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Smoothingplane

Circolo degli Antichi
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  1. no vabbe i ts non li avevano superati (ne ho tirato uno per tutte le guardie per velocizzare) e le guardie erano in pratica a sedere intorno alla carovana (come segnato sull'avventura) (ma non sapendo come funziona lo spargimento ho chiesto conferma al giocatore avvocato e lui ha confermato che andava bene). La carrozza era piccola tre quadretti x tre quadretti (la parte chiusa era di tre metri per 1,5 cioè due quadretti per uno). Le guardie avevano le balestre ma l'iniziativa dell'alchimista era alta e quindi è toccato prima a lui. all'ultimo con il chierico rimasto ho usato l'occultamento della carovana e gli ho fatto usare la balestra pesante ma tempo di sparare una freccia, mi hanno raggiunto il guerriero e il convocatore sintesista che l'hanno barcocchiato per bene e con il colpo finale dello stregone, è morto. per quanto riguarda i danni da fuoco mi sono fidato di quel che mi hanno detto (come ho spiegato all'inizio, non conosco bene le classi che non siano guerriero e bardo.), però da quel che avevo capito i 10 danni non erano diretti ma per lo spargimento (non avendo dimezzato con il ts), e anche senza i danni per aver preso fuoco sarebbero morti lo stesso (avevano 9 pf a testa). rianalizzando ora la situazione, è probabile che la mia sfortuna sia stato solo il tiro sul ts.
  2. La situazione era di un imboscata (da parte dei pg) ai danni di una carovana/prigione contenente un png da salvare. sopra la carovana c'era una piccola balista utilizzabile per difendersi, ma l'avventura specificava che non veniva usata spesso perchè era difficile che ci fossero delle imboscate e quindi ho pensato di mettere le guardie intorno alla carovana e nessuna sopra (tanto una guardia avrebbe avuto il tempo di salire e sparare il primo colpo pre caricato), purtroppo appena i pg hanno iniziato il round di sorpresa, l'alchimista arriva vicino alla carovana tanto da poter lanciare una bomba con spargimento che colpisce per tre metri dal punto colpito: l'alchimista colpisce la balista dando fuoco alla carovana e uccidendo (10 danni da fuoco + altri 1d6 x round) sul colpo tutte le guardie a parte il chierico che possedeva resistenza al fuoco (menomale), ma al round dopo 5 contro 1 è finito molto in fretta.. certo nel momento che ha dato fuoco alla carovana ho ipotizzato 3/4 round di tempo in cui il prigioniero sarebbe morto. ma sono riusciti a farlo uscire ancora prima che passasse il 2 round.. comunque questa è stata la goccia che ha fatto traboccare il vaso, perché già prima mi rompeva vedere la gente che faceva i fatti suoi perchè ero lento nel gestire i png durante i combattimenti (ora provo con i metodi che mi hanno consigliato.). Grazie per il consiglio sui danni a distanza e per il terreno che sinceramente, per quanto ovvi XD, non avevo calcolato.
  3. ok per l'aumento di png e l'evocazione, credevo che anche aumentare i pf aumentasse la difficolta (magari invece che utilizzare la media dei DV, pensavo di massimizzarli) x mad master seppur può non sembrare l'ho letto il manuale XD e ho postato la domanda qui proprio perchè con un gruppo di 5 pg di livello 2 contro un gs 5 (almeno così menzionato dal manuale 6 creature da 1/3 GS e una da 3 GS) è finita in meno di tre round (solo perchè i pg erano distanti e un round è servito per avvicinarsi). Dopo ciò mi sono sentito in dovere di domandarmi se dovevo rivedere il metodo di gestire i combattimenti.
  4. Si a questo punto si tolgono le classi e si usa un evoluzione a mo di MdT dove tutti hanno le stesse opportunità e la massima personalizzazione. Purtroppo tutti vogliono il vecchio gioco con le classi.
