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Dragons´ Lair

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Force Missile Mage

Circolo degli Antichi
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  1. Un mio giocatore non ha mai posseduto né uno zaino né una torcia. MAI. Perché il fischietto? Uno con cui gioco abitualmente si prende uno o più oggetti random ad avventura (una passerella di tre metri, un pentolone, pelli di lupo, una rete da pesca, una caraffa di ceramica) e poi cerca di utilizzarli in ogni occasione possibile, riuscendo spesso a salvare la situazione..
  2. Ci sono oggetti magici a cui non rinuncereste mai in nessuna avventura? O, in alternativa, oggetti che i vostri giocatori decidono di ficcarsi nell'inventario ad ogni creazione del personaggio o che cercano non appena approdati al primo sprazzo di civiltà? Io ad esempio, per un lungo periodo di amore ininterrotto verso lo stregone, non sono mai riuscito a privarmi delle mie fedelissime Scope volanti.. resistendo duramente agli attacchi delle Scope dell'attacco animato che un master mi rifilava. Mentre un mio giocatore non usciva mai di casa senza un Anello del sostentamento e un Cappello del camuffamento..
  3. È una variante del Paladino e si trova sul Complete Champion a pagina 49.
  4. Possiamo utilizzare oggetti particolari come un mantello o una statuetta che, ad attivazione, lanci silenzio? Pagando il giusto prezzo da Manuale del Master, ovviamente.
  5. Perché stivali? Non sono per il movimento? La cosa più appropriata non dovrebbe essere l'amuleto (slot da "protezione", secondo il Manuale del Master)?
  6. La voce "Nessun limite spaziale: x2" va considerata nel prezzo di un oggetto che non occupa alcuno slot corporeo, come una statuetta o un sasso, giusto? Quindi, volendo creare un sasso che, attivato a comando, riproduca l'effetto di silenzio, il prezzo sarebbe (2x3x1800)x2= 21600? Se è giusto, penso di non aver più bisogno di rompere le scatole qui.
  7. Quindi avevo fatto bene i calcoli.. ma allora il costo dell'anello di invisibilità del Manuale del Master da dove viene fuori?
  8. Dato che il costo dell'Anello di Invisibilità del Manuale del master è di 20.000 monete d'oro, un oggetto identico ma contenente Silenzio al posto di invisibilità avrebbe lo stesso prezzo? Inoltre: la durata di entrambi gli incantesimi sarebbe di 3 minuti? Se sì, cosa sbaglio nel calcolo del prezzo per quell'anello di invisibilità, visto che a me porta 2(liv incantesimo) x3(liv incantatore) x2000 (attivato ad uso) x2(durata: 1 min per livello) =24.000?
  9. Penso che per avventure ambientate in città e prive di draghi sia una CdP stupenda! Nel paragrafo su "Competenza nelle Armi Esotiche (manette)", dice che "può far roteare un paio di manette di metallo in una mano come se fossero un randello senza subire penalità per l'utilizzo di un'arma improvvisata", quindi credo se ne deduca che l'arma rimane improvvisata.. un giustiziere ubriaco ha sicuramente un certo fascino, ma tra monaco, giustiziere e maestro dello stiel dell'ubriaco poi si avrebbero veramente troppi lottare migliorato!
  10. A pagina 290 del Manuale dei Mostri I inizia il Capitolo 4: Migliorare i Mostri.
  11. Eh, quello che volevo dire: attenendosi esclusivamente alle regole ufficiali, senza introdurre HR, questo aspetto non è contemplato. Credo, comunque, che uno privo di sensi non possa opporre resistenza. Mi sa che provo a controllare sulle Fosche Tenebre.. Non sono mai stato un fan dei talenti di creazione oggetto, quindi non so bene come funzionino: Mescere Pozioni, che richiede un incantatore di 3° livello, può essere preso da un qualsiasi personaggio di 3° livello in grado di lanciare incantesimi? Quindi anche da un paladino o da una CdP come come quella del Vigilante del Perfetto Avventuriero?
  12. Un talento che elimini il -4 per infliggere danni non letali? Un talento sarebbe il massimo, ma anche una capacità speciale di un'arma andrebbe bene..
  13. Ma infatti credo che il paragrafo del Manuale del Giocatore su raggirare dica proprio: "decide il master se puoi o non puoi". Un +4 è estremamente riduttivo D:
  14. Quindi, alla fine, rimanendo ancorati alle regole ufficiali, l'unico modo per costringere qualcuno a bere una pozione, impedendogli di sputare, è di fargli perdere i sensi o qualcosa del genere?
