Nathaniel Joseph Claw
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Direi di sì.
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owl insight persistito e esteso
Senza piccoli aggiustamenti orrendi per modificare i parametri dell'incantesimo, Owl's Insight non può essere reso persistente, perché ha "Range: Touch". Ad ogni modo, trovando un modo per renderlo persistente, si dovrebbero ottenere gli incantesimi bonus. Il riferimento più preciso che riesco a trovare è questo: In sostanza, se il bonus alla caratteristica viene mantenuto per tutto il riposo e durante la preparazione, si ottengono gli incantesimi bonus. Se, durante la giornata, il bonus svanisce, si perdono gli slot guadagnati.
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Cerebromante entrata rapida
Non penso sia possibile trovare un entrata più rapida (un livello) e indolore (un talento).
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metamagia divina + lancio spontaneo
Ripeto perché forse non mi sono spiegato bene: non metto assolutamente in dubbio che, RAW, le cose stiano così. Leggendo il paragrafo e guardando la cosa nel suo complesso, però, per me è ragionevole non aumentare il tempo di lancio. Citare il Rules Compendium, in questo caso, è inutile. È già abbastanza chiaro nell'SRD e nel Player's Handbook: Quello che fa il Rules Compendium è ribadire la questione, andando a schematizzare la regola. Andare ad estrarre interpretazioni generali da quel paragrafo, in ogni caso, per me è sbagliato, perché quelle dieci righe danno molto per scontato e parlano con uno scopo ben preciso (ribadire che lanciare un incantesimo spontaneo e modificarlo con un talento di metamagia è un'azione di round completo). Leggendo quel paragrafo senza cognizione di causa, si deve concludere che, per un chierico e un druido, un incantesimo modificato da un talento di metamagia richiede sempre un'azione di round completo per essere lanciato. Il testo, infatti, dice che la cosa vale per "spontaneous spellcasters, including those who normally prepare spells but can spontaneously cast particular spells", senza specificare che la cosa sia limitata agli incantesimi lanciati spontaneamente. La restrizione della regola si dovrebbe intuire dal titolo ("spontaneous metamagic spells"), ma il titolo non vale come regola di per sé e, per la lettura RAW, non ha alcun significato. Ripeto per l'ultima volta (è che proprio non voglio esser frainteso): sto dicendo che questo potrebbe valere accettando un'interpretazione ampia del testo scritto (ovvero considerando la motivazione dell'aumento del tempo di lancio), non che sia l'interpretazione RAW più corretta. Quello che sto cercando di dire è che, leggendo tutto RAW e ignorando tutto ciò che non è regola precisa e definita, si arriva necessariamente al disastro: Non è vero, non parla di incantesimi lanciati spontaneamente (nonostante il titolo sia quello): il testo fa riferimento solo ad incantatori spontanei e ad incantatori che possono lanciare spontaneamente solo alcuni incantesimi, senza dire che poi la cosa valga solo per quegli incantesimi lanciati spontaneamente.
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metamagia divina + lancio spontaneo
Sono cosciente dell'esistenza di quel paragrafo, infatti non volevo entrare nel mondo delle RAW perché la questione mi sembra abbastanza chiara (solo un utente tipo shalafi potrebbe mettersi a discuterne seriamente). Però quel paragrafo fa palesemente riferimento al precedente, quello che ho riportato prima. Lì è chiaro il perché dell'aumento del tempo di lancio: Il tempo di lancio aumenta perché un incantatore spontaneo deve applicare il talento al momento del lancio, non avendolo preparato in precedenza in "forma metamagica". Un chierico che usa il lancio spontaneo si comporta nello stesso identico modo. Tuttavia, usando Metamagia Divina, un incantatore applica sempre il talento al momento del lancio, non lo prepara in anticipo. Stando al paragrafo su incantesimi spontanei e metamagia, il tempo di lancio aumenta perché l'incantatore deve applicare il talento sul momento. Eppure, un chierico che lancia Potere Divino modificato da Metamagia Divina non aumenta il tempo di lancio dell'incantesimo (ma ha comunque applicato al volo l'effetto). Ecco, dato che la causa dell'aumento del tempo di lancio non è "il lancio spontaneo", ma "applicare un talento di metamagia sul momento", se modificare un incantesimo con Metamagia Divina non aumenta il tempo di lancio per un incantatore normale, non dovrebbe farlo neanche per un incantatore spontaneo (e, di conseguenza, per il lancio spontaneo di un incantesimo).