  5. Ok in pratica vedo di trasporre quel che userò dai manuali a dei fogli, il tutto molto sintetizzato. E per fortuna ho un giocatore avvocato (l'ex master), però ogni tanto continuo a non capire cosa succede nel combattimento XD. Comunque la soluzione penso sia di dedicare un po di tempo anche allo studio delle classi e magari fra un po' avrò più controllo della situazione. Grazie a tutti per i consigli! EDIT: Visto che ci sono avrei un altra domanda: Come posso aumentare il GS di alcuni scontri, improvvisando? Aumentare il numero di nemici aiuta? O magari basta aumentare i pf? Naturalmente la meglio sarebbe aumentarne i livelli ma non saprei come farlo in pochi secondi o minuti.
  6. Allora intanto ringrazio tutti per i consigli. Ho sia la guida del gm che lo schermo (però troverò un posto dove inserire la pagina consigliata di karitmiko). Per quanto riguarda l'avventura ho utilizzato un adventure path (bastardi di erebo) anche se l'ho un po' modificata di mano mia, aggiungendo missioni e storie secondarie (infatti i pg sono già al livello 3 a nemmeno metà della storia), quindi in parte è già in tema. Il mio problema principale è la gestione dei combattimenti (che come ho detto, è confusionaria, con tanti momenti morti nel controllare come funziona una abilità o un incantesimo) e essere competitivo (in un round l'alchimista del gruppo ha ucciso 6 guardie su sette, con una bomba a spargimento, quando in realtà doveva essere un combattimento abbastanza sentito.) Per quanto riguarda ciò che ha detto mithril, si lo so ma: 1. A i miei giocatori piace combattere XD 2. Non conosco molti giochi con il soluto flavour alla d&d ma più basati sulla narrazione (a parte dimensioni che mi sta interessando tanto negli ultimi periodi) 3. Abbiamo speso un patrimonio su manuali e accessori per pathfinder.. Mi romperebbe non utilizzare tutto ciò.
  7. Allora io è da tre sessioni che ho intrapreso il ruolo di GM e seppur a tutti i giocatori sembra piacere il lato narrativo che sviluppo, mi sono accorto di non essere molto competitivo nei combattimenti (sia perché ho sempre usato poche classi da giocatore (guerriero e bardo) e quindi le altre so usarle ancora poco e sia perché mi è sempre piaciuto poco il lato combattivo) e lento nella gestione dei png/mostri (sul tavolo mi tocca tenere bestiario, guida del gm, manuale di gioco e quaderno ad anelli con le info sull'avventura durante i combattimenti e finisce che non controllo nemmeno i tiri, pf e status dei pg giocanti). conoscete un metodo per velocizzare i combattimenti? oltre che a studiarmi bene le varie classi e mostri (cosa per cui spesso ho solo un oretta al giorno che preferisco dedicare alla costruzione dell'avventura).
  8. Non mi intendo di macchine (e non mi interessano) , ma non si parla di auto cartocci ma magari auto che hanno il cambio automatico al posto del manuale. Allora potremo dire che andrebbero fatte due versioni una più semplice (ma non una box per i nuovi giocatori che è più una demo del gioco, con due o tre classi e con gli incantesimi fino al livello 3) e con magia più limitata e una versione advanced con tutte le possibilità ma da usarsi solo se si possiede una certa esperienza. si purtroppo ci sono meccaniche molto migliori e sicuramente più "professionali" (guarda "dimensioni") la domanda del pubblico varia e questo è normale. tanti non hanno mai testato un regolamento in D&D (che come hai detto tu è mainstream, quindi occultando spesso le altre proposte) meno complicato per chè hanno iniziato con la 3. si peccato come detto prima sia quasi una demo (per fortuna non per gli incantesimi) in quanto si hanno un totale di 8 classi con due manuali... beh in realtà le critiche (non totalmente fondate) alla 4e erano che fosse troppo impuntata sul combattimento e non sulla magia (o forse qualcuno se ne lamentato ma si lamentava che avessero diviso gli incantesimi da quelli di attacco e quelli di utilità per tornare al problema "troppo combattimento") il concept della 4e infatti è stato bocciato: troppe razze "non classiche" nei manuali base e l'idea che sembrava creare per i pg cioè dei supereroi. ma purtroppo la magia centra poco visto che era meno potente della 3.5 no nessuno ha criticato il mago perchè fosse depotenziato ma che non avesse alcuni incantesimi che erano più di utilità che di combattimento. FR piace a tanti perchè è l'immagine che verte dietro a D&D insieme a eberron ma non per questo possono cambiare ancora l'ambientazione di riferimento con una medium o low magic.
