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Ryosh

Circolo degli Antichi
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  1. Più che difficile, è lunga la preparazione da parte del DM. Una volta che avrai scritto e definito tutto, la gestione sarà di facilissima esecuzione - dovrai solamente aggiornare le tabelle - lasciandoti tranquillamente il tempo di preparare quest dove i tuoi giocatori agiranno in prima persona mentre il paese evolverà secondo le loro direttive. Ovviamente le azioni dirette dei personaggi influenzeranno maggiormente (molto maggiormente anche se non sono sicuro sia italiano corretto ). Ti dirò che onestamente la ricostruzione di un regno non la ho mai affrontata, perché ai miei giocatori purtroppo non interessa, ma appena mi capiterà l'occasione la gestirò così come te la ho proposta. Ho collaudato questo sistema per la preparazione della città contro un assedio dove i PG avevano il controllo assoluto per quanto concerneva lo stesso. Come ti ho suggerito mi sono appuntato le risorse disponibili nella città, e quelle facilmente reperibili. Ho fatto una stima di quante risorse (materie prime, umane, tempo) potessero costare ad esempio i rinforzi delle mura, lo scavo di una fossa, la costruzioni di armi come catapulte, la costruzioni di armi da guerra, l'addestramento di alcune nuove truppe, l'approvvigionamento di cibo e tutto quello che potesse servire. Ovviamente i giocatori potevano spingere i lavoranti a "lavorare sodo" con prove di diplomazia, potevano togliere dall' addestramento parte delle loro truppe per aiutare i braccianti, potevano chiedere ai bambini di svolgere dei compiti. Ma se un esperto ci metteva x tempo a fare una cosa, una persona non del settore ci avrebbe messo 1,5x a farla se il compito era facile, o 2x se specifico. Se avessero usato più di metà dell''esercito, mi ricordo, lo stesso si sarebbe ritrovato stanco all'inizio del combattimento, con alcuni relativi malus. Comunque una volta che avevo tutti gli appunti, ho consegnato il tutto ai giocatori. In game ovviamente, c'è stata una riunione nel castello dove i vari responsabili dei settori gli hanno spiegato come stavano le cose, fatto sta che i giocatori hanno potuto scegliere coscienziosamente, sapendo che le loro scelte avrebbero inciso in quel modo piuttosto che in quell'altro in maniera concreta, e si sono messi a discutere per ore (non scherzo) il loro piano. Si sono tutti divertiti, anche con side quest di qualche nemico che impediva gli approvvigionamenti e la smascherazione di qualche spia. Ovviamente man mano che passava il tempo, potevano spostare le risorse da un compito a quell'altro in base alle nuove esigenze o alle progressioni effettuate. Se ti può interessare questo modo di gestione, ti consiglio (anche adesso se hai tempo) di prendere carta e penna e cominciare dalla cosa più facile, ovvero le risorse iniziali. Tutto il resto verrà da sé se hai capito un po' la mia strana logica
  2. Parli di ricostruire quindi non partire dal nulla, darei quindi per assodato il fatto che i giocatori in questione investiranno praticamente tutti gli utili nel rinnovamento del paese. Io prenderei carta e penna e mi organizzerei un po' di appunti in maniera del genere: Risorse in materie prime attualmente disponibili: -[tot] legno -[tot] pietre -[tot] ferro -etc etc Risorse "umane" attualmente disponibili (sono gli irriducibili abitanti della zona che si ostinano a vivere in quel luogo) -[tot] popolani (%umani, %nani, %elfi, etc etc; se vuoi complicarti la vita %bambini) -[tot] esperti [settore] (esempio armigeri, ingegneri, commercianti) (%umani, %nani, %elfi, etc