Tutti i contenuti pubblicati da Vampir
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
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Dubbi del Neofita (2)
Un PNG di 17° ha a disposizione 100.000 mo esatte.
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Il Druido (5)
Credo che tu dica Arcani Rivelati più che Perfetto Arcanista. Allora, lui perde gli stili di combattimento e guadagna movimento veloce e forma selvatica agli stessi livelli del barbaro e del druido. Quindi la forma selvatica la prende al 5° come un druido, anche se lo stile lo avrebbe preso al 2° Ingiocabile ai primi lo è se ti vuoi basare completamente sulla forma selvatica (come si fa di solito), rendendo inutili forza e destrezza, che sono due caratteristiche importanti per un ranger normale. Alla fine sei uno skillmonkey se spendi i punti abilità nelle abilità giuste, al massimo. In effetti nei primi livelli non è un granché, rispetto ad altri combattenti di pari livello.
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HR varie
1) Il calcolo è un po' macchinoso, ma alla fine basta farlo una volta e segnarlo sulla scheda del pg, alzandolo ogni volta che si passa di livello &Co. Il TS lo alzerei, fosse anche 14+3 ogni 10 danni oltre la soglia massima. Di base non la uso come regola, ma così la vedo più equilibrata in effetti. 2)Penso che esistano già cose del genere, ma mi sembra abbastanza equilibrata. 3)Direi, personalmente, di no come HR. Quando salgo di livello, lo faccio perché ho accumulato addestramenti e conoscenze prima di salire. Se si volesse togliere il sistema di crescita in stile videogioco, direi di dare PA, talenti &Co ogni TOT PE guadagnati. Per essere più chiaro : per esempio, passando dal 4° al 5° livello, guadagno 4 PA. Allora, sono al 4° con 6000° PE e mi servono 4000° PE per raggiungere il 5°. Quindi, quando arrivo a 7000°, guadagno un PA, arrivato a 8000° un altro e così via, dando dei piccoli vantaggi man mano che si avanza.
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Chierico (7)
Ah, dovresti prendere il primo livello di sostituzione razziale del Nano Chierico, IHMO. Ti dà Punire i giganti al posto di scacciare/intimorire non morti : magari troverai più non morti che giganti, ma scacciare/intimorire non morti lo potresti fare una volta al giorno con scarsi risultati, mentre punire i giganti lo fai 1+modificatore di Costituzione al giorno, quindi molte volte. Inoltre, oltre ad aggiungere il livello da chierico ai danni, cosa sempre cosa buona e giusta, anche se dopo multiclasserai, aggiungerai al tiro per colpire il modificatore di Costituzione, che tu hai molto alto! E, come ciliegina sulla torta, d10 al Dado vita (1 pf in più in media).
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Ah, ok, quindi ha ragione Klunk (scusa Klunk ). Comunque si fa il conto del prezzo dell'arma e si sottrae di conseguenza quello che avevi pagato prima, come a esposto Klunk.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
No, per calcolare il prezzo devi sommare tutti i bonus da applicare, cioè 1+1+5 = +7. Quindi cerchi +7 nella tabella della Guida del Dungeon Master e trovi il prezzo. Sono 98.000 mo+prezzo dell'arma perfetta (non 96.000 come detto da Klunk).
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Chierico (7)
Arma focalizzata gratis è sempre comodo, quindi il domino della Guerra va bene. Per l'altro non ti consiglio il Caos, a me non piace affatto, protezione della legge e cerchio magico contro la legge sono forti, ma il resto non mi piace molto, neanche il potere. Quello della forza è molto interessante, il potere non è un granché se non continui per molti livelli da chierico, ma gli incantesimi sono veramente molto forti per un gish, gli ultimi tre magari no ma sono ottimi di loro. il domino di Protezione è interessante, ma preferisco Forza.
