Vai al contenuto

Una semplice quest (liv. 3-4)


Ryosh

Messaggio consigliato

Mi servirebbe una semplice quest "tappabuchi".

I pg purtroppo finiranno l'attuale avventura introduttiva al livello 3 (scarso), ma la vera storia che dovranno vivere a cui sono stati introdotti l'ho preparata presupponendo che iniziassero dal quarto livello (con qualche difficoltà) o magari anche quinto.

Al momento si trovano alle prese con dei banditi che creano dei problemi con il trasporto delle merci di un modestissimo villaggio, la cui unica fonte di guadagno è proprio il commercio. Successivamente, risolto il problema, dovranno spostarsi in un villaggio situato a qualche giorno di cammino per "tuffarsi" nella storia vera e propria.

Sono un po' a corto di idee, quindi chiedo aiuto (un po' anche per pigrizia, lo ammetto). Una quest secondaria, da svolgersi in questo villaggio (in cui verranno presto visti come degli eroi) o magari durante il tragitto, e che possa impegnare i giocatori per una o due sessioni portandoli al 4°. Non avranno fretta di arrivare alla meta, per cui potrebbe stare bene anche la possibilità di imbattersi in un problema piuttosto di essere mandati forzatamente.

EDIT: Ambiente collinare ricco di vegetazione e foreste, attraversato da strade costruite faticosamente per collegare i vari centri abitati. Luoghi generalmente tranquilli, abitati principalmente dai soliti animali selvaggi e frequentato da qualche umanoide mostruoso che trova rifugio in qualche grotta naturale.

Link al commento
Condividi su altri siti


Le solite idee:

La tomba di Lord Kondal: i pg devono recuperate dalla tomba la spada magica di un paladino deceduto. E' un dungeon pieno di trappole e indovinelli (es. "il temerario non si ferma davanti a niente"--> illusione muro di fuoco/"il giusto si distacca dai beni terreni" --> mucchi di mo avvelenate/"il coraggioso guarda sempre avanti"--> teste di gorgoni sopra la porta alle spalle/"il vero guerriero non sceglie mai la via + facile"--> baratro con illusione di un ponte e inversione di gravità sul lato destro del crepaccio)

Mistero nel bosco: vi sono state delle sparizioni di boscaioli in un folto bosco, i Pg devono ritrovarli (possibilmente vivi). Il responsabile è un ettercap assistito da un gruppo di ragni mostruosi. I pg andando nel bosco possono trovare pezzi di ragnatele (all' alba/tramonto riflettono la luce quindi sono + facili da trovare) e seguirne le tracce. Arrivati nella radura dell'ettercap devono sfuggire alle trappole (simili all'incantesimo ragnatela) e salvare i boscaioli non ancora mangiati.

Sparizioni a Kroan: nella piccola cittadina di Kroan spariscono donne e fanciulle i pg devono trovare il responsabile e assicuralo alla giustizia. In alcuni casi è stato trovato il corpo tagliato da spadate o congelato. L'assassino è un ogre magi che ha preso il posto di un cameriere della locanda cittadina. I pg possono risalire a lui o facendosi fare un agguato o scoprendo che tutti i passanti uccisi sono stati almeno una volta in locanda, che una guardia ha visto un grosso umanoide volare via dal luogo di un delitto, che il cameriere è irreperibile la notte, trovando ossa umane seppellite vicino alla locanda o una katana a 2 mani nella sua stanza

L'antico cimitero di Caan: i pg devono scacciare il male dal cimitero degli eroi nella palude di Caan. Per prima cosa non devono entrare di notte ne avvicinarsi al cimitero dei re (in cui vive un lich, un ombra maggiore e altre amenità). Nel cimitero ci sono 6 tumuli, 1 per ogni eroe: 1 Sionar l'impavido (guerriero valoroso-->un wraith) 2 Zonek l'arcano (mago--> ) 3 Yeres l'ammazza-troll (halfling con pugnale anatema dei troll, seppellito con il suo gruppo--> 1 wight e 6 scheletri) 4 Ultus il guaritore (mummia) 5 Nemor l'impavido (campione di tornei deppelli col cavallo--> scheletro cavallo, scheletro cane) 6 Bionar il menestrello (seppellito con i suoi fan--> 20 scheletri, tomba fatta tipo arena)

Il libro di Godalmith: un mago assume i pg per ritrovare un libro magico che gli è stato rubato da un gruppo di goblin. Dal punto dell'agguato i pg seguono le tracce fino ad una casa abbandonata ora abitata da gogblin e bugbear. Scendendo nei sotterranei scavati dalle immonde creature si raggiunge la sala del trono dove sono il re e lo sciamano, dopo il combattimento i pg trovano un libro in uno scrigno (è vuoto), il vero libro si trova in una stanza segreta dietro il trono insieme al grosso del tesoro dei goblin

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Sparizioni a Kroan: nella piccola cittadina di Kroan spariscono donne e fanciulle i pg devono trovare il responsabile e assicuralo alla giustizia. In alcuni casi è stato trovato il corpo tagliato da spadate o congelato. L'assassino è un ogre magi che ha preso il posto di un cameriere della locanda cittadina. I pg possono risalire a lui o facendosi fare un agguato o scoprendo che tutti i passanti uccisi sono stati almeno una volta in locanda, che una guardia ha visto un grosso umanoide volare via dal luogo di un delitto, che il cameriere è irreperibile la notte, trovando ossa umane seppellite vicino alla locanda o una katana a 2 mani nella sua stanza

L'Ogre Magi è un CR 8, non è un po' troppo per degli avventurieri di 3°?

