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Dragons´ Lair

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LUCA88AKA

Circolo degli Antichi
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  1. mi correggo, su tante cose mi sono sbagliato io a ricopiarle: per esempio: i pg hanno attivo persistentemente sollievo ( +2 in for e des x 24h e 1.5 m di velocità in più) mi sono sbagliato a ricopiare i danni del paladino che fa con la bastarda, e non ho modificato i parametri con gli oggetti magici
  2. il linnorm l'ho interpretato male io.... comunque si.. a terra e senza incantesimi è stato circa un gs 7/8.... edit: comunque mi sa che gli devo far correggere tutte le schede, noto un sacco di errori e mancano dalle liste un sacco di oggetti magici...
  3. è spiegato nel libro dove è illustrata la classe, al un certo livello, per un numero di tot volte al giorno, può applicare i talenti di MM sulle pergamene e pozioni, poi, lo prende anche sulle bacchette e bastoni
  4. vi elenco i personaggi! Ustan Sennet Spoiler: Umano chierico 1 / paladino 4 / Templare devoto 4 / ordained champion 1 Umanoide (umano ) medio Iniziativa:+3; Linguaggi:comune Divinità: Kelemrov ______________________________________________________________________ Gradodi sfida: 10 Modificatoredi livello:+0 LEP:+0 ______________________________________________________________________ CA: 33, contatto 18, colto alla sprovvista 25; (+3 Des, , +8 armatura, +5 scudo, +2 naturale, +6 deviazione, ) Pf: 2d8+4 più 8d10+16 (95 pf; 10 DV) Immunità: paura e malattie Resistenze: - Tempra:+23 (+12 base +2 cos + 5 grazia divina +3 mag +1 tal.(sopravvissuto) ); Riflessi:+14 (+3 base +3 des +5 grazia divina +3 mag ); Volontà:+20 (+9 base +5 sag +5 grazia divina +3 mag); ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), Spazio:1,5 m; Portata:1,5 m Mischia: +15/+10 spada bastarda +1 (1d10 +7 +1 crit. 19/20 x2 ) o +14/+9 scudo pesante +2 ( 1d8 +3 crit 20 x2) Distanza: +13/+8 (nd) Attaccobase:+9/+4; Lotta:+12 Opzionidi attacco: punire il male 2 v al giorno Azionispeciali: scacciare n.m. 8 usi Strumentida combattimento: spada bastarda +1 e scudo pesante in metallo +2 Incantesimida CLASSE conosciuti(LI 1°; CD 15 più livello dell'incantesimo (chierico), LI 4°; CD 15 più livello dell'incantesimo (paladino), LI 4°; CD 15 più livello dell'incantesimo (templare devoto) Incantesimida CLASSE tipicamente preparati(LI 1°; CD 15 più livello dell'incantesimo (chierico), LI 4°; CD 15 più livello dell'incantesimo (paladino), LI 4°; CD 15 più livello dell'incantesimo (templare devoto) domini: guerra chierico 1° (2 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - *rimuovi paura, scudo della fede, arma magica 0 (3 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - *3 individuazione del magico paladino 1° (1 al giorno ) - *favore divino templare devoto 2°(2 al giorno) - rimuovi paralisi, ritarda veleno 1°(2 al giorno) - rhino rush, ristorare inferioreCapacitàmagiche: individuazione del male ( a volontà) ______________________________________________________________________ Caratteristiche:For 16, Des 14, Cos 12, Int 10, Sag 17, Car 10 Qualità speciali: aura di bene, grazia divina, aura di coraggio, salute divina, ardore, rd 1/- , modified spontaneous casting (war domain),imposizione della mani Tratti: - Talenti: law devotion, travel devotion, comp. armi esotiche (spada bastarda), serenity, sopravvissuto, vero credente, arma foc. (s. bastarda) attacco con lo scudo, carica con lo scudo Difetti: - Abilità: concentrazione +4, conoscenze religioni +9 conoscenze storia +8, diplomazia +13, guarire +12, sopravvivenza +7 equipaggiamento: spada bastarda +1, armatura completa in adamantio perf. scudo pesante di metallo in mithrill +2 unico* bracciale della ca +6, amuleto arm. nat. +2, guanti della sag. +4, mantello della res. +3 scudo del difensore estremo: questo scudo di metallo pesante presenta una parte affilata sulla parte bassa dello stesso, permettendo di colpire di taglio