etc; se vuoi complicarti la vita %bambini) -[tot] adepti (%umani, %nani, %elfi, etc etc; se vuoi complicarti la vita %bambini) -[tot] aristocratici Risorse materie prime facilmente estraibili nei dintorni -[tot] legno -[tot] pietre -[tot] ferro -etc etc Reputazione -Commercio -Artigianato -Produzione Cibo -Diplomazia -Sicurezza -Religiosità -Salute -Ricchezza -Tecnologia Costo delle costruzioni e servizi relativi bonus -Casa (x Legno, y Risorse Umane, z Tempo. +0,0x a tutte le rep) -Campo di addestramento (x Legno e xxpietra, y Risorse Umane, z Tempo. +rep sicurezza) -Castello (x Legno e xxpietra, y Risorse Umane, z Tempo. +rep sicurezza, rep diplomazia) -Mura ... -Biblioteca ... -Scuola ... -Mercato ... -Tempio ... -Medico ... -fattoria o caccaitori(x Legno, y Risorse Umane, z Tempo. +0,0x a tutte le rep, +tot cibo) -Miniera (x Legno, y Risorse Umane, z Tempo. +0,0x a tutte le rep, +tot ferro (oppure oro o mithral o quel che c'è), +x rep artigianato e ricchezza) -Boscaiolo... -Studioso... Costo mantenimento dei servizi in risorse -Scuola (x materie prime, y risorse umane) -Milizia -Corte -... All' inizio i nostri eroi dovranno sfruttare le limitate risorse a loro disposizione, iniziando a ricostruire con calma dal poco rimasto il nuovo regno e piano piano i loro sforzi aumenteranno la reputazione del loro paese. La reputazione che si creeranno inizierà a richiamare immigrati dai popoli vicini, in maniera proporzionale alla reputazione che hanno. Se avranno ricchezza alta e sicurezza bassa, richiameranno molti furfanti i quali faranno calare l'accrescere di risorse probabilmente rendendo impossibile il mantenimento di alcuni dei servizi offerti ed entrando in un circolo vizioso. Un alta cultura offrirà una grande immigrazione di studiosi, se unita ad alta ricchezza anche di aristocratici i quali aumenteranno la rep in diplomazia rendendo più facile anche i commerci. Commercio alto vuol dire scambi favorevoli cedendo risorse in eccesso per quelle che necessarie, commercio basso significa il contrario. La produzione di materie prime deve essere sempre più alta dei consumi della città per permettere ad essa di prosperare, inoltre l' aumento della reputazione generale creerà un afflusso esponenziale al paese, il quale si troverà ben presto a diventare un piccolo insediamento per poi crescere fino a città aumentando il bisogno di risorse e costringendo i nostri a commerciare. Aumentando la tecnologia in un settore, lo stesso numero di miniere (ad esempio) creerà più risorse. Oltre alla classe, anche ogni razza ovviamente avrà dei bonus in un determinato settore, il quale potrà crescere o produrre più in fretta e meglio con una alta percentuale di quella razza presente nell' insediamento. Beh non sto a scrivere altro, ci vorrebbe almeno mezza giornata per pensare al tutto nei dettagli, ma l' idea di massima che mi è venuta è questa. Se i può interessare e hai dei dubbi, possiamo cercare di fugarli assieme, se invece ti sembra una boiata ti dico solo: "Io ci ho provato :)"
  3. Boh, l'elfo ha altri pregi. Immune a sonno, bonus ai tiro salvezza sugli incantesimi di ammaliamento, competenza in qualche arma da guerra,bonus ad ascoltare, osservare e cercare, ma soprattutto dormire solo 4 ore e poter tirare in automatico per le porte nascoste?? Non mi sembra che tu tenga conto di tutto questo continuando ad insistere sul famigerato +2/-2. Sono utili, forse indispensabili in costruzioni PP, ma per roleplay a me sembra che l'elfo abbia il suo perché anche con i suoi (massimo 40 a livello 20, quindi 1 attacco a quel livello, dove i save or die pesano parecchio ricordo) PF in meno.