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metamagia divina + lancio spontaneo
Non voglio mettermi a discutere dei mille cavilli delle regole, ma non ha molto senso aumentare il tempo di lancio di un incantesimo lanciato spontaneamente modificato con Metamagia Divina. Il paragrafo sulla metamagia e sugli incantatori spontanei è questo: Ad aumentare il tempo di lancio è il fatto che l'incantatore deve applicare il talento sul momento. Con Metamagia Divina, applicare il talento sul momento è la norma, eppure un chierico non deve usare un'azione di round completo per lanciare un incantesimo persistente e può usare Metamagia Divina sugli incantesimi rapidi. Volendo entrare nei cavilli, si può dire tutto e il contrario di tutto. Ad esempio, usando Metamagia Divina, non si lancia un incantesimo modificato da un talento di metamagia, bensì si lancia un incantesimo normalmente ("Jozan the cleric could sacrifice three turn attempts to empower a holy smite he's casting") e lo si modifica con il talento di metamagia con un'azione gratuita.
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La mia impressione sulla quinta edizione
Se i punti ferita rappresentano le ferite, come può bastare un Cura Ferite Leggere (parlo di D&D 3.5) per restituire tutti i punti ferita? Un contadino cammina e viene colpito da una freccia di un brigante: prima di poter curare le proprie ferite, qualcuno dovrà, come minimo, estrarre la freccia. Eppure, a quanto pare, il singolo lancio dell'incantesimo è un'approssimazione accettabile. E come fanno resistenza fisica (rappresentata dal punteggio di Costituzione) e forza fisica (rappresentata dal punteggio di Forza) a non essere minimamente correlate tra loro? Un umano potrebbe avere Forza 6 e Costituzione 20, eppure non ha senso che ci sia qualcuno in grado di resistere a tutti i colpi di questo mondo senza avere neanche la forza per sollevare uno zaino. Eppure, a quanto pare, i punteggi di caratteristica sono approssimazioni accettabili. Come fa un armatura a proteggermi dal pugno di un gigante? Sto lì, in piedi in mezzo al nulla, e mi arriva sulla testa una mano grossa quanto il Lussemburgo. Come fa il ferro che ho sul petto a proteggermi da questo attacco? Eppure, a quanto pare, la Classe Armatura è un'approssimazione accettabile. In tutte le edizioni ci sono regole che approssimano la realtà di una situazione. Second Wind approssima la capacità di recupero di energie di un eroe vigoroso. Fine. Come può andarti bene il fatto che l'avanzare dei livelli dia più punti ferita e non che questi punti ferita siano dati da un privilegio di classe? Una persona che si prende un pugnale alla gola muore e basta. Un personaggio di 10° livello che si prende un pugnale alla gola si fa una bella risata e continua a combattere. Second Wind simula la resistenza del personaggio esattamente come lo fa anche il punteggio di Costituzione. Anzi, lo fa meglio: i punti ferita dati dal punteggio di Costituzione sono lì e basta; se mi prendo una pugnalata alla gola, sopravvivo (senza nessuna spiegazione logica). I punti ferita dati da Second Wind ci sono solo se sopravvivo: il guerriero, quindi, ignorerà semplicemente la ferita perché riesce a restare in vita semplicemente grazie all'adrenalina che ha in corpo.