  9. Premettendo che non posso valutare la tua bravura per solo sentito dire o per tua parola, bisogna ammettere che non tutti i DM sono così bravi e visto che ormai i GDR stanno sempre più diventando giochi di nicchia, è meglio che le regole siano più semplici (liberamente modificabili nel caso di DM esperto) e che pesino di più sulle spalle dei master. Purtroppo non tutti possono diventare bravi master (metti per mancanza di tempo, intuito, recitazione, conoscenza delle regole etc) e senza ridurre la difficoltà di intraprendere questo ruolo, il gioco può perdere col tempo giocatori che non conoscono un buon master. No non è ingiocabile, ma è a tratti snervante e purtroppo non tutti sanno come risolvere la situazione (senno il gioco ce lo faremo noi senza doverlo comprare no?) con HR o altro. Se vogliono rendere migliore il gioco devono porre freno alla potenza magica di base (e se uno vuole aumentare la potenza può farlo con HR) e sopratutto verso il mago che può essere potente in qualsiasi ambito anche se con dei limiti (purtroppo a volte troppo pesanti da seguire per tutti). EDIT: e comunque a non tutti piace il mago/magia così potente e quindi alla tua proposta "limitatene la potenza", noi ti si potrebbe rispondere nel caso di un mago depotenziato "potenzialo! tanto penso che ne saresti in grado"
  10. riparare è utile se ti spezzano un arma. (come mi è successo ieri con una piccola balista) e comunque devi essere dio sceso in terra per essere sicuro di non aver fatto annoiare nessuno.. quando interpretavo un bardo, durante i combattimenti mi grattavo eccome, anche se la battaglia era interessante, purtroppo oltre qualche buff e qualche incantesimo di basso livello qua e la, passavo alcuni round ad ascoltare mentre giochicchiavo con i dadi. è normale e viene premesso generalmente nelle guide da DM.
  11. Ma il mezz orco in pathfinder a un +2 in una qualsiasi caratteristica e nessuno mi pare che se ne lamenti.
  12. Quello che dico io è che in d&d il mago può essere tutto quando e come vuole (o quasi) ed è questo (insieme agli incantesimi sgravi) che lo trasfroma nella classe più potente. Basta bloccare la scelta degli incantesimi di una sola scuola prescelta alla creazione (tipo archetipo di pathfinder) o se vuoi mischiare prendi solo gli incantesimi fino al 6 o meno. Per quanto riguarda la 4a non ho detto che il mago combatte e basta ma che è stato bilanciato solo su quel lato come tutte le altri classi.
  13. Per quanto apprezzi la 4a il bilanciamento è stato fatto in maniera sbagliata: io non faccio un bardo per essere forte come un guerriero ma invece avere delle possibilità maggiori nell'ambito sociale, così come le classi skill monkey in ambito di esplorazione e simili. Come ho già detto in un post precedente (e non solo io), il mago nella 3.5 faceva troppo in tutti gli ambiti, nella 4 fa come gli altri ma solo nel combattimento. Il problema vero è: In quale ambito è meglio scegliere un mago? Sociale, esplorazione o combattimento? Quando si trova la risposta a questa domanda, basta focalizzare gli incantesimi in quel ambito diminuendo gli altri. Per voi è un ibrido? E allora come ho detto in precedenza si toglie la possibilità di prendere incantesimi da scuole che non è quella specializzata e per gli incantesimi troppo sgravi ci si butta sui rituali della 4a che mi sembra la soluzione migliore. Se lo vuoi usare con due specializzazioni arrivi al 6 livello di due scuole.