  15. So che è un esempio abusato, però il punto rimane sempre lo stesso: quei politici, pur essendo tra i peggio affabulatori che ci siano, non sopravviverebbero al soffio di un drago o alla mazzata di un gigante. Si presuppone che un personaggio con un +40 fisso all'abilità raggirare sia un oratore strabiliante, capace di attirarti con un sospiro e di convincerti con un cenno. Trasportando il politico in d&d, cosa sarebbe? Considerandolo in qualche modo "simile" ad un avvocato, sarebbe un esperto. Quanti livelli di classe avrebbe? 1 o 2, al massimo 3: a questi livelli, un personaggio non è in grado di convincere chiunque con un tiro di raggirare; un eroe di alto livello che ha dedicato la sua vita a studiare come ingannare gli altri, probabilmente, dovrebbe esserne in grado. Ovvio: se uno non ti ascolta, non ti ascolta e basta. Ci sono pochi tiri di raggirare da fare.
  16. In medio stat virtus: 1d6+1 (massimo +15). Visto che non penso sia necessario aprire un topic, chiedo qui: quali sono le regole per "costringere" un bersaglio a bere una pozione? Devo prenderlo in lotta, immobilizzarlo (immaginando che nell'immobilizzarlo posso anche aprirgli la bocca) e poi riuscire un attacco di contatto o qualcosa del genere? E, inoltre, può sputarla senza far verificare l'effetto?
  17. Sì, ma se giustificato dalle regole fa sentire il master più in pace con se stesso.
  18. Ma non c'è alcun bisogno di "barare": a pagina 80 del Manuale del Giocatore parla di "modificatore da applicare alla prova di Percepire Intenzioni del bersaglio". Inoltre dice chiaramente che "le circostanze favorevoli o sfavorevoli hanno un'importanza notevole per la riuscita di un raggiro. Due circostanze possono essere ostili al personaggio: l'inganno è difficile da credere, oppure l'azione che deve compiere la vittima va contro i suoi interessi personali, la sua natura, la personalità, gli ordini ricevuti e così via.".. non credo che questa cosa vada sottovalutata.
  19. Con un modificatore di +4 alla Des, conviene, se si considera solo la CA, un'armatura completa in mithral che ti dà un totale di +11, invece del +8 del giaco di maglia. Per le palle di fuoco, anche se non è una soluzione definitiva, c'è il talento regionale Cavallerizzo sulla Guida del Giocatore a Faerun che ti permette di fare una prova di cavalcare dopo aver fallito un tiro salvezza sui riflessi per considerare il tiro riuscito. Però è per soli umani: puoi vedere se riuscite a mettervi d'accordo..
  20. Mi accodo a quelli che chiedono del concorso per png: non posso sicuramente partecipare ad una contest di ottimizzazione, ma potrei provare, per quanto in modo fallimentare, a partecipare a quello per png, che mi sembra un'idea fantastica.
  21. Ho provato ad usare Il War Mage consigliato da TheBard, ma Eschew Materials e Weapon Focus fanno schifo come requisiti: c'è un modo per ottenerli senza sprecarci un talento, come Otyugh Hole per Volontà di Ferro? Comunque: Mago del dominio 5 / War Mage 5 / Force Missile Mage 5 / Sapiente Argenteo 1 / Anziano Halruaan 4 Spoiler: 1° Mago del dominio 1 - Scrivere Pergamente (Mago, necessario per la CdP Anziano Halruaan), Eschew Materials (1° livello, requisito per War Mage), Adepto Halruaan (Umano, requisito per Anziano Halruaan), Incantesimi Tematici (Difetto, altro requisito per Anziano Halruaan e, probabilmente, talento più fico del mondo), Quicken Spell (Difetto), Combat Casting (Al posto del famiglio, requisito per War Mage e Force Missile Mage, ma che ansia). - [Prendiamo: Dominio dell'Invocazione che, oltre a darci uno slot in più per i nostri dardi, ci da un +1 al livello di incantatore per il nostro incantesimo preferito] 2° Mago del dominio 2 - 3° Mago del dominio 3 - Weapon Focus (3° livello, MA PERCHÉ?!) 4° Mago del dominio 4 - 5° Mago del dominio 5 - Easy Metamagic (Quicken Spell) (Mago) 6° War Mage 1 - Arcane Thesis (Dardo Incantato) (6° livello, sto assumendo che funzioni per ogni talento di metamagia separatamente e non solo per l'incantesimo) [Prendiamo: Arcane Aegis (1 ally) con cui possiamo pompare la CA degli alleati, ma non mi interessa più di tanto; Battle Magic +1, per pompare i danni del Dardo.. ma ho sentito che le ERRATA non giocano a mio favore] 7° War Mage 2 - Twin Spell (talento bonus del War Mage, credo che possa essere inserito in quella lista, in fondo è un talento da combattimento!) [prendiamo: la metamagia a gratis è sufficiente, ma abbiamo anche un Armored Spellcasting (-5%)] 8° War Mage 3 - [Arcane Aegis (2 allies); Battle Magic +2] 9° War Mage 4- ​Empower Spell (talento bonus del War Mage), Knowledge Devotion (9° livello) [Prendiamo: Armored Spellcasting (-10%)] 10° War Mage 5 -[Prendiamo: Arcane Aegis (3 allies); Battle Magic +3, finalmente danni sostanziosi!] 