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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Esch1lus

Utenti del forum e coerenza nei multiclassamenti

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E quale sarebbe il forum giusto scusa? Non voglio fare polemica (e cito solo te per comodità, si consideri preso in causa anche Hie), ma la regole sono piuttosto chiare.

Come master non mi devo chiedere se posso permetterlo, ma piuttosto se devo negarlo. (Inoltre le sostituzioni proposte da te Hie non mi sembrano nemmeno così inguardabili, perché mi richiedono di avere almeno 14 livelli da mago, quindi in pratica di non multiclassare.)

Il materiale di D&D si presta a molteplici usi, il primo è quello per cui è stato pensato, ovvero il gdr, con la R maiuscola.

Il secondo è l'ottimizzazione, che non esclude in gdr, ma che esclude il pp.

Il terzo e il quarto sono power play e TO, rispettivamente. Mentre il pp presume un accordo tra master e giocatori per fare uso di bug o combinazioni particolari (oppure semplice voglia di rovinare il gioco), le TO sono meri esercizi formali. Ubercharger ne è un esempio.

Su questo forum trovano spazio tutti gli aspetti, ne hai un esempio riguardo all'interesse scaturito di recente nella comunità degli utenti nei confronti del Martello di Moradin: bella cdp dal punto di vista del ruolo e piuttosto scarsa dal punto di vista dell'ottimizzazione. Eppure in tanti hanno apprezzato il lavoro di tamriel e molte sono state le build richieste.

Che sul forum vi siano una maggioranza di richieste verso l'ottimizzazione è innegabile, ma non mi sembra nemmeno un covo di powerplayer o TOer.

Prima di andare OT ti segnalo che se ne si vuole parlare possiamo farlo in altra sede (sottosezione Giochi di ruolo ad esempio).

Ok per evitare l'OT lo apro qui.

Tralasciando la sottile vena ironica, il messaggio nasceva dal fatto che la maggior parte delle persone che postano sul forum danno per scontato che si possano prendere decine di cdp o classi senza curarsi della pura coerenza logica.

Facciamo degli esempi pratici e cristallini:

1) Mi trovo ad essere un tessitore del fato, dovrei avanzare di livello (ne ho 4 da tessifato) ma decido di prendere altro perché altrimenti perderei un livello da incantatore. La domanda è: come faccio a spiegare obbiettivamente che il mio personaggio abbia deciso di fermare prima la progressione, e proprio quando gli conveniva meccanicamente?

2) Sono un guerriero di livello 1. Sto salendo di livello e malgrado io non abbia alcun contatto con la natura, decido di prendere un livello da ranger. Ho un'armatura pesante, non ho niente in comune con questa classe, semplicemente l'ho presa perché è conveniente per il mio futuro avanzamento.

3) Comincio da guerriero, poi prendo due livelli da derviscio, poi uno da maestro delle armi esotiche, poi un altro ancora da tempesta, poi ritorno sul derviscio.

Questi sono esempi pratici per dire che ci sono situazioni che semplicemente non dovrebbero essere ammesse per semplice coerenza.

E leggendo la definizione di "classe di prestigio", dovrebbe essere praticamente una scelta "unica" e non una via di passaggio per acchiappare l'abilità chiave e mantenere tutti i privilegi di classe intatti, per non contare del fatto che una volta intrapreso questo cammino progrediremo in quanto cdp e non classe fino alla fine.

Per me coerente è un mago 10\maestro specialista 10, oppure un abiuratore 13 \ Iniziato 7. Scegli una classe, la condisci con una sola cdp o vai di multiclasse. Anche perché alla fine le combinazioni oscene funzionano lo stesso ;)

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mmmh in effetti, il più delle volte le scelte dovrebbero essere "giustificate" dal ruolo, ma siccome si tratta di un gioco, che prevede del divertimento, bisogna andare incontro al personaggio che uno vuole DAVVERO giocare.

certo, il guerriero del secondo esempio non ha ALCUN senso di esistere, e probabilmente chiederei al giocatore di darmi almeno qualche buon motivo che non sia solo "a liv 6 posso prendere questa classe di prestigio che è uber ubba".

questi problemi tuttavia sono stati palesemente risolti con la quarta edizione, che ha appunto reso "uniche" le classi, in tutti i sensi: un guerriero è e sempre rimarrà un guerriero, anche se deciderà di fare multiclasse. le "classi di prestigio" ovvero i cammini leggendari sono unici e specifici per classe, e comunque si va sempre in blocchi di 10 livelli in 10 livelli.

si tratta il più delle volte di buon senso confrontato con il divertimento dei giocatori. è difficile trovare un equilibrio, e certe volte può portare a litigi, quando il master dice "no, ti pare, non puoi fare due livelli da barbaro, sei un raffinatissimo elfo che non è mai uscito dalla sua torre d'avorio!" ed il giocatore mette il broncio..

