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Smoothingplane

Circolo degli Antichi
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  1. Allora sto masterizzando un gruppo su una mia ambientazione. Io normalmente non tengo conto del peso delle monete d'oro, ma visto che hanno raggiunto cifre a quattro 0, mi è venuto il dubbio se contare o no il peso. il fatto è che di base tutti o quasi supererebbero il loro carico leggero o medio se contassi anche le monete. un giocatore ha consigliato di usare le monete di platino, ma già a pensare di pagare l'oste con una moneta di platino mi sembra assurdo (senza contare che credo siano alquanto rare). perciò ho pensato, non è il caso di creare una valuta unica (tipo oren del witcher o septim di elder scroll)? Ma quanto la faccio valere? Quanto una moneta di rame (così devono portarsi circa 17500kg di monete dietro)? O quanto una di platino (così una birra costerà 10 monete d'oro)?
  2. concilio dei ladri, seconda oscurità (con regole 3.5) e morte sovrana (uscita solo la prima parte su 6). Io ho provato il concilio dei ladri, ma se non la espandi rimane un po' povera come avventura (IMHO naturalmente). So che in tanti consigliano l'ascesa del signore delle rune (ma non la conosco). 1) no la distribuzione di Pathfinder in italia è passata da Wyrd a Giochi Uniti (anche se per le traduzioni ci lavora ancora Wyrd) e al contrario del precedente produttore GU non ha ancora distribuito nessun pdf dei nuovi prodotti. Rettifico: hanno da poco cominciato a distribuire alcuni manuali (per ora alcuni del concilio dei ladri) e a detta loro verranno distribuiti tutti i manuali finora usciti sotto giochi uniti (niente seconda oscurità, il primo del concilio dei ladri e la guida del master) anche in pdf. 2) non saprei 3) si si puoi sempre gestire la trama come più ti piace, aggiungendo storie parallele o altre missioni (almeno così era nel "concilio dei ladri"). 4) facile da masterizzare (anche se ogni tanto qualche dettaglio bisogna aggiungerlo), le storie sono valide ma poi farle diventare appassionanti dipende dal master (almeno così era nel "concilio dei ladri"). Non ti avrò dato una grande mano XD ma almeno è qualcosa.
  3. Per i segni potresti trovare il modo di inserirli nell'attacco completo come il colpo incantato. ora non sono un esperto dei witcher/strighi (ho giochicchiato ai due videogiochi e sto cominciando ora la prima raccolta) ma mi sono venuti alcuni dubbi sulla costruzione: Ma senza mutageno che cosa distingue lo strigo da un semplice umano? Ma gli strighi non usano più mutageni diversi insieme? evitando di intossicarsi? in questo caso la meccanica del mutageno creata per l'alchimista non torna molto per il flavour dello strigo.
  4. Non c'è una vasta scelta per pathfinder se cerchi in italiano: concilio dei ladri, seconda oscurità (con regole 3.5), Ascesa del signore delle rune e morte sovrana (uscita solo la prima parte su 6). Io ho provato il concilio dei ladri, ma se non la espandi rimane un po' povera come avventura. So che in tanti consigliano l'ascesa del signore delle rune (ma non la conosco).