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Pg ladro skillmonkey
Hai già dato un'occhiata alla Guida al Ladro e alla Guida al Daring Outlaw? A meno che tu non abbia dubbi specifici su degli elementi in particolare, in quelle guide c'è tutto ciò che ti serve. Se il dubbio è tra Iniziato dell'Ordine dell'Arco e Assassino, vai di Assassino: la capacità distintiva dell'Iniziato dell'Ordine dell'Arco si usa con un'azione standard, quindi ti impedisce di compiere un attacco completo.
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La mia impressione sulla quinta edizione
Scusa, puoi farmi l'esempio di una singola regola che non sia assurda?
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Dubbi del Neofita (13)
È specificato nella capacità stessa che i talenti non possono essere usati come prerequisiti per classi di prestigio o altri talenti.
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Dubbi del Neofita (13)
L'incantaspade, però, può incanalare due incantesimi solo al 10° livello della classe di prestigio. Prima di quel livello, ogni arma può contenere solo un incantesimo incanalato con la capacità dell'Incantaspade. Quindi avresti uno base di Storing Spell, uno dell'Incantaspade, uno del Duskblade e infine quello rapido (che però non puoi accumulare, puoi solo lanciarlo prima di usare Arcane Channeling del Duskblade o dopo aver attaccato).
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Dubbi del Neofita (13)
L'incantesimo dell'Incantaspade resta nell'arma anche se lanci altri incantesimi, perché la capacità dell'Incantaspade è particolare e non comprende a tutti gli effetti il lancio dell'incantesimo incanalato. Arcane Channeling del Duskblade, al contrario, richiede il lancio vero e proprio dell'incantesimo, quindi sottostà a tutti i limiti e le condizioni normali degli incantesimi a contatto: se lanci un incantesimo mentre mantieni caricato un incantesimo a contatto, perdi l'incantesimo caricato.
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Movimentare un incontro
I personaggi sono buoni o, comunque, inclini ad aiutare degli innocenti minacciati da una scorribanda di orchi? Se pensi che vorranno tornare indietro per difendere il villaggio, potresti semplicemente permettergli di organizzare le difese, piazzando barricate improvvisate e gestendo la milizia del posto.
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Il problema del Lirista
Sono passati due anni, ormai avrà messo la testa a posto
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Dubbi del Neofita (13)
Non puoi combinare Arcane Channeling del Duskblade con il talento Dual Strike, perché entrambi richiedono un'azione standard per essere usati. Dual Strike non dice "ogni volta che attacchi come parte di un'azione standard puoi attaccare con entrambe le armi", ma "usando un'azione standard per attivare questo talento, puoi attaccare con entrambe le armi" e, se hai attivato Arcane Channeling, l'azione standard l'hai già usata. Fino alle due azioni di movimento per incanalare, però, va tutto bene.
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Dubbi del Neofita (13)
Un personaggio, con un'azione di movimento, può muoversi della sua velocità. Fatta l'azione di movimento, avrà ancora a disposizione un'azione standard, che potrà convertire in azione di movimento per muoversi nuovamente della sua velocità. In alternativa, un personaggio può rinunciare alle normali azioni (standard e di movimento) per compiere un'azione di round completo. Alcune di queste azioni permettono di muoversi, ma tale movimento non ha niente a che fare con le azioni di movimento: fa parte dell'azione di round completo che il personaggio sta eseguendo. L'azione di carica, ad esempio, è un'azione di round completo che ti permette di muoverti del doppio della tua velocità ed eseguire un attacco al termine del movimento (normalmente, questo equivarrebbe a due azioni di movimento più un'azione standard, ma non ci interessa, perché tutto viene