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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Sì effettivamente, vada anche per il +1 CA. Ora che me lo fai notare mi accorgo che non ho considerato che un ladro con questo talento sta già facendo un attacco furtivo. Direi che si potrebbe fare (livello da monaco+danni inflitti). O magari meglio, 10+metà livello da monaco+Mod Sag.
  2. Sì ma si stava tenendo anche in considerazione i danni base delle armi che hanno tali critici, come leggi dal primo post
  3. Il numero di attacchi naturali non è influenzato da un alto BaB. Ne è prova ad esempio l'orso crudele, che pur avendo BaB +9 fa sempre e comunque un attacco con il morso e 2 con gli artigli. Però sono gli artigli l'arma principale, quindi come attacchi farai: 2 artigli +17 (1d8+For) e un morso +15 (2d6+1/2 For) E non si possono scambiare, gli artigli sono sempre arma primaria e aggiungo tutta la For, il morso sempre secondaria (e quindi con -2 al TPC) e aggiunge metà For.
  4. Ok, altre alternative (rispolverando anche alcuni PG/PNG): -Un guerriero/giustiziere vedovo con una figlia che lavora come cacciatore di taglie, ma che è combattuto sul da farsi perché teme per la figlia. -Una donna samurai che si è finta uomo per diventare samurai. Quando il suo daimyo l'ha scoperta, l'ha cacciata ed ora è un ronin (qualcuno ha detto Mulan?). Non è detto che abbia la classe del samurai (magari è un guerriero/kensai), ma nel caso che sia quella fatta da Lone Wolf per Hirugami, o quella che ho fatto io (le dovresti trovare entrambe nei post sul forum). -Un guerriero/templare devoto membro di un ordine cavalleresco tipo templari/ospedalieri/cavalieri teutonici, fedele di un Dio tipo St. Cuthberth o chi per lui. Dalla personalità quasi robotica (nel senso, un superiore gli dà un ordine e lo esegue senza porsi domande) e lo sguardo glaciale. -Un esploratore/iniziato dell'ordine dell'arco che combatte a cavallo, come un Mangudai mongolo ( e magari viene da una steppa). -Un cacciatore elfo ranger/tempesta non malvagio, ma spietato contro i nemici. -Un omaccione monaco/guerriero/maglio sterminatore, tipo questo insomma. -Uno spaventoso assassino esotico, ranger (o guerriero/ladro) / uccisore dal volto spettrale.
  5. Sì, può andare, ma la CD è solo 5. Senza un cavallo da guerra è praticamente impossibile combattere. Proprio perché devi spendere un'azione di movimento e fare una prova di cavalcare ogni round per controllare il cavallo. Quindi no, non puoi caricare con un cavallo non da guerra.
  6. Beh, barbaro non vuol dire per forza che sia un demente che spacca tutto ciò che vede, una specie di hulk insomma. E' semplicemente un combattente meno tecnico del guerriero, ma che è più abituato a sopravvivere nel terre selvagge (percepire trappole, schivare prodigioso) e in battaglia combatte con furia. Anche solo con Int e Car 10, vuol dire che non è più stupido o meno carismatico di qualsiasi umano. Come funziona in che senso comunque?
  7. Detto così sono veramente tanti i combattenti che si possono fare. Cosa ne dici di un guerriero con una cultura totemica tipo indiani d'america barbaro/combattente orso (naturalmente il totem è l'orso)? Oppure, un guerriero/duellante fanfarone?
  8. Beh dai, a me non sembra sconveniente. Alla fine anche se vuoi entrare in lotta, puoi prima colpire con l'ascia, è quasi un attacco gratis. Tenendo conto che il monaco è abbastanza un tipo da lotta ci può stare. Non convinceva anche me. La tua proposta ci può stare, ma toglierei il +1 alla CA che equivale alla fine ad un talento, quindi diventerebbe. Bastone: Combattere con 2 Armi se lo si usa come arma doppia. Usandolo come arma a due mani si può fare come azione di round completo un attacco con 1,5 m in più di portata (come il talento Lunging Strike del PHII). Ci può stare, il furtivo però mi sembra eccessivo, diciamo: Pugnale: quando si colpisce un nemico colto alla sprovvista o fiancheggiandolo, deve fare un TS tempra (CD=danni inflitti) o diventare barcollante per un round (o finché subisca una prova di Guarire CD 15 o una guarigione magica di almeno 1pf). Non ha effetto sulle creature immuni ai colpi critici. Un po' come il talento Colpo Barcollante, per mantenerci in linea con gli altri.