  5. Allora per il GS funziona così: Prima si calcola il Livello Medio del Gruppo (LMG), arrotondando per eccesso. se per caso il gruppo è inferiore a quattro pg allora si toglie un 1 al LMG se per caso il gruppo è maggiore a cinque pg allora si aggiunge un 1 al LMG Poi si decide il GS: sfida bassa: GS = LMG -1 sfida media: GS = LMG sfida alta: GS = LMG +1 e così via Poi si vede nella tabella 12-2 nel manuale di gioco quanti PE ci vogliono per tale GS (ipotizziamo GS 10 = 9600 PE) ora che abbiamo il numero di PE, dobbiamo aggiungere creature finchè non raggiungiamo il totale di PE richiesti dal GS. esempio da manuale LMG = 9 GS livello alto= 10 PE = 9600 1 gigante delle rocce (4800 pe) + 4 Gargoyle (1200 pe ognuno) = 9600 (Trovi tutto qui http://prd.5clone.com/game-master/incontri o nel manuale di gioco nel capitolo del game master) --------------------------- Per potenziare un mostro ci sono vari archetipi da aggiungere al mostro che aumentano il GS del nemico (e quindi anche i relativi PE). esempio: Creatura avanzata (GS +1) Le creature con l’archetipo avanzato sono più forti dei loro simili. Regole rapide: +2 a tutti i tiri (inclusi i danni) e +4 alle CD delle Capacità Speciali e al DMC; +2 pf per DV. Regole di ricostruzione: CA armatura naturale aumenta di +2; Caratteristiche +4 a tutte le caratteristiche. (trovi tutto qui: http://prd.5clone.com/avanzamento-dei-mostri o nel bestiario al capitolo avanzamento dei mostri)
  6. Manuale di gioco (pathfinder) = manuale del giocatore (3.5) + manuale del dungeon master (3.5) Bestiario 1,2,3 (pathfinder) = manuale dei mostri 1,2,3 (3.5) Guida del giocatore (pathfinder) = manuale del giocatore 2 (3.5), anche se contiene classi/talenti etc diversi. Guida del game master (pathfinder) = manuale del dungeon master 2 (3.5), anche se il contenuto è differente, come avevo già specificato.
  7. Chiedo scusa ma non l'avevo ricontrollato.
  8. Allora i manuali base (che corrispondono ai manuali core 3.5) sono: manuale di gioco (o core rulebook) - che equivale al manuale del giocatore unito al manuale del dm. bestiario - che equivale al manuale dei mostri. poi esistono altri manuali, alcuni tradotti e altri no: guida dal giocatore (traduzione un po errata a confronto del titolo inglese: advanced player's guide) - contiene qualche classe in più e nuovi talenti, incantesimi, classi di prestigio e qualche meccanica nuova. Fatto piuttosto bene e anche se non obbligatorio è sicuramente un must have. guida del game master (gamemastery guide) - questa è una guida avanzata per il master, non contiene molte regole, ma principalmente contiene molti consigli e guide su come gestire il gioco. Io che ora come ora, faccio il master lo trovo ottimo. Ultimate magic (non in italiano ancora) - una nuova classe (una fusione tra guerriero e mago), nuovi incantesimi, archetipi talenti etc. (Punta ovviamente tanto sulla magia) ultimate combat (non in italiano) - una nuova classe (una specie di pistolero), nuovi talenti, meccaniche etc. bestiario 2 e 3 -(il 2 anche in italiano) - altri mostri advanced race guide (non italiano) - una raccolta su tutte le razze uscite nei vari manuali. Unico difetto è che non sono molto bilanciate fra loro. Ultimate equipment (non italiano) - raccolta di tutto l'equipaggiamento apparso nei vari manuali. NPC Codex (non italiano) - raccolta di Png ben fatti e particolareggiati di qualsiasi livello. Una specie di bestiario di png.
  9. ok farò che tutti gli oggetti magici sopra il LI 8 hanno un sovraprezzo del 50% mentre sotto solo del 25% (come ormai avevo già detto agli altri). per quanto riguarda il pre periodo di non magia, difficilmente ci potrebbe esser stato (motivi che non posso spiegare a causa di un utente che è anche un giocatore XD). comunque grazie a tutti i consigli!
  10. Allora, sto per avviare una campagna con una mia ambientazione. L ambientazione si basa su un piccolo mondo (unico continente della grandezza del nord italia circa) dove la magia è stata sempre vietata fino a 20 anni fa. Gli unici che ne facevano uso erano i nani nella loro nazione e di tanto in tanto vendevano gli oggetti sovrapprezzati alle altre nazioni. Ora i miei giocatori che partono con dei pg di livello 8 vogliono sapere se possono partire con qualsiasi oggetto magico che possono permettersi. Ho cominciato a pensare se è il caso di mettere un limite al livello di incantatore degli oggetti (visto che difficilmente ci saranno grandi incantatori solamente dopo 20 anni) e/o di aumentarne il prezzo visto la faccenda "nani". Che ne dite?
