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Azer

Circolo degli Antichi
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  1. Così non si rischia che, al contrario, sia troppo scarso? Il guerriero normale può arrivare a 18 molto prima.
  2. Giusto, non avevo pensato alla variante dei talenti. Non avendo giocato ai livelli alti non saprei dire che cosa convenga, ma resta il fatto che un guerriero leggero ha questa possibilità, mentre il guerriero normale no. Se davvero la CA a livelli alti conta poco, può andarci bene così, se non si riesce a fare di meglio (cappare la CA?). Non ho mai voluto mettere la CA a 10+. Sinceramente stavo solo criticando (in senso neutro), ammetto che non saprei come fare un guerriero leggero. Ecco, questa cosa infatti mi è balzata all'occhio e non mi è piaciuta per niente appena ho letto la HR. Magari si potrebbe cambiare la caratteristica da mettere alla CA, oppure cambiare la caratteristica di cast, per riequilibrare.
  3. Potrebbe avere un senso, all'inizio. Il barbaro ha 2 incrementi in meno, questa cosa va considerata. E comunque può colmare la distanza, a livelli alti. Figuriamoci con due incrementi in più. E poi è vero che X è una caratteristica meno utile della cos, ma va confrontata con la des del barbaro, non con la cos; infatti sia questo guerriero variante sia il barbaro sommano alla CA una caratteristica primaria, che alzerebbero comunque (des per il primo e cos per il secondo) e una usata quasi solo per quello (X per il primo e des per il secondo). Aggiungendoci gli incrementi extra del guerriero, ripeto che puoi tranquillamente raggiungere CA 18 al livello 4 (partendo da 16 des 14 cos 14 X e aumentando des a 18 al livello 4), e non stiamo penalizzando la cos rispetto alla norma, infatti è tipico partire con 14 e, prima di alzarla, portare la caratteristica d'attacco a 18-20. Già così hai raggiunto il livello del guerriero normale, da qua in poi puoi solo superarlo, basta aggiungere altri due punti alla des al livello 6 e sei già oltre il massimo consentito al guerriero standard (e ripeto non stai sacrificando la cos, è normale maxare prima la caratteristica d'attacco, e se proprio vuoi arrivare a 16 in cos puoi aspettare il livello 8 per ottenere lo stesso risultato). Da lì in poi, anche volendo puntare sulla cos e fare salire sia des che cos a 20, entro il livello 14 ce l'hai fatta, non hai scarificato niente e hai la CA di 1 punto più alta del massimo valore che un guerriero standard raggiungerà mai. E non ti servono particolarmente altre caratteristiche, quindi al 16 e al 19 puoi aumentare tranquillamente X aumentando ulteriormente lo squilibrio. Aggiungici qualche bonus minore, come il risparmio (a livello 4 potresti non avere neanche i soldi per la plate) e non avere svantaggio a stealth. Quindi in conclusione può andare bene per i primi livelli, ma più sale il livello più diventa sbilanciato.
  4. Mi sfugge il senso Sei siculo? [cit.] Al livello 4 puoi già avere CA 18 (con lo scudo 20), potendo raggiungere entro il livello 14 CA 22 (con lo scudo 24). Mi sembra tanto.
  5. Pure a me sembra troppo forte, praticamente guadagna un archetipo in più perdendo poco o niente, considerando gli infiniti incrementi di caratteristica può tranquillamente raggiungere la stessa CA del guerriero normale e superarla. Considera che è un HR, non è ufficiale.
  6. Non ho ancora controllato tutto ma mi sembra che i requisiti di abilità non siano soddisfatti, ad esempio 13 gradi in ascoltare, prerequisito dell'accordo sublime. EDIT Sono scemo io, non avevo visto ascoltare tra le abilità di classe del bardo.
  7. Grande Hicks, ora dormirò sereno EDIT Quindi alla fine è così anche RAW, a parte quando si sono dimenticati di scrivere "(and spells known, if applicable)".
  8. Non averne mai sentito parlare non prova molto, eh. Neanche i png sono una prova schiacciante, anche se hanno sicuramente rilevanza. Puoi linkare qualche esempio?
  9. Se scegli il mezzodrago, sicuramente abbassare il mdl a +2 eliminando l'arma a soffio ti conviene. Se puoi guadagnare un ulteriore livello togliendo l'armatura naturale, io toglierei pure quella. Come classi, considera che il warmage più che un gish è un blaster (quindi sostanzialmente un mago, con quasi solo spell da danno). Purtroppo il mdl è parecchio scomodo per il lato incantatore, anche perché essendo gish vai a perdere ulteriori livelli, ma se ti interessa meno castare che pestare può andare bene. Considera comunque che avrai incantesimi di 2 o 3 livelli più bassi del normale; se questo non ti spaventa... Nei manuali in italiano probabilmente la CdP migliore per un gish è il cavaliere mistico, sulla DMG, da abbinare ad un mago o stregone, più un livello da guerriero o barbaro. Altrimenti nei manuali inglesi, oltre al duskblade, ci sono altre CdP forti come l'abjurant champion, che potresti prendere ad esempio alla fine del cavaliere mistico. Oppure, se vuoi usare il ToB (che però oltre ad essere in inglese introduce meccaniche nuove, quindi il master potrebbe esplodere), c'è anche lì una CdP per gish, il Jade Phoenix Mage, da abbinare ad un mago/stregone e un warblade/crusader. Ho considerato solo la possibilità di un lato incantatore arcano, che mi pare sia ciò che preferisci.
  10. Appurato che RAW un mago che prende un livello in una CdP non aggiunge incantesimi al libro in automatico (come accadrebbe se prendesse un livello da mago), credete che possa essere un errore? Se sì, credete che lo sia senza dubbio, o addirittura senza necessità di parlarne (come il monaco che non è competente nel colpo senz'armi, per intenderci)? Perché a me non sembra una cosa così assurda, però vedo che i pareri non sono unanimi; inoltre non ho mai sentito parlare di questa cosa.
  11. Io ho avuto un pg completamente verde, non per mia volontà: tiro di 96 (o 97, non ricordo) sulla verga delle meraviglie
  12. Azer

