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Dragons´ Lair

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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. In effetti non ho mai capito perchè per alcune armi si usano i d6 e per altre i d10, mentre per tutto il resto si usano esclusivamente i d10... Concordo... le armi più leggere (quelle da 1d6 e 2d6) diventano pressochè inutili contro avversari anche solo mediamente corazzati, a meno di usare proiettili perforanti... in effetti, tutte le volte che ho giocato a CP2020 tutti prendevano solo ed esclusivamente proiettili perforanti, se non volevano andare in giro con fucili anticarro! P.S.: anche la cibernetica usa i d6 per la perdita di umanità... si potrebbe trasformare ogni d6 in un d10/2, e i d6/2 in d10/3, che ne dici?
  2. Ah, in questo senso ahi assolutamente ragione!
  3. Eril (paladina umana) L'entusiasmo per aver trovato il libro cercato da Netti si tramuta rapidamente in delusione... poi afferro meglio le parole della ragazza che ci ha aiutato. "Aspetta... mi stai dicendo che questa cosa dei libri fuori posto... anzi, con i numeri cambiati... succede spesso?" le domando sorpresa. "Strano... non sono un'esperta, ma ricordo bene come Rododendro fosse meticoloso nel mettere in ordine la sua piccola raccolta di libri... mi sembra strano che quì, con molti più volumi, non siano altrettanto attenti... possibile che dipenda proprio dal loro grande numero?" ragiono quasi tra me e me, grattandomi la testa. Non sono un genio, ma la situazione mi puzza così tanto che non riesco a non essere un tantino sospettosa. "Scusa se te lo domando" dico alla ragazza "ma è da molto che c'è questo problema? Abbiamo trovato un'intero scaffale di libri con i vecchi numeri cancellati, e nuovi numeri scritti sopra, e non riusciamo a capire se sia normale oppure no..."
  4. In effetti hai ragione, è abbastanza facile usare un gdr come gioco in scatola o da tavolo... è il contrario che è molto più difficile.
  5. @Octopus83 la tua opinione?
  6. @Steven Art 74 cosi rispondi al mio pg?
  7. Mah, non saprei... Tieni presente che io ho iniziato col becmi, che aveva ancora meno "interpretazione" della 3° edizione o della 5°... eppure, dopo aver letto l'intro con il tuo pg che incontra Alena e Bargle (più di 35 anni fà, e i nomi mi sono rimasti stampati in mente meglio di quelli di alcuni miei familiari!), io e i mie amici abbiamo giocato sempre con molto ruolo, creando background dei nostri pg e interpretandoli (magari erano pg un pò stereotipati, ma cosa ti aspetti da ragazzini di 12-18 anni?)... Ok, ammetto che in mancanza di regole precise questa interpretazione e le interazioni sociali erano completamente freeform, senza tiri di dadi, con i png che reagivano a seconda di quanto eravamo riusciti a convincere il master... ma nessuno di noi (master compreso!) si è mai lamentato! Da questo punto di vista, la 3° edizione, con tutte le abilità completamente quantificate e regolamentate, mi sembra che abbia un pò "ammazzato" il ruolo... ma forse dipende anche dal fatto che, quando sono passato alla 3°, il vecchio gruppo si era sciolto da vario tempo, ed ero entrato in un'altro con cui non avevo lo stesso affiatamento... Mai detto che lo fosse... anche se ammetto che la mia scelta di parole probabilmente è stata fuorviante! Con "un gdr può essere visto come una "versione semplificata e meno impegnativa" di un'attività teatrale" intendevo dire che nei gdr c'è una componente di "recitazione" (intesa come immedesimazione nel personaggio, facendolo agire coerentemente al buo bg e alle sue motivazioni, come se fosse una persona reale) che manca completamente nei giochi da tavolo e in quelli di miniature.
