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Ryosh

Circolo degli Antichi
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  1. Rimango concentrata qualche secondo a sondare lo spazio che si apre davanti a noi e tutto il circondario, totalmente assorta nei miei pensieri. Poi mi riprendo e riferisco ai miei compagni le scoperte. «Sembra che non ci sia niente di arcano presente nella zona, solo dai due cadaveri sento provenire deboli auree, alcune di esse non mi convincono particolarmente ad essere sincera. Ma chissà, magari hanno qualcosa di prezioso; non credo che se ne facciano più niente loro» concludo con un sorriso. "Ottimo, sono tutti o quasi ben forniti. Certamente sono ben protetti e sanno tutti il fatto loro" Sono compiaciuta della scoperta, e rimango in attesa che qualcuno si muova. Seppur certa che non ci siano pericoli magici, un freccia scagliata dalle mura è pur sempre possibile. @DM Spoiler: Chiedo scusa per il titolo, mi sono dimenticato solo nel post precedente. Mantengo la concentrazione sull' incantesimo, durata: Concentrazione, fino a 4 minuti
  2. Ma veramente i vostri giocatori si mettono spesso a dormire in un dungeon??
  3. «Direi che quel qualcuno che si è stabilito in questo posto non gradisce molto le visite» mi rivolgo parlando a cliff ma il discorso comprende anche Caelern, sono sicura che è lì che ci sta ascoltando «Riuscireste ad andare a controllare il benvenuto che dobbiamo aspettarci? Caelern potrebbe avvicinarsi facilmente senza essere visto, ma forse anche uno agile come te potrebbe. Questo cortile puzza terribilmente di trappola.» Inizio ad eseguire automaticamente il rito che più volte in assoluto ho compiuto, muovendo rapida le mani nei gesti appropriati «Io proverò a controllare nel limite delle mie capacità la sicurezza di questo posto, se trovo qualcosa di magico vi avvertirò» Pronuncio le ultime parole che danno nuova vita ai miei sensi sopiti. Finalmente riprovo quella familiare consapevolezza, finalmente torno a vedere veramente il mondo innanzi a me. Mi abbandono per un istante soltanto a questa bellissima sensazione, prima di concentrarmi a controllare tutto lo spazio e le mura innanzi a noi, fin dove i miei sensi acuiti mi permettono di percepire. @DM Spoiler: Lancio individuazione del magico e controllo tutto lo spazio ed anche le mura. Mi dici anche le auree che sento provenire dai miei compagni? Mera curiosità la mia. Se non trovo niente dò il via libera ai miei compagni, se trovo qualche fonte di magia proveniente dallo spazio, dalle mura o dall'ingresso, avviso subito i miei compagni con tutte le informazioni. Puoi scrivere direttamente a tutti quello che sento riguardante il cortile
  4. Ma doppia scimitarra derviscio e tempesta? Doppio Falchion con solo core + perfetti la vedo ardua. Con la variante armi equivalenti potresti - grazie a presa della scimmia - usare 2 falchion, uno per mano, e si avvicinerebbe un pelo al concept del pg che hai in mente
  5. «Prima degli elfi assassini, ed ora dei mostri ripugnanti. Incomincio a pensare che ci abbiano mandati qua con l' intento di non rivederci più» il tono è seccato, così come l'espressione sul viso «Tutto bene Cliff?» tentenno per un secondo poi non resisto «Certo che mangiarti senza neanche un po' di sale..» forse per colpa dell'adrenalina mi metto a ridere io stessa della mia sciocca battuta «E non preoccuparti, quello strato oleoso andrà via tra pochi secondi. Non dovrebbe restarti niente addosso... Credo» «Ponendo che davvero questo posto sia abitato, gli occupanti terrebbero davvero delle strane creature per compagnia..» mi avvicino a Tiberius con passo deciso e mi metto dietro di lui «Se vuoi continuare a farci strada, credo che le sorprese non siano finite.» Balestra carica in mano, mi muoverò all'interno dei ruderi seguendo a qualche passo di distanza Tiberius, sempre allerta di quello che mi succede attorno. "Chissà quali altre sorprese ci aspettano" penso eccitata. @DM Spoiler: Ascoltare/Osservare +3
