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PG Eccelsi
social.distortion ha risposto a sepheander a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriPrendi sia il cenobita che la variante rebuke dragons, finché non sono incompatibili puoi prendere tutte le varianti che ti pare. Persistenti+estesi non funziona. Estesi raddoppia la durata base dell'incantesimo (che passa quindi a 2 round/livello), mentre persistenti porta la durata a 24 ore. Estesi agisce sulla durata base dell'incantesimo, non quella modificata con incantesimi persistenti. Per gli scacciare non è esplicitamente specificato, ma dato che il paladino scaccia come un chierico e tu chierico lo sei già, RAI la cosa la vedo estremamente forzata ed il RAW stretto in casi simili lascia davvero il tempo che trova (in fondo ha senso solo nelle arene). Giusto per chiarire, il RAW dovrebbe essere "è specificato che si cumulano quindi lo fanno" non "non è specificato che non si cumulano, quindi non lo fanno", altrimenti posso anche dire "il chierico può fare 70.000 danni ad area senza TS ed a volontà, non è specificato che non possa farlo".
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PG Eccelsi
social.distortion ha risposto a sepheander a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriOnde evitare problemi, perché non prendi direttamente la variante presentata su dragon magic per il lato chierico? In quel modo sei sicuro che i pool stackino. Non sono sicuro che RAW gli scacciare di chierico e monaco si sommino, anche se non riesco a trovare al momento nulla in contrario, dato che otterresti 2 pool da 2 classi diverse (un po' come chierico+dread necromancer+death delver che ha 3 pool di intimidire).
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Dubbi del Neofita (7)
Con metamorfosi mantieni i tuoi pf, BAB e bonus ai TS (i pf non variano nemmeno per un eventuale incremento della costituzione dovuto alla trasformazione), mentre acquisti le caratteristiche fisiche della nuova forma, gli attacchi straordinari, CA naturale, forme di movimento, armi naturali, bonus razziali alle abilità, talenti bonus razziali.
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Il Mago (7)
social.distortion ha risposto a samy__1984 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriPerdi uno slot e ne ottieni due in più, nei quali preparare incantesimi della scuola di specializzazione.
- Cerco/Non trovo/Esiste (9)
- Cerco/Non trovo/Esiste (9)
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Punti ferita dei mostri
Oddio, il fatto di creare situazioni di gioco interessanti penso sia la base di uno scontro, non un'aggiunta. Il problema è quando con situazioni complesse il gruppo continua a oneshottare ogni nemico senza colpo ferire. A quel punto aumentare i pf AIUTA a rendere gli scontri più interessanti. In secondo luogo mi pare abbastanza chiara come affermazione, chiedo scusa se sei stato frainteso. Per concludere la questione danni in %: il problema è che una RD 5/quellochetipare a livelli bassi basta a rendere uno scontro un bel po' più interessante, a livelli alti una RD 15/- conta molto di meno in %. I buff a livelli bassi non sono paragonabili a quelli dei livelli alti, penso che su questo non ci sia troppo da discutere. Per inciso il discorso armi ad una mano e pugnali con forza 10 non lo capisco, dato che ho preso l'esempio di un guerriero THW con forza 18, per stare in parallelo esatto con la situazione del livello 20 e non ho tirato in ballo ottimizzazioni particolari altrimenti lasciamo perdere, a livello 20 gli scontri hanno senso solo contro GS 40. Poi chiaro, lungi da me dire che non esistano problemi analoghi a livelli bassi, ma per la mia esperienza sono molto minori, dato che i tiri di dado incidono molto di più su uno scontro di quanto non lo facciano al 20 (un conto è tirare un d20 quando hai +5 a colpire, un altro è quando hai +35).
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Dubbi del Neofita (7)
1) La creatura grande ottiene il suo -1 a CA ed attacchi, mentre quella piccolissima ottiene +8; il tuo calcolo è corretto. 2) Esatto, di fatto giochi 2 round uno di fila all'altro, quindi come usare le azioni concesse dai due round è a tua discrezione.
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Punti ferita dei mostri
- Se inizia per primo il barbaro, il mostro non può fare AdO. - Il barbaro può avere portata. - Chiaro che un boss non sarà scemo, ma un party può lavorare per far caricare il barbaro quand'è il suo turno. Il mago può lanciare volare al barbaro e puff, fossato mandato a spasso; la forza degli incantatori è soprattutto questa, non certo il tirare palle di fuoco a destra e manca (anche se è indubbiamente la cosa più forte del gioco, non si discute). - Non ha senso che ogni dannatissimo scontro si svolga in vulcani tra colonne di fuoco, fossati, venti a manetta e tutti dominino il barbaro, lancino SoS/SoD su tempra al mago e su riflessi al chierico. È una cosa vagamente ridicola; può accadere 1-2 volte, ma non OGNI volta. Poi non so come giochi tu, quindi lascio perdere il discorso. EDIT: No cioè sul serio, un fossato aumenta la difficoltà di uno scontro a livello 20? Ma che? EDIT 2: Perché non dovrebbe essere un GS adeguato? Mica ho detto che se ne sta fermo come un ***** dicendo "attaccatemi, prego", semplicemente un gruppo di 20° può fare quasi tutto ciò che vuole e se vuole che il barbaro carichi tizio, il barbaro carica tizio. Poi ovvio che gli scontri non saranno quasi mai boss vs gruppo al 100% delle risorse, pienamente riposati e con tutti gli slot carichi, il discorso era meramente aumento della vita rapportato all'aumento dell'output di danno dei PG, nulla più.
