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Ryosh

Circolo degli Antichi
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  1. Ryosh

    Spellthief

    Potresti chiudere da Mistificatore Arcano invece dell'Unseen Seer, diventerebbe così: Ladro magico 1/Mago 1/Umano di prestigio 3/Unseen Seer 2/Spellwarp Sniper 5/Mistificatore Arcano +8 Guadagneresti i 3 LI per le spell, 1d6 di attacco furtivo ed attacco furtivo estemporaneo che male non fa. Perderesti 2 punti in BAB e qualche punto abilità, Guarded Mind e 3 incantesimi bonus. Non cambia molto, a te la scelta
  2. Ryosh

    Spellthief

    Il ladro magico non è una tra le classi più forti esistenti ad essere onesto. Se ti piace come concept puoi giocarlo puro fino al livello 20 e nessuno può fdire niente, alla fine si tratto di un "gioco di ruolo" Se invece vuoi costruire un pg che faccia la sua parte quale modo migliore di arrivare a castare di nono con un incantatore? Se prendessimo troppi livelli da ladro magico non ci riusciremmo mai, per fare questo l'unico modo è salire con classi di prestigio che alzano i livelli da incantatore e anche le abilità principali del tuo pg. Se noti ho preso anche pochi livelli da incantatore puro.
  3. Ryosh