eseguito come parte di un'azione di round completo). Un'altra azione di round completo è l'azione di corsa, che ti permette di muoverti del quadruplo della tua velocità (o il triplo, se stai indossando un'armatura completa). Un personaggio con velocità 9 metri, quindi, potrà usare un'azione di round completo (rinunciando all'azione standard e all'azione di movimento) per muoversi di 36 metri (27 se sta indossando un'armatura completa). Questo, però, non significa che il personaggio ha eseguito quattro azioni di movimento. Tutte le armi che ti permettono di attaccare a distanza hanno, tra le statistiche, un incremento di gittata. Un personaggio, usando un'arma a distanza, può attaccare entro l'incremento di gittata senza penalità. Per ogni incremento di gittata che lo separa dal bersaglio, però, ha una penalità di -2 al tiro per colpire. Un'arma da tiro (arco, balestra) può colpire entro 10 incrementi di gittata; un'arma da lancio (giavellotto) può colpire entro 5 incrementi di gittata. Per fare un esempio, considera l'arco lungo (30 metri di gittata). Un personaggio potrà tranquillamente attaccare tutti i bersagli entro 30 metri. Se vorrà colpire un bersaglio distante 50 metri (oltre il primo incremento di gittata, ma entro il secondo), avrà una penalità di -2 ai tiri per colpire. Se vorrà colpire un bersaglio distante 500 metri, non potrà attaccarlo, perché è oltre il decimo incremento di gittata. Quella penalità si applica ai tiri per colpire. Quando si parla di "attacchi", si intendono sempre i tiri per colpire. Per parlare dei danni, si parla esplicitamente di "danni" o "tiri per i danni". Viste le penalità considerevoli, conviene usare un'arma leggera nella mano secondaria e prendere il talento Combattere con Due Armi. No, il tiro per colpire deve essere effettuato. Quando un personaggio usa un'arma a spargimento, deve scegliere se mirare ad una creatura o ad un'intersezione tra i quadretti della griglia. Se mira ad una creatura, deve riuscire un attacco di contatto a distanza contro la CA di contatto di quella creatura (nella CA di contatto non si contano i bonus di Armatura, Scudo e Armatura Naturale, perché l'attacco deve semplicemente entrare in contatto con il bersaglio, senza il bisogno di superare l'armatura). Se mira ad un'intersezione, deve riuscire un attacco di contatto a distanza contro CA 5. Il personaggio deve tirare 1d8 solo se il tiro per colpire precedente fallisce. Questo secondo tiro serve per determinare la direzione in cui va a cadere l'arma a spargimento. Facendo 1, l'arma va a cadere in direzione del lanciatore (non torna in faccia al lanciatore, semplicemente cade prima del bersaglio per via di un lancio corto); con i numeri successivi, l'arma va nella direzione successiva in senso orario (infatti, se ci pensi, attorno ad un quadretto ci sono 8 quadretti: ognuna delle facce del d8, in questo lancio, è associata ad uno di questi quadretti per determinare dove va a finire l'arma). Una volta determinata la direzione in cui è caduta l'arma, si devono contare un numero di quadretti pari all'incremento di gittata in quella direzione per vedere il quadretto preciso in cui è finito l'attacco. La capacità è scritta in modo talmente ambiguo da dare fastidio. L'interpretazione più corretta mi sembra: - Si possono lanciare incantesimi durante la normale Ira barbarica. - Si ottiene una seconda capacità, l'Ira Magica, che permette di usare il livello del personaggio come LI per gli incantesimi di abiurazione, evocazione, invocazione, necromanzia e trasmutazione. Quest'ira impone le penalità indicate. Non si guadagnano i normali benefici o le normali penalità dell'Ira barbarica. Non capisco da dove hai tirato fuori quel +1 al LI. - Le due capacità (Ira Magica e Ira) possono essere usate insieme, combinandone benefici e penalità.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Heward's Fortifying Bedroll (Complete Mage, pagina 132). Così a naso, Holy Orders of the Stars non mi sembra un manuale ufficiale.