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Punti ferita dei mostri
Al di là della ricerca di sillogismi banali e logiche volte a dimostrare di avere ragione, ripeto nuovamente che giocare sotto il 6 non è la soluzione. Inoltre non capisco come tu faccia a dire Chiunque abbia giocato un minimo alla 3.5 sa che questo non è vero neanche lontanamente. Per fare un banale esempio: un mostro mostro GS 1 standard avrà in media 2 DV ed un punteggio di costituzione tra il 10-12 ed il 18-20. In un caso medio (d8 e 16 di Cos) avrà 15 pf, nel caso migliore 23. L'attacco di un guerriero medio infliggerà arma + forza (considerando lo spadone e forza 18 si arriva a 2d6+6) per una media di 12-13 danni. A livello 20 un mostro puntato sull'incassare colpi potrebbe avere tra i 400 ed i 600 pf (teniamo 500 come media), mentre un guerriero/barbaro puntato sul far danno avrà 5 attacchi (4+1 bonus di furia/stivali della velocità/qualsiasi altra cosa), potrà prendere in media 10 di poderoso (se usa wraithstrike, anche se potrebbe pure prendersi 20, senza contare il 20 fisso di truppa d'assalto) per aggiuntivi 20 danni a colpo, avrà un'arma +5 e punteggio di forza non buffato di 30 (modificatore +15). Può tranquillamente usare attacco in salto (poderoso diventa -10/+40) ed un'arma valorous (raddoppio dei danni in carica). Considerando che riesca a colpire con soli 3 attacchi, i danni saranno: (2d6+60)*2*3= 400 danni indicativamente, tutto senza scomodare nulla di particolare e considerando alcuni dei mostri con più vita presenti sui vari manuali. Mi sembra abbastanza palese come lo stesso combattente buffato dagli incantatori e con un minimo di costruzione in più, possa arrivare senza troppi problemi a 800-900 danni, senza contare che tutto il resto del gruppo dovrebbe ancora agire (e ciao ciao mostro). I danni non scalano come i pf, scalano molto più velocemente nella 3.5, quindi giocare a livelli bassi è una soluzione sicuramente, ma non inerente col topic, dato che a livelli bassi di questi problemi ce ne sono pochissimi. BTW, non capisco perché non dovrebbe essere soddisfacente: se ho bisogno di un mostro con tanti pf che mette in difficoltà il gruppo in quanto difficile da mandare giù, gli alzo tranquillamente i pf a sboccio, altrimenti se non ha senso no. Comunque un mago con 300 pf non lo vedo nemmeno così assurdo, è costruibile in davvero 30 secondi senza sforzi particolari.
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Punti ferita dei mostri
Non mi sembra una grande soluzione, specie per chi si diverte a giocare a livelli alti più che a livelli bassi ed in ogni caso è molto poco attinente al topic, che è chiaramente incentrato su livelli più alti (a livelli bassi di problemi di questo tipo ce ne sono di meno). Comunque ripeto, con un po' di esperienza si arriva abbastanza tranquillamente a capire quanti pf dovrebbe avere un mostro per rendere la vita un minimo difficile al gruppo.
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Punti ferita dei mostri
Boh, per come la vedo io un master con un minimo di esperienza dovrebbe essere perfettamente in grado di regolare i pf di un mostro in base ad un gruppo ed in base al livello di ottimizzazione della campagna. Avere una regola anche per una cosa del genere mi sembra davvero superfluo.
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Punti ferita dei mostri
Tipo andare ad occhio o alzargli il valore di costituzione? Non penso ci sia bisogno di una regola per una cosa del genere. Se vuoi che lo scontro duri di più, alza i pf, non hai bisogno di giustificazioni regolistiche per la cosa.
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Dubbi del Neofita (7)
No, perché non hai accesso agli incantesimi di 2° livello, quindi quello slot diventa utilizzabile dal livello 3.
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Dubbi del Neofita (7)
No, per poterlo usare devi avere il requisito al momento dell'utilizzo. Se prendessi maestria grazie ad un oggetto +4 all'intelligenza, se te la togliessi non potresti più usarla (e di conseguenza non puoi usare tutto quello che aveva maestria come requisito).
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Resistere a danni/risucchi di caratteristica
In realtà ha lo stesso effetto che ha contro ogni altra creatura.