gli avversari ( mag. +2) inoltre, quando viene pronunciata la parola di comando e viene conficcato nel terreno, crea un muro di scudi che parte dallo scudo stesso (non deve essere imbracciato) il muro anche se fatto di scudi, è magico ed è come un muro di forza (LI 13), inoltre contiene il simbolo sacro di Kelemrov,che permette di scacciare come un chierico di 4 liv. superiore. Boris Ceppadoro Spoiler: Lesser aasimar rodomonte 1/ monaco 1/ stregone (variante UA) 3 / pugno illuminato 5 Umanoide (umano ) medio Iniziativa:+4; Linguaggi:comune Divinità: - ______________________________________________________________________ Gradodi sfida: 10 Modificatoredi livello:+0 LEP: +0 ______________________________________________________________________ CA: 30, contatto 21, colto alla sprovvista 19; (+3 des, +6 car, +5 bracciali, +4 naturale, +2 monaco) Pf:1d10+2 più 8d8+14 più 3d6+6 (76 pf; 10 DV) Immunità: - Resistenze: 5 acido freddo elettrico Tempra:+8 (+6 base +2 cos +1 tal(sopravvissuto)); Riflessi:+10 (+7 base +3 des); Volontà:+10 (+9 base +1 sag); ______________________________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti), Spazio:1,5 m; Portata:1,5 m Mischia: +14/+9 colpo senz'armi (1d10+5 crit. 20 x2) Distanza: incantesimo a contatto a distanza +10 Attaccobase:+7; Lotta:+9 Opzionidi attacco: pugno stordente cd 21 Azionispeciali: raffica Strumentida combattimento: - Incantesimida CLASSE conosciuti(LI 7°; CD 17 più livello dell'incantesimo, *preparati) 3° (4 al giorno ) - 2°(6 al giorno ) - 1°(6 al giorno ) - 0(5 al giorno ) - Incantesimida CLASSE tipicamente preparati(LI X°; CD XX più livello dell'incantesimo, 2° (6 al giorno ) -*combustion 1°(6 al giorno ) - *stretta folgorante 0(5 al giorno ) - *ind. del magico Capacitàmagiche - ______________________________________________________________________ Caratteristiche:For 12, Des 16, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 17 Qualitàspeciali: - Tratti: - Talenti: arma accurata, incantatore prodigio, mago ascetico, stordire rapido, incantare in combattimento Difetti: Abilità:acrobazia +7, arts. della fuga +10, ascoltare +3, concentrazione +16(+4 tal) conoscenze arcane +6, diplomazia +9, equilibrio +3, intimidire +8, percepire emozioni +7, sapienza magica +13 Trucchidi abilità: - equipaggiamento:mantello carisma +6, anello magico del monaco*(unico) bracciali ca +5, amuleto arm. nat. +4 anello magico del monaco: questo anello è uguale alla cintura del monaco, più un amuleto dei pugni potenti +3 Lantis Lyonsbane ( deve livellare e prendere l'equipaggimento) Spoiler: Umano chierico 9 discepolo divino 2 Umanoide (umano ) medioIniziativa:+1; Linguaggi:comune Divinità: Kelemrov ______________________________________________________________________ Gradodi sfida: 9 Modificatoredi livello:+0 LEP: +0 ______________________________________________________________________ CA: 19 contatto 10, colto alla sprovvista 19;armatura completa in adamantio Pf: 9d8+18 (79 pf; 9 DV) Immunità: Resistenze: Tempra: 10 (+8 base +2 cos +1 tal. (sopravvissuto)); Riflessi:+3 (+3 base ); Volontà:+11 (+8 base + 3 sag); (+1 su tutti i TS se sono inc. divini o capacità mag. degli esterni) ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), Spazio:1,5 m; Portata:1,5 m Mischia: incantesimi a contatto +7 Distanza: incantesimi a contatto +6 Attaccobase:+6; Lotta:+8 Opzionidi attacco: Azionispeciali: scacciare non morti 9 usi al giorno Strumentida combattimento: - Incantesimida chierico conosciuti(LI 9°; CD 14 più livello dell'incantesimo, *preparati): tutti Incantesimida chierico tipicamente preparati(LI 9°; CD 14 più livello dell'incantesimo, *domini fato ): 5° (2 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - spezzare incant. ravvivare, simbolo di giustizia (dom)4° (4 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - panacea, redivivo, vendetta deifica (potenz), status (dom)3° (5 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - luce incandescente, rimu. maledizione, lancia