  4. Ryosh

    Prove per PG

    Io proporrei al guerriero un enigma, per fargli comprendere che non sempre è possibile risolvere il problema "a fil di lama", pena del suo fallimento la morte (fittizia ma lui non deve neanche sospettarlo) dei suoi compagni o di qualcuno a lui caro; di indovinelli ed enigmi su internet ne trovi a bizzeffe. Lo stregone invece, dovrà riuscire a salvarsi da uno scontro o pericolo mortale senza l' uso della sua magia innata, ma sfruttando il territorio e la propria abilità. Potrebbe magari scappare sottraendosi da uno scontro che lo minaccia, infilandosi in qualche caverna dove si scopre a parlare con un antico drago. A questo punto deve convincere il drago a restituirli i poteri, è pur sempre un pg con alto carisma, vogliamo vedere se è anche in grado di parlare come si deve? Successivamente può tornare da chi lo minacciava e prendersi la sua vendetta. La prova del chierico invece mi piace
  5. Provo a dare i miei due cent da ignorante. A parte che come giocatore non credo mi piacerebbe creare un personaggio al 20 con progressione completa, con tanto di oggetti magici e magari background, e poi ritrovarmi dal primo livello a dover cercare di evolvermi in solo quella direzione senza tenere conto della storia che sto vivendo. Ma già mentre scrivo queste parole mi è venuto in mente una delle (sicuramente tante) possibilità. L' idea alla base è sicuramente bella e stimolante, se dovessi masterare una cosa del genere la affronterei in questa maniera: I PG si troverebbero "all'ultimo piano della torre, o nel livello più basso di un dungeon, dinnanzi al mostro finale. Cioè sono già al culmine della loro epica carriera (con 20 talenti, 10 oggetti magici, 100 punti abilità, ecc.) ma non potranno mai sconfiggere il boss", questi verranno irrimediabilmente sconfitti. Prima che questo accada però, il nostro sadico nemico proverà piacere nel mostrare nelle loro menti cosa accadrà del mondo dopo la dipartita dei nostri eroi; non essendoci più nessuno a contrastarlo esso riuscirà a disseminare paura, dolore e desolazione in tutte le terre. Da questo punto ai pg viene data una "seconda occasione". Verranno riportati letteralmente indietro nel tempo (qua come non l'ho ancora pensato ma si può pensare ad un intervento divino, qualche sacrificio mortale di un PnG che i nostri eroi incontreranno più avanti nella storia, o altre idee ancora) con ancora i ricordi della loro ultima battaglia, di come sono stati sconfitti e di quello che il Boss ha mostrato loro. Per impedire che quella macabra rivelazione si avveri, i nostri personaggi non sprecheranno la seconda possibilità che hanno avuto ed inizieranno un'epica avventura alla ricerca costante del modo di riuscire a sconfiggere il Bestio. Ora sanno cosa dovranno affrontare, e devono cercare il modo di aggirare le sue immunità agli incatesimi, riduzione del danno, bloccare la rigenerazione, etc etc. Sanno che il Boss esiste e si sta muovendo per creare il suo regno di terrore, conoscono il futuro del loro insuccesso e sanno di non poter fallire un' altra volta. In questa maniera, i personaggi potranno ancora nel corso dell' avventura rivedere la loro progressione, anche per arrivare più preparati allo scontro epico perché no, e soprattutto usufruire dei nuovi equipaggiamenti che troveranno lungo il loro cammino senza dover a forza cercare di incastrarci dentro l' equip iniziale che si sono scelti. Inoltre essendo tornati fisicamente indietro nel tempo, non sanno per certo che loro riusciranno ad arrivarci vivi allo scontro finale; ma solo che se muoiono la terra è perduta.
  6. Scusa, errore dettato dalla fretta, il talento permette di paralizzarlo anche se supera il tiro salvezza
  7. C'è un talento che se fallisci il TS del Colpo Mortale dell'assassino vieni stunnato per 1d4 round o una cosa del genere. Non ho tempo per cercarlo scusate, mi servirebbe a breve
  8. Riuppo la discussione perché da quando chiedo consigli le mie campagne sono decisamente migliorate ricevendo anche degli elogi dai giocatori, e di questo vi ringrazio tutti nuovamente. Espongo le news: Ho provato a tendergli un agguato, e stavo per uccidere in un colpo sia il mago che lo stregone. Gli ho risparmiato la vita fingendo una fuga obbligata da parte dei sicari. Questo gli ha instillato un po' di prudenza nel girare per le vie della cittadina ma niente di più Ho provato a fargli contattare da un lord minore, di quelli più infidi, proponendo al gruppo un accordo per "eliminare il problema del barone". Per tutta risposta (con una notevole astuzia mi duole ammettere), l' hanno spremuto scoprendo una parte delle risorse di cui disponeva e lo hanno fatto fuori. Con le risorse acquisite sono riusciti a mettere a tacere anche il barone nelle ventiquattro ore successive. Bene, ora ammetto la mia sconfitta. Non so che fare, e come proseguire. Mi sembra evidente che si sono messi in testa di eliminare ogni ostacolo tra loro ed il potere, anche se la campagna era nata con una nota decisamente diversa. Probabilmente avrò sbagliato io come master, ma ora? Voi cosa fareste? Il mio gioco delle casate qua sta andando a ******* Mi tocca fargli prendere il potere con la forza? Devo far fuori mezzo party e sequestrare l'altra metà? Devo soggiogarli tirando fuori dal suo covo uno degli esponenti maggiori del consiglio? O semplicemente li guardo e aspetto di vedere cosa hanno in mente ora, molto probabilmente scavandosi la fossa da soli? Magari mi sorprendono.. Non so, help! Ah si, giochiamo tra tre ore ed io purtroppo non sono riuscito a preparare niente perché ero in ospedale questa settimana.