    Spellthief

    Anzitutto non serve che tu sia in mischia per spellsteallare qualcuno, basta che compi un attacco furtivo. Detto questo ci sono parecchie possibilità di costruzione con il talento "Master Spellthief". Se il master ti lascia prendere i 3 livelli di "Umano di prestigio" dagli Arcani Rivelati: Ladro magico 1/Mago 1/Umano di prestigio 3/Unseen Seer 10/Mistificatore arcano 5* Ladro magico 1/Mago 1/Umano di prestigio 3/Unseen Seer 2/Spellwarp Sniper 5/Unseen Seer +8** Ladro magico 2/Stalwart Sorcerer 2/Umano di prestigio 3/Abjurant Champion 5/Cavaliere Mistico 8 *** *Ladro/mago classico, poco da aggiungere. Combatti da furtivo con incantesimi di protezione personale attivi ed attento ad avere sempre un modo di fuggire qualora ce ne fosse bisogno. **Propendi per incantesimi offensivi con cui fare i furtivi, la tua riserva di incantesimi aumenterà ogni volta che userai spellsteal dando più longevità al tuo modo di combattere ***Questo è un normale gish quindi propendi per un arma quale lo spadone e alza la forza. Hai un solo d6 di furtivo con cui spellsteallare. Incantesimi come i vari bite of** e colpo accurato o wraithstrike uniti ad attacco poderoso faranno il resto. Se non ti lascia prendere la classe dell'umano di prestigio potresti pensare a prendere una razza piccola come l'halfling cuoreforte o lo gnomo del sussurro per i bonus che hanno. Sali di Ladro magico o mago in modo da soddisfare il prima possibile i requisiti per una cdp
  4. A Cervignano del friuli siamo in 3 a giocare assiduamente. Masteriamo a turno e stiamo cercando una quarta persona
  5. Quello che avevo in mente per la mia prossima campagna era un mondo risorto dal caos. In questa nuova era l'ordine regna sovrano e la criminalità è stata praticamente debellata, solo alcune delle organizzazioni criminali più potenti resistono ancora. In questo "nuovo mondo" le guardie cittadine si sottopongono ad un duro addestramento prima di prendere servizio, solo coloro che lo portano a termine e prestano il giuramento possono ambire alla carica. Queste guardie sono quindi più forti del solito combattente e sono virtualmente incorruttibili. Avrei potuto usare il guerriero al posto del combattente ma ho provato a creare una progressione di cinque livelli della milizia, ovviamente non è una classe usabile da nessuno dei pg. Nelle abilità di classe assegnerò sempre il massimo dei punti per comodità. Sempre per comodità assegno i talenti derivati dai DV e quello umano bonus nella tabella. Ho cercato di limitarmi con le capacità ma tenendo conto che giochiamo sempre "ad alto potere" vorrei sapere le vostre opinioni in merito. Io pensavo di concedergli anche talenti bonus al 3°, 5° livello che dite? MILIZIA CITTADINA (Combattente) [TABLE="width: 906"] [TR] [TD]Liv[/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]Temp[/TD] [TD]Rifl[/TD] [TD]Vol[/TD] [TD]Capacità Speciali[/TD] [TD]Talenti[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Legame, Fedeltà alla Causa[/TD] [TD]Iniziativa Migliorata, Arma Focalizzata (A scelta)[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Esperto Miliziano[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD][/TD] [TD]Maestria in Combattimento[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Veterano (Combattente)[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Dado Vita: d10. Abilità di classe Le abilità di classe del combattente (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag). Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int. Competenza nelle armi e nelle armature: Il miliziano combattente è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armatura (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (tranne gli scudi a torre). Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 14, Int 12, Sag 14, Car 12 MILIZIA CITTADINA (Furtivo) [TABLE="width: 906"] [TR] [TD]Liv[/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]Temp[/TD] [TD]Rifl[/TD] [TD]Vol[/TD] [TD]Capacità Speciali[/TD] [TD]Talenti[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Legame, Fedeltà alla Causa[/TD] [TD]Iniziativa Migliorata, Seguire Tracce Urbane[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Esperto Miliziano[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD][/TD] [TD]Arma Accurata[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Veterano (Furtivo)[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Dado Vita: d8. Abilità di classe Le abilità di classe del combattente (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Des), Conoscenze (Locali), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raggirare (Car), Raccogliere Informazioni (Car). Punti abilità al 1° livello : (8 + modificatore di Int) x4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 8 + modificatore di Int. Competenza nelle armi e nelle armature: Il miliziano furtivo è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature (leggere) e negli scudi. Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos 12, Int 14, Sag 14, Car 14 Legame: Al termine dell'addestramento, prima di prendere servizio ufficialmente, ogni miliziano compie un solenne giuramento innanzi al proprio capitano e durante la cerimonia ogni miliziano deve cedere un suo oggetto molto personale all'incantatore preposto a creare il vincolo. Questi oggetti vengono poi catalogati e custoditi in sicurezza. Qualora ce ne fosse bisogno questi oggetti serviranno per eventuali Divinazioni. Fedeltà alla Causa: Sarà per il giuramento prestato, la paura del vincolo o semplicemente per la lauta paga, ma il miliziano ha la fama di essere incorruttibile e dotato di una risolutezza senza eguali. Dal momento dell'investitura in poi ogni miliziano ottiene un bonus morale ai TS contro gli effetti di Ammaliamento e Paura pari ai suoi livelli di classe Miliziano. Esperto Miliziano: La sua carriera ha insegnato al miliziano che tutti mentono o hanno qualcosa da nascondere. Da questo momento in avanti il miliziano somma come bonus competenza i suoi livelli di classe Miliziano in tutte le prove di abilità che hanno come caratteristica chiave il carisma o la saggezza. Veterano (Combattente): Il miliziano è conosciuto per la sua tenacia e temuto per le sue azioni. Con una prova riuscita di intimidire tutte le creature che si trovano in un area con raggio di 6 metri dal miliziano si considerano sotto l'effetto dell'incantesimo "Zona di verità". Volontà nega, CD = 10 + modificatore saggezza + livelli nella classe miliziano, LI = livelli nella classe miliziano. Veterano (Furtivo): Il miliziano ha passato ormai troppo tempo in cerca dei criminali. Come azione standard con una prova riuscita di percepire intenzioni - "sospetto" (MdG pag. 79) o prova contrapposta - il miliziano è in grado di utilizzare "Rivela Bugie" come capacità magica. Volontà nega, CD = 10 + modificatore saggezza + livelli nella classe miliziano, LI = livelli nella classe miliziano. Non esiste una progressione. Sopra il livello cinque si ottengono dei gradi da ufficiale e i personaggi graduati li creerò secondo le esigenze sfruttando le classi base
  6. Causa problemi personali è con profondo dispiacere che vi comunico la mia impossibilità di garantire la presenza costante sul forum. Mi scuso pertanto con tutte le persone che facevano affidamento su questo e per i disagi che senz'altro provocherà, ma mi vedo costretto ad abbandonare tutte le attività che richiedono costanza ed attenzione. Vi auguro sinceramente un buon proseguimento. Spiacente. Mauro
  7. Non ce ne resta che una da controllare, speriamo in una buona scorta di vino speziato.. Per tutti tranne che per la mia guardia personale ovviamente - dico a tutti ma guardando il bardo - se bevesse come farebbe a difendermi?
  8. Se anche vi fossero stati dai residenti il drago deve averli fatti fuggire - esclamo ottimisticamente - Non vedo tracce di passaggi recenti. Esco dalla porta e ritorno alla stanza precedente, guardandomi un po' attorno. Proviamo a prendere uno dei due corridoi?
  9. Ryosh

    Dubbi del Neofita (4)

    Se hanno effetti visibili, sì (es: quando colpisci esplode in una fiammata). Se ha un semplice bonus di potenziamento potrà accorgersi solo col tempo, e magari qualche prova, che gli riesce più facile o diventa improvvisamente più abile impugnando quell'arma rispetto ad un altra, o che è molto più resistente delle altre armi che ha visto. Se non ha nessun carattere distintivo, non si accorgerà mai della magia di cui è impregnata. EDIT: solo un danno extra ma se fallisce il TS prende fuoco, non è da sottovalutare a livelli bassi
  10. Ryosh

    Dubbi del Neofita (4)