    Dubbi del Neofita (13)

    Infatti la faq esiste e dice ciò che lui recita, il problema è che flat-footed non significa fiancheggiato, significa colto alla sprovvista. Se scambi "fiancheggiato" con "colto alla sprovvista", ciò che dice diventa corretto.
  13. Sì ma la disinformazione è, secondo Wikipedia, un'attività malevola. Quella del tizio su YouTube no.

  14. Non credo sia propriamente disinformazione, cioè non penso che faccia apposta a dire c@zzate.

  15. L'aveva fatto, a suo tempo, quel fico di D@rK-SePHiRoTH-. Lo trovi qua.
  16. In effetti ormai siamo andati parecchio OT, tanto vale proseguire il discorso nell'attesa che si connetta qualcuno abbastanza potente da splittare la discussione. Per dovere di cronaca, il teurgo di pathfinder corregge l'errore di quello 3.5, infatti: [...] he adds the level of mystic theurge to the level of whatever other arcane spellcasting class and divine spellcasting class the character has, then determines spells per day, spells known, and caster level accordingly. [...] Dico errore anche io perché effettivamente, dal punto di vista non del mago ma dello stregone, la cosa si fa problematica.
  17. Chiaro che poi ogni gruppo può fare come vuole, ma RAW sinceramente non vedo altre possibili interpretazioni, a meno che saltino fuori errata corrige o qualcosa del genere. Potrebbe anche essere normale così, dopotutto puoi comunque aggiungere incantesimi al libro; i 2 gratuiti che ottieni quando sali di livello li ho sempre visti come un'aggiunta simpatica, ma non indispensabile.
  18. No davvero? Che delusione. Quasi piango.

  19. Wow sono il primo a scrivere qua :-) Grazie dei PE! Inizialmente pensavo che avessero ragione poi ho controllato nel manuale. Si scoprono un sacco di cose a leggerlo :D

  20. Veramente non dice proprio così. In particolare, alla voce mago sta scritto: At each new wizard level, she gains two new spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new wizard level) for her spellbook. Quindi per ottenere automaticamente nuovi incantesimi nel libro occorre prendere livelli da mago. Alla voce teurgo mistico, invece: When a new mystic theurge level is gained, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in any one arcane spellcasting class he belonged to before he added the prestige class and any one divine spellcasting class he belonged to previously. He does not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained. This essentially means that he adds the level of mystic theurge to the level of whatever other arcane spellcasting class and divine spellcasting class the character has, then determines spells per day and caster level accordingly. Si parla solo di incantesimi al giorno e livello incantatore; solo per questi il livello da teurgo mistico si somma al livello da mago. Non c'è alcun accenno agli incantesimi inseriti nel libro automaticamente al salire di livello, che rientrano tra i privilegi di classe del mago che non vengono ottenuti dal teurgo. Di conseguenza, ad ogni livello di teurgo mistico vengono aggiunti automaticamente al libro 0 incantesimi, con o senza il talento sopra citato.
  21. Azer

    Prego, grazie a te dei pe :)