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1) Mi trovo ad essere un tessitore del fato, dovrei avanzare di livello (ne ho 4 da tessifato) ma decido di prendere altro perché altrimenti perderei un livello da incantatore. La domanda è: come faccio a spiegare obbiettivamente che il mio personaggio abbia deciso di fermare prima la progressione, e proprio quando gli conveniva meccanicamente?

I tuoi studi sulla magia che altera il destino ti hanno portato a delle conclusioni inaspettate, tanto strabilianti che la tua vena da accademico non ha potuto resistere dal continuare a studiarle.

Durante le tue peregrinazioni sei venuto a conoscenza di un vecchio halfling, un certo Kulya, che vedendo la tua passione per queste cose, ha deciso di insegnarti un paio dei suoi trucchi.

Bene, hai appena guadagnato un livello nella cdp del Luckstealer.

2) Sono un guerriero di livello 1. Sto salendo di livello e malgrado io non abbia alcun contatto con la natura, decido di prendere un livello da ranger. Ho un'armatura pesante, non ho niente in comune con questa classe, semplicemente l'ho presa perché è conveniente per il mio futuro avanzamento

Sei un soldato di leva della Compagnia dei Falchi Blu.

Come soldato semplice e sacrificabile, i tuoi incarichi degli ultimi mesi sono stati l'esplorazione del territorio vicino agli accampamenti di orchi che la Compagnia ha ricevuto ordine di attaccare. Le tue ultime scoperte riguardanti un sentiero nascosto, nel cuore della foresta, permetteranno ai fanti della Compagnia di arrivare velocemente dagli orchi, oltre che salvare molte vite dato che gli arcieri avversari non saranno in grado di colpire efficacemente i Falchi Blu fintantochè rimarranno protetti dalla selva.

Questa scoperta ti ha fatto guadagnare il rango di soldato esperto.

Bene, hai appena guadagnato un livello nella classe del ranger.

3) Comincio da guerriero, poi prendo due livelli da derviscio, poi uno da maestro delle armi esotiche, poi un altro ancora da tempesta, poi ritorno sul derviscio

Questa è la più facile di tutte: la tua ricerca della perfezione nel combattimento a due armi ti hanno portato ad addestrarti secondo i principi di diverse scuole sparse nel mondo, solo per riportarti a quella di partenza. Ora lo sai, dovevi dare ragione al tuo maestro fin da subito: il combattimento con due armi non è brutalità o forza, ma è mobilità e leggiadria, del tutto simile ad una danza.

Questi sono esempi pratici per dire che ci sono situazioni che semplicemente non dovrebbero essere ammesse per semplice coerenza

Ogni costruzione ha una sua coerenza, dato che sviluppa un'idea precisa di personaggio che il giocatore ha intenzione di interpretare.

EDIT.

questi problemi tuttavia sono stati palesemente risolti con la quarta edizione, che ha appunto reso "uniche" le classi, in tutti i sensi: un guerriero è e sempre rimarrà un guerriero, anche se deciderà di fare multiclasse. le "classi di prestigio" ovvero i cammini leggendari sono unici e specifici per classe, e comunque si va sempre in blocchi di 10 livelli in 10 livelli

Perchè ogni singolo topic aperto in questa sezione deve ridursi ad un confronto di edizioni? :sorry:

Adesso partirà la trafila "ah, ma tu non l'hai letta a dovere", "ah, ma non è vero, questa cosa c'è anche qua", "ah, qui questa cosa è fatta meglio", "è palesemente sbagliato, tanto che in questa edizione funziona meglio perchè c'è questo" e bla, bla, bla, bla...