  8. Concordo in pieno... un gdr è molto di più di un gioco da tavolo (Heroquest) o di un gioco di mianiature (Warhammer)! Rispetto agli altri due un gdr non è improntato solo al combattimento... ci sono esplorazione, interazione sociale, dibattiti morali, crescita del personaggio (non solo come potenza, parlo soprattutto del carattere)... da questo punto di vista, un gdr può essere visto come una "versione semplificata e meno impegnativa" di un'attività teatrale.
  9. Allora, provo a fare un paio di proposte sull'ambientazione, nella speranza che piacciano a tutti: I nostri pg lavorano per una misteriosa agenzia "pseudo-governativa", che si oppone allo strapotere delle megacorp; questa organizzazione (di cui dobbiano trovare il nome) è guidata da un misterioso "Mister X" (altro nome da trovare), che alcuni sospettano essere un'IA. Tutti noi (o almeno il mio pg... e, se vuole, quello di Octopus83) siamo stati salvati e assunti da questa agenzia. L'ispirazione per questo gruppo, almeno per me, è l'Agenzia Alfa del fumetto "Nathan Never" della Bonelli. Stavo pensando che, come gruppo, possediamo una "base mobile", un camion il cui rimorchio ci fà da casa e ufficio... l'idea mi è venuta dopo aver visto questa immagine, da questa pagina (scorrere fino a trovare "Peterbilt 2000")... le stat indicate sono solo quelle per la motrice, ma nel rimorchio dovrebbe esserci spazio anche per un veicolo secondario (una macchina) da usare quando vogliamo essere più discreti e agili. Si gioca sulla Terra, ma a causa di un misterioso incidente, la Luna si è ritrovata con un nuovo enorme cratere (circa 200 km di diametro, e un 10-20 km di profondità), circondato da fratture lunghe sui 500 km (sembra tanto, ma in realtà, incluse le fratture, è poco meno del 6% (circa 1/17) della superficie visibile). La maggior parte dei frammenti è rimasta in orbita (formando una "coda" che segue la Luna), ma un buon numero è caduto sulla Terra, provocando una serie di disastri (distruzione di quasi tutti i satelliti in orbita, esplosioni se caduti sulla terraferma, e tsunami se caduti nell'oceano), il più importante dei quali è il collasso della vecchia rete informatica... ancora adesso si stenta a ricrearla, e molto spesso per inviare grossi pachetti dati a lunga distanza si preferiscono usare corrieri mnemonici (come il personaggio di Keanu Reeves nel film "Johnny Mnemonic"). Un effetto secondario di questo collasso, è il fatto che praticamente quasi tutte le megacorp si sono fratturare in una serie di sub-entità semi-indipendenti, facendo loro perdere parte del loro potere, e permettendo un parziale ritorno al potere dei vecchi governi statali. Il disastro è successo all'incrca un 10-20 anni fà... è giusto per indicare un lasso di tempo, non credo serva una data precisa. Come posto dove giocare, pensavo all'Australia... la sua superficie (7,7 milioni di km2) è pressochè pari a quella dei 48 stati contigui degli Usa (quindi escludendo Alaska e Hawaii). Con l'inquinamento e l'aumento delle temperature, quasi tutto il ghiaccio dei poli si è sciolto, facendo innalzare parecchio il livello del mare (50-100 m... come sopra, non serve un valore preciso, ma solo un'indicazione di massima), con la conseguente distruzione di quasi tutte le città costiere del mondo, e la creazione di molte baie e mari interni laddove c'erano pianure costiere (immagini di riferimento: mondo e Australia). Nel caso dell'Australia, si sono formati due bacini poco profondi (50-100 m ne punto più profondo, con una profondità media che sarà al massimo la metà) nella parte meridionale, che vengono usati principalmente per la produzione di alghe e krill da usare come cibo a basso costo; la bassa profondità fà si che l'acqua evapori rapidamente (questo fà si che la salinità sia molto elevata, ecco perchè ci si può allevare solo il krill), per poi espandersi nelle terre circostanti, rendendole molto fertili (la metà orientale dei deserti australiani non è più tale). Le città costiere sono andate perdute, ma la capitale si è salvata (Camberra irl si trova a circa 100 km dal mare, ora sarà a circa 90), e nel corso del tempo sono state costruite altre città grazie anche all'immigrazione (Sudamerica, Africa, Asia); la popolazione ufficiale ammonta a circa 300 milioni di persone, ma contando anche gli irregolari, è probabile che si arrivi anche a 500 milioni (la densità di popolazione è decuplicata rispetto ad ora, arrivando al livello degli Usa). L'Australia è lo stato più importante della "Confederazione Pacifica", che comprende Nuova Zelanda, le isole dell'Arcipelago Indonesiano, le Filippine, le isole della Melanesia, Micronesia, e Polinesia; grazie a questa "fusione", la Confederazione rivendica quasi la metà dell'Antartide. Idee, opinioni., suggerimenti... uova e pomodori marci? 😅
