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Smoothingplane

Circolo degli Antichi
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  1. Che senso ha dire "gli incantesimi li sistemo io limitando qua e la, quindi non è un problema", il problema è il fatto che tu debba metterci mano per renderli meno esagerati. Poi ricordatevi che si fa presto a inventare incantesimi sgravi, mentre a bilanciare i suddetti, perchè ci sono nel manuale, non è così semplice. Personalmente preferirei vedere un manuale con incantesimi mooooolto meno potenti (lasciando bilanciato il tutto) e una piccola guida sul manuale del dm con scritto come inventare incantesimi etc.
  2. Questo è quel che ho trovato nel playtest
  3. Allora nel playtest l'umano mezzo immondo viene classificato con 16 RP se non sbaglio quindi o lo usi come uno da 20 RP o invece lasci stare come è. Sempre che non mi sbagli.
  4. A me limitare (Rituali 4ed?) gli incantesimi più potenti, non rende d&d meno basato sulla magia, ma anzi, da una certa importanza e imponenza davanti a magia di alto livello. Rispondendo all'autore del topic: essendo un giocatore di nuova generazione, in quale gioco dovrei buttarmi, se voglio un ambientazione fantasy medievaleggiante occidentale (in stile dnd) dove gli incantesimi più potenti come desiderio, teletrasporto etc non possono essere utilizzati come normali, o quasi, incantesimi di routine dal mago di turno, rendendo gli sforzi del master in pappa grazie a due o tre incantesimi? A per quanto mi riguarda odio gli stili troppo dark. Se la risposta è "non saprei", allora tutto il topic non ha molto senso, altrimenti grazie
  5. Si capisco ma l'avevo creato proprio così per permettere al master di seguire i vari cambiamenti di allineamento: metti caso che un personaggio neutrale (che avra un punto o una croce al centro dello schema) si comporti in modo irrazionalmente malvagio, questo fa avvicinare la croce/punto a NM (ma rimane ancora neutrale finche, dopo altre azioni malvagie, non raggiungerà NM diventando ufficialmente neutrale malvagio).
  6. Se leggi sopra ho segnalato le pagine dei manuali dove se ne parla. il topic in se per se è praticamente risolto. l'unica questione rimasta è se nella 3.5 fosse da considerarsi totalmente opzionale o quasi una regola fissa.
  7. In pratica se un master vuole far dei tiri in segreto non deve chiedere i modificatori al giocatore (osservare, ascoltare etc) così che il giocatore non si insospettisca e si comporti in modo più naturale alle sorprese e il tutto è più fluido. (in più si può tener conto dei punti ferita) Così diventa tutto più immediato. Ho trovato solo una cosa simile solo per pathfinder. Si ineffetti la prima volta non ci avevo pensato anche perchè volevo che fosse più dettagliato (anche per background, obiettivi e sviluppo dell'allineamento. Comunque ci penserò EDIT: prendendo d'esempio questa scheda http://www.kcdnd.com/dm/party_sheet_V52.pdf ho provato a copiarne lo stile e rifarla sulla base di quella mia vecchia. Non sono riuscito a diminuire le dimensioni da farne entrare 6 in una pagina ma ne ho fatte entrare 5 in una pagina fronte retro.. quindi non proprio come mi avete consigliato.. DOWNLOAD
  8. Tempo fa creai questa scheda per i DM che volevano tener conto di alcuni parametri dei pg senza dover chiederli al giocatore. Ora l'ho risistemata e la condivido con voi. Non è il massimo (non sono molto bravo con i programmi di editor testi) ma non ne ho trovate altre nel forum: DOWNLOAD
  9. Non ho detto che queste cose devono cambiare ma che potrebbero. Il sondaggio non l'ho nemmeno guardato, proprio perchè non ho mai riscontrato problemi con i SoD. Per me possono fare una 3.90 o un PF 2.0 con il marchio DnD o un sistema totalmente nuovo con mana, morti significative, e incantesimi poco potenti, di certo non me ne lamenterei e se mi piace proverei a dargli un occhiata. L'unica cosa che non mi piaceva di quello che stavi scrivendo, era che continuavi a dire che non aveva senso cambiare parti del sistema senno avrebbe rovinato la fiction e per me non è così. La minestra riscaldata per ora funziona (anche per una certa paura del cambiamento tra i giocatori) e ne è la prova pathfinder (il quale sto giocando lo ammetto) però continuare con un 3.x all'infinito non credi che stancherà? EDIT: ah naturalmente il fatto degli anni di gioco era per farti capire che alcuni giocano dal 2007 o 2008 e la prima versione su cui possono dire la loro è questa. Se tu hai altri giochi che possono essere con la solita o simile fiction di dnd ma con meno potenza magica, meno oggetti magici e meno morti casuali, scrivine qualcuno così possiamo capire il tuo disappunto sui feedback contro-sodmagiaeoggetti.