sonora, scagliare malediz. arma non vivente 2°(6 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - 2 presagio, 3 ristorare inferiore, vendetta deifica 1°(6 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - *alone di luce, esercitare abilità (x2) rimuovi paura, convinzione, colpo accurato (dom) 0(6 al giorno ) - *ind. del magico, luce, riparare, resistenza Capacitàmagiche ______________________________________________________________________ Caratteristiche:For 12, Des 10, Cos 14, Int 10, Sag 17, Car 14 Qualitàspeciali: emissario divino Tratti: Talenti: scacciare extra, incantatore prodigio, travel devotion, law devotion, incantesimi potenziati, incantesimi concatenati, metamagia divina (concatenati) Difetti: Abilità: concentrazione +6, conoscenze religioni +8, conoscenze storia +3, diplomazia +5, guarire +5, sapienza magica +8 Proprietà: armatura completa in adamantio perf. libro delle preghiere supremo. Libro delle preghiere supremmo: questo grosso tomo quando viene aperto, irradia luce come effetto di luce diurna, il possessore che lo maneggia ottiene RD 10/male, e casta un incantesimo bonus di ciascun livello che è capace di lanciare, inoltre, sulla copertina, vi è il simbolo sacro di Kelemrov, che funziona esattamente come il filatterio dello scacciare potenziato. Neytiri Kiba Spoiler: felinide lesser ladro 3 / rodomonte 3 / guerriero 2 / swordsage 2 Umanoide (umano ) medio Iniziativa:+6; Linguaggi:comune, felinide, draconico, silvano Divinità: nessuna ______________________________________________________________________ Gradodi sfida:10 Modificatoredi livello:+0 LEP:0 ______________________________________________________________________ CA:21, contatto 16 , colto alla sprovvista17 (+5 Des, +1 Sag, +4 armatura, +1 deviazione, ) Pf:3d6 più 5d10 più 2d8 (67 pf; 10 DV) Immunità: Resistenze: Tempra:+5 (+5 base); Riflessi:+12 (+6 base +5 des +1 grazia); Volontà:+5 (+4 base +1 sag); -2 effetti paura ______________________________________________________________________ Velocità:9 m (6 quadretti), Spazio:1,5 m; Portata:1,5 m Mischia:+14/+9 kukri +2 affilato* (ogg. speciale) ( 1d6 + 10 crit. 15/20 x 2) e +14/+9 kukri +2 affilato* (ogg. speciale) ( 1d6 + 10 crit. 15/20 x 2) Distanza:- Attaccobase:+7; Lotta:+8 Opzionidi attacco:manovre al giorno Azionispeciali: - Strumentida combattimento:kukri modificati Manovre (non mi va di scriverle...) ______________________________________________________________________ Caratteristiche:For 12, Des 20, Cos 10, Int 14, Sag 13, Car 12 Qualitàspeciali: attacco furtivo 3d6+10, scoprire trappole, eludere, grazia +1, penetrating stike, quick to act +1, ac bonus, colpo intuitivo Tratti: - Talenti:sopravissuto, comb. con 2 armi, telling blow, arma accurata, craven, daring outlaw, maestria, combattere con 2 armi migl. Difetti:mano tremula ( -2 txc a dist.) Abilità:acrobazia +15, artista della fuga +15, cercare +13, disattivare congegni +14, muoveri silv. +19, nascondersi +17, percepire int. +6, raggirare +6, scassinare +18, utilizz. ogg. mag. +12 Trucchidi abilità:- Proprietà armatura in mitrhil, mantello d'ombra, bracciali dell'assassino, kukri speciali modificati +2 affilati I kukri sono stati forgiati con una lama aggiuntiva in posizione eretta rispetto la piega, queste armi funzionano sia da pugnali che da kukri ai fini dell'utilizzo delle manovre del TOB ( tiger claw e shadow hand). inoltre possono essere uniti a coppia grazie a dei magneti sui manici, per essere usati ad una mano sola, e il loro danno si traduce in 1d8, anzichè 1d6. Cassandra Redknight Spoiler: Umano chierico cenobita 6, ladro 3, esorcista sacro 1 Umanoide (umano ) medioIniziativa:+3; Linguaggi:comune, elfico Divinità: Cavaliere rosso ______________________________________________________________________ Gradodi sfida: 10 Modificatoredi livello:+0 LEP: 10 ______________________________________________________________________ CA: 17, contatto 14, colto alla sprovvista 15 (+3 Des, +4 armatura, ) Pf: 