  10. Allora se li possono tranquillamente tenere là dove non batte il sole, per quello che mi riguarda!
  11. MattoMatteo ha risposto a Albedo a un discussione Off Topic
    Mio padre aveva uno di quei telefoni... una dozzina d'anni dopo che papà è morto, ho ritrovato il cellulare in un cassetto... per curiosità ho provato a metterlo sotto carica, e quello si è riacceso come se niente fosse! Altro che gli scarafaggi... se scoppiasse la 3° guerra mondiale, sulla terra sopravviverebbero solo i Nokia 3310!
  12. Scusate... io non ne capisco una cippa di queste cose (i miei ultimi videogiochi sono stati "Lemmings", "Eye of the Beholder", e il primo "Doom"... tutti sull'Amiga), quindi vi sarei molto grato se mi spiegaste cosa sono questi "DLC digitali"... Ok, sò che potrei cercare su internet, ma sono apapena tornato dal lavoro e ho finito di cenare... tra stanchezza e abbiocco post-prandiale, in questo momento il mio cervello stà facendo lavorare un solo cilindro... 😅
  13. Concordo... soprattutto perchè (come ho detto altre volte) la mia conoscenza del cyberpunk, prima ancora che con le opere di Gibson, deriva da manga e anime (Appleseed, Dominion Tank Police, Ghost in the Shell, Battle Angel Alita, Bubblegum Crisis, eccetera...), dove non c'è niente di simile (e, per inciso, non ho trovato niente di simile alla perdita di umanità di CP2020/RED nemmeno nelle opere di Gibson!)... Le atmosfere possono essere cupe, ma dipende più che altro dall'oppressione delle megacorp, dal disastro climatico, dalla corruzione, dalla povertà, dalla violenza diffusa... la cibernetica è vista e vissuta nè più nè meno che una variante delle armi da fuoco, quindi quella "base" (protesi senza capacità speciali, per sostituire parti perse) è diffusa e accettata, mentre i problemi sorgono con le varianti "avanzate" (a cui comunque criminali, polizia, esercito e "liberi professionisti" hanno libero accesso)... Se proprio vogliamo mantenere un minimo di pericolosità, sull'abuso di cibernetica, si potrebbe aumentare la granularità con cui gli innesti "mangiano" umanità, usando Cool (che corrisponde anche alla "Forza di Volontà") come una sorta di "filtro" per decidere quanti PU sono necessari per perdere 1 punto di Empatia. Quì elenco alcune possibili opzioni: Cool PU Cool PU 1-4 10 1 5 5-7 20 2 10 8-9 30 3-4 15 10 40 5-7 20 8-9 25 10 30 La prima si basa (molto vagamente!) sulla sia mia vecchia idea, sia su questo documento... la seconda è simile, ma con una maggiore granularità, e basandosi sulla "scala" di Body per indicare la resistenza ai danni. Poi, come suggeriva Calabar, si potrebbe fare che la qualità dell'impianto e della clinica influenza il numero di PU persi... qualcosa tipo: Qualità PU Ottima -20% Alta -10% Media Base Scarsa +10% Infima +20% Ovviamente la qualità di impianto e clinica si somma... Queste sono solo idee, ditemi cosa ne pensate... A me i fallimenti critici non sono mai piaciuti, in nessun gioco... ricordo ancora quando comprai il manuale italiano di Girsa, e trovai nella tabella dei fallimenti critici la casella con scritto "inciampi in una tartaruga invisibile"... da un gioco su una cosa epica come il "Signore degli Anelli" non mi sarei mai aspettato una cretinata