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Il problema del Lirista
Da nessuna parte. O meglio, c'è il talento Eludere che permette di ottenere la capacità omonima, ma non è per il normale sistema di classi previsto dal gioco. È, infatti, un talento disponibile in caso si usi la variante delle classi generiche. In sostanza, con questa variante esistono solo tre classi (combattente, incantatore, esperto) che possono essere personalizzate con vari talenti.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
C'è un oggetto che fa qualcosa di simile, l'Heward's Fortifying Bedroll. Ti permette di preparare gli incantesimi dopo una sola ora di riposo, ma gli slot usati nelle ultime 8 ore restano consumati.
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Dubbi del Neofita (13)
Sì, le due cose non interferiscono. Di che livello stiamo parlando? Se il personaggio ha meno di 13 livelli da Duskblade, non potrà attaccare con entrambe le armi, perché l'azione standard per usare la capacità Arcane Channeling comprende il lancio dell'incantesimo e un singolo attacco in mischia: Per quanto riguarda la capacità dell'Incantaspade, la situazione è simile: la capacità incanalerà l'incantesimo solo in un'arma. Inoltre, che incantesimo vuoi lanciare con l'azione veloce? In ogni caso, devi lanciare l'incantesimo prima di incanalare un incantesimo nell'arma con Arcane Channeling, perché lanciare un incantesimo ti farebbe perdere quello incanalato:
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[DnD 3e] Cerco mappa Faerun
Probabilmente l'immagine era qualcosa di molto simile a questo.
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Manuale del Mago
Essendo materiale proveniente da una rivista, ha poco senso cercare un'interpretazione molto stretta della variante. Per me è palese che quel "livello" si riferisca ai livelli di classe. Non hanno scritto "da mago" perché la variante è anche per un'altra classe (hexblade).
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Dubbi del Neofita (13)
Sì, perché Metapower annulla il costo di Empower Power. Il costo in punti potere resta semplicemente sempre 3, senza mai passare a 5.
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Iniziare a giocare a D&D 3.5
Aiutare i giocatori a scegliere la classe è un'ottima idea. Oltre a dargli il nome della classe, spiegagli un minimo cosa può veramente fare. Per farti un esempio: se mi dici "chierico", mi immagino un tizio pelato e grassoccio che prega. Se mi spieghi che è un duro che pesta i demoni con una mazza, mi piace già molto di più. Per la scelta della razza, lascia perdere la razza migliore da abbinare. C'è tempo per ottimizzare i personaggi, nelle prime avventure dovete solo sperimentare le opzioni che vi sembrano più divertenti e vedere se il gioco fa per voi. Per dire, se un giocatore vuole fare un ranger mezzelfo perché gli piace l'aria da rinnegato/ribelle della razza, non consigliargli di fare l'elfo solo perché ha un bonus a Destrezza, lasciagli creare il personaggio che più lo affascina. Di avventure prefatte, purtroppo, non ne conosco, quindi non ti so indirizzare verso una "buona" avventura. Nella sezione download, per personaggi di 1° livello, ci sono Il Corvo e la Maschera e Uno Strano Rapimento. Non sono in grado di darti più dettagli perché non le ho mai provate. L'equipaggiamento iniziale di cui parli è solo un suggerimento generico. Puoi darlo a qualunque personaggio, a prescindere dalla razza e serve solo per dare un esempio di set di oggetti iniziale. Ogni personaggio, in base alla classe, ha una certa quantità di monete d'oro iniziali con cui comprare il proprio equipaggiamento. Se vuoi velocizzare la cosa, prendi quello suggerito e via. Nel caso di armi o armature poco adatte, puoi semplicemente sostituirle: se il nano guerriero ha un'ascia da guerra nanica, sostituiscila con un arco e hai già l'equipaggiamento dell'elfo guerriero.
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Dubbi del Neofita (13)
Sì, due varianti sono incompatibili solo se una va a sostituire un privilegio modificato anche dall'altra. Considerando che entrambe le varianti ti fanno avere al minimo un incantesimo conosciuto, ad uno Stregone da Battaglia conviene praticamente sempre prendere anche la seconda variante. Gli unici livelli in cui si può notare uno svantaggio sono il 3° e il 20°.