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Penso che Mano Magica valga l'azzurro : sono sempre 2,5 kg di oggetto. Può avere molte utilità. Conta che non richiede componente materiale, quindi non si nota moltissimo, se altri sono un po' distratti. Inoltre, è utile anche in combattimento nei primi livelli : il guerriero disarmato dal nostro alleato cerca di recuperare l'arma? Solleviamola di 4,5, e vediamo se riesce a saltellare. Il raggio non è abbastanza? Oltre al fatto che possiamo sollevarla anche solo a 3 metri e il tank non sono così sicuro che riesca a prenderla. Dipende dall'altezza, ma contando l'armatura con il relativo malus ... Il raggio rimane basso? In effetti sono solo 9 metri. Allora la spostiamo verso noi, se siamo dal lato del nostro tank. E per recuperare l'arma il nemico deve passare dal tank. Inoltre, se si solleva un arma e la si lascia cadere sopra il nemico o glielo si lancia contro si possono fare un po' di danni, se siamo vicini. Un martello da guerra pesa 2,5 kg. Questo sul combattimento, fuori è molto più potente, visto che un utilizzo ce la sempre. Tutto, IHMO. Sono pronto a sentirmi smentirmi, non sono molto bravo a valutare incantesimi e probabilmente questo lo sopravvalutato. Io aggiungerei, oltre a Buff, anche una possibilità Debuff per il tank/glass cannon da mischia. Io lo sempre visto anche da questo punto di vista, alle volte è anche meglio in quel senso. Ok, gli diamo +1 alla CA e un ulteriore +1 alla CA per la Destrezza (tutto da vedere, poi, si deve vedere che armatura ha). In cambio : -1 ai danni, taglia delle armi più piccola (minimo 1 danno medio in meno), portata diminuita, minor velocità, aggravato se si indossa un'armatura pesante. E in cambio gli diamo un +1 alla CA? Lp vedo molto bene come debuff.
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Chierico (7)
No problem, di base ora per ora ti consiglio magari di avere una divinità per un livello da Contemplativo per il dominio bonus. Anche l'oracolo divino è interessante, sia per il bonus alla CD di +1 a agli incantesimi di divinazione (scrutamento) sia per il domino bonus.
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Chierico (7)
Sì, ricordi male () : anche quelli in negativo vanno di 2 in 2 : 9-8 (-1); 7-6 (-2); 5-4 (-3); 3-2 (-4); 1 (-5).
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Chierico (7)
Guarda che se hai 6 al Carisma il modificatore è -2, non -4. Quella della saggezza ha 18 è una scelta personale, 16 a Forza e 16 a Saggezza è più equilibrato in effetti, contando anche il 12 in Destrezza. Se però non puoi avere 6 in Carisma sposti il +2 da Destrezza al Carisma e torna a 8 (modificatore -1). La Saggezza va massimizzata sia per gli incantesimi bonus sia per le CD, che, almeno per me, prima o poi ti tocca affrontarle, anche se vai in mischia, IHMO. Comunque io farei, alla fine : For 16 Des 10 Con 16 Int 10 Sag 16 Car 8. Forza, Costituzione e Saggezza pari a 16 (molto alte quindi) senza il 6 a Carisma, che il DM non ti permette di avere.
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Chierico (7)
Innanzitutto, non invertire assolutamente str e wis, visto che quest'ultima è fondamentale per fare un chierico da mischia. Anzi, metterei in modo diverso le caratteristiche, verrebbero così applicando i modificatori razziali : For 14 Des 10 Con 16 Int 10 Sag 18 Car 6. Il Car è inutile, IHMO, se non ti concentri sulla metamagia divina e, in generale, sullo scacciare non-morti. E la Saggezza è la caratteristica che devi tenere assolutamente più alta. Un'altra opzione potrebbe essere For 16 Des 12 Con 16 Int 10 Sag 16 Car 6, per avere più forza e un utile +2 alla Destrezza, che è sempre utile. Ora le domande d'obbligo : -manuali disponibili? -allineamento? -quanti membri e che ruoli ricoprono gli altri giocatori del party?
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Professioni e artigianato per un mago
Le conoscenze sono sempre le migliori. No, non servo gradi in professione (erborista), né raccogliere erbe o simili. Devi invece pagare un terzo del prezzo dell'oggetto in materie prime, invece.
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Professioni e artigianato per un mago
Per fare un esempio con Professione, l'ottima cdp del Tessitore del fato (CA) richiede 5 gradi in Professione (giocatore d'azzardo).
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Professioni e artigianato per un mago
Concordo con shalafi, innanzitutto "devi" proprio? Quasi sempre è meglio investire tutto in Conoscenze, che hanno una vera utilità. Se le devi prendere, sono più che altro di cornice e abbellimento. Artigianato (alchimia) può essere utile per entrare nella cdp dell'Arcimago, quindi molto interessante.
