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Azer

Circolo degli Antichi
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  1. Anche io mastererò presto la mia prima campagna in quinta edizione, quindi approfitto della tua richiesta di consigli Non ho capito quella cosa sugli AdO, era così anche in 3.5 no? A parte questo, non sono la persona più adatta a consigliarti ma ti dico alcune cose che mi hanno colpito nella lettura del manuale: - il combattimento è semplificato, molte opzioni sono state eliminate (tipo la carica), il movimento si può distribuire a piacimento tra le azioni, si può interagire con un oggetto durante un'azione (es. estrarre l'arma non richiede un'azione, si può fare come parte dell'attacco). - è cambiato il modo di preparare gli incantesimi: non c'è più bisogno di decidere in anticipo quante copie dello stesso incantesimo preparare, perché puoi decidere come impiegare gli slot al momento del lancio, scegliendo tra la lista di incantesimi preparati (es. puoi lanciare sempre lo stesso) - si aggiunge la destrezza al danno con le armi a distanza - nei tiri per colpire degli incantesimi si usa la caratteristica chiave per il lancio di incantesimi (non la destrezza per il tiro per colpire contro la ca di contatto, come in 3.5) - i critici non vanno confermati, ma raddoppiano solo i dadi, non i modificatori - thunder = suono - non esistono i danni non letali, e il sistema di morte è cambiato (ma immagino tu l'abbia visto) - esistono i rituali - esistono i punti ispirazione - si può morire di sete Per quanto riguarda la mortalità, anche io ho notato la stessa cosa, in uno scontro di prova in cui una tigre al primo round ha ridotto a 0 un PG; evidentemente GS 1 significa scontro difficile per un party di lvl 1. Per scontri medi meglio utilizzare mostri con gradi di sfida 1/2, o 1/4. Ma credo sia spiegato da qualche parte. Ho visto anche due o tre PG uccisi da un coccodrillo in compagnia di una rana (che tramite l'aiuto, pur avendo GS 0 dava vantaggio al coccodrillo in tutti i tiri per colpire)... In questo caso non saprei se trovare un modo per eliminare il problema, ad esempio imponendo di descrivere l'azione di aiuto in maniera convincente (io da master non sarei riuscito a spiegare coma fa la rana ad aiutare il coccodrillo), oppure lasciare perdere, dopotutto basta un colpo per liberarsi della rana.
  2. Azer

    Combattere con due armi

    Con questa meccanica, anche potendo fare attacchi multipli gli attacchi con l'arma secondaria non aumentano... Vale davvero la pena combattere con due armi dopo i primi livelli?
  3. Grazie. Mi ricordo sì, quella campagna nel frattempo ha subito una maledizione e non è ancora finita...

  4. Se si tratta semplicemente di orchi, ci sono i sundark goggles su races of the dragon, a 10 monete d'oro.
  5. Azer

    Suicidio

    Se il dm vi fa sempre resuscitare potete provare così, anche se non so se funzioni davvero: Supponiamo che il mago abbia bisogno di un incantesimo, tutto il gruppo ne ha bisogno, ma mancano le componenti. Un membro del gruppo decide di sacrificarsi per i suoi compagni: il mago lancia su di lui metamorfosi di un oggetto e lo trasforma nella componente, poi lo usa per lanciare l'incantesimo e il giocatore scompare nel nulla...
  6. Azer

    Il più Polpo

    Io alla mia prima sessione, dopo due orette di preparazione schede, spiegazioni varie sulle meccaniche ecc... venni fuori con questa domanda: "mi chiedevo, ma noi siamo alleati o ci dobbiamo ammazzare tra noi?" Puoi immaginare quanto avevo capito del gioco...
  7. Forse hai dimenticato di chiedere riguardo a che cosa ti serve un consiglio
  8. Ma sei scemo? Non hai curato la ragazza del master? Solo se giochi con persone serie puoi permetterti cose simili.
  9. Poiché sei legale buono, probabilmente dovresti dividere i soldi con il resto del gruppo e perdonarli, ma solo se si pentono delle loro azioni. Goku almeno di solito fa così. Se non si pentono allora confermano di non essersi comportati come un vero gruppo, poiché ti hanno abbandonato per un motivo futile, e tu non hai nulla da spartire con loro. Tutto questo è imho, non so cosa dicano di preciso le regole.
  10. Barbaro 4/Guerriero 4/Combattente Orso 10/Berserker Furioso 10/War Hulk 10 Razza mezz'ogre, o eventualmente halfling di taglia grande.
  11. Io avevo capito che può essere tutto meno caotico malvagio o legale malvagio, potrei essermi sbagliato.
  12. Questa discussione è interessantissima, purtroppo non posso fare a meno di interromperla. Con mdl +2 c'è il santo. Cioè basta, punto, fine.
  13. Be' io supponevo che se il master permettesse questi archetipi allora non sarebbe il tipo da farsi questo scrupolo
  14. Grazie dell'exp! Io non te la posso dare. E se anche potessi non lo farei sbrofl