  6. Mi accodo all'opinione di tutti dicendo che per il tuo gruppo direi che il bardo è l'ideale come caster di supporto. Oltre agli ottimi incantesimi, hai il buff più spaventoso del gioco, la capacità di usare oggetti magici (con annessi e connessi), puoi ricoprire in qualche maniera anche le carenze dell'utility (se dovesse venire a mancare), la capacità di musica bardica e tutte le conoscenze a cui solo lui può accedere. Visto che di caster da supporto si sta parlando, te ne propongo uno un po' particolare -senza andare troppo nel complicato - a cui aggiungeremo anche qualcosa Bardo2/Druido3/Green Whysper 5/Accordo Sublime 1/Lirista di Fochulan 9 Risultato: -Casti di 9 da entrambe le liste, arcane e divine. -Per Conoscenze Bardiche e Musica Bardica conti come un bardo di 17 -Un sacco di punti abilità, tra cui ti rimane UMD L'archetipo Shadow Creature (LoM) se hai accesso alla riduzione dell' MdL(UA) ti garantisce eludere, altrimenti c'è l'anello nel manuale del master. Green Whysper (DR #311) Accordo Sublime (Perfetto Arcanista) Lirista di Fochulan (Perfetto Avventuriero) Così hai tutto del bardo con molto in più da offrire EDIT: ok,ok. E' complicato. Era solo una proposta non linciatemi
  7. Ti riferisci per caso a Ricognizione Rapida (Perfetto Avventuriero) che ti permette di farlo come azione gratuita?
  8. Così è meglio, avevo travisato il significato. Espongo però anche il mio punto di vista che è differente dal tuo. Sembrerà che vado in contrasto da quello che ho detto prima, ma è perchè voglio porre degli esempi (un po' stupidi e semplificati) per esprimere meglio i concetti. In realtà sfrutto in concomitanza la proposta espressa nel post precedente e la coerenza che andrò ad esporre. Nelle mie campagne, dopo molte discussioni e moltissime sessioni di gioco, i giocatori hanno imparato a puntare molto di più sulla versatilità rispetto ad un singolo punto di forza grazie a un semplice espediente: le sfide non erano calibrate in base alle loro capacità. Esempio stupidissimo: non metto una trappola sulla strada del gruppo perché il ladro ha preso cercare trappole, pongo una trappola perché ha senso che lì ci sia una trappola per difendere qualcosa. A questo punto è il gruppo che impara ad avere qualcuno o qualcosa a disposizione per superare una determinata trappola. La trappola c'è lo stesso, che loro abbiano possibilità di disattivarla o meno. Gli incontri li preparo con un senso: se i giocatori stanno dando la caccia ad esempio ad un ranger arciere, ed arrivano alla caverna dove lui si è rifugiato, esso li starà aspettando (se si fanno sentire) in un posto rialzato e sicuro da dove lui potrà scoccare le frecce in tutta tranquillità. A prescindere se nel gruppo hanno un arciere o qualcuno in grado di volare. Ripeto: credo che posso sfruttare questo stile nella preparazione degli incontri, perché dopo anni di gioco il gruppo è conscio di ciò ed ha imparato ad avere qualche asso nella manica per affrontare quasi tutte le possibilità. Ed a loro come a me piace Nella preparazione tengo comunque a mente le capacità dei giocatori e, sebbene non faccia incontri costruiti sulle loro capacità, tengo bene a mente che abbiano almeno una possibilità di vittoria. Questo per non frustrarli con scontri impossibili, e soprattutto ho notato che i giocatori si sentono intelligenti quando trovano uno spiraglio in uno scontro troppo difficile da superare altrimenti. Ma forse sono andato un po' OT