simile, e mi fece calare drasticamente l'entusiasmo.... ci feci giustoi qualche partita di prova, ma dopo aver visto quanti tiri ci volevano anche per fare le cose più semplici, l'ho messo via e non ci ho più giocato! Stesso discorso con CP2020... le tabelle dei fallimenti critici (pagina 43 del manuale inglese) danno un 4% di "fallimento semplice", e un 6% di "figura di cacca"... siamo a circa 1 su 20, per fare il paragone con D&D! Per questo proponevo il sistema 2d10, con fallimento critico solo con doppio 1, pari all'1%... non risolve il problema, ma certamente lo mitiga a livelli che, personalmente, trovo più accettabili... @Steven Art 74 per diminuire la "potenza" del problema, come dici tu, che avevi in mente? Un malus alla prova successiva potrebbe andare bene?
  14. Jay Arrivato in camera mi tolgo i vestiti sporchi, poi gli dò una pulita alla meglio... in realtà mi limito a scuoterli vigorosamente per togliere quanta più polvere possibile. Poi mi avvolgo i fianchi con l'asciugamani, e mi dirigo alle terme per uomini; e, mentre mi rilasso nell'acqua calda, cerco di riflettere su quanto ci è successo in questi giorni. Appena arriva John, gli faccio segno di immergersi vicino a me. Appena sono certo che non ci siano orecchie indiscrete, gli parlo sottovoce. "John, tu cosa ne pensi di tutta questa storia? E non parlo solo di Eri, anche se poi dovremo discutere anche di lei... questa storia del viaggio nel tempo e della lotta contro gli oni... per quanto sia disposto ad aiutare le ragazze e salvare il giappone, non mi piace essere buttato nella mischia senza nemmeno chiedermi il permesso! E Yuki/Yumi... chi è, e cosa vuole da noi? Le sacerdotesse non la conoscevano... questo fatto, che noi 5 siamo stati attirati da lei in giappone, proprio quando e dove le sacerdotesse stavano cercando dei "campioni", non può essere una coincidenza!" Il tono non è preoccupato, e nemmeno troppo risentito, quanto perplesso.
  15. Anche per me. E concordo con Samantha di non dividerci troppo: due camere, una per le donne e una per gli uomini, quindi 3 persone a camera.
  16. Chiedo scusa a tutti per la lunga assenza, ma tra visite mediche per me e mia madre (7 nelle ultime 2 settimane, e ne ha un'altra giovedì, cioè dopodomani...), il caldo terrificante, e la creazione di ben 5 nuovi pg (2 su questo sito, e 3 su Discord), al momento sono completamente impallato! Spero di riuscire a riprendere il lavoro questo fine settimana, perchè per una volta tanto un progetto mi interessa tanto che ho tutta l'intenzione di finirlo!
  17. Tranquillo, è il caldo... sei in buona compagnia! 😅
  18. Concordo... il problema è che oramai il giocatore "medio" di D&D (o di un qualsiasi gdr) si fà qualche partita e poi passa ad altro, quindi ora si punta alle avventure corte... e la Wiz/Hasbro sviluppa questi set "usa e getta" per attirare neofiti che sono interessati solo al nome, senza conoscere una mazza della storia cinquantennale di D&D...
  19. Non sono un'esperto, quindi non ho la più pallida idea se un problema del genere è successo altre volte (a parte l'altra volta menzionata nell'articolo, ovviamente)... ma se cose del genere avvengono solo in tempi recenti, direi che è un (ulteriore!) pessimo segno!