1d8 più 9d6 (49 pf; 10 DV) Immunità: Resistenze: Tempra:+6 (+6 base); Riflessi:+8 (+5 base +3 des); Volontà:+8 (+6 base +2 sag); - 2 ts contro paura ______________________________________________________________________ Velocità:9 m (6 quadretti), Spazio:1,5 m; Portata:1,5 m Mischia: - Distanza: +15/+13 arco lungo composito potente + X +2* (1d8 crit x 3) Attaccobase:+5; Lotta:+5 Opzionidi attacco: - Azionispeciali: scacciare non morti 28 usi al giorno, esorcismo Strumentida combattimento: arco lungo composito potente +X +2* Incantesimida chierico conosciuti : tutti Incantesimida chierico tipicamente preparati(LI 7°; CD 12 più livello dell'incantesimo, dominio della pianificazione): non aggiornata 4 (1 al giorno ) - potere divino (persist) 3°liv- knight's move, flame of faith 2°liv - sollievo (persist) , zona di verità, vendetta deifica Capacitàmagiche- ______________________________________________________________________ Caratteristiche:For 10, Des 16, Cos 10, Int 12, Sag 15, Car 14 Qualitàspeciali: att. furtivo 5d6 +10, scoprire trappole, eludere, destroy undead, sapienza, penetrating strike, esorcismo Tratti: - Talenti:scacciare extra, inc. estesi, inc. persistenti, metamagia divina persistenti, tiro ravvicinato, knowledge devotion, law devotion, cavallerizzo, tiro rapido, craven, sacred outlaw Difetti: ottenebrato, non combattente Abilità: +13 conoscenze (arcane, religioni, piani, natura, storia, tattiche, nobiltà e regalità,dungeon), sapienza magica +13 (degne di nota..) Trucchidi abilità: - Proprietà: giaco di maglia in mithril, arco lungo composito *, nightstick, Scacco matto: questo arco lungo composito potente +2(mag) si adatta alla forza del possessore, e le frecce scagliate oltrepassano i bersagli fino a 9 m oltre. non ho modificato i parametri dei personaggi con gli oggetti magici, quindi sono con le caratteristiche di base. per alcune cose adesso le sistemo con gli altri giocatori, che mi mancano alcuni pezzi....
  5. quindi: se faccio un attacco solo, posso incanalare l'incantesimo, se ho stordire rapido posso comunque e solo incanalare un incantesimo, indipendentemente se faccio l'attacco completo o la raffica, anche se con gli altri attacchi posso stordirlo, giusto?
  6. ho scoperto che i pg non potevano fare quei secchielli di d6 di furtivo contro il linnorm... la cosa mi tranquillizza... però mi rendo conto di essere comunque un fesso XD
  7. se ha anche stordire rapido? (lo chiedo da parte di un mio amico)
  8. anche se lo fa con l'incantesimo Knight's move??
  9. 2 dubbi! un mostro che ha la vista a 360°, ma subisce un attacco ai fianchi da un pg che si è teletrasportato accanto a lui, subisce il furtivo??? il pugno illuminato può incanalare gli incantesimi nei pugni durante una raffica???
  10. beh... si, diciamo che le cose sono andate più o meno così.... anche se sono riuscito a mandare a -1 uno dei pg... anche io mi ammonisco di non averlo giocato proprio bene e senza che prima si fosse sparato gli incantesimi.... per le schede domani ve le carico...
  11. il gruppo è arrivato al 10 liv. e per me sono iniziati i dolori!!!! fatico a trovare sfide che riescono a durare più di 2 round completi!!! ieri infatti dopo che il party è ritornato in possesso di alcuni pezzi di equipaggiamento con altri nuovi oggetti... gli ho fatto fare un piccolo test fuori campagna, per capire a che livello di potenza sono arrivati, e gli ho fatto incontrare un linnorm grigio ( MMII) che ha gs 20!! ebbene, hanno attaccato la ladra chierica con l'arco, il felinide ladro/rodomonte/guerriero/swordsage, e il paladino tankoso e lo hanno ucciso mandandolo a -4 punti ferita, ovvero 153 danni, con enorme dispiacere del pugno illuminato che non ha mosso un dito. ( il chierico ieri era assente..) stavo pensando di introdurre gli anaxim come sfide diciamo, comuni..... ah, sono del manuale dei livelli epici con gs 22.... a parte scherzi, mostri divertenti come demoni-diavoli-costrutti-aberrazioni e non morti, cosa posso usare?????