11° Force Missile Mage 1 - [Prendiamo: Bonus Missile, un dardo in più fa la differenza; Still Missile, Still Spell sul dardo senza alcun costo! E che figata!] 12° Force Missile Mage 2 - Easy Metamagic (Twin Spell) (12° livello) [Prendiamo: Energy Missile: se accoppiato con l'uso di Energy Admixture veniva sfruttato meglio, ma i requisiti delle CdP fanno schifo e quindi i talenti mancano (l'incantesimo rimane comunque di forza, in ogni caso); Swift Shield, meglio di niente] 13° Force Missile Mage 3 - [Prendiamo: Overpowering Missile: +2 contro la resistenza agli incantesimi e possibilità di oltrepassare l'incantesimo Scudo e affini, EDDAJE!] 14° Force Missile Mage 4 - [Prendiamo: Reflective Shield: nessuno ci casterà contro la nostra magia] 15° Force Missile Mage 5 - Easy Metamagic (Empower Spell) (15° livello) [Prendiamo: Bonus Missile numero 2!] 16° Sapiente Argenteo 1 - [Prendiamo: +1 al danno per ogni dado! Peccato non poter prendere il secondo livello di classe per il +2 alla CA per gli incantesimi come Armatura Magica e Scudo..] 17° Anziano Halruaan 1 - [Prendiamo: Incantare Fluente (Twin Spell): vale da solo i requisiti] 18° Anziano Halruaan 2 - Rapid Metamagic (18° livello) [Prendiamo: Incantesimi personali (Dardo Incantato): altro buon motivo per sopportare i requisiti, visto che questo è alla base del personaggio e ci sarebbe costato un Padronanza degli Incantesimi] 19° Anziano Halruaan 3 - Che tristezza i livelli vuoti, mamma mia. 20° Anziano Halruaan 4 - [Prendiamo: Incantare Fluente 2 (Quicken Spell)​, ottimo] Così abbiamo sempre la possibilità di scrivere quello che vogliamo (tranne tra gli incantesimi di dominio, destinati ai dardi metamagizzati), per poi convertire spontaneamente grazie ad Incantesimi Personali e Rapid Metamagic. Anche usando solo Empower, Twin e Quicken i danni sono parecchi (Maximize Spell è veramente inutile quando i dadi sono d4, lol) e il bonus dato dal War Mage (+3), da Knowledge Devotion (+5) e dal Sapiente Argenteo (+1) è sufficiente: con un incantesimo di 2° (usando Empower+Twin) spariamo 14 missili, ognuno da 1d4+9; prendendo il danno medio: 154 danni senza contare Empower Spell, che li porterebbe a 231. Aggiungendo un incantesimo rapido di terzo: 462! (C'è un'alta possibilità che io abbia sbagliato qualcosa, eh ) Ora, quesito fondamentale: come inserisco Fortify Spell? Non è fondamentale, visto che abbiamo perso solo un livello e abbiamo svariati potenziamenti (+1 del Mago del Dominio, +2 di Arcane Thesis, +1 di Incantesimi Tematici e +2 di Overpowering), che ci portano ad un livello di incantatore per i nostri missili di 25, però sarebbe sicuramente utilissima per avere la certezza di colpire! (Anche aumentando di pochi livelli, potremmo superare una resistenza di 32 con un 2 di dado) Inoltre ce n'è bisogno per occupare con il dardo gli slot di dominio, da utilizzare altrimenti per gli altri incantesimi.. Come si può fare? Se non esiste modo, si può prendere a calci Weapon Focus in qualche modo?
  22. Non so bene come funzioni: posso dare fama per questo post? Cioè: è da quotare, riquotare e straquotare a sangue.
  23. Penso che, tranne nel caso in cui si stia interpretando un personaggio troppo stupido o eccessivamente incurante del pericolo/totalmente devoto alla sua buona sorte, sia abbastanza naturale girare per un dungeon con le armi in mano e adottando tutti gli accorgimenti possibili! Certo, un'altra cosa è se uno estrae le sue armi mentre passeggia per strada perché "il master ha preso in mano i dadi".
  24. Livello 3 da Force Missile Mage: Overpowering Missile ti fa fare una prova di livello di incantatore per penetrare Scudo ed effetti simili.
  25. Il fatto è che è già difficile ottimizzare il tutto per un solo incantesimo; cercare di farlo per più di uno è un casino immane. Però, cioè, non è un mago che avrà a disposizione solo dardi incanti: usando Incantesimi Personali (Dardo Incantato) + Rapid Metamagic, potrà avere memorizzati tutti gli incantesimi che vuole, per poi convertirli spontaneamente in Magic Missile quando necessario!

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