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1) Mi trovo ad essere un tessitore del fato, dovrei avanzare di livello (ne ho 4 da tessifato) ma decido di prendere altro perché altrimenti perderei un livello da incantatore. La domanda è: come faccio a spiegare obbiettivamente che il mio personaggio abbia deciso di fermare prima la progressione, e proprio quando gli conveniva meccanicamente?

il personaggio ha deciso di interrompere i suoi studi in quel settore perchè non voleva perdere le sue abilità magiche,oppure perchè richiedeva troppo impegno.

il guerriero potrebbe aver conosciuto un ranger e decide di prendere esempio da lui per migliorare come guerriero.

comunque se intendi dire che il forum in generale è puntato sul PP probabilmente è perchè vedi creazione,sviluppo ed ottimizzazione(sia 3/3.5 che 4),vai in ambientazioni ed avventure e vedi che li la situazione è diversa.

comunque si parla soprattutto di come creare pg molto potenti per il semplice motivo che per farne di normali non è molto difficile e difficilmente di è costretti a chiedere.

Perchè ogni singolo topic aperto in questa sezione deve ridursi ad un confronto di edizioni?

bè è vero,in questo senso la 4° risolve il problema,credo stesse solo facendo un'osservazione

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Senza contare che un ottimizzazione anche marginale può essere indispensabile per un minimo bilanciamento delle classi..

Non credo che il gioco guadagni molto se vedo che il mio paladino con la sua spada si pulisce le unghie mentre il resto del mio party ribalta il mondo a suon di maghi

secondo me :)

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I tuoi studi sulla magia che altera il destino ti hanno portato a delle conclusioni inaspettate, tanto strabilianti che la tua vena da accademico non ha potuto resistere dal continuare a studiarle.

Durante le tue peregrinazioni sei venuto a conoscenza di un vecchio halfling, un certo Kulya, che vedendo la tua passione per queste cose, ha deciso di insegnarti un paio dei suoi trucchi.

Bene, hai appena guadagnato un livello nella cdp del Luckstealer.

Sei un soldato di leva della Compagnia dei Falchi Blu.

Come soldato semplice e sacrificabile, i tuoi incarichi degli ultimi mesi sono stati l'esplorazione del territorio vicino agli accampamenti di orchi che la Compagnia ha ricevuto ordine di attaccare. Le tue ultime scoperte riguardanti un sentiero nascosto, nel cuore della foresta, permetteranno ai fanti della Compagnia di arrivare velocemente dagli orchi, oltre che salvare molte vite dato che gli arcieri avversari non saranno in grado di colpire efficacemente i Falchi Blu fintantochè rimarranno protetti dalla selva.

Questa scoperta ti ha fatto guadagnare il rango di soldato esperto.

Bene, hai appena guadagnato un livello nella classe del ranger.

Questa è la più facile di tutte: la tua ricerca della perfezione nel combattimento a due armi ti hanno portato ad addestrarti secondo i principi di diverse scuole sparse nel mondo, solo per riportarti a quella di partenza. Ora lo sai, dovevi dare ragione al tuo maestro fin da subito: il combattimento con due armi non è brutalità o forza, ma è mobilità e leggiadria, del tutto simile ad una danza.

Ogni costruzione ha una sua coerenza, dato che sviluppa un'idea precisa di personaggio che il giocatore ha intenzione di interpretare.

Non so bene come funzioni: posso dare fama per questo post?

Cioè: è da quotare, riquotare e straquotare a sangue.

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Senza contare che un ottimizzazione anche marginale può essere indispensabile per un minimo bilanciamento delle classi..

Non credo che il gioco guadagni molto se vedo che il mio paladino con la sua spada si pulisce le unghie mentre il resto del mio party ribalta il mondo a suon di maghi

secondo me :)

si,ovviamente un'ottimizzazione proprio minima minima(come per un mago mettere intelligenza massima e continuare ad alzarla)è necessaria per giocare bene,ma esch1lus credo parlasse di ottimizzazione che va a discapito dell'interpretazione e del gdr,per il bilanciamento non capisco cosa intendi:ovviamente dipende con cosa giochi ma piu che bilanciare tra classi qui si parla di bilanciamento tra diversi pg

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@Eschilus: Per una questione di completezza del Topic, sarebbe utile postare il link del Thread dove questa discussione ha avuto inizio, in modo che tutti gli utenti possano seguirla fin dal principio :-)

Quanto al problema delle 1.000 CdP, senza tirare in ballo i confronti di edizione ricordo che, nel Manuale del DM, è specificato che in gioco le CdP esistenti sono soltanto quelle decise dal DM stesso, per cui potrebbe anche non essercene nessuna.