  11. I combattimenti vengono gestiti nella solita maniera? hanno la griglia?
  12. Si capisco il collegamento colore/effetto ma i draghi hanno degli elementi di base rosso/fuoco, bianco/freddo, blu/terra e elettricità, verde/aria e natura, nero/acqua e acido. Poi ognuno può inventare ciò che vuole ma se ci sono di già le regole tanto vale seguire quelle (sempre che piacciano).
  13. Io farei il contrario: visto che l elemento del drago verde è l'aria e la natura io userei il veleno, mentre l'acido per il drago nero.
  14. Beh è vero: una scala troppo veloce farebbe diventare il tema veramente potente. Mentre senza scala diventa inutile. Ma visto che siamo in un playtest e bisogna dire la nostra, io punto a cercare di bilanciare la scala e se non si riesce si toglie (basta le opzioni troppo deboli o troppo forti della 3a, anche perchè i niubbi come me si sentono sottomessi XD)
  15. I temi si bilanciano in questo modo: Uno manca di meno (più probabile che faccia danni pieni) Uno fa danni sempre (ma pochi)
  16. Pensandoci bene credo che la loro idea non era del pugno in più, ma del fatto che se il guerriero colpisce sull'armatura è probabile che il nemico subisca comunque qualche danno (per la forza con cui viene dato il colpo). Cioè qualcosa simile a spostare il bonus dell'armatura dalla CA alla riduzione dei danni. Poi l'idea del pugno/calcio/spallata etc è sicuramente più scenica e divertente.
  17. Beh tanto vale fare un tiro solo: Se non supera la CA normale, ma supera quella a contatto, si ha "l'effetto". Sempre che inseriscano una forma di CA a contatto.
  18. Ci sono le regole per creare un Graveknight: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/bestiary3/graveknight.html#graveknight Ci sono anche in italiano nell'Adventure Path - Concilio dei Ladri - Le Sei Prove.
  19. Un massimo di 8 attacchi in cui solo 4 di possono toccare i nemici e i dadi dei danni vanno da 4 a 0. Cosa cambia da ora? si lanciano 4 dadi in più al massimo. e da interpretare sarebbe divertente. Magari l'attacco di "emergenza" può produrre una penalità alla CA se manca anch'esso (visto il movimento non del tutto naturale). Cioè diciamocelo togliendo di nuovo la griglia il guerriero perde di tatticismo, una soluzione per mantenerlo appetibile anche ai livelli più alti (anche se non si sa ancora come si sviluppa, ma l'orientamento sembra il solito) è quella di inserire tecniche come queste (e non dire che si tira solo un dado in più perché l'interpretazione è differente) EDIT:
  20. Purtroppo credo che questa idea del colpo certo se mancato dovrà essere pesantemente ridimensionato per togliere quel "certo". perchè invece non creare una capacità specifica che dopo aver mancato un colpo si può tentare un altro tiro per colpire con un 'altra parte dell'arma ma non con un altra arma (qui il pugno rimarrebbe dubbioso)? Sicuramente così sarebbe più facile gestirlo.
  21. interessante il discorso della magus arcana che mi fa scegliere armatura magica. comunque il mio master per l'e6 ha voluto aggiungere qualche HR come: il BAB si unisce alla CA e i bonus delle armature/scudi diventano riduzione del danno. Infatti era per quest'ultima che volevo aumentare un pò. Per ora ho scelto di utilizzare i bracciali dell'armatura +1 e con scudo o armatura magica potrei risolvere il problema
  22. Smoothingplane

    PNG telepatico

    potresti intuirlo, se al pg è successo qualcosa di importante sarà un suo punto fisso. anche perchè un giocatore se interpreta un pg tormentato da pensieri lo fa notare altrimenti il pg in quell'istante "Non pensa" ma pensa il giocatore (e certo non puoi sapere cosa pensa il giocatore XD)
  23. Ma è normale che se lo fai mostruoso, l'eidolon può crearti dei problemi in città. E si anche l'evocazioni se sono di esseri spaventosi creano problemi. Per il tempo di evocazione non è già un minuto? Nella mia campagna c'è un convocatore e spesso si è trovato a girarsi i pollici o a combattere con spade (con relative penalità) o quant'altro, perchè non ha avuto tempo di evocare l'eidolon. EDIT: naturalmente i problemi che può creare variano da città in città e soprattutto dalla mentalità dei cittadini.
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