    C'è una freccia su race of the wild che fa danno da fuoco mi pare, prova a controllare EDIT: Arrow dragonsbreath, pagina 164
  11. Mi servirebbe una semplice quest "tappabuchi". I pg purtroppo finiranno l'attuale avventura introduttiva al livello 3 (scarso), ma la vera storia che dovranno vivere a cui sono stati introdotti l'ho preparata presupponendo che iniziassero dal quarto livello (con qualche difficoltà) o magari anche quinto. Al momento si trovano alle prese con dei banditi che creano dei problemi con il trasporto delle merci di un modestissimo villaggio, la cui unica fonte di guadagno è proprio il commercio. Successivamente, risolto il problema, dovranno spostarsi in un villaggio situato a qualche giorno di cammino per "tuffarsi" nella storia vera e propria. Sono un po' a corto di idee, quindi chiedo aiuto (un po' anche per pigrizia, lo ammetto). Una quest secondaria, da svolgersi in questo villaggio (in cui verranno presto visti come degli eroi) o magari durante il tragitto, e che possa impegnare i giocatori per una o due sessioni portandoli al 4°. Non avranno fretta di arrivare alla meta, per cui potrebbe stare bene anche la possibilità di imbattersi in un problema piuttosto di essere mandati forzatamente. EDIT: Ambiente collinare ricco di vegetazione e foreste, attraversato da strade costruite faticosamente per collegare i vari centri abitati. Luoghi generalmente tranquilli, abitati principalmente dai soliti animali selvaggi e frequentato da qualche umanoide mostruoso che trova rifugio in qualche grotta naturale.
  12. UP (poi non pulso più e mi rassegno) Ringrazio Von comunque, ma il forgiato non rispecchia minimamente l'idea del pg purtroppo.
  13. Entro ad ispezionare la stanza assieme a Cliff, cercando sopratutto segni di qualche recente passaggio
  14. Ryosh

    Ladro/Guerriero

    Solo una precisazione, Arma focalizzata richiede come prerequisito BAB +1, il ladro al primo livello ha BAB +0
  15. Ryosh

    Dubbi del Neofita (4)

    Non puoi fare il passo gratuito e fare anche un movimento (inteso come spostamento).
  16. C'è un talento che ti permette di evocare un piccolo elementale, ottimo per fiancheggiare
  17. Certo, siamo qua per questo Annuisco con decisione allo gnomo, poi - cercando di non dare nell'occhio - mi allontano di qualche passo per mettermi al riparo da eventuali trappole che potrebbero scattare
  18. Ryosh

    Dubbi del Neofita (4)

    Secondo me la differenza sta nei comandi conosciuti. Non è mica una bestia particolare un cavallo da guerra
  19. Ryosh

    Dubbi del Neofita (4)

    I cavalli da guerra sono animali addestrati nel compito generico "Cavalcare in combattimento" (manuale del giocatore pagina 68) che comprende i comandi: attacca, difendi, indietro, proteggi, segui, vieni. Se insegni al compagno animale questo compito diventa ufficialmente addestrato alla guerra.
  20. Sono bestie ingorde i draghi, ed il tesoro che aveva accumulato non è certo di proporzione immense. Credo anche io che il drago si era stabilito da poco in questo maniero - osservo però con sospetto la polvere smossa e le tracce fresche - Stiamo attenti però.
  21. Tiro fuori dalla tasca la mia fedele compagna, ed accarezzandole il musino dico ad alta voce Potrei lasciare Sally qui a guardia del tesoro. Non potrà fare niente, ma almeno mi avvertirà se dovesse vedere qualcuno. Ed anche se arrivasse qualcuno dovrebbe appena scoprire il tesoro per poi raccattarlo e trovare il modo di trasportarlo, dando a noi tuttto il tempo di tornare nei nostri passi. Che ne dite, mastro Cliff, è accettabile come compromesso? Sono un po' triste e preoccupata dal fatto di dovermi separare dalla mia amica, ma cerco di non darlo a vedere.
  22. Alzo le mani in segno di risposta - Niente, spiacente. Solo un normalissimo zaino - dopo averlo guardato per un attimo - anche un po' logoro a dire il vero. Forse è venuto il momento di cambiarlo - tiro un sospiro. Ci stiamo mettendo troppo, se vogliamo andare direi di muoverci adesso. Queste maniero sembra parecchio in rovina, salvo sorprese credo che ce la sbrigheremo in pochissimo tempo Detto questo mi dirigo a grandi passi verso l'ingresso in rovina del maniero, poi mi volto verso i miei compagni per capire che intenzioni abbiano, sperando che si diano una mossa.
  23. Non serve nessun talento, se tenti di disarmare qualcuno e tu sei disarmato, a prova riuscita ti trovi con la sua arma in mano. Se invece sei armato l'arma dell'avversario cade a terra. Sidestep
  24. Ryosh

    Dubbi del Neofita (4)

    Non avevamo già fugato questi dubbi Tamriel? Qua
  25. Ryosh

    Dubbi del Neofita (4)

    Tutti i colpi inflitti nelle condizioni che permettono il furtivo aggiungono i danni di quest'ultimo. Se combatti con 2 armi e fiancheggi, ad esempio, tutti gli attacchi che compi sono attacchi furtivi; primaria o secondaria non si fa distinzioni
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