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Libero Ivellios
Ivellios è nato in una comunità sotterranea drow. Essa raggruppava circa cinquecento drow, tutti devoti fedelmente a Lolth in modo più che fanatico; ogni giorno pregavano per lei. Anche la loro vita era scandita dalla sua esistenza. Raggiunti i cent'anni, cominciavano un corso di combattimento per affrontare i nemici della divinità. Ivellios imparò ad agire veloce, scattante, rapido, come nessun altro. Ma cominciarono a vedersi le prime anomalie. Si dimostrò maldestro e inadeguato con tutte le armi che non fossero le tipiche elfiche. Spada lunga e arco lungo erano le sue preferite, e ciò attirò subito le ire dei maestri. Ma ben peggiore fu il fatto che i suoi occhi si abituavano alla luce del sole, e, a differenza degli altri, non aveva problemi a combattere all'aperto. Ma nessuno dei suoi compagni lo insultava o criticava : Ivellios era sempre stato carismatico in modo quasi spaventoso, e facilmente si procurava degli amici. Inoltre aveva un fratello, Grusth, una delle matricole più forti mai viste. Aveva già iniziato il corso per diventare mago. Un giorno, la notizia : i chierici vollero sottoporre Grusth a una prova. Ma Grusth fallì : e vi fu la punizione. Fu trasformato magicamente in un drider e scacciato dalla comunità. Ivellios cominciò a perdere tutto ciò che aveva : amicizie, onori, protezione. Finché gli fu proposto di sconfiggere suo fratello per riacquistare l'onore, e lui, sconvolto, esitò. Una notte, un gruppo di venti drow lo portò all'aperto, su un altare dedicato a Lolth. E lì, disteso, legato e confuso ma vivo, stava un drider, anzi il drider. Quello che un tempo fu suo fratello. Lo si riconosceva dai tratti facciali, anche se ormai deformati. Vedendoli avvicinare, cominciò a gridare freneticamente, un suono terribile, mentre i suoi occhi irradiavano solo puro odio. Si muoveva spasmodico, cercando inutilmente di liberarsi, travolto da un'ira spaventosa. Un drow alto e massiccio gli si avvicinò, alzò un pugnale e lo trafisse al cuore. Stramazzò, gridò, era agonizzante. Il sangue scese a fiotti, gli occhi si aprirono in un ultimo tentativo disperato di attaccarsi alla vita, poi si chiusero. Poi fu detto a Ivellios :”Crema il corpo, spargi le ceneri e prega la grande Lolth fino al sorgere del sole. A voce alta! Se ti sentiremo smettere, verremo a ucciderti.” Ma Ivellios non ce la fece : pianse, pianse e basta. I drow presero la corda del fratello, ancora sporca di sangue, e lo legarono. Poi lo misero su una zattera su un fiume lì vicino. Si svegliò su un pagliericcio : e lì conobbe Astrim, un uomo buono, che lo accolse a braccia aperte. Gli insegnò i segreti dei marescialli, il potere di evocare aure, le abilità per controllare le sue capacità magiche. Il tempo trascorse, finché un giorno arrivarono : loro, un gruppo dei suoi consanguinei, che colpì la casa del vecchio Astrim. Egli li uccise tutti, con una forza incredibile per un uomo di quell'età. Sfortunatamente non ce la fece : cadde a terra e morì, dissanguato dalle emorragie. Ivellios pianse, pianse giorni, digiunò, e pianse. Ma ne uscì più forte : comprese che non vi erano veri amici, famiglie , lealtà. Non evitò, però i contatti, anzi : gli altri divennero le sue pedine o i suoi alleati. Visse in piena libertà, vagabondando, sempre con dei compagni di ventura, sempre nuovi. Prese il nome di Libero Ivellios per sua volontà, deciso a non ancorarsi più a persone o posti, per non soffrire. Adesso vive una vita cinica e solitaria : per quanto si circondi di nuovi “amici”, non si sente mai in sintonia con qualcuno. Non ha pregiudizi, tranne contro i servi di Lolth : li odia, con tutto il cuore, e farebbe tutto il possibile per sterminarli. Non li caccia ma, se ne trova, quale sia la loro forza o la loro razza, li vuole sempre uccidere. La sua vita di vagabondo libero e felice nasconde quindi un passato turbolento. Quale sia il suo destino, lui non lo sa, ma un sogno veramente ce l'ha : diventare tanto potente da potere