Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo
- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 2]
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Cercasi master e giocatori (livelli medio-alti)
Basta che chiedi a Muso, lui ti dà il suo indirizzo e-mail, e tu gli mandi le schede via mail... almeno, è così che dovrebbe funzionare, se non ho capito male.
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Interesse per la science fantasy
Concordo in pieno... un'esempio su tutte: in un'ambientazione cyberpunk o sf (Science FICTION) bisognerebbe rifare da zero nuove classi al posto di quelle fantasy. MA... in un'ambientazione Science FANTASY le classi di D&D andrebbero bene, basterebbe aggiungerne (forse) qualcuna specifica (tipo l'artefice di Eberron).
- Identificare pozioni
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Specialisti più "speciali"
In effetti la tua idea mi piace di più. All'inizio avevo pensato anche io di usare il vantaggio, ma era preoccupato perchè equivale (più o meno) ad un +3... mi ero dimenticato che basta uno svantaggio per eliminare il vantaggio. Le creature senza livelli di classe solitamente non applicano la Competenza ai TS? Non lo sapevo... non ho ancora guardato le stat delle creature. In tal caso hai ragione, è decisamente troppo! Ok, ammetto che non è il massimo... ma non mi era venuto in mente niente di meglio, per indicare che si è più bravi a lanciare e resistere agli incantesimi di quella scuola di magia. Uhm... stavo pensando... dare 1 o 2 incantesimi, solo della scuola in cui ci si specializza, e solo dal 1° al 5° livello, che vengono acquisiti automaticamente e sono considerati sempre preparati?
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Coppia di nani
Ah beh, allora... con 7 trucchetti ho più margine di manovra nella scelta.
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Specialisti più "speciali"
Tra tutte le capacità uniche dei vari maghi specialisti, l'unica direttamente relativa agli incantesimi della propria scuola è il minor costo per trascriverli sul proprio libro. Personalmente penso che sia davvero troppo poco. Suggerisco quindi di fornire un bonus di +1 a: CD dei TS per resistere agli incantesimi della scuola in cui si è specializzati (i propri incantesimi della scuola sono più difficili da resistere). i propri TS per resistere agli incantesimi della scuola in cui si è specializzati (si è più resistenti a quel genere di incantesimi). Sò che per alcune scuole (principalmente abiurazione divinazione, a occhio e croce) questo bonus sarà pressochè inutile, ma decisamente aumenterà il flavour e la differenziazione delle scuole.
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Coppia di nani
Sicuro? A me pare che si prende il maggiore tra i due valori...
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Cercasi master e giocatori (livelli medio-alti)
Devo decidere gli incantesimi sul libro del mio nano, e poi sono a posto (spero... ' ). Ops, come non detto... non ho ancora deciso l'oggetto magico per i miei due pg... sono sempre il solito. Piuttosto, ho un problema: al 34 dici che abbiamo 600 mo, mentre al 65 dici che ne abbiamo 500... qual'è quella giusta?
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Interesse per la science fantasy
Dico solo una cosa: https://www.youtube.com/watch?v=nKQxpDg9mag!
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Coppia di nani
Come dice Francesco sono ladro magico/mago divinatore (4/5, totale 9 livelli; i livelli da ladro magico mi concedono slot extra, come se fossi un mago con 1 livello in più, ma non accesso a trucchetti extra o incantesimi di livello superiore), quindi tutto il papiro che hai scritto è inutile. Trucchetti (4): di sicuro solo "Mage hand", gli altri 3 sono estremamente indeciso. 1° livello (8): di sicuro solo "Detect magic" e "Saltare"; "Comprend Languages" pare utile, ma tra razza, bg e talento "linguista", conosco già 7 lingue! 2° livello (4): di sicuro solo "Detect thoughts" e "Spider climb"; non sono del tutto sicuro dell'utilità di "See invisibility". 3° livello (2): "Chiaroveggenza" è carino, ma nonostante la lunga gittata ha il problema di non potersi muovere, oltre al fatto che l'esecuzione dura troppo a lungo (10 minuti) per usarlo in una zona dove si rischia di essere scoperti. Nel gruppo saremo 8 pg (2 pg per ognuno dei 4 giocatori), quindi non penso che avrò bisogno di focalizzarmi troppo sul danno; per qullo ho già il furtivo e l'altro pg (mia sorella: paladina giuramento di vendetta, con maglio e stile di combattimento "Armi pesanti"). P.S.: comunque grazie per il link, è davvero utilissimo; era già stato postato in qualche altra discussione, ma non lo ritrovavo.
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 2]
Lo scoppio e il tremito mi riscuotono dal torpore in cui mi trovavo. Che succede? Keothi ha finalmente raggiunto la casa di Anasai e Lanilua? Guardandomi attorno, però, non vedo la magnifica reggia degli dei, ma solo la lurida stamberga in cui abbiamo affrontato i falsi demoni e il loro capo... che ora giace morto a pochi passi da me, la testa aperta in due come un cocomero. Evviva! -grido tirandomi faticosamente in piedi- I nostri nemici sono stati sconfitti! Faccio appena in tempo ad esultare, che il resto del gruppo si dirige fuori, costringendomi a correre per raggiungerli. E ora che succede? @ DM: Spoiler: Uso 2 DV per "ricaricarmi"... la dormita mi ha fatto proprio bene. P.S.: ogni DV è 1d10, o 1d10+mod. Cos? Vabbè, tanto tiri tu.