  9. IMHO io la penso in maniera leggermente diversa, e non ho avuto mai grossi problemi a gestire i giocatori. Per schematizzarla in poche parole direi che dal piccolo al grande al grande che diventa piccolo. Partiamo dal presupposto che in D&D i giocatori sono un gruppo di avventurieri, loro vogliono e cercano l'avventura. Se così non fosse, se non fossero personaggi "spinti" ad intraprendere rischi e pericoli, tutte le nostre campagne avrebbero poco senso di esistere. Se i giocatori non avrebbero una motivazione interna che li spingesse a fare quello che fanno (una cerca, un codice di condotta, una vendetta, qualunque cosa che si sono inventati assieme al loro personaggio) potrebbero tranquillamente costruirsi una fattoria, o anche un podere dipende dal livello di partenza e quante monete li concediamo, e sistemarvisi lì a vita. Bella storia! Grazie al cielo loro amano il rischio e partono all'avventura ed adesso entriamo nel discorso Quando i pg sono di basso livello, ogni spostamento è un'avventura, ogni caverna cela insidie e minacce. Se poi giochiamo a livelli infimi addirittura una cantina diventa pericolosa da esplorare. E' tutto così bello e nuovo a questi livelli che c'è poco da dire. Salendo di livello i personaggi guadagnano fama e potere. Piano piano la gente comincerà a parlare di loro, i cantastorie a parlare delle loro gesta, i nobili del regno si interesseranno ai loro servizi. Entreranno a far parte della vita politica, prima come esecutori e piano piano come consiglieri. Diverranno piano piano alla pari dei più vecchi consiglieri dei regni, e poi molto ma molto più utili degli stessi. A livelli medio-bassi anche le avventure esplorative hanno un risvolto politico, che ai pg piaccia o meno. Quando sconfiggono un drago o qualunque altro mostro, le risorse della zona potranno tornare ad essere sfruttate, aumentando gli introiti del regno e magari suscitando l' invidia del regno confinante che muoverà guerra, perché no in fondo? O magari grazie alle nuove risorse, una situazione di stallo potrà finalmente sbloccarsi. Siamo ora giunti a livelli medio-alti. E' tutto così facile, se c'è da marciare usiamo un teletrasporto, se c'è da scoprire un assassino usiamo incantesimi di divinazione, se un esercito ci attacca gli tiriamo una palla di fuoco godendo come caimani dall'alto delle mure. Che fare dunque? I personaggi a questi alti livelli sono pochi, molto pochi. Seguendo le linee guida del manuale del master, abbiamo la possibilità di trovarne qualcuno (forse) solo nelle metropoli; e quante metropoli abbiamo nel regno? Le risorse di cui dispongono i nostri giocatori sono immense e talmente forti che il povero duca, che si dimostrerà ansioso di compiacere i giocatori, non sfrutterà loro per mandarli in un dungeon ad uccidere degli orchi, ma userà delle risorse molto meno dispendiose. Proviamo a fare un paio di ipotesi, campagna d'avventura: Se esiste un mostro fortissimo che sta infestando una terra, i nobili del territorio adiacente si riuniranno e faranno una colletta, si costano tanto i servizi dei nostri eroi a questo livello, e chiederanno ai nostri personaggi di liberarli da quella piaga. Ci hanno già provato altri, ma solo loro ce la possono fare! E pagheranno per questo. I nostri personaggi possono teletrasportarsi liberamente all' ingresso della caverna (a loro rischio visto che il teletrasporto non è una certezza), tanto gli incontri casuali durante il viaggio sono solo una distrazione ormai; ma c'è da sconfiggere il mostro ancora, e nel manuale dei mostri ne esistono ancora di impegnativi. Campagna politica/investigativa: Basta girare per le corti tra i sotterfugi dei nobili, basta una zona di verità e siamo a posto. Ma il regnate buono di Ascalon ha dei sospetti che il regno malvagio di Draka con cui sono in guerra da secoli sta per ribaltare la situazione. Chiede aiuto ai suoi consiglieri