  14. Si ma quello mi sembra il minimo, come aggiungere qualche incantesimo perchè ad alcuni livelli una scuola può anche avere un solo incantesimo. Però a quel punto è più che giusto che un mago con scuola ammaliamento e un bardo si danno filo da torcere nelle parti sociali, ma almeno il guerriero in battaglia farà la parte del leone
  15. Comunque perchè sarebbe meno efficace? Il mago non sarebbe troppo versatile come è ora e grazie ai rituali i suoi poteri più forti avrebbero ore se non giorni di attesa per la realizzazione. Cosi diventa dipendente dagli altri componenti del gruppo.
  16. Secondo me la soluzione più facile è la limitazione della scelta degli incantesimi ad una sola scuola (livello9) o due (livello6) e per gli incantesimi più potenti si ricorre ai rituali. Così il mago rimane molto potente, ma solo in un ambito.
  17. Quindi fra Kingmaker (terza parte), Fields of Blood, Warpath e Manuale delle Miniature quale pensate sia il migliore o almeno il più completo?
  18. No non possiedo il manuale delle miniature, ma speravo di trovare qualcosa in italiano (non sono un asso in inglese) in pathfinder.
  19. Come posso gestire guerre e battaglie all'interno di pathfinder? Mi devo rifare ai manuali della 3 edizione come il manuale delle miniature o c'è qualcosa all'interno della guida del game master?
  20. Ho letto più in su nel topic che invece con eberron ha funzionato. Invece riguardo a ciò che ha scritto dannat0 bisogna ammettere che se vuoi seguire tutta la storia di Golarion non devi comprare e leggere così tanti libri come con FR.
  21. Io no di certo, non sono un fan-boy che si lamenta di qualsiasi scelta fatta dalla wizard, e in genere prende sempre i lati positivi di ogni cosa come ho fatto con tutta la quarta edizione. Però bisogna ammettere che tra le tre scelte che aveva la wizard (i vecchi FR, una nuova ambientazione, nuovi FR) è andata a scegliere quella che era più prevedibile ricevesse critiche. Avessi fatto io la scelta avrei lasciato i FR così come erano (in maniera che nessuno se ne sarebbe lamentato) e avrei creato una nuova ambientazione semplice senza pretese per le nuove generazioni e per chi volesse ripartire con un nuovo mondo.
  22. Credo che il punto non sia solo avere e non avere ma anche saper cosa ignorare e non saper cosa ignorare. Se esistono degli eventi (che hai ignorato) che si riperquotono in altri eventi futuri, ti ritrovi con dei paradossi non semplici da scavalcare se non sei un master esperto. Comunque secondo me i FR 4e sono stati un errore per la wizard: l'idea di proporre un ambientazione semplice e scarna per le nuove generazioni di giocatori era un ottima idea, ma perchè allora non crearne una nuova?! . Spero vivamente che ci ripensino sull'ambientazione di base per la 5^ edizione, perchè non ho intenzione di dover spendere qualche migliaia d'euro per poter gestire un ambientazione senza perdermi nulla o far casini con gli avvenimenti. Preferirei una nuova ambientazione semplice senza troppe pretese e molto elastica.
  23. Scusatemi ho visto che esistono due manuali base per l'ambientazione di golarion: pathfinder chronicles - campaign setting e inner sea world guide. Che differenza c'è fra i due?
  24. A questo punto conveniva che, invece di riutilizzare il nome FR, creassero una nuova ambientazione (con nome storia etc diversi), così da non creare problemi con i vecchi fan. purtroppo chi è affezionato a vecchi standard tende a non dare possibilità alle nuove proposte (che magari contengono cose buone e brutte) e quindi vengono ritenute pessime quando in fondo non è proprio vero. questo è successo con la 4e e tutti i suoi derivati. infondo a noi non dovrebbe importarcene (ne contro 4e ne pro 4e) visto che tutti noi possiamo utilizzare varie edizioni del solito prodotto in maniera da adattare il gioco ai nostri gusti. Non ti piacciono i FR 4e? gioca a quelli 3.5 etc Spero vivamente che la 5^ edizione non sia una 3.90 ma che sia o un possibile mescolone di edizioni (come sembra sarà, ma speriamo sia fatto bene) o qualcosa di nuovo senno non avrebbe senso.
  25. Smoothingplane

    Stoccata

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