Comunque quoto Maldazar sul non tirare in ballo i confronti, forse non è una cosa voluta, ma più volte leggendo dei Topic ho visto cose che mi suonavano come: "ma come? ma sei ancora a quella, così indietro? ma usa questa, è nuova e migliorata!" :banghead:

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nota, non voglio assolutamente aprire una delle tante edition war, al contrario. era più che altro un consiglio per Esch1lus che se trovava questo elemento poco gradito può provare la quarta edizione che su questo campo ha risolto il SUO problema.

le vostre argomentazioni riguardo ai bg di quei personaggi lasciano intendere che ci sia un motivo per cui hanno cambiato classe e scelto qualcosa di "strano". e, da quel che si vede, sono tutte scelte per "rimediare" al fatto che si sia fatto qualcosa per il puro bilanciamento e non per il ruolo (in fondo, nel primo esempio deve essere stato il master ad avergli fatto conoscere quel personaggio, nel secondo caso, almeno tutto il livello precedente deve averlo giocato specificatamente in quel modo, nel terzo caso devi aver passato la vita a viaggiare in lungo ed in largo a meno che il master in ogni città ti fa trovare un png esperto per ogni singolo "stile" e spesso cultura.) stiamo parlando di un gruppo fatto da una sola persona? e gli altri giocatori? anche loro nel secondo caso devono prendere il livello da ranger visto che hanno avuto le stesse avventure del guerriero nelle terre selvagge? o magari gli incantatori da druidi? non ha senso dai.. certo, ogni tanto può capitare il "periodo di riposo" in cui ogni personaggio prende la sua strada e si incontrano due mesi dopo, ma altrimenti non ha il MINIMO senso..

certo, è differente se fa parte tutto del BG del personaggio e si cominci con personaggi di alto livello, altrimenti le spiegazioni che avete dato di ogni singola scelta ricadono abbastanza nel ridicolo: o il master dovrebbe chiedere ai giocatori la loro progressione di livello per sapere come strutturargli la campagna, o ogni giocatore dovrebbe scegliere il livello successivo in base agli avvenimenti della campagna in corso (cosa giusta e seria a mio parere, ma che leva buona parte del divertimento..)

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Non so bene come funzioni: posso dare fama per questo post?

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vviamente dipende con cosa giochi ma piu che bilanciare tra classi qui si parla di bilanciamento tra diversi pg

In base al gruppo in cui ti trovi, può essere "necessario" anche un certo bilanciamento fra le classi.

EDIT.

le vostre argomentazioni riguardo ai bg di quei personaggi lasciano intendere che ci sia un motivo per cui hanno cambiato classe e scelto qualcosa di "strano". e, da quel che si vede, sono tutte scelte per "rimediare" al fatto che si sia fatto qualcosa per il puro bilanciamento e non per il ruolo (in fondo, nel primo esempio deve essere stato il master ad avergli fatto conoscere quel personaggio, nel secondo caso, almeno tutto il livello precedente deve averlo giocato specificatamente in quel modo, nel terzo caso devi aver passato la vita a viaggiare in lungo ed in largo a meno che il master in ogni città ti fa trovare un png esperto per ogni singolo "stile" e spesso cultura.) stiamo parlando di un gruppo fatto da una sola persona? e gli altri giocatori? anche loro nel secondo caso devono prendere il livello da ranger visto che hanno avuto le stesse avventure del guerriero nelle terre selvagge? o magari gli incantatori da druidi? non ha senso dai.. certo, ogni tanto può capitare il "periodo di riposo" in cui ogni personaggio prende la sua strada e si incontrano due mesi dopo, ma altrimenti non ha il MINIMO senso..

I miei, naturalmente, erano esempi venuti fuori di getto... se ne possono trovare di migliori, certamente.

Quello che volevo sottolineare è che è possibile piegare il ruolaggio in modo da giustificare le scelte delle classi, così com'è possibile piegare le scelte delle classi per giustificare il ruolaggio.

Io lo devo ancora vedere un pg giocato (evitiamo gli esempi puramente accademici come il ladro 1/ranger 1/rodomonte 1/lanciatore di coriandoli 1/saltatore di fossi per il lungo 1/etc 1) completamente ingiustificabile dal punto di vista ruolistico.

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In base al gruppo in cui ti trovi, può essere "necessario" anche un certo bilanciamento fra le classi.

allora,se si parla di bilanciamento di classi significa che una classe forte deve essere usata male oppure una debole usata molto bene,o ho frainteso quello che avete detto?