che lo indirizzano verso i nostri eroi e chiede a questi di aiutarlo. Nel mentre i nostri eroi compaiono nella sala del trono stile Goku. l'esercito di Draka sfonda le linee di Ascalon e semina panico e terrore. I nostri ci mettono un secondo se accettano a ripristinare la situazione, ma scoprono che tra le linee nemiche ci sono avversari temibili; non forti quanto i nostri ma decisamente troppo abili per dei combattenti di 3°. Da chi o cosa sta arrivando questa potenza? A questo punto i nostri eroi saranno magari impegnati su più fronti. Il re farà affidamento a loro per la difesa, saranno loro a consigliare le tattiche giuste, a proporre difese ed incursioni, muoveranno l'esercito con i teletrasporti, etc etc. Seppur dispongono di potenti incantesimi, loro devono tenersi pronti a sconfiggere i nemici più temibili, non potranno essere dovunque. Si concentreranno maggiormente per debellare il problema alla radice, ma scopriranno presto che le persone inutili non sanno nulla di veramente utile (generali compresi, al livello 18 un generale è una persona inutile), le persone che sanno sono protette dalle divinazioni. Quindi teletrasportati dove ti pare ma scopri prima dove, una riunione forse, ma come lo scopri se i pochi che lo sanno non puoi divinarli? Tutto questo si riassume in: tocca rimboccarsi le maniche e sfruttare le risorse per arrivare alla soluzione, molte risorse per questo, prima di avere una chance di sconfiggerla. Campagna dei e semidei Se ne è gia parlato, di facile utilizzo ma non si può sfruttare sempre. Tutta questo wall of text per dire in sostanza una cosa sola: Le risorse di cui dispongono i personaggi sono immense, ma sono loro le eccezioni. Non verrà impiegato il loro immenso potere per quisquilie, ma gli sarà richiesto (umilmente) di porre fine a problemi che nessun altro al mondo ci è riuscito, incalzandoli con una certa fretta per non lasciarli troppo tempo ad andare in giro a sconvolgere il mondo. Teletrasporti, divinazioni, immensi danni, sono tutte cose fortissime per contrastare orchi, eserciti o contro le trame di una semplice nobildonna. Ma queste non sono più sfide che dobbiamo porre ai nostri giocatori
  10. Non c'è limita alla cupidigia Dai, non ci credo che in tutti i millemila manuali e dragon magazine non esista un modo per castare incantesimi divini senza farsi una classe divina. Specifico che la mia è mera curiosità, non verrà sfruttato questo abuso
  11. C'è un modo per entrare nel Dweomerkeeper da mago senza multiclassare? Per essere chiari Mago5/Dweomerkeeper1
  12. IMHO avversari creati ad hoc frustrano i pg. Sono d'accordo che lo facciamo tutti, se fossimo impreparati contro le capacità dei giocatori gli scontri si risolverebbero in poco più di due tiri di dado, però a mandare contro ogni giocatore l' avversario "giusto" mi sembrerebbe di palesare troppo la cosa.
  13. non starò a dirti come giocare i tuoi PnG ma ti lascio con un pensiero. E'compito del master fare in modo che l' avventura sia avvincente e che tutti si divertano. Scontri banali in genere non sono interessanti, il rischio della morte di un pg deve essere quasi palpabile. Scontri impossibili dove i giocatori sono marionette in balìa degli eventi sono anche peggio. Calibra gli incontri prima, nel limite del possibile. Decidi poi come giocarti le risorse sul momento per rendere l'esperienza più intensa possibile Consiglio pratico: I gruppi di giocatori dovrebbero essere quanto più equilibrati possibile. Consiglia i meno esperti per portarli al livello degli altri due giocatori o parla con i giocatori più esperti di limitare un po' le loro costruzioni; meglio se fai entrambe le cose per un punto di incontro "nel centro". In un tavolo con gli amici si deve parlare di queste cose in serenità
  14. Ryosh