  20. Credo che tu intenda "Se è ucciderlo, lo uccidi"... 😅
  21. Quando sono in versione "ninja" l'aspetto è ispirato a: Raiden di "Metal Gear Solid" (1-2-3) Gray Fox, sempre di "Metal Gear Solid" (1-2) Genji di "Overwatch" (1-2-3)
  22. Jay "Io sarei, nell'ordine, per: terme... così ci leviamo di dosso la sporcizia del viaggio... pranzo, e poi una bella dormita!" dico agli altri, aspettando la loro opinione. Poi, come per un ripensamento, aggiungo sottovoce "Terme separate... non vorrei che le ragazze ci prendano per dei maniaci..."
  23. Spiegazione semplificata di come si crea un pg, e altre informazioni varie, così la gente si può cominciare a fare un'idea se il sistema può piacergli o meno... Etnie: esistono 7 etnie (più la possibilità di creare dei "senza-patria", come vengono chiamati i figli di due etnie diverse), ognuna legata ad uno dei biomi del pianeta. Ogni etnia fornisce un bonus di +2 ad una caratteristica fissa, e un bonus di +1 ad una caratteristica a piacere (diversa dalla prima); i senza-patria forniscono un bonus di +1 ad entrambe le caratteristiche fisse delle etnie di origine (o un +2 se entrambe le etnie hanno il bonus alla stessa caratteristica), e un bonus di +1 ad una caratteristica a piacere (diversa dalle prime due). Ogni etnia fornisce delle capacità particolari; inoltre ognuna è divisa in 2 o 3 culture, che forniscono bonus alle abilità; i senza-patria possono prendere parte delle capacità e bonus alle abilità di una etnia e parte di un'altra, ma la scelta è completamente libera (quindi, volendo, anche tutte quelle di una e nessuna dell'altra!), quindi c'è un'assoluta possibilità di personalizzazione. Ognuna delle capacità di etnia può essere incrementata al salire di livello, ed esistono varie capacità tra cui scegliere, quindi si possono creare pg molto diversi anche usando la stessa etnia. Classe: esistono 6 classi, ma c'è la possibilità (anche se sconsigliata ai neofiti!) di mischiare due classi; questo "multiclasse" deve essere scelto all'inizio, e non può più essere cambiato. Ogni classe fornisce un bonus di +2 a due caratteristiche fisse, e un bonus di +1 ad una terza caratteristica a scelta (diversa dalle altre due); come per le etnie, le classi forniscono delle capacità particolari e dei bonus ad alcune abilità; una cosa importante, è che è possibile decidere di "specializzarsi" in una delle due capacità di una classe, ottenendo benefici aggiuntivi al prezzo di una minore versatilità. Le classi "miste" prendono un bonus di +2 a due delle caratteristiche fisse delle due classi d'origine, ma perdono il bonus di +1 libero ad una delle caratteristiche rimanenti (in questo caso la maggiore versatilità si paga con una minore potenza); possono inoltre scegliere le capacità da entrambe le classi (2 se non si specializzano, 1 se si specializzano). Vocazione: esistono 8 vocazioni; ognuna fornsce un bonus di +1 ad aun caratteristica fissa, e un bonus di +1 ad una caratteristica a piacere (diversa dalla prima), oltre a capacità speciali e bonus ad alcune abilità. Caratteristiche e abilità: le caratteristiche sono 5, e partono tutte da 0, poi si aggiungono i bonus da etnia, classe, e vocazione; inoltre si ottengono dei punti bonus, da aggiungere a piacere, ogni 5 livelli. Sono: Robustezza (dovendo fare un paragone con D&D, un mix di Forza e Costituzione), Prontezza (Destrezza), Astuzia (Intelligenza), Concentrazione (Saggezza), e Meccatronica (che non ha un corrispettivo in D&D); ad ognuna è legata una specie di "abilità speciale" e un 6-8 abilità normali; il valore della "abilità speciale" è pari al valore della caratteristica, mentre i punti da distribuire alle varie abilità legate ad una