  10. Mmm non pensi che 38 anni fa tanti di noi non erano nati? Continui a ripetere che è un ipocrisia lamentarsene adesso, ma purtroppo io, come tanti altri, DnD lo conosco da qualche anno o massimo 10 anni, quindi è normale avere un opinione diversa e con essa anche un edizione differente da quella precedente. Così funziona il mercato: ad una certa "domanda" si pone la corrispondente "offerta" e se ora come ora la gente vorrebbe una certa modifica nei parametri magici di DnD, non vedo il fatto per cui wizard non debba cambiare qualcosa. L'hai detto anche te che è cambiato negli anni tra edizione a edizione e quindi perchè non dovrebbe cambiare ora. Secondo te perchè fanno questi sondaggi? Per passare il tempo ? Infine nessuno nega che se a uno non piace come viene gestita la magia in un gioco può semplicemente cambiarlo o modificarlo, ma è anche vero che se uno non vuole tale modifica può rimanere a versioni precedenti.
  11. Si è vero ma loro chiedevano in quale pagina si potesse trovare. Se leggeranno la pagina scopriranno che utilizza la frase "in alcune circostanze è meglio..".
  12. Ho appena letto il manuale di gioco e a pagina 431 c'è il paragrafo per il gm su come gestire la morte di un pg e non parla per niente di livelli in più o in meno. EDIT: naturalmente andrebbe letta anche la guida del game master per essere sicuri ma credo che questo basti REEDIT: Pagina 42 della guida del dungeon master. Spoiler: "Per determinare il livello del nuovo personaggio, è bene trovare il punto d'equilibrio tra la possibilità di giocare un personaggio capace e divertente, senza però sopraffare gli altri PG. Nella maggior parte delle circostanze, un nuovo personaggio dovrebbe iniziare a giocare partendo da un livello più in basso rispetto a quello del suo PG precedente."
  13. e quindi che cambierebbe dal guanto?
  14. Ottimo lavoro! Grazie mille! noto però che manca la classe gunslinger/pistolero e gli archetipi samurai e ninja. verranno aggiunti in futuro??
  15. Ah già mi ero totalmente scordato che attaccare con due armi è un azione di round completo.. Ok allora tengo colpo vitale. Per il Cestus mi sa che è utilizzabile solo dai monaci. Per sbilanciare mi piacerebbe solo che ho cominciato a ideare un background (giovane padre che vive con la famiglia in un villaggio nell'area di clima nivale del continente. Il villaggio viene attaccato da un gruppo di orchi che vuole prendere il controllo di quella zona. Il pg viene catturato mentre la sua famiglia viene uccisa davanti a lui. Lui si libera e comincia a viaggiare allontanandosi dal territorio, promettendosi di vendicare la sua famiglia.) e allo stesso tempo un immagine del personaggio (http://www.themogblog.com/wp/wp-content/uploads/2011/11/dragon-age-2-hawke.jpg stile questo), allora sono arrivato a scegliere di dover prendere per forza pugno elementale (lo utilizzerei di freddo) come se la sua parte vendicativa si potesse concentrare su quel colpo (una cavolata in se per se, ma mi piace come caratterizzazione del personaggio.). Quindi non so se c'entrerebbe sbilanciare migliorato e superiore e a questo punto potrei usare il calcio devastante che mi fa comunque sbilanciare l'avversario senza ado.