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Dubbi del Neofita (7)
Il discorso è che se tu prendi una CdP per soli chierici che non ha conoscenze (religioni) ogni grado ti costa 2 PA, dato che non è di classe per quella CdP, anche se avendola avuta di classe almeno una volta il cap resta livello+3 e non (livello+3)/2. EDIT: ninjancorato
- Cerco/Non trovo/Esiste (9)
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Dubbi del Neofita (7)
Quindi soprannaturale. Comunque è tutto spiegato a pagina 36 del complete mage, sezione reserve feats. È invisibile, quindi va trattato come tale.
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[HR] Migliorare il guerriero?
@Galeth Concedere una capacità come assaltare invece di un talento non migliora il guerriero. Mi spiego: assaltare è meglio di un talento (dato che esistono talenti che replicano parzialmente assaltare), ma non fa altro che permettere al guerriero di fare più danni in carica, senza risolvere il problema di "carico, tiro i dadi per colpire, tiro i danni" che è di fatto ciò che fa il guerriero in varie salse e con varie metodologie. Detto ciò, questi discorsi sul ToB non hanno senso: chiaro che se fai riferimento a desert wind e shadow hand è ovvio che siano più tendenti alla magia (molte manovre DW sono capacità soprannaturali) ed infatti sono discipline tipiche di uno swordsage che un tank non è. Se però leggi diamond mind, iron heart, stone dragon, tiger claw e white raven, ti puoi accorgere come le tue critiche non colgano nel segno. Non mi pare che con queste discipline i martial adept volino o facciano chissà cosa, fanno ciò che IMHO un guerriero dovrebbe fare con un tantino in più di versatilità. @Fenice Sono d'accordo con te, inoltre per l'intimidire di un guerriero usare la forza (come suggerito nella DMG) è una cosa più che sensata. Anche per quanto riguarda assaltare hai ragione, io ora come ora sono per il non concederlo in toto Poi ovvio, chiaro che bisogna renderlo appetibile mettendo qualcosa anche ai livelli vuoti, secondo me il grosso del lavoro sta lì. Si possono ideare delle specializzazioni che permettano di fare cose particolari in maniera egregia (tipo stile di combattimento per intenderci, ma va ragionata bene affinché non siano meri bonus numerici o analoghi) oppure concedere una progressione di manovre ai livelli dispari (ovviamente ci sono anche altre millemila opzioni valide, era solo per citarne due).
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[HR] Migliorare il guerriero?
Come si diceva prima, il problema del guerriero è la versatilità. Alla fine un guerriero di livello 6 può già fare una marea di danni, il punto non è quello. Non sono nemmeno d'accordo con concedere assaltare, personalmente ho concesso il lion totem ad un charger nel mio gruppo ed ha creato abbastanza problemi per via degli eccessivi danni. O meglio, ha senso solo in campagne ad altissimo livello di potere, altrimenti trovo abbia poco senso e sia molto di più una capacità da mostri. La variante di pathfinder (che è poi quella proposta da galeth, in sostanza) non risolve affatto questo problema. Secondo me ad un guerriero andrebbero aggiunte capacità completamente nuove, qualcosa come le manovre, per intenderci; in questo senso trovo il ToB sia stupendo e per nulla sbilanciante. Anche rendere opzioni valide le manovre come spingere&co (stile dungeoncrasher, per intenderci) è molto interessante, così come la variante che migliora l'uso di intimidire (zentharim, se non sbaglio). Al momento mi sto trovando a costruire una "classe" per la mia campagna per un giocatore che vuole fare una sorta di barbaro/guerriero e un po' con le varianti di PF ed un po' tentando di concedere almeno 2-3 opzioni diverse in combattimento, sta venendo una cosa abbastanza carina.
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Manuale del Mago
Dove l'hai trovato?
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Combo troppo forte?
La carica è una delle opzioni di combattimento che permette di avere un output di danni maggiori, cerca di non abusarne o non usare rhino's rush.
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Combo troppo forte?
Esiste roba molto peggiore di questa, il ricordo della mia ultima sessione narra di AdO da 180 danni del barbaro e draghi uccisi in un round prima che si rendessero conto di essere in pericolo, paralizzati e ammazzati violentemente. E non è ancora nulla di allucinante rispetto a ciò che si può fare. Semplicemente se il PG è troppo forte per il gruppo non usarlo in quel modo e cerca di stare più a livello dei compagni. Di cose uber se ne possono fare tante, non per questo c'è bisogno di farle.
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Il Chierico (8)
social.distortion ha risposto a Chelinka a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriSpadone di legno bronzeo su cui lanciare rovi (o spine, non mi ricordo dei due quale sia la versione di livello più alto), niente scudo, fullplate in mithral (quella presentata su razze di pietra) e guanto d'arme con chiodi +1 difensivi (su cui lanciare arma magica per un ottimo bonus senza nome alla CA). Personalmente trovo sia un ottimo set senza andare a scomodare chissà quali lamerate (sicuramente più performanti a livello di numeri).