un passo avanti a loro nel trovare il capo di questo traffico, e fa da giudice, giuria e boia per questi criminali. Il colpevole è una persona che prova rancore verso il capo del traffico (e i suoi più vicini collaboratori), a causa di un evento passato causato da loro (o a cui lui da la colpa), come la morte di un suo familiare.
  3. Hai dato un'occhiata all'archetipo "creatura pseudonaturale" sul perfetto arcanista? Come concetto di base mi sembra più appropriato per un essere del genere. Magari modificato leggermente.
  4. Io direi che dipende dal contesto. Se dei PG di alto livello vanno in una terra che da ambientazione ha PNG di basso livello, mi pare più una forzatura far sbucare fuori dal nulla improvvisamente PNG fortissimi.
  5. L'armatura fa "parte del personaggio". Se si dovesse fare caso all'armatura, allora un incantaspade in armatura completa che casta un raggio rovente si dovrebbe bruciare la mano.
  6. Con la sostituzione lion's totem del complete champion
  7. Se ti interessa c'è la war sling su Races of the Wild.
  8. Usare la fionda da manuale e dargli semplicemente una forma diversa non va bene? Comunque no, non credo che esista...
  9. Puoi usare la metamagia quante volte vuoi, ma ricordati che chi prepara gli incantesimi (maghi, druidi, chierici) deve preparare IN ANTICIPO l'incantesimo modificato con la metamagia (quando prepara gli incantesimi la mattina). Invece chi non li prepara (stregoni, bardi), non necessita nulla e deve solo consumare uno slot più alto, ma lanciare l'incantesimo è un'azione di round completo invece che standard.
  10. Abbassare resistenza agli incantesimi, Draconomicon Assay spell resistance, spell compendium (la versione aggiornata) Vulnerability, spell compendium Inoltre anche Awaken Construct aiuterebbe, ma è di 9°
  11. -Fatti reincarnare in nano. -Usa desiderio/metamorfosi di un oggetto per trasformarti permanentemente in un nano.
  12. Perché il guanto d'arme non ti va bene? Ho guardato ma non credo esista un'arma del genere, ma non vedo il problema a creare l'arma "tirapugni" e farla identica al guanto d'arme nelle sue caratteristiche.
  13. In quel caso la CD si ricalcola, quindi è 25.
  14. Se sei alle prime armi, considererei la possibilità dell'ambientazione "generica", in cui le città sono circondate da più o meno nulla e non è chiara la situazione politica. Ci perdi un po' se vuoi trattare di cose tipo guerre mondiali o cose internazionali, ma ai primi livelli va bene.
  15. Dipende come ottieni questi soffi. Se fossi ad esempio un drago di bronzo che ha due soffi, ogni volta che soffi con uno devi aspettare la "ricarica" per entrambi. Se fossi tipo un mezzo drago verdo che beve un elisir del soffio di fuoco, le due cose sono indipendenti.
  16. Non so come tu abbia fatto quei 2 warlock e che GS avessero quei non morti, ma in teoria un gruppo ottimizzato come quello che descrivi avrebbe dovuto farli a pezzi in men che non si dica. In generale per un gruppo di 9° GS di 11 o 12 dovrebbero essere (quasi) all'ordine del giorno. I GS 9 dovrebbe essere scontri facili. Certo dipende anche dal numero, ma 5 PG vs 4 avversari mi sembra a favore dei primi. I miei PG sono mediamente ottimizzati e affrontano molto spesso GS superiori ai loro di mostri/PNG poco o mediamente ottimizzati, e non ho mai avuto grandi problemi. Forse il problema è proprio l'eccessiva ottimizzazione. Se quei warlock erano così combizzati da seccare un PG con un colpo (anche se poi erano facilmente eliminabili), il problema è nella costruzione del PNG costruito per essere un, diciamo, glass cannon, e dei PG troppo combizzati che ti costringono a farli così per avere una qualche sfida. Il problema è che così diventa un roulette russa. Il primo che ha un colpo di sfortuna ha perso.
  17. Il problema credo sia stato affrontato più volte in questo topic. Oltre ad invitarti a leggere quanto già scritto in proposito nelle pagine precedenti, come consiglio spassionato ti dico che secondo me il metodo più semplice è fare una CdP da guerrieri che abbia come peculiarità il fatto di tenere una terza arma in bocca e di attaccare con tipo -10 alla prova, e che man mano diminuisce fino a -4 nel corso dei 10 livelli.
  18. L'attacco furtivo si applica sono con gli incantesimi che richiedono un tiro per colpire. Dato che i raggi di solito ce l'hanno, con essi di solito si possono fare, a patto ovviamente di rispettare le condizioni.
  19. Gozuki= 9 comparandolo con il vrock è leggermente più forte fisicamente, ma non ha capacità magiche, ha meno resistenze e non vola. Forse sarebbe meglio aggiungere un altro DV per bilanciarlo meglio. Nugolo di Fauci Demoniache= 6 è sempre difficile bilanciare gli sciami. Comparandolo con un branco medio di topi cranio, che ha GS 5, mi sembra leggermente più forte. Oni inferiore = 3 Anche qui più forte di un drecht, ma senza capacità magiche (per quanto poco efficaci). 3 dovrebbe andare. P.S. Mi sa che c'è un errore di battitura nel TPC dell'attacco completo. Oni = 7 Comparandolo con il babau, mi pare un po' più forte, 7 mi sembra vada bene.
  20. Io ho sempre considerato i classici monasteri sperduti nelle montagne fuori luogo, poiché legati troppo ad una cultura già orientale come quella del Tibet. Le arti marziali "da città" soffrono dello stesso problema, almeno con la progressione del monaco "mistica" da manuale. Le vedrei molto bene invece in una concezione più classica, legata ad un cultura greca, romana o bizantina. Bisognerebbe quindi eliminare gli aspetti "mistici", oppure limitarsi ai monaci orientali, dato che non vedo nulla di male in un fantasy ad ambientazione orientale.
  21. KlunK ha risposto a Richter Seller a un discussione Guide
    Perché al tempo in cui l'ho scritto non sapevo neanche dell'esistenza di quel manuale.
  22. La saga di per sé non è il massimo, ma serve a concludere le questioni rimaste in sospeso da Arlong Park, il flashback però l'ho trovato molto bello. Oda affronta il problema del razzismo in una maniera molto bella a mio avviso.
  23. KlunK ha risposto a Richter Seller a un discussione Guide
    Non è menzionato perché è materiale 3.0. Certo è un'ottima classe, ma andrebbe adattata forse un pochino.
  24. Le creature con attacchi naturali hanno un numero di attacchi che è indipendente dal BaB, ma dipende solo dalle sue armi naturali. Un lupo farà sempre solo 1 attacco, anche se avesse +20 di BaB. Un orso farà sempre 3 attacchi, anche se avesse solo 1 DV e BaB +0. Nelle FAQ:
  25. Dovrebbe bastare un incantatore di 17° che lanci l'incantesimo ampliato. Anche se non mi ricordo se è applicabile...

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