  15. Halfling di taglia grande! Prendi un halfling e lo fai mezzo-minotauro e mezzo-ogre (l'archetipo, non la razza). A questo punto la classe è superflua...
  16. se ha mdl +2 e 6dv non lo puoi prendere... a meno che tu non parta dal livello -7, che non mi pare esista.
  17. che malvagio drimos, quasi quasi ora ti segnalo no dai, l'ho già fatto prima, basterà

  18. Al car puoi anche lasciare 10-2 che tanto non serve a molto (poi è ovvio che te ne penti per la legge di murphy, ma in linea di massima il car per un guerriero è una dump stat). L'intelligenza serve quasi solo per i prerequisiti dei talenti; se non prendi maestria in combattimento (che richiede 13 se non sbaglio) io metterei anche 8 e 12 in saggezza (che invece serve per la volontà).
  19. Il difensore nanico può essere una buona idea, non è nulla di eccellente ma concordo sul fatto che possa essere divertente (soprattutto se ti metti sulla carriola e ti fai spostare da qualcuno durante la posizione difensiva ). Il ruolo ideale è tentare di proteggere il mago e lo stregone. Purtroppo i prerequisiti sono tre talenti orrendi, e i privilegi di classe non compensano moltissimo, vedi un po' tu. Attento a non concentrarti troppo sulla difesa: la soluzione proposta da Good for you ha il difetto che lo scudo torre dà -2 al TpC, e anche maestria in combattimento, sebbene alzi la CA, abbassa il TpC. Qualche volta però bisogna colpire perché altrimenti i nemici ti ignorano. Lo spadone va benissimo, in quel caso è consigliato come talento attacco poderoso, anche se ai primi livelli spesso non conviene attivarlo. Attacco poderoso è anche divertente perché è un po' un terno al lotto decidere se e come usarlo Per gli altri talenti puoi anche prendere i vari arma focalizzata, specializzata, melee weapon mastery, che non saranno il massimo ma male non fanno; altrimenti possiamo focalizzarci su una costruzione particolare, ma non so se è il caso. Cioè magari adesso non facciamo un pg forte ma un pg giocabile, per divertirsi e prendere dimestichezza con il gioco senza farsi troppi problemi; dimmi se mi sto sbagliando. In quest'ottica altri talenti che possono essere utili sono volontà di ferro (avrai una volontà orrenda probabilmente), combattere alla cieca, incalzare, maestria in combattimento (da usare con giudizio), e volendo iniziativa migliorata, critico migliorato. Chiaramente se scegli di intraprendere il difensore nanico devi prendere i talenti prerequisito (purtroppo...). Edit: concordo con Good for you riguardo al talento uccisore di maghi; se il master vi fa incontrare incantatori è buono, anche se richiede dei gradi in sapienza magica... soprattutto se prendi quello ti consiglio penetrare occultamento magico, dallo stesso manuale, è circostanziale ma può davvero fare la differenza. magari questi talenti aspetti un po' a prenderli, non dovrebbero servire ai livelli bassi, così vedi anche che nemici incontrate di solito.
  20. Guarda, per cominciare secondo me va benissimo guerriero puro, soprattutto se nel gruppo in generale non badate all'ottimizzazione; se i tuoi compagni però sono esperti potrebbe sentirsi, specie ai livelli alti, il famoso divario tra combattenti ed incantatori. Intanto devi scegliere lo stile di combattimento: io per il nano vedrei bene sia arma a due mani sia spada (o meglio ascia) e scudo, se però a te piace altro (tipo l'arciere) non esitare a comunicarlo. Come armi va bene la classica ascia bipenne o l'ascia da guerra nanica (se preferisci le spade allora spadone al posto dell'ascia bipenne; tra l'altro lo spadone è leggermente meglio perché la media dei danni è 7 invece che 6.5). Non so se ti può interessare lo stile di combattimento con portata; ci sarebbero armi comode tipo la giusarma che permette di sbilanciare o la catena chiodata, ma forse per la prima campagna è meglio evitare. Come armatura, se ti interessa più la CA dell'agilità allora vai di armatura completa, sperando che il tuo master non sia come quello che avevo io per il quale l'armatura completa era qualcosa di assurdo e inconcepibile. Meglio ancora la variante pesante, non ricordo in che manuale si trovi, che ha bonus CA +9 e DES max +0. Purtroppo l'armatura completa costa un po', quindi se all'inizio ti mancano i fondi parti con la sempreverde corazza a scaglie che costa solo 50 mo.
  21. Qualche domanda: - per miscuglio intendi anche eventualmente multiclassare? perché così le possibilità aumentano molto, ma magari essendo un neofita, o per qualunque motivo, preferisci fare un classe pura. - fino a che livello credi che arriverete? - punti all'ottimizzazione spinta, vuoi solo evitare scelte di cui potresti pentirti a causa dell'inesperienza o altro?
  22. Non hai mai giocato a portal 2 in multiplayer? Hai perso il bello della vita.

  23. Azer

    Progetto Atlas

    su due fronti: "il duplicato rimane in gioco per round"
  24. Per Atlas si intende lui, vero?

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