Link al commento
Condividi su altri siti

Sono idee già scritte, io ho fatto solo copia e incolla, non ho guardato quanto fossero difficili.

In ogni caso sarebbe anche fattibile un ogre magi affrontato da solo da 4-6 PG di 3°.

Alla fine ha 37pf e CA 18. Un barbaro di 3° che carica in ira (diciamo For 22), mettiamo con un poderoso da 2 (TPC +10 considerando un'arma perfetta e la carica), fa 1d12+13 danni, media diciamo 20 danni, quindi già metà dei pf dell'ogre.

Link al commento
Condividi su altri siti

l'idea che ti propongo non è originalissima però è una bella occasione per far GdR senza smazzare.

I PG arrivano ad una polla, un ottimo posto per accamparsi e pranzare o fare una sosta.

Poi ripartono e... tornano alla polla...mmm provano a ripartire ma come si allontanano tornano alla polla.

Sotto alla polla giace il corpo di una druida o di una ninfa morta di morte violenta e con il cadavere occultato (legato ad un masso o appesantito con pietre) che desidera avere degna sepoltura. SE i PG trovano il corpo e la seppelliscono apparirà lo spirito nella druida che libererà i PG dal "Loop" e narrerà come è stata uccisa... inizia così una nuova piccola o grande avventura ( a seconda di cosa ti inventi)

Ciao :)

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

In ogni caso sarebbe anche fattibile un ogre magi affrontato da solo da 4-6 PG di 3°.

Alla fine ha 37pf e CA 18. Un barbaro di 3° che carica in ira (diciamo For 22), mettiamo con un poderoso da 2 (TPC +10 considerando un'arma perfetta e la carica), fa 1d12+13 danni, media diciamo 20 danni, quindi già metà dei pf dell'ogre.

Non è un gran fusto, questo lo so anch'io, il problema sono i suoi incantesimi, se giocato bene (e qui parte avvantaggiato perché non si sa chi lui sia) può usare l'astuzia per far fuori qualcuno del gruppo.

Già ha metamorfosi attivo e può usare charme ("ehi amico, ho visto che ti piace la birra. Ho una botte di rossa nanica che è la fine del mondo, ma la serviamo solo agli intenditori, vieni nel retrobottega se la vuoi assaggiare, ti farò un prezzo di favore"), ma anche sonno, ed essendo in taverna potrebbe aspettare il gruppo s'addormenti per non essere sgamato, e poi far fuori qualcuno.

Oltre a ciò forma gassosa e invisibilità (a volontà questo). Poca resistenza ma dei poteri non da buttare e un danno di 3D6+7, oltre al vantaggio acquisito di conoscere l'ambiente in cui si è infiltrato e di essere riuscito a confondersi con successo fra le persone comuni.

Ha poi un solo cono di freddo, ma sono 9D6 con CD 18 per dimezzare. Insomma, non mi pare possa essere affrontato senza pericolo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Hai già risolto?

Ne butto lì un'altra.

Visto che devono spostarsi da un villaggio a un altro e il primo, come hai scritto, campa di commercio, potrebbero essere assoldati per fare da scorta a una piccola carovana di mercanti che deve andare al villaggio vicino, visto che, ultimamente, le carovane vengono regolarmente depredate da una banda di ... (mettici tu qualcosa a seconda dell'ambientazione) ... oppure ... visto che le ultime due carovane non sono mai arrivate a destinazione...

Link al commento
Condividi su altri siti

Eccone una, è solo una mia vecchia bozza, neanche conclusa...

" Durante un il viaggio i pg vengono assaliti da png che li surclassano, rendendo impossibile ogni difesa, i pg svengono dopo poco e si risvegliano qualche giorno dopo in un campo di prigioni... tra continue visioni, e immagini paradossali, i giocatori lentamente si perdono tra di loro per poi giungere ad una inquietante verità...la prigione in cui sono detenuti è gestita da una setta di psionici ( o illusionisti se lo Psionics Handbook non è disponibile ) che conducono un esperimento sulla manipolazione mentale massiva... Il capo è in realtà di livello 9 ma si può usare il suo vice ( livello 7, molto fragile ) per farlo dormire in condizioni non sicure, eliminandolo facilmente.... la parte più complessa è comprendere la verità, che va celata attraverso anche lunghi racconti su fatti esterni ed estranei ai pg, ed anche cronache differenziate tra i vari pg" Io l'avevo impostata in modo che solo la realizzazione valesse 1 livello, più in seguito tutto quello che si combatte.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...