  12. bisognerebbe creare l'incantesimo Spruzzo di varecchina, per contrastarlo
  13. LUCA88AKA ha risposto a ciucc3llone a un discussione D&D 3e regole
    probabile che si tratti di un bonus che si somma, identico a quello del talento...
  14. quindi da quanto ho capito l'RVK è capace di spammare infinite azioni veloci?
  15. cosa è RKV???
  16. infatti ho detto miracolo!!!! e poi mi sembra di ricordare che ha solo la componente verbale desiderio...
  17. domanda moolto importante: sul complete champion, la cdp The santified one, all'ultimo potere di chi adora wee jas prende una cosa che si chiama Ruby spell. la cosa dice che il personaggio sceglie un incantesimo del livello più alto che conosce e che può lanciare e lo può usare una volta al giorno come capacità magica, sempre se non ha componenti che costano più di 100 mo. con l'aumentare del livello di incantatore può cambiare questo incantesimo con un'altro, sempre con le stesse limitazioni.... quindi volendo posso prendere roba come miracolo e lanciarlo a gratis una volta al giorno?????
  18. se ti fai invece un mezzo drow???
  19. beh, con metamorfosi non devi avere almeno i dv della creatura in cui ti trasformi??? o sbaglio?? e gli effreti e i glabrezu posso esaudire un desiderio! il glabrezu mi sembra solo una volta all'anno...
  20. no, essendo una one shot, hanno killato i solar e basta! però volendo si poteva anche sviluppare una campagna con una sua storia e i suoi intrighi...
  21. devi comunque avere almeno i DV del solar per potertici trasformare!!!!! in quel caso anche un glabrezu o un effret fanno la stessa cosa.... circa!
  22. vi racconto una bella esperienza che ho costruito alcuni anni fa per fare una one-shoot. i dati sono: D&d 3.5 party numeroso (6) Allineamento del party: malvagio (tutti) manuali concessi: i base + perfetti (building semplici con max 2 classi base o 1 base + 1 cdp) livello dei personaggi: 23 ambientazione: classica (greyhawk) note: per le caratteristiche o si tirano o si usa il point buy ( a discrezione del master), per l'equipaggiamento si può tranquillamente dare anche quello dei pg di 17-20° liv. ( comunque poca roba extra forte e ben gestibile) storia: prefazione il party sono anni che si divertono a girare per il mondo uccidendo e saccheggiando villaggi e città per accumulare ricchezza e potere, fino a quando vengo a scoprire che esiste un tesoro di inestimabile valore e potere che si trova in uno dei piani paradisiaci. raggiunto il posto il gruppo non si fa scrupoli a trucidare con facilità le creature che abitano, tali arconti, guardianal o angeli di basso potere, fino ad arrivare nelle prossimità del tesoro. ma la battaglia si sta facendo più ardua! inizio gioco: un piccolo sforzo il party si ritrova nel bel mezzo di un incontro con un titano! i pg hanno metà dei pf, incantesimi disponibili ridotti alla metà e senza quelli più forti, con gli oggetti magici o capacità speciali con gli usi ridotti (il tutto per giustificare gli incontri precedenti) anche il titano inizia la sessione già ferito ( 3/4 dei pf) per il party sarà semplice dare il colpo di grazia al titano! una volta eliminato il titano appaiono dal cielo 3 solar capitani ( o con livelli da paladino o semplicemente aumentandogli i parametri ad hoc...) i solar al massimo delle loro risorse evocheranno una specie di pozzo/portale, dove, gettando i pg dentro di esso, questi moriranno,( ci getteranno dentro anche gli eventuali cadaveri di chi morirà durante la lotta). il party viene sconfitto da questi super - solar. seconda fase: una seconda possibilità i pg si ritroveranno in forma di anima nel piano del fato dove dovranno essere smistati attraverso i piani delle loro rispettive divinità. (naturalmente questi saranno frustrati e parecchio delusi e arrabbiati) mentre si avvicinano al punto di smistamento vedono in un angolo della strada che alcune anime hanno fatto una capannella addosso una figura che parla con