    Dubbi del Neofita (4)

    Manuale del giocatore riguardo all' abilità in questione
  15. Io farei un druido. Parti già da trasformato in qualche cosa che vola, vedi tu. Ti rimangono solo 2 personaggi con cui vedertela brutta a questo punto, mago e chierico Evochi un bestio che prende in lotta il mago, e fai fuori il chierico. Fai fuori il mago Giochi con i pg che avanzano guardandoli dall' alto in basso mentre sfotti un po' il barbaro che è sempre divertente.
  16. Ryosh

    Dubbi del Neofita (4)

    Il soggetto è paralizzato, lo dice l' incantesimo Quando il soggetto è paralizzato è considerato indifeso Si può fare un colpo di grazia su personaggi paralizzati Esiste Dubbi da Neofita per queste domande
  17. Premessa: Ti rimando alla descrizione dell' healer nella Guida alla Filosofia di Gioco Fatta questa doveroso premessa, se vuoi curare il Servitore Radioso di Pelor che ti ha suggerito Nathaniel direi che è il massimo! Ma se vuoi veramente specializzarti nelle cure eviterei di puntare alla metamagia divina, questo perchè ci sono degli effetti di cura che al costo di scacciare che potrebbero tornare più che utili nella tua specializzazione. Inoltre non perderei tempo ad andare in mischia (Sempre in ottica del pg che hai in mente) per cui non aumenterei così tanto la forza. Io farei: Razza Umano For 14 Des 16 Cos 16 Int 15 Sag 20 (18+2) Car 17 Chierico Cenobita->Servitore Radioso di Pelor Domini Guarigione e Sole (requisito CdP) e Conoscenze (omaggio) Variante Spontaneous Domain (PHB2): perdi la possibilità di convertire gli incantesimi in cura ma guadagni la possibilità di convertirli in incantesimi di un dominio a tua scelta (Guarigione) Questo perché SOLO gli incantesimi di dominio subiranno gli effetti di metamagia concessi dal servitore radioso in automatico. Talenti: Oltre allo Scacciare Extra (requisito CdP) ti consiglio Divine Ward che ti permette di curare tutto il party rimanendo a distanza dal combattimento. Altri talenti ti permettono una specie di guarigione rapida o effetti aggiuntivi sempre al costo degli scacciare Esempi (ma ne esistono altri solo che al momento non mi vengono in mente sorry ) Imbued Healing, Sacred Healing, Augment Healing e Healing Devotion
  18. Forse potrei.. no meglio risparmiarsi per dopo, se neanche siamo entrati e già ci troviamo questa.. cosa.. ci aspetta una giornata faticosa" Durante questi pensieri impugno la balestra sottratta ai cadaveri degli elfi scuri e la carico mentre mi concentro per confutare - almeno spero - un sospetto che sta nascendo dentro di me Spoiler: Doppio movimento: estraggo la balestra e la carico Prova di Sapienza Magica +10 per vedere se la lingua è un mostro evocato Sulla scheda che ti ho inviato non ho segnato le sinergie sorry: Sapienza Magica +10 (+7 gradi, +1 int, +2 sinergia con conoscenze arcane)
  19. Io farei uno shifter con la cdp moonspeaker se proprio volessi entrare in una CdP. Sinceramente il druido lo preferisco puro
  20. Ryosh

    Dubbi del Neofita (4)

    Nella descrizione del' incantesimo dice Quindi direi che puoi creare il tuo varco se questo è entro il limite di decimetri cubi che puoi modellare. Per quanto riguarda il dubbio su dove finisca ho due ipotesi: 1. Puoi modellare la pietra in esubero in modo che non infastidisca il tuo creato. (ad esempio la disponi in un mucchietto in parte al foro nel tuo caso) 2. La pietra in eccesso che non serve allo scopo della nuova forma scompare o - più realisticamente - viene agglomerata dal resto della pietra che va a comporre la tua nuova creazione, aumentandone la densità. Propendo per la prima
  21. Ryosh

    Guida al Ladro

    Hai ragione Corretto e grazie per la segnalazione
  22. Ti consiglio di leggere la guida al druido e magari anche quella al maestro delle molte forme se hai in mente di sfruttare particolarmente la capacità di forma selvatica. Con il druido non puoi sbagliare, è sempre una classe forte Tieni saggezza e costituzione al massimo che puoi e ricordati di prendere incantesimi naturali, il resto è solo ottimizzazione di questo o quell' aspetto
  23. Ciao, domani ricominciamo un' altra campagna al tavolo con gli amici, e come al solito mi tocca fare il master Ricominciamo a livelli bassi bassi, dal primo o secondo penso, e mi serve una avventura per cominciare la nuova storia. Stavolta volevo metterli contro uno gnomo illusionista di livello 5-6. L' idea mi piace ma peccato che finisce qua. Qualche consiglio? Un' idea di come sviluppare la cosa? Ho tempo solo fino domattina per pensare a qualcosa. 4 giocatori, si fanno la scheda domani non so dirvi cosa saranno di preciso, e come di consueto il gruppo si conoscerà di già. Spetta a me introdurli alla narrazione. Non sto cercando di creare una oneshot, ma una avventura con una storia avvincente. Ok, mi sembra di avere detto tutto, aspetto i consigli con ansia
  24. Ryosh

    Guida al Ladro

    Beh se la stai facendo tu per me molto meglio Tutto lavoro risparmiato. Non vedo l' ora di leggerla, e penso la sfrutterò per i PG/PNG, anche perché è sempre una rogna andarsi a cercare le cose in giro per i manuali
  25. Ryosh

    Guida al Ladro

    @Black Lotus Gli oggetti non magici utili per un ladro ce ne sono parecchi, anche in altri manuali, e tutti hanno il loro flavour o il loro perché. Provvederò a breve ad aggiungere una sezione apposita nella guida, tra un paio di giorni la vedrai online. Pensavo di scamparmela ad essere sincero perché richiede un bel po' di lavoro, ma visto che è stata richiesta credo che aggiungerò in questa guida una sezione apposita sui veleni (sempre da Black Lotus a cui piace farmi lavorare )
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