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Incongruenza con gli zaini
Mi spiace, ma ha ragione The Stroy, il "trucco" era solo quello. Ho fatto un paio di pg, recentemente, e in entrambi i casi nel "sacco aggiuntivo" finivano poco meno di una decina di kg di materiale extra. Sommati ai 18,5-22 kg dell'esempio (1° post) fanno una 30ina di kg... il doppio del carico massimo di uno zaino normale, ma poco meno dei 40 kg di uno zainetto pratico. A questo punto capisco perchè quegli zainetti magici sono così ricercati.
- Famiglio Pseudodrago
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Coppia di nani
Idee sugli incantesimi del mio nano (il fratello)? Ho 4 trucchetti, e sul libro 8 inc. di 1°, 4 di 2°, e 2 di 3°.
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Veicoli a motore
Idea partorita sul momento: niente litri o punti carburante, ma direttamente la distanza massima percorribile con il sebatoio pieno. Il serbatoio ha 5 "posizioni": pieno (4/4), quasi pieno (3/4), mezzo (2/4), quasi vuoto (1/4), vuoto (0/4). Data la velocità del mezzo, e la distanza massima, si ricava agevolmente il tempo di percorrenza. Per i veicoli terrestri, ogni km di terreno difficile costa come 2 di terreno normale (sia come distanza massima che come tempo di percorrenza). Più semplice di così non mi viene in mente niente.
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Incongruenza con gli zaini
Ok, messa così ha molto più senso. Comunque sono sempre curioso di sapere se c'è altra gente che usa il "trucco del sacco" per far portare altra roba ai propri pg.
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I risultati dei sondaggi di Aprile e il Sondaggio di Maggio
Io, invece, togliere uno dei due +1, lasciandolo con un +2 a Car e un +1 ad una caratteristica a scelta (diversa da Car, ovviamente)... e anche una delle due qualifiche (o abilità che dir si voglia).
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Incongruenza con gli zaini
In realtà avrei dovuto scrivere "zaino", al singolare, visto che ho esaminato solo lo zaino da esploratore, ma non mi stupirebbe scoprire che anche altri hanno lo stesso problema. Lo zaino da esploratore contiene: giaciglio (3,5 kg) kit da pranzo (0,5 kg) scatola con esca (0,5 kg) 10 torce (5 kg) razioni per 10 giorni (10 kg) otre (2,5 kg) corda di canapa (5 kg, ma è legata all'esterno dello zaino). In tutto sono 22 kg, mentre c'è scritto che uno zaino contiene al massimo 15 kg! Anche legando esternamente il giaciglio, assieme alla corda, sono comunque sempre 18,5 kg... 3,5 kg sopra il carico massimo! E' un'errore di traduzione di EF (mi sono basato sul loro pdf), o c'è lo stesso problema anche con il file inglese? Nel frattempo io ho "risolto" il problema mettendo parte della roba in un sacco, una specie di borsa portata a tracolla... voi come avete fatto?
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In cerca di suggerimenti
Concordo, ma è il pezzo con le regole. La parte mancante riguardava spunti di ambientazioni... utili (molto) ma non indispensabili.
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Cercasi master e giocatori (livelli medio-alti)
Mi pareva di aver dimenticato qualcosa... giuramento di vendetta.
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Cercasi master e giocatori (livelli medio-alti)
Per il ladro ho scelto come sottoclasse "mistificatore arcano", per la paladina il bg "cacciatore di taglie". Ho già cominciato a mettere le caratteristiche, entro qualche giorno ti posto le schede (magari non complete al 100%, ma ci andiamo vicino... la parte più dura saranno gli incantesimi).
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Coppia di nani
Già chiesto, e ha accettato.
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Cercasi master e giocatori (livelli medio-alti)
L'idea di base non è affatto male; provo a suggerire una modifia/ampliamento: Assieme con noi c'erano molti altri prigionieri, tra cui un nobile appassionato di misteri/magia/esplorazione; noi 8 abbiamo unito le forze non solo per salvare la nostra pellaccia, ma anche quella degli altri prigionieri, dimostrando di saperci fare. Non siamo stati noi a "ritrovarci per caso" (clichè che personalmente odio), ma è stato il nobile di cui sopra a farci riunire, perchè ha visto che avevamo la stoffa per aiutarlo a creare questa organizzazione che si occupa di investigazione/esplorazione/difesa.
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Coppia di nani
Il problema è che gli incantesimi da ladro magico posso prenderli solo dalle scuole di ammaliamento ed illusione (di cui non sono un grande appassionato). Invece come "Indiana Jones" li prenderei soprattutto di divinazione. L'idea è carina, ma a quel punto fare pochi danni. La mia pg è più un'attaccabrighe, che preferisce proteggere i suoi amici "eliminando il problema"; in questa situazione, la vedo meglio con "Duello" (scudo+martello; più CA e più danni) o con "Combattere con armi pesanti" (maglio; meno CA ma molti più danni).