  9. Sì, mi piace come idea! E' un modo rivalutare le armi da monaco sempre snobbate. Fare il lo stesso danno del colpo senz'armi però mi sembra eccessivo. Così il colpo senz'armi perde proprio di senso, credo che poter usare un talento gratuito, avere bonus al tpc ed eventuali bonus dell'arma siano sufficienti. Il -2 alla fine è un finto malus perché usi comunque solo quell'arma. Metterei in generale tutte le armi da monaco, anche l'ascia alla fine può essere un'arma che viene usata con particolare abilità anche se comune. Ogni specializzazione dà +2 al tpc con quell'arma e -2 con le altre, in più: Ascia: tentativo gratuito di entrare in lotta dopo aver colpito. Balestra (leggera o pesante): si ottiene il talento Disarmare a Distanza con la balestra. Bastone ferrato: si ottiene un bonus di schivare +1 alla CA combattendo col bastone. Fionda: utilizzare un uso di pugno stordente per stordire a distanza gli avversari. Giavellotto: qui ci può stare, si può lanciarlo facendo il danno del colpo senz'armi come azione di round completo. Il bonus previene il malus quando si combatte in mischia. Kama: si può usare Sbilanciare Migliorato. Nunchaku: si può usare Disarmare Migliorato. Pugnale: si ottiene Estrazione Rapida. (idee migliori?) Sai: si può usare Disarmare Migliorato (fa comunque meno danni). Shuriken: si può usare Tiro Rapido. Siangham: diventa anche un'arma da lancio con gittata 3m. Di base l'idea e questa. Si potrebbero aggiungere anche altre armi apparse su oriental adventures.
  10. Pure questione di stile. Le sostituzioni razziali sono sempre (a parte il bardo gnomo) tre e sostituiscono qualcosa in un dato livello con qualcos'altro. Qui le cose sono due, ma la sostituzione resta una. L'idea sarebbe che il rakasta impara ad usare "tecnica di famiglia" o una "tecnica segreta della sua scuola monacale". Il perché solo lui lo fa è perché è molto più legato alle tradizioni e sono in generale più costanti (l'allineamento base è "LN"). Nel senso, un umano magari se sbatte delle tradizioni di famiglia per prendere strade completamente diverse, i rakasta invece proseguono la strada dei genitori/nonni con più costanza per generazioni e generazioni. E sono gelosi di queste tecniche, per cui le tramandano solo tra rakasta.
  11. Beh, fin lì ci arrivavo anch'io xD Il fatto è che non voglio avere anche il compagno animale da gestire, ma resta comunque un privilegio di classe. Non averlo sarebbe come un paladino che non utilizza punire il male o un ranger che non seleziona nemici prescelti.
  12. Io stavo parlando di risultati statistici fatti con il calcolo delle probabilità. Non esiste un secondo me.
  13. Mmmm...di base l'idea non è malvagia, ma questi tecnicismi dei passetti non mi piacciono. Non so ci penso su, so di essere difficile nei gusti... Ho provato a scrivere le sostituzioni razziali per il rakasta monaco. RAKASTA MONACO La cultura e personalità dei rakasta si sposa molto bene con quella del monaco. Molti rakasta si prestano alle discipline delle arti marziali a mani nude. Dado vita: d8. Requisiti Essere in procinto di prendere il 1°, 4°, e 7° livello da monaco. Abilità di classe Come il monaco standard. Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Int (x4 al primo livello). Capacità di classe Anima felina (Str): Un rakasta monaco che prende questo livello di sostituzione razziale, può usare i suoi artigli nel combattimento senz’armi come se fossi qualsiasi altra parte del suo corpo. Questo beneficio si traduce col fatto che può decidere di infliggere danni taglienti quando combatte senz’armi. Guadagna inoltre un bonus +2 razziale alle prove Acrobazia, Ascoltare, Equlibrio, Muoversi Silenziosamente e Osservare. Questo beneficio modifica la capacità Colpo senz’armi del monaco e rimpiazza il talento bonus del 1° livello. Il rakasta monaco potrà scegliere al 2° livello un talento tra Lottare Migliorato e Pugno Stordente, mentre al 6° uno tra Riflessi da Combattimento e Deviare Frecce. Non ottiene come talento bonus né Disarmare Migliorato, né Sbilanciare Migliorato. Caduta morbida (Str): Un rakasta ranger che prende il 4° livello di sostituzione raziale è in grado di rallentare la caduta anche senza essere vicino ad una parete. Inoltre, somma il suo bonus razziale di 3m all’altezza da cui può cadere senza subire danni. Quindi ad esempio al 4° livello, un monaco rakasta può cadere fin da 9 m senza subire danni. Questo beneficio rimpiazza la normale capacità di caduta lenta del monaco. Tecnica segreta (Sop): Un rakasta che prende il 7° livello di sostituzione razziale impara una tecnica segreta a scelta tra le seguenti: - Anguilla di fiume: spendendo 1 punto Ki si ottengono gli effetti di libertà di movimento per un round. - Camaleonte di pietra: si ottengono gli effetti di fondersi nella pietra per 1 minuto per livello da monaco . - Corpo senza peso: si ottengono gli effetti di camminare nell’aria per un round. - Forma d’aria: si ottengono gli effetti di forma gassosa per 1 minuto per livello da monaco - Mano fulminea: si ottengono gli effetti di velocità per 1 round per livello da monaco. Non si somma ad eventuali altri effetti simili. - Occhio dell’aquila: si ignorano 5 punti di riduzione del danno di una creatura per un numero di round pari alla metà dei livelli da monaco (per difetto). - Passo della lucertola acquatica: si è in grado di emulare gli effetti di camminare sull’acqua per 1 minuto per livello da monaco. - Scaglia del drago terra(li lung): si ottiene RD (metà del livello da monaco)/- per un numero di round pari al livello da monaco. - Velo dell’oscurità: si ottengono gli effetti di invisibilità per 1 minuto per livello da monaco Può utilizzare la tecnica una volta al giorno. Utilizzare la tecnica è un’azione di movimento. Questo beneficio rimpiazza la capacità di classe di Integrità del corpo del monaco. Livello Bonus di attacco base Tiro salv Temp Tiro salv Rifl Tiro salv Vol Speciale 1° +0 +2 +2 +2 Anima felina, raffica di colpi 4° +3 +4 +4 +4 Caduta morbida 7° +5 +5 +5 +5 Tecnica segreta Sono molto in dubbio sull'ultima capacità. Forse è un po' troppo forte: dovrei ridurre le durate tipo ad 1 minuto?