  9. Ciao a tutti, sono nuovamente qua per chiedere un consiglio a voi utenti esperti. Avrei la necessità, o meglio la voglia, di creare un Aristocratico in grado di confrontarsi con personaggi con classi e CdP di pari livello. Mi spiego meglio. Nella campagna che sto masterando, i giocatori stanno cercando di prendere il potere di un regno e di porre sul trono un loro "eletto". Mi autoquoto Uno di questi nobili più influenti, gradirei che fosse un semplice Aristocratico, classe da PnG tratta dal Manuale del Master. Ora, presupponendo di disporre di risorse - non dico illimitate - ma sostanziose, e di avere per le mani un PG scaltro ed abile; come lo creereste? Sulla build in se, si ha poche possibilità, ma come equip? Di cosa non potrebbe fare a meno? Cosa si porterebbe sempre e comunque dietro? Cosa avrebbe come difese alla sua persona, alla sua famiglia, a casa propria o nel suo palazzo? Ricordiamo che questo Aristocratico gioca a questo strano gioco di alleanze, sotterfugi e tradimenti contro ammaliatori, illusionisti, divinatori, assassini e quanto di più bello può offrire il mondo di D&D 3.5, andando allegramente a pranzo con loro mentre cospira contro per salvaguardare i propri interessi. Per non soccombere deve avere più di un asso nella manica, ma quali? Ricordo che non tutti i nobili sono buoni, qualcuno è anche sicuramente malvagio. Non serve fornire una build completa (se lo volete fare tanto meglio), ma ringrazio chiunque voglia darmi qualche consiglio. Possibilmente non troppi oggetti esageratamente costosi, che se i miei giocatori (malvagi) avessero la malaugurata idea di derubarlo o farlo fuori, mi troverei con giocatori miliardari. Manuali: Tutti quelli della 3.5 TRANNE ToB e materiale psionico
  10. The winner is...................... D@rK-SePHiRoTH- !!!!! Dovevate vedere la faccia del giocatore Con anche la complicità dei dadi, è riuscito a colpirmi soltanto una volta, togliendomi 24 PF. Per il resto è stato completamente alla mia mercè Ovviamente gli ho fatto tutti danni non letali, ed una volta ripreso i sensi se ne è andato con la coda tra le gambe ed una minaccia di morte stampata in volto. Mi sa che il tuo povero halfling non passa la notte Sephirot. Good Game e grazie ancora! Io mi sono parecchio divertito per tutto il tempo ad essere sincero, ed è stato pure lunghetto come scontro
  11. Ryosh

    Dubbi del Neofita (3)

    Trovi tutte le spiegazioni nelle pagine 104, 105 e 106. Per queste domande usa il topic Dubbi del Neofita. In ogni caso credo che ti verrà presto spostata dai moderatori
  12. Ryosh

    Colpo di grazia

    Suggerirei l'ascia da decapitazione (fosche tenebre) per il sonnecchiante barbaro, "manovrata" da un personaggio adeguatamente addestrato o altresì modestamente forzuto
  13. Anzitutto un doveroso ringraziamento a tutti quanti. riassumendo in sintesi (molta sintesi) il problema che mi vede ingaggiato in battaglia è questo: I miei giocatori sono in un grande paese, e dopo varie peripezie sono riusciti ad ottenere una grande stima dal popolo ed un doveroso rispetto da parte della milizia cittadina. Verso la fine dell' ultima sessione, a colloquio con il capitano della guardia, hanno apertamente criticato l' addestramento delle guardie e il goliath si è proposto come