caratteristica sono pari al valore di quella caratteristica (esempio: Prontezza 5, significa che si hanno 5 punti da distribuire tra le varie abilità legate ad essa). Quando il valore di una caratteristica aumenta (grazie al bonus ogni 5 livelli), incrementa automaticamente anche il valore della "abilità speciale" e i punti da distribuire alle abilità normali. Il valore di una caratteristica indica anche quanti punti si possono spendere per incrementare le probabilità di successo di una prova abilità; per esempio, tornando all'esempio di Prontezza 5, significa che se una prova di abilità legata a prontezza è importante, si possono spendere da 1 a 5 punti per dare un bonus di pari valore alla prova; i punti spesi si recuperano in appositi modi (riposo, cure, cibo, eccetera). Armi: esistono decine di armi, divise in varie categorie per tipo, e livelli di potenza. La cosa interessante è che esistono armi che usano Robustezza per colpire, altre che usano Prontezza, altre che usano Astuzia, altre che usano Concentrazione, e altre che usano Meccatronica... in pratica esistono armi per qualsiasi stile di combattimento, non c'è bisogno (come in D&D) di focalizzarsi solo su Robustezza o Prontezza! Quindi ogni classe può dire la sua in combattimento (e fuori!), anche perchè ogni pg è automaticamente competente in ogni arma, sia quelle che già possiede che quelle che possiederà in futuro! Armature: ogni armatura è divisa in 4 "pezzi": torace (che contiene il nucleo energetico per alimentare gli attacchi speciali delle armi), testa, braccia, e gambe; ogni pezzo di armatura viene in più modelli, ognuno dei quali fornisce un differente bonus alle difese... questo perchè esistono due tipi di difese: Indice di Coriacità (se blocchi il danno parando il colpo) e Indice di Elusività (se eviti il danno schivando il colpo). Uno potrebbe dire "ok, allora io mi specializzo in una sole delle due difese, arrivando a bonus assurdi!"... sbagliato, per due ottimi motivi: primo, se una delle due difese supera un valore dipendente dal livello, l'altra subisce un malus pari alla differenza... secondo, ancora più importante, è che la scelta di quale difesa usare non dipende da te, ma dall'arma che ti attacca! Quindi se vieni attaccato da un'avversario con un'arma che colpisce la tua difesa più bassa, sei fregato! Questo spinge (anche se non obbliga) a tenere le due difese più o meno livellate.
  24. @Octopus83 @L_Oscuro @Steven Art 74 allora, cosa ne pensate? Io personalmente scelgo l'opzione 2 per la Perdita di umanità, e l'opzione 3 per il dado... voi, invece?
  25. Oh, mi è venuta in mente una cosa che potrebbe piacere ad alcuni giocatori: il fatto che esistono 3 vocazioni (sarebbero qualcosa di simile al BG di D&D 5, giusto per fare un paragone) che permettono di recuperare materiale dalle creature, dall'ambiente e dalle rovine, per produrre cibo, medicine, e meccanismi vari. Le regole sono molto dettagliate, con liste di materiali di diversa rarità e potenza, e con diversi effetti; una volta raccolti i materiali base, poi bisogna assemblarli nel modo giusto, per ottenere l'effetto desiderato... una cosa simile a quello che accade in alcuni videogiochi, in cui bisogna raccogliere certi materiali (magari prima sconfiggendo delle creature) e unirli, per produrre oggetti utili al pg. Uno poi potrebbe chiedersi "vanno bene medicine e meccanismi, ma il cibo a cosa serve?"... e invece anche essere un cuoco ha i suoi vantaggi! Il cibo fà recuperare maggiori "punti ferita", e migliora le caratteristiche... diciamo che è una versione "minore" delle medicine, ma le due cose si possono usare assieme.

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