  14. Conviene continuare come rodomonte perché hai più pf e più bab, anche se ovviamente hai meno punti abilità. Come talento del terzo potresti iniziativa migliorata o maestria. Io comunque ti consiglierei due spade corte, combattere con due stocchi diventa problematico.
  15. Statisticamente l'arma migliore è lo spadone.
  16. Li trovi qui a pag 70-71.
  17. Sono entrambe azioni standard, direi proprio di no.
  18. L'ideale sarebbe non avere proprio niente. Una capacità qualsiasi al suo posto va benissimo. Intanto do un'occhiata alle vostre segnalazioni, grazie! Edit: Il druido avenger l'avevo già visto, ma sostituisce troppa roba, non solo il compagno animale. Il Phynxkin e Urban companion sono un po' delle boiate, tanto vale tenere il compagno animale. Lo shifter druido sarebbe perfetto, peccato che, appunto, è per gli shifter druidi. Volevo evitare di avere una cosa identica alla loro.
  19. AAA Cercasi Una variante per druido che sostituisca il compagno animale con qualunque altra cosa. L'importante è che sostituisca solo quello. Alternativamente cerco qualcuno che mi dia un'idea su qualcosa di equilibrato da sostituire al compagno animale da druido.
  20. I costrutti sono immuni agli effetti che richiedono un TS tempra ( a meno che non funzioni anche sugli oggetti) o sia innocuo. Di solito gli incantesimi che metamorfizzano ce l'hanno sempre, per il resto non ne sono immuni.
  21. Per la razza il +2 mi sembra adeguato, ma con un'armatura naturale di +2 al massimo. Per il mezz'elfo prendendo in considerazione la 3.5 quel +2 ad una caratteristica è già troppo (ne mi piace, gli umani non hanno bonus e gli elfi l'hanno alla destrezza, non a scelta). Poi non conoscendo le razze di pathfinder o le tue non saprei dire se perfettamente equilibrato.
  22. Ma che dici? La mummia ce l'ha eccome l'intelligenza. Non sarà alta, ma 6 è comunque un punteggio di intelligenza. Poi ti pare che il manuale del giocatore con un incantesimo prenda in considerazione archetipi apparsi su manuali 3.0 o non ancora usciti? E poi ripeto, ti pare normale creare un mostro con GS 15 con un incantesimo di 6° quando non lo puoi fare nemmeno con quelli di 9°? E infine, l'incantesimo dice che crei una mummia, non che applichi un archetipo alla creatura di cui era il corpo.
  23. La mummia non è un archetipo, è un mostro. Se c'è scritto che crei un mummia, crei il mostro che si chiama "mummia", non una versione avanzata. Perché quello che il manuale dei mostri è un esempio di avanzamento. Mi stai dicendo che se usi creare non morti su un chierico di 10° puoi avere una mummia chierico di 10°. Cioé scherziamo? Un GS 15? E se crei un ghast crei un ghast chierico di 10° solo perché è intelligente? Con Evoca mostri IX crei un GS 11 o 12 per pochi round, e con un incantesimo di 6° crei un GS 15 permanente?
  24. Non credo funzioni così, altrimenti sarebbe veramente troppo forte. Con creare non morti crei una mummia da manuale dei mostri senza DV aggiuntivi o livelli di classe. Anche perché quello che usi è il corpo, non l'anima. Usi solo la carne come catalizzatore per l'incantesimo, non ha nulla dei poteri che aveva in vita.
  25. Se non ti piace il "classico legale buono", cosa ne dici di un paladino/guardia grigia? Altrimenti ci sono paladini di tutti gli allineamenti. Invece del solito paladino della tirannia, cosa ne dici ad esempio di un desposta, che trovi qui a pag 75? Se al tuo master non piacciono i magazine puoi spacciarlo come homebrew, oppure fare il paladino della tirannia. O ancora un crusader, alla fine di interpretazione ne ha da dare anche lui.

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