maestro. Forse travolto dalla stanchezza, dalla bocca del capitano delle guardie ho fatto uscire il concetto che sarebbe potuta essere una soluzione, ma che prima avrebbe voluto accertarsi delle sue effettive capacità. Presa la palla al balzo, i giocatori hanno incalzato e mi sono ritrovato con uno scontro ufficiale (davanti a molti testimoni) tra l'attuale maestro ed il giocatore. Io ho già creato molti degli PnG del paese in questione, avendoci ambientato già più sessioni di gioco, e li ho creati per coerenza con le stesse limitazioni che ho offerto ai giocatori. Ora io so che il maestro era pressapoco di quinto livelllo, essendo il capitano appena di settimo, ma concedere una facile vittoria non mi allettava; da qui la mia richiesta di aiuto (ad essere sinceri, gradirei non farlo proprio vincere visto che una posizione tale li fornirebbe di agganci "pericolosi" per me) Per esigenze narrative avrei potuto "fare un po' quel che ***** mi pare perchè sono il master" ovviamente, ma per non andare a stravolgere lavoro già fatto (rischiando che i giocatori si potessero accorgere della mia volontà di vittoria) e anche per dare una regolata al giocatore - decisamente più ottimizzato in confronto al resto del gruppo - mi sarebbe piaciuto uno scontro "alla pari". Infine l' ho voluto sulla destrezza, perchè i giocatori sono già entrati in contatto con i miliziani parecchie volte, ed hanno già sentito discorsi di derisioni stile "Grossi e Stupidi Bestioni". Ergo un combattente in mischia , convinto che il Grosso goliath con la sua armatura completa non gli creerà alcun fastidio, si scontrerà nel cortile di addestramento della milizia davanti a tutti e senza altri aiuti, se non sfruttando la propria capacità personale in combattimento. (niente compagni, pozioni, bastoni di fumo, oscurità et similia) E forse forse l'halfling di Sephirot qualche speranza la ha
  14. Corretto. Vabbé ti ringrazio lo stesso del tentativo. Potresti indicarmi la build che secondo te avrebbe più chance?
  15. Una volta avrei detto CB, ma ora: NB "il Benefattore"!! Sto giocando un Avenger con questo allineamento, e devo dire che non mi sono mai divertito tanto
  16. L'idea iniziale era di farlo di quinto, ma se non riusciamo mi sembra davvero un ottima soluzione. Se venisse in mente qualcos' altro per restare nei cinque livelli preventivati meglio, altrimenti penso che possa andare bene. Come lo dovrei buildare con sidestep e Bersaglio Sfuggente? Non ho la scheda sotto mano (sono dalla morosa). A memoria dovrebbe essere arrivato a 25 in For e 18 in Cos, le altre caratteristiche tutte a 10. Indossa un armatura completa (contento lui) e un grande Grande martello Goliath +1. Talenti ha preso sicuramente attacco poderoso e attacco in balzo, gli altri purtroppo non me li ricordo
  17. Mi faccio un mago ammaliatore e non ha speranze, avendo TS sulla volontà pari a +1. Divagazioni a parte, so anche io che con il druido "me lo faccio", poi al cinque mi trasformo in qualcosa che vola e non mi tocca, ma non è quello che mi serve. Ho chiesto se fosse possibile creare un combattente da mischia che abbia quasi la certezza di vincere, possibilmente in un duello leale. Se così non fosse cercherò altre soluzioni (magari aumento di qualche livello il PnG o gli concedo gold extra).