voce profonda. qui, seduto su un grosso tavolino di legno, pieno di carte e pergamene, e un paio di occhiali da lettura, un Diavolo della fossa cerca di stringere patti con delle anime, convincendole a seguirlo negli inferi per ricevere il potere ( es. il contratto standard per una persona normale prevede che questa diventa un lemure per soli 10000 anni, se sopravvive potrà evolversi in un essere superiore... ecc. ecc..) i personaggi (ovviamente essendo malvagi, verranno attratti dal diavolo) si informeranno presso di lui... il diavolo squadrandoli e dando un'occhiata al loro "curriculum vitae" e notando la loro potenza di quando erano in vita, gli offre un potere maggiore rispetto a quello dei semplici lemuri! offrendo loro di diventare addirittura come lui!! i personaggi accetteranno di buon cuore di diventare diavoli per avere la possibilità di finire il lavoro incompiuto nel piano paradisiaco, e per vendicarsi dei solar che li hanno uccisi. uniti alla carovana di altre anime che si arruolano tra i diavoli, questi si dirigono in massa verso il portale che porta nei 9 cerchi, quando all'improvviso si apre un altro portale vicino dalla quale spuntano fuori dei Demoni, che iniziano a lottare e a sacchegiarle anime per portarli negli infiniti strati degli abissi. Qua i giocatori avranno una scelta: o diventare diavoli, oppure demoni. ( obbligatoriamente tutti di un tipo, o dell'altro!!!) attraversato di corsa il portale desiderato, i pg potranno ricrearsi il personaggio, diventando il demone/diavolo desiderato! in termini tecnici: prenderanno i punteggi di caratteristica fisici dell'esterno scelto, e i modificatori mentali (ovviamente perderanno quelli che avevano con la vecchia razza), e diventeranno in tutto per tutto come i mostri sul manuale. ma ATTENZIONE: per ogni DV da esterno che prendono Perdono un livello di classe. ESEMPIO: se uno vuole farsi il diavolo della fossa, che ha 20 dv, il personaggio rimane con 3 livelli di classe! se uno vuole farsi l'imp, che ha pochi dv, i restanti restanti rimarranno tutti di classe. aiutarsi con il libro dei mostri per l'attacco base, i TS e i PA che i personaggi andranno a modificare. per l'equipaggiamento, a seconda dei livelli di classe, assegnare armi, o oggetti magici, o roba varia. (tanto anche se diventi un diavolo della fossa con 3 livelli da guerriero con uno spadone in mano, ci fai ben poco) Aspetta comunque al Master assegnare l'equip. 3° fase: vendettaaaaaaaAAAAAAAAAAA!!!!!!!!! i pg adesso hanno una nuova forma e possono riprendere da dove hanno lasciato lo scontro, quindi, si sposteranno di piano direttamente dove erano morti. Il party adesso si scontrerà di nuovo con i solar, stavolta sconfiggendoli (si spera) e arrivando all'agognato tesoro, una Essenza Divina. Fineeee!
  23. credo che con 2 pugnali sia più versatile, per il semplice discorso che si possono usare con la shadow hand e magari con tante altre classi di prestigio come la lama invisibile, non so! se poi ti è possibile per i drow ci sono 2 talenti su una guida eberron Secret of Xendrik, dove uno ti da la competenza in 2 armi, una picca e un pugnale che fa 1d6, e un'altro che ti da 3 manovre, una delle quali, dopo aver messo a segno un colpo critico, l'attacco successivo, se va a segno fa 1d6 aggiuntivi e 1d4 alla cos., ma solo se usi una di queste 2 armi.... dagli un'occhiata!!
  24. altra domanda per quanto riguarda questo genere di discorso, appunto le melme... ho trovato una melma su un manuale ( non ricordo se 2 o 3) che quando tocca un png o mostro, ha una capacità speciale tira un d20 e se fa 20 lo ingloba e aumenta di 1 dv. essendo io un personaggio che guadagna questo dv, salgo di livello gratuitamente? perchè altrimenti appena arrivo al livello necessario per trasformarmici ( mi sembra comunque sopra il 20° liv.) vado a sterminare mandrie di goblin per salire di livello gratuitamente!

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