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certo, è differente se fa parte tutto del BG del personaggio e si cominci con personaggi di alto livello, altrimenti le spiegazioni che avete dato di ogni singola scelta ricadono abbastanza nel ridicolo: o il master dovrebbe chiedere ai giocatori la loro progressione di livello per sapere come strutturargli la campagna, o ogni giocatore dovrebbe scegliere il livello successivo in base agli avvenimenti della campagna in corso (cosa giusta e seria a mio parere, ma che leva buona parte del divertimento..)

Non vedo cosa ci sia di strano.

Quando iniziamo una campagna, io e il mio gruppo diciamo tutti al master che tipo di personaggio abbiamo in mente, quale sarà la progressione e roba del genere. E il master, visto che si gioca insieme e non si gioca la storia che ha deciso il master, come se i giocatori fossero marionette, armonizza la campagna che ha in mente con i desideri dei giocatori.

Sono concorde con quello che ho letto su un manuale di 4^ (io adoro la 3.5, non sto iniziando nessuna edition war): Master, se un giocatore ti chiede qualcosa, dagliela.

Ovvero se il giocatore ti chiede "vorrei fare evocatore3/master specialist2/malconvoker5/master specialist +2/malconvoker 4" (il personaggio che sto giocando in questo istante) il mio consiglio da master è... faglielo fare!

Nel caso specifico, ho detto al master, prima di giocare "la build è questa, i livelli messi così in modo tale da essere competitivo dal lvl 10, per favore fammi trovare il vital pact (libro dei malconvoker) così posso diventare malconvoker al 6 lvl" e il master... mi ha fatto trovare il libro, e sono diventato malconvoker. Così siamo tutti contenti. I giocatori fanno quello che preferiscono, si ottimizzano i personaggi (perché oltre al ruolo, è bello avere personaggi ottimizzati - e non PP - senza rinunciare in alcun modo allo spessore del personaggio), e il master masterizza la sua campagna, piena di spunti per ricollegare e attirare i giocatori.

Riassumendo... non vedo niente di male nell'ottimizzare i PG, personalmente 200 CdP tutte assieme non mi piacciono, al massimo un paio, e ritengo che la storia della campagna debba essere "concordata", ovvero io giocatore parlo con il master e dico quello che vorrei fare come classi, e magari gli oggetti magici che mi piacerebbe trovare, o qualche PNG che vorrei conoscere.

Scusate il post lungo e senza senso... ho sonno :D

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ma ogni singolo personaggio è ingiustificabile se non ci sono i giusti eventi! quello che diceva nel post iniziale era proprio questo: come posso giustificare il guerriero che prende un livello da ranger quando NULLA fa pensare che esso abbia sviluppato le capacità di un ranger precedentemente? non di giustificare una scelta palesemente "ovvia" visto le avventure che ha trascorso. il guerriero ha preso quel livello da ranger solo per puro power playering, NON perchè era nella leva della compagnia dei falchi blu. sei te che hai presupposto che il master l'abbia fatto giocare quella specifica avventura che poi l'ha portato a quella scelta. mentre nella domanda diceva che l'unico scopo era quello che gli sarebbe servito in futuro (scopo che per certi versi può anche essere giustificato: il mio personaggio è sempre stato attratto dalla magia, ed ha sempre voluto entrare nella gilda dei maghi, ma non ha mai avuto i soldi per farlo. ora che è un discreto guerriero, capace di maneggiare le armi, ha raccimolato una bella cifra di monete gialle, e quindi comincia a studiare la magia per entrare nella gilda.).

ancora, questa è una motivazione, mentre nella domanda diceva "come posso accettare una cosa del genere senza una motivazione ma anzi delle motivazioni contrarie a questa scelta?". certo, uno può sempre giustificare dopo, ma se un personaggio ha creato il suo personaggio con un background, è difficile aggiungere motivazioni che non abbiano avuto a che fare con la storia attuale (ovvero: deve essere il master ad averle messe, ed il più delle volte riguarda quasi sempre tutto il gruppo)

@ dreranwan

non è sbagliato come discorso di base, il problema è che non c'è un solo personaggio, c'è un gruppo. questo rende davvero impossibile concordare le esperienze di ciascun personaggio per soddisfare le sue esigenze.. anche proprio a livello di "esperienza", salgono di 4-5 livelli prima di riuscire a soddisfare i "requisiti" ruolistici per ogni personaggio..