  16. Non avendo mai incontrato save or die (o almeno che io sappia, dovrei chiedere al master XD), non ho una vera e propria idea però sono d'accordo con chi lo vede come momento di pathos all'interno di una storia ma nel manuale deve essere rappresentato in questo modo, facendo capire al master che usarli causa una svolta nella campagna e un cambiamento e che quindi può usarlo poche volte (a questo punto si va sulla regola morale, che qualunque persona intelligente può comprendere). naturalmente ci sono sempre i master "io vi voglio uccidere tutti perchè sono onnipotente" e in quel caso la regola che ho letto più in su potrebbe essere una soluzione oltre allo psichiatra.
  17. Senza riquotare ogni tuo quote, parlerò più in generale. Premetto che gioco veramente da poco tempo (qualche anno) e gli unici gdr che ho toccato sono 3.5, MdT e fra poco Pathfinder, quindi conosco molto poco gli altri gdr e le loro storie. Tutto ciò per far capire, che il problema di sbilanciamento e di regole opzionali che si trovano nel manuale base (che un master inesperto non sa se usarle o no), probabilmente non viene preso tanto in considerazione dopo tanto tempo e tanta esperienza che uno ha con i gdr (perchè naturalmente sa come gestire il tutto), ma "nuovi" giocatori come me si trovano davanti ad un gioco che per quanto le ambientazioni, il flavour e non per ultimo il gioco stesso siano amati, resta un gioco che può facilmente rendersi noioso e odioso se non si sa usare. Ecco perchè mi sono lamentato della noncuranza riguardo a questo problema. Devo essere sincero ma il problema dei SoD non l'ho ancora percepito (probabilmente per le scelte delle classi all'interno delle campagne a cui ho partecipato), quindi la critica è naturalmente verso tutto il sistema di DnD che potrebbe essere più bilanciato. Sarebbe così orribile per esempio vedere un mago che per gli incantesimi di alto livello (fermare il tempo, desiderio etc) fossero trasformati in rituali che hanno bisogno di ore (se con qualcuno che aiuta) o di più? (si nella quarta era stato fatto ma guarda caso non dava il solito flavour...) Rendere tutto sbilanciato è facile per qualsiasi master ma renderlo bilanciato no. per Montecristo: come avevo scritto ho preso di esempio il tuo post per questa frase "Onestamente non capisco questo problema dei SoD." Il problema c'è e cioè che un master o un giocatore alle prime armi non sanno gestirlo e rovina il gioco. richiedo comunque scusa se per caso ti fossi sentito offeso.
  18. Mmm male non sarebbe, però tre talenti per un attacco che farei ogni tanto visto le "due armi" non so se è meglio usare qualcosa come attacco poderoso che è si più debole ma almeno aumenta di potenza da solo.
  19. Come in tutte le discussioni sul regolamento è inutile dire "il DM può usarle o no", perchè un gruppo di nuovi giocatori che si trovano davanti un regolamento sballato e che non sanno come regolare finiscono a non giocare più. Se tutte le regole fossero opzionali non sarebbe più dnd ma semplicemente "crea il tuo gdr personalizzato!". Scusa se ho preso di riferimento il tuo post, ma leggo continuamente gente che continua a dire che se una regola è sballata e mina il divertimento del gruppo, il master può non usarla. Secondo me tutte le regole o almeno quelle principali devono essere ben bilanciate, facili, con flavour e divertenti, ma se si continua a dire che non importa perchè il master può sistemare tutto mi sembra alquanto no-sense.