  18. Tratti e difetti no, neanche la riduzione MdL. Il ToB è bandito completamente. Le varianti sono accettate, così come i dragon magazine e il resto. Il goliath usa il "Grande martello Goliath" grande @Abuna Resistere alla carica lo avevo preso in considerazione anche per le armi che si possono preparare contro una carica. L'idea della catena chiodata è buona ma il problema è che anche cominciando io, devo fargli 50 danni per tirarlo giù, prima che lui mi possa caricare (e oneshottare). Preferirei che il duello fosse "pulito", usando solo tecniche di combattimento invece che ricorrere a incantesimi. Le pozioni saranno escluse dal duello purtroppo. In effetti, io come master giocherò per i buoni (i giocatori sono malvagi) e il mio PnG penserà di sostenere un incontro leale. Poi cosa si inventeranno non si può mai sapere, ma vanificherebbero lo scopo del duello se usassero loro incantesimi ed altri aiuti
  19. Come da titolo avrei esigenza di creare un PG di quinto livello in grado di vincere un duello VS un Goliath Barbaro2/Guerriero2 ovviamente charger. Manuali a disposizione: Tutti tranne il ToB e gli psionici Gold a disposizione 9000 Il PG deve - per coerenza con la cronaca - essere un combattente basato principalmente sulla destrezza. Fattibile? Come resisto alla sua carica? Arriva easy sopra i 50 danni già adesso
  20. Quoto quello che mi è parso il miglior consiglio per la risoluzione del tuo problema specifico. Un incontro dove il charger non può chargiare, il mago ha seri problemi nel mantenere la concentrazione, il paladino non riesce a raggiungere il target e varie ed eventuali, rendono molto più impegnativo ogni scontro. Organizzando il terreno, l'ambiente e le tattiche in maniera da complicare la vita ai giocatori (fermo restando di non andare ad annullare completamente le loro capacità rischiando la loro "frustrazione"), potresti ottenere un risultato addirittura migliore di quello di alzare il GS dei mostri. Situazioni diverse vanno a impegnare i pg su più fronti, stimolando un gioco intelligente piuttosto che il solito lancio di dadi. Il tutto rigorosamente IMHO Ricordarsi in ogni caso che un singolo avversario sarà sempre una sfida più facile di più avversari meno forti
  21. L'idea del Mind flayer come nemico ricorrente è eccelsa, lo farò scappare dopo uno scontro contro i pg (o dovranno loro scappare vediamo come andrà). Sfrutterò sicuro anche l'idea del torneo come possibilità di sviluppo in una delle città di minor prestigio, per permettere ai pg di mettersi in mostra diventando i campioni ed entrare - almeno inizialmente - nelle grazie di uno dei lord. I giocatori hanno scelto e vogliono gli intrighi politici, ma hanno solo pensato ai benefici che ne trarrebbero dal pubblicizzare così tanto loro ed il loro pupillo. Non hanno purtroppo pensato agli eventuali svantaggi, quali appunto la minaccia che possono costituire per altri uomini avidi di potere. Ma si può insegnare ad un giocatore a giocare il proprio pg? Potrebbe suggerirglielo un lord di quelli potenti, ma non mi entusiasma l'idea di suggerirgli una cosa che dovrebbe sembrare ovvia. I lord, tutti, sicuramente cercheranno di contattarli e allearsi (o soggiogarli dipende dal loro allineamento) con i pg, ma essendo la campagna appena iniziata, mi sembrava troppo prematuro un contatto diretto. Magari organizzo un tentativo di omicidio per incu lcarli (*****care sembra sia una parolaccia) un po' di prudenza
  22. Buongiorno a tutti, riuppo questa discussione perchè ho nuovamente bisogno del vostro consiglio. I suggerimenti che mi avete dato si sono rivelati utili e ringrazio tuti quanti. Ho parlato con i giocatori poco prima di iniziare, proponendo alcune idee sui tipi di campagna che mi venivano in mente, ed è saltato fuori che a loro sarebbe piaciuto prendere il controllo di tutto un regno; non per distruggerlo ma solo per avidità di potere. Per cominciare ho creato un regno retto da un monarca eletto da un consiglio formato da alcuni dei nobili più influenti del regno stesso. Ovviamente è di facilissima intuizione che sono questi stessi nobili a detenere il vero potere, "Sua Maestà" è solo un fantoccio nelle loro mani con poteri più rappresentativi che reali (leggasi presidente della repubblica italiana). Il livello di influenza di ogni nobile varia a seconda principalmente di due fattori: la capacità di disporre di risorse (militari, economiche e quant'altro) e il sostegno del popolo. Ovviamente questo non è statico, alleanze e tradimenti fanno variare