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allora,se si parla di bilanciamento di classi significa che una classe forte deve essere usata male oppure una debole usata molto bene,o ho frainteso quello che avete detto?

Dipende dal gruppo e dal giocatore.

Ci sono classi che sono meccanicamente superiori/inferiori ad altre e ci sono giocatori che sanno/non sanno convivere con questo problema.

Un giocatore a cui piace "essere forte" ma che sceglie una classe meccanicamente debole "è tenuto" ad utilizzare qualche trick per migliorare quella classe, in modo da poter giocare il personaggio che vuole al livello di potenza che vuole. E' un "venirsi incontro".

Ad altri giocatori questo aspetto potrebbe non interessare: io in questo momento sto giocando un bardo (classe meccanicamente debole) e sono perfettamente in grado di costruirlo in modo da essere il più forte del gruppo, ma la cosa semplicemente non mi interessa, come non interessa al gruppo in cui sono ora (grazie, siamo un gruppo formato da un guerriero che a causa di un archetipo si ritrova con quattro livelli in meno, un ranger anche lui due livelli indietro e un mago con un livello dell'incantatore sotto alle scarpe).

E badate bene che fra le due opzioni che ho esposto, non ce n'è una migliore e una peggiore (si legge spesso di PP e ottimizzatori additati come brutte persone), sono stili differenti.

EDIT.

sei te che hai presupposto che il master l'abbia fatto giocare quella specifica avventura che poi l'ha portato a quella scelta

Non è necessario "giocare" ogni scelta, aggiungi un paio di righe al background o alla caratterizzazione psicologica del pg e sei apposto per tutta l'avventura.

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allora,se si parla di bilanciamento di classi significa che una classe forte deve essere usata male oppure una debole usata molto bene,o ho frainteso quello che avete detto?

No vuol dire semplicemente che alcune classi che partono svantaggiate devono sfruttare diverse combinazioni per fruttare al meglio :)

Nessuno ti dirà mai che visto che giochi chierico allora l'unico incantesimo che devi prendere è creare acqua se no sei sgravo, ma che se giochi un paladino forse un livello da chierico per scacciare prima e accedere ai talenti divini forse è utile.

E' un livellamento verso l'alto.

Edit: Malda smettila di ninjarmi che mi fai fare sempre brutta figura :mad:

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nota, non voglio assolutamente aprire una delle tante edition war, al contrario. era più che altro un consiglio per Esch1lus che se trovava questo elemento poco gradito può provare la quarta edizione che su questo campo ha risolto il SUO problema.

Se lui si trova meglio in 4à ed., può tranquillamente fare questo salto di qualità, non critico certo questo :-)

Però la cosa non è strettamente necessaria.

Io gioco 3.5, ma problemi di questo tipo non li ho mai avuti, anche perchè ai miei giocatori ripeto sempre due cose:

1) In quanto DM la mia responsabilità è verso il gruppo, un giocatore è libero di farsi la sua combo PP se proprio la vuole, ma dal momento in cui questa diventa un ostacolo al divertimento degli altri giocatori, la stessa è fuori.

Talvolta mi hanno risposto: "ma non è giusto, se io so combinare le classi e le CdP meglio di loro non è un problema mio, devi lasciarmi fare ciò che voglio.

Ed ecco che entra in scena il punto 2.

2) Da regole in gioco esistono solo le CdP che io DM (o DM chiunque altro) decidono esserci.

Per cui direi che anche in 3.x in ultima istanza il problema non si pone (o, almeno per me, non si è posto).

Questo in termini di PP, se poi uno vuole sviluppare la classe in un certo modo e questo non nuoce al divertimento degli altri giocatori, tanto meglio per lui.

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Se lui si trova meglio in 4à ed., può tranquillamente fare questo salto di qualità, non critico certo questo :-)

Però la cosa non è strettamente necessaria.

Io gioco 3.5, ma problemi di questo tipo non li ho mai avuti, anche perchè ai miei giocatori ripeto sempre due cose:

1) In quanto DM la mia responsabilità è verso il gruppo, un giocatore è libero di farsi la sua combo PP se proprio la vuole, ma dal momento in cui questa diventa un ostacolo al divertimento degli altri giocatori, la stessa è fuori.

Talvolta mi hanno risposto: "ma non è giusto, se io so combinare le classi e le CdP meglio di loro non è un problema mio, devi lasciarmi fare ciò che voglio.