  22. Io una volta avevo fatto un chierico veramente forte, praticamente andavo avanti da solo, la costruzione era un po' complicata ma più o meno così: Per quanto riguarda la mischia, c'è un'arma che fa al caso tuo, purtroppo non tutti i master la concedono perché è davvero forte, sta sul manuale del giocatore, si chiama "mazza". Il suo utilizzo non è immediato ma una volta compreso può rivelarsi un'arma devastante: quando ti trovi davanti un nemico devi sbattergliela in testa, poi ancora, poi ancora, finché non cade a terra morto. Questo già dovrebbe bastarti a sbaragliare qualunque nemico, ma se vuoi andare oltre (occhio a non esagerare, anche con il pp!) ecco qualche tecnica di buff e debuff: - Nel mezzo del combattimento solleva una gamba (come un fenicottero, hai presente?) e poi accenna qualche saltello agitando le braccia in alto e in basso ripetutamente, con la lingua di fuori. Dovresti essere abbastanza buff. - Quando sei stanco, fermati: fatto il debuff. Per gli incantesimi, uno dei più forti a cui hai accesso è sicuramente creare acqua (mai sottovalutare i trucchetti!): una bella secchiata d'acqua, specie se fredda, lascia spiazzato e incapace di agire per qualche attimo chiunque. Unico neo: va preparata con un po' di anticipo. Al livello 7 dovresti avere già ben 16 slot da riempire con creare acqua, arrivando alla consistente mole di 828,8 litri, abbastanza per riempire quasi un metro cubo. Tiralo addosso ad un mostro e poi vedi come reagisce! Se ha appena mangiato, soprattutto, rischi di bloccargli la digestione! Al 20 arrivi a 6956 litri al giorno: quasi 7 metri cubi! Questo ti garantisce grande versatilità, infatti puoi scegliere se usarli un po' alla volta durante la giornata oppure tutti insieme, per quando dovete affrontare un boss, o simili. Inoltre l'acqua è estremamente utile in generale; alcuni altri usi possono essere questi: - Berla. In D&D è frequente soffrire la sete (a chi non è mai capitato?), tu non avrai questo problema. - Lavarsi. Le malattie sono molto pericolose, potrebbero causare danni alle caratteristiche, fastidiosi e difficili da rimuovere, o anche morte, ancora più fastidiosa, e ancora più difficile da rimuovere! L'igiene, come è noto, previene le malattie. - E chi più ne ha più ne metta! Spoiler: Se vuoi una risposta seria ti conviene riformulare la domanda perché, detta così, rispondere è pressoché impossibile.
  23. Se l'edizione in cui giocate è la 3.5, al di là di discussioni su quanto possa avere senso voler essere il più forte di tutti in un gioco cooperativo (ve l'ha detto che è cooperativo vero? Io alla mia prima sessione non l'avevo capito xD), considerando i milioni di manuali usciti, considerando che si possono prendere livelli in più classi e anche in classi di prestigio, considerando che le razze, le classi e le CdP sono approssimabili a infinite, non è proprio semplice dire quale combinazione, o meglio quale costruzione sia la più performante. Se però giocate solo con i manuali base, allora sì, le combinazioni sono meno, e ancora meno se non multiclassate. Dicci tu. Considera poi che quest'edizione è stata fatta pensando relativamente poco al bilanciamento e lo squilibrio di potere tra le varie classi, troverai parecchie discussioni su questo argomento, è davvero grande. Essere il più forte di tutti è relativo, il solito mago incantatrix o dweomerkeeper o pun-pun o qualunque altra sgravata famosa dà luogo ad un personaggio che può fare cose assolutamente non previste dalla filosofia di fondo del gioco e causare potenzialmente gravi danni alla trama / ambientazione, ma non so se è questo che intendevi. Sicuramente dando un'occhiata a questo topic puoi farti un'idea di quali classi siano più forti e quali meno. In ogni caso sarebbe meglio se tu ci spiegassi meglio in relazione a cosa vuoi essere il più forte. Rispetto ai tuoi compagni? In generale rispetto a tutti i casi possibili (ovvero a livello game-breaking)? Ti "accontenti" di avere un personaggio performante? Qual è l'obiettivo? Ho l'impressione che tu abbia una visione un po' "da rpg" (intendendo quelli cul computer o simili), non è un'offesa, è normale essere niubbo, però quello che cerco di dirti è che in questo gioco, a differenza di altri, se vuoi essere il più forte possibile PUOI effettivamente raggiungere un livello di potere assurdamente più alto del tizio che gioca seduto di fronte a te, ma forse non è propriamente questo che intendevi. Per la questione allineamenti, anche qua ci sono e ci sono stati dibattiti in corso (molti odiano le regole degli allineamenti), chiaramente se nel gruppo siete tutti buoni tranne uno che è malvagio possono sorgere problemi nel condurre l'avventura. Niente di impossibile, però magari essendo la prima esperienza meglio evitare.
  24. Come può essere una sfida se le regole non vengono messe in chiaro dal principio? Forse sono io che non ho ben capito.
  25. Hai ragione, avevo risposto in generale. Sì infatti per quello dicevo che i modi ci sono ma sono brutti . Magari multiclassando chierico o dread necromancer... Mi sa che è meglio lasciar stare...
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