di diversi gradi il loro livello di influenza, permettendo rapide ascese e brusche precipitazioni nella scala gerarchica. Per ovviare al problema che i giocatori si ritorcessero uno contro l'altro, (proposta loro) hanno creato un PnG - un chierico di Bane - che loro vogliono porre sul trono, ognuno per dei motivi personali. A questo punto abbiamo cominciato, li ho fatti arrivare in un grande paese posto in un luogo strategico vicino ad altre città ben più grandi durante una festa, e con dei topi mannari ho creato un po' di scompiglio. Si son fatti valere mostrando al popolo la loro grandezza e facendosi vedere dal popolo come dei salvatori. Hanno iniziato a pubblicizzare il loro pupillo al popolino, poi si sono recati dal nobile di quel paese che non ha voluto riceverli. Hanno scoperto che il capo della milizia è scomparso, e di alcune voci di un fantasma in un luogo del paese dove succedono strane sparizioni. Sempre con molta pubblicità si sono messi ad indagare su questi fatti. Devo dire che in sostanza le cose sono andate molto bene e ci siamo divertiti tutti. Bene ci siamo fermati qua, ora le domande: -Il barone del luogo è in realtà sotto l' influenza di un mind flayer che ha più o meno lo stesso obbiettivo dei miei pg, solo che si crede tanto astuto da essersi messo "in proprio". Quando lo scopriranno, sarebbe più coerente che il mind flayer tentasse un accordo, o che cercasse di annientare subito dei possibili rivali? -Per quanto bella, il povero charger mi ha espresso il bisogno di sfogare le sue frustrazioni represse. Come movimentare un po' le cose anche per lui? (per ora giocano uno stregone, un mago, un ladro, ed un goliath guerriero; a breve un chierico si unirà a loro probabilmente) -Come proseguire da questo punto in avanti? I nobili delle città vicine probabilmente sapranno già di quello che sta succedendo, sono molto astuti e di livello dal 10 al 12 (alcuni buoni altri avidi un paio addirittura malvagi), ma che faranno? Se dovessi pensarla in game, ovviamente alcuni dei nobili minori penserebbero di soggiogarli a loro e sfruttare l'influenza acquisita per salire nella scala gerarchica, mentre i più potenti probabilmente cercherebbero di schiacciarli. Il problema è che sono troppo bassi per iniziare a giocare a questo strano gioco in maniera diretta, potrebbero rimanerci già alla prossima sessione con uno scontro diretto; dovrebbero, per come la avevo pensata all' inizio, infiltrarsi nelle menti e nelle corti in maniera più sottile, quasi silenziosa. Ma niente va mai come un master spera, e i pg fanno proprio un gran baccano devo dire Chiedo consigli su come muovere le mie pedine a questo punto, e su che spunti dare ai pg per farli arrivare - o almeno dargli una possibilità - alla meta che si sono prefissati.
  23. Ryosh

    Dubbi del Neofita (3)

    Sul rule compendium Ora non so se quel talento si qualifica per il punto
  24. Ryosh

    Dubbi del Neofita (3)

    Il talento citato dice che l'attacco va portato con la stessa arma e lo stesso bonus di attacco dell'attacco che ha distrutto l'arma e lo scudo.
  25. Mi è stato chiesto dai giocatori se per una volta possono essere loro i cattivi. Essendo tutti e cinque i giocatori concordi, ho acconsentito di buon grado alla richiesta. Non ho purtroppo esperienza passata nemmeno come giocatore di una campagna malvagia, e quindi vorrei chiedere a voi qualche consiglio. Come iniziare l' avventura? Come motivare i giocatori? Lasciarli totalmente liberi di fare quello che più gli pare (per esempio farli arrivare in un paese durante un mercato e vedere loro come si muovono, preparando magari alcuni eventi e situazioni intriganti)? L' unica idea decente che mi è venuta finora è che essi vengano incastrati (e magari arrestati, l' inizio di tutto potrebbe prevedere loro in cella che cercano di fuggire) per un delitto efferato che non hanno commesso e sperare che vogliano vendicarsi con il responsabile di questo, o magari con i carcerieri che li avranno brutalmente torturati durante il loro soggiorno nel carcere. Non è molto originale lo ammetto, ma forse bloccato dalla paura che i personaggi mi "sfuggano di mano" non so come altro procedere. Chiedo pertanto consiglio a chi ha già avuto esperienze del genere. I giocatori cominceranno dal quinto livello, non so ancora che cosa faranno ma gli ho permesso (anzi consigliato) l' uso di fosche tenebre, eroi dell'orrore e libris mortis. Anche le razze mostruose glie le ho concesse.
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