Ed ecco che entra in scena il punto 2.

2) Da regole in gioco esistono solo le CdP che io DM (o DM chiunque altro) decidono esserci.

Per cui direi che anche in 3.x in ultima istanza il problema non si pone (o, almeno per me, non si è posto).

Questo in termini di PP, se poi uno vuole sviluppare la classe in un certo modo e questo non nuoce al divertimento degli altri giocatori, tanto meglio per lui.

questo è appurato, direi. lo stile con cui gioca un gruppo non è in discussione. ci sono persone che si divertono moltissimo a fare campagne di soli combattimenti mentre altre non impugnano un dado per intere sessioni. trovarsi d'accordo è un'altro discorso, ma non credo sia il caso di parlarne qua..

il problema è se si tenta di entrare più nel "profondo" di un personaggio e nelle scelte che fa. in questo caso, o ci sono stati avvenimenti davvero importanti, o è difficile che un guerriero prenda un livello da monaco, per dire. certo, se il giocatore avesse avuto intenzione di giocare uno specifico personaggio sin dall'inizio potrebbe averlo incluso nel suo background, che il suo guerriero era in realtà un "monaco" addestrato nelle armi, e così via.. ma le scelte dovrebbero essere "giustificate" da ciò che è successo nella sua vita. non basta dire "faccio un livello da monaco perchè mi da il colpo senz'armi.."

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Beh, a dire il vero anche quello dipende dal gruppo.

Ce ne sono che danno importanza alla cosa, altri invece lasciano passare.

Comunque sia, ogni cosa può essere giustificata a posteriori se ci si mette un po' di ragionamento, ciò che è da vedere poi è se la spiegazione viene interpretata a dovere o meno in sessione di gioco.

E siccome per saperlo si dovrebbe partecipare a una sessione di gioco del relativo giocatore ipotetico, non credo la cosa possa essere criticata in senso assoluto.

C'è chi è capace di ruolare male anche una classe base senza l'ombra di una CdP

Naturalmente, non sto parlando di quegli obbrobri citati da Maldazar, come Sparacaccole 1, Lustrastoviglie 1 ecc..., qualche grado di coerenza ci vuole

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qualche grado di coerenza ci vuole

credo sia il fulcro della discussione. ci vuole un certo grado di coerenza. ma questa coerenza non sempre si può "creare" per soddisfare la scelta dei personaggi.. certe cose sono abbastanza assurde.

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Posso semplicemente fare un appunto? Non mi pare che in nessun manuale ufficiale o meno ci sia scritto che si possono avere solo una o due classi, perchè "se no si perde il significato della classe". Anzi, mi pare che in certi casi (cito il più teatrale: fallo tu con 2 classi il Lirista di di Fochuclan!) il gioco sia anche pensato per certe cose.

Certo, indubbio che l'ottimizzazione spinta sia ben lontana da questi concetti (e forse da quello che aveva in mente la WOTC? Che ne sappiamo?), però dire che questo forum è di parte, quando nei contest dell'ottimizzazione viene richiesto un background ed una costruzione giocabile che un DM potrebbe accettare mi fa pensare che semplicemente, senza offesa, non hai avuto il tempo di considerare tutti gli aspetti.

Cioè, non mi pare che ci sia una sezione tipo la "You Broke, You Buy It" come sul forum di Brillant Gameologist (per chi non lo sapesse sì, hanno una sezione per le cose 'broken'!) siamo in un contesto comunque decente.

Ma che poi io non capisco perchè una persona a cui viene dato un mezzo non debba sfruttarlo. Cioè quello di D&D (parlo della 3.5 per esperienza, non saprei sulle altre) è un universo con grandi possibilità, e mi sembra assurdo che si cerchi di schematizzarlo dentro i concetti base delle classi. Se le regole non mi impediscono di cominciare con un livello da guerriero, farne due da ladro, aggiungerne tre da chierico, poi continuare con 24 da mago e 5 da Arcimago, perchè non posso prendere in considerazione la cosa?

Vi sembra una combo assurda? Anche a mio dire lo è, ma non l'ho inventata io, sono le classi di Elminster secondo il Manuale dei Livelli Epici. Ok, non sono certo un conoscitore dell'ambientazione di Forgotten Realms, ma ditemi che il PG è fatto a caso senza storia...

Sperando di non aver offeso nessuno, perchè non era il mio intento, solo non comprendo certe posizioni.

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