  20. Purtroppo non hai tenuto conto dei requisiti e cioè: Arma Focalizzata -Arma Focalizzata Superiore -Arma Specializzata --Arma Specializzata Superiore Colpo Vitale -Colpo Vitale Migliorato --Colpo Vitale Superiore Critico Focalizzato -Critico Prodigioso -Critico incapacitante --Critico Stordente Critico Migliorato Maestria in combattimento -Disarmare Migliorato --Disarmare Superiore Iniziativa migliorata Ora che ne mancano 6 toglierei la parte di spezzare (perchè non fa parte dello stile che mi è venuto in mente per il personaggio) Prendendo lottare arrivo a 3 Contando che volevo usare il guanto d'arme chiodato nella mano libera (mi piace come idea, che poi magari non faccio danni alti me ne frego ) devo aggiungere combattere con due armi no? E siamo a due Come ultimi due però non so quali scegliere fra Pugno elementale /pugno stordente calcio devastante (Atterra o respinge avversari con un attacco senz'armi) Dirompente - spezzaincantesimi Schivare -mobilità Riflessi in combattimento -Impedire il movimento PS visto che ci sono vorrei chiedere un chiarimento su colpo vitale: L'attacco che effettuo con colpo vitale mi toglie gli attacchi successivi del turno o no?
  21. Ottima idea! Grazie. Comunque stavo pensando magari a togliere la spada bastarda e utilizzare una semplice spada lunga con un guanto d'arme chiodato con l'aggiunta di talenti come pugno stordente, calcio devastante e pugno elementale.
  22. Salve, Per la mia prima campagna di pathfinder volevo crearmi un guerriero e tra i vari archetipi ho notato il guerriero con mano libera che mi è piaciuto. Ora quale talenti mi potete consigliare? Contando che il mio approccio è Disarmare, attacchi di opportunità e attaccare sia con arma a una mano che a due (spada bastarda). Mi sono fatto una lista di possibili scelte ma sono più di quanti ne potrò avere al livello 20 (21 talenti + 1 umano = 22), Quindi non so quali scegliere.. Spoiler: Dirompente Spezzaincantesimi Arma Focalizzata Arma Focalizzata Superiore Arma Specializzata Arma Specializzata Superiore Attacco poderoso Maestria in combattimento Disarmare Migliorato Disarmare Superiore Competenza Armi Esotiche (D'obbligo) Iniziativa Migliorata Critico Migliorato Colpo Vitale Colpo Vitale Migliorato Colpo Vitale Superiore Critico Focalizzato Critico Prodigioso Critico Incapacitante Critico Stordente Critico Migliorato Schivare Mobilità Attacco Rapido Incalzare Incalzare Potenziato Riflessi in Combattimento Tattico del Teletrasporto Combattente di Pattuglia
  23. Smoothingplane

    Doctor Who

    Io ho iniziato con la 5^ stagione della nuova serie quindi il dottore che ci sono più affezionato è l'undicesimo. Poi mi sono rivisto tutte e 4 le stagioni precedenti e infine ho seguito tutta la sesta. Non vedo l'ora esca la settima. per le domande mm vediamo Miglior dottore? della nuova serie sicuramente il più umano è il decimo mentre il più alieno è l'undicesimo. Forse però il decimo ha un attore migliore. Per i cattivi ho preferito gli angeli e il silenzio. Per i companion penso amy pond ma solo per un fatto totalmente estetico Tra gli autori preferisco moffat. Davies era poco cinematografico, mentre Moffat basta vedere i primi due episodi della sesta stagione.
  24. Sono pienamente d'accordo con FeAnPi e anzi vi dirò di più... io aggiungerei un sistema che regoli la stanchezza fisica e non solo "spirituale e arcana" per manovre in pieno stile tob (e non solo).
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