radunare un esercito per sterminare i servi di Lolth, per poi mirare alla divinità stessa. INTERPRETAZIONE Libero Ivellios è un personaggio solitario e chiuso in se stesso, anche se non traspare affatto. Sembra molto comunicativo, ma usa gli altri, o al massimo si allea con qualcuno ma per periodi molto brevi. Disprezza ogni tipo di legge e si comporta in modo sprezzante nei confronti di chi le rispetta. E' difficile che combatta con lo stesso gruppo per lunghi periodi e, in qualsiasi occasione gli capiti, distruggerà i servi di Lolth. L'unico modo di ottenere un'avventura duratura con lui è avviare una missione con grandi guadagni e dove sia previsto l'attacco ad altri drow. Combattimento Il combattimento è poco usato da Ivellios, non tanto perché lui non desideri combattere,a l contrario, ma perché ci ricorre solo all'ultimo. Tende a farsi facilmente degli amici in ogni città che va, superando con una certa abilità i pregiudizi e i dubbi sulla sua razza. Quindi, non si ritrova mai ad affrontare i nemici da solo. Bisogna stare attenti, perché non si pone mai in posizione da capo, nella maggior parte i suoi “amici” sono legionari in cerca di denaro. Prima della battaglia vera e propria tiene i suoi alleati vicino a se, in modo da esercitare la sua aura per permettere a tutti di partire per primi rispetto agli avversari. Con le sue capacità, comunque si trova quasi sempre a partire per primo. Prima di tutto, se con le sua abilità, riconosce nobili tra i nemici, si prepara a lasciarli vivi, per poterli usare come ostaggi. Dopodiché, modifica l'aura per potenziare i colpi critici e usa la sua capacità di oscurità per occultare lui e suoi alleati. Lascia che siano i suo amici a combattere, usando luci danzanti per distrarre i nemici se sono animali, luminescenza se i nemici sono occultati e immagine silenziosa per confondere gli avversari in situazioni pericolose. Solo successivamente entra nel pieno della battaglia, attaccando gli avversari con la spada lunga se in mischia, ma preferisce attaccare a distanza con l'arco lungo. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Libero Ivellios utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master, Manuale delle Miniature, Arcani Rivelati, Manuale di Ambientazione Forgotten Realms, Drow of the Underdark, Razze di Faerun, Manuale del Perfetto Combattente, Dragon # 328. Adattamento Ivellios è un personaggio che non ha bisogno di particolari accorgimenti per adattarlo a una campagna. Il problema più grande potrebbe essere la comunità di cinquecento drow, ma se ne può abbassare il numero per ovviare al problema. Inoltre bisogna stare attenti all'allineamento : potrebbe facilmente essere un nemico di personaggi malvagia la servizio di Lolth, come di personaggi che mirino a toglierli la libertà. Più difficile è farlo diventare un alleato duraturo, tendendo ad essere chiuso in se stesso e a usare come pedine i suoi compagni, se necessario. Esempio di incontro Vedete arrivare un un elfo dalla pelle completamente nera, gli occhi scuri e misteriosi e i capelli bianchi e lunghi fino alla schiena. Probabilmente sta sorridendo, enigmatico. E' vestito con un abito semplice, scuro anch'esso, ma tendente al verde. E' accompagnato da loschi figuri, probabilmente, in cerca di qualche tesoro. Ma può trovarsi anche da solo. Probabilmente ha una spada lunga appesa al fianco, mentre una faretra e un arco lungo si trovano dietro la sua schiena. Il fisico è magro ma leggermente muscoloso, abbastanza slanciato e atletico. LI 7: Libero Ivellios Libero Ivellios Drow Guerriero 2 / Maresciallo 3 Elfo Medio CN Iniziativa : +5 (+10 con Motivare Destrezza) Sensi : Ascoltare +1, Osservare +1; scurovisione 36 m, visione crepuscolare Linguaggi: Comune, Sottocomune, Elfico, Linguaggio gestuale Drow, Draconico Divinità : / _______________________________________________________________________ Grado di sfida: 6 Modificatore di livello: +2 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 7 _______________________________________________________________________ CA: 12, contatto11, colto alla sprovvista 11; (+1 Des, +1 armatura) Pf: 2d10 più 3d8 (25 pf; 5 DV) Immunità: incantesimi e ed effetti magici di sonno Resistenze: Resistenza agli incantesimi 16 Tempra: +6 ;Riflessi: +2 ;Volontà:+2 (+4 contro incantesimi e capacità magiche); / +2 contro incantesimi o effetti magici di ammaliamento ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spada lunga +1 +5(+6 con Motivare Attacco) (1d8+1/ 19-20x2) Distanza: Arco lungo +5(+6 con Motivare Attacco) (1d8/x3) gittata 30 m Attacco base: +4; Lotta: +4 Strumenti da combattimento: 2x Pozioni cura ferite leggere Aure minori : Motivare Destrezza, Colpo Critico (+5) Aure maggiori : Motivare Attacco (+1) Capacità magiche (LI 5°, CD 10 + livello dell'incantesimo): 1 al giorno - Luminescenza (LI 5°) 2 al giorno - Luci danzanti (LI 5°) 3 al giorno – Oscurità (LI 5°) Ivellios può sostituire un uso di Luci danzanti con Immagine silenziosa, che dura 3 round + concentrazione. _______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10(0), Des 12(+1), Cos 10(0), Int 17(+3), Sag 8(-1), Car 21(+5) Tratti : Specializzato [Conoscenze (nobiltà e regalità)] Difetti : Elven Pride of Arms Talenti: Adattamento alla Luce Diurna, Iniziativa Migliorata, Deceptive Illumination, Senso del Pericolo, Deepening Darkness, Abilità Focalizzata (Diplomazia) Abilità: Diplomazia(Car) +20 Intimidire(Car) +15 Raggirare(Car) +12 Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int) +11 Concentrazione(Cos) +5 Cercare (Int) +5 Ascoltare(Sag) +1 Osservare(Sag) +1 Proprietà: Spada lunga +1 Bracciali dell'armatura +1 2x Polvere nascondi tracce Elisir d'amore 2x Pozione di Cura ferite leggere Arco lungo con 20 frecce in ferro freddo Proprietà minori : Corda di seta, Inchiostro. Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 2x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino Monete 35 d'oro
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compagno animale
Pensando anche al solo manuale del giocatore : luce, intralciare, dissolvi magie, dissolvi magie superiore, muro di pietra, sciame elementale, trasformazione. Gisuto per elencarne un pu', ma ce ne sono molti altri.
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compagno animale
Non è una concessione del master : nel Manuale dei Mostri III, a pagina 44, dove appunto c'è il dinosauro laceracarne, vi è un sottoparagrafo "Laceracarne Compagni Animali". Vi è appunto scritto che si possono usare i dinosauri Laceracarne, con un modificatore di -3 al livello del druido (quindi solo druidi di livello 4° o superiore lo possono prendere o ranger di livello 8° o superiore).
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Gnomo e Lama rotante
Quoto e aggiungo l'abilità Utilizzare Oggetti Psionici.
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Equipaggiamento
Andrei sul semplice : fascia dell'intelletto +2 sicuramente, anche se sono 4000 mo sono ben spesi. Direi che obbligatoriamente devi tenerti un gruzzoletto per copiarti incantesimi in futuro da altri libri, almeno 1000 mo. Poi un classico mantello della resistenza +1 potrebbe interessare (1000 mo), mentre +2 sono già 4000 mo e potrebbe non valerne la pena. O meglio, la vale ma magari lo compri in futuro. Una bella protezione per il libro degli incantesimi? Impermeabile sono 1000 mo, resistenza 5 ad acido, elettricità, freddo, fuoco e sonoro sono sempre 1000 mo.
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Avventure per Faerun!
Puoi trovarne molte qui, alcune sono in inglese ma molte in italiano. La seconda, Il Calice del Conflitto è per personaggi di 5° e 6° livello, mentre la 3°, Dal Profondo, è per personaggi dal 4° al 6° livello. Più avanti trovi "Gioielli di Famiglia" per personaggi di 4° e "Il Figlio di Rosemary" per personaggi di 5° e 6° livello. Quando salite di livello, avete Mercenari (livelli 6° e 7°) e Un Prigioniero Particolare (livelli 6°, 7° e 8°). Spero di esserti stato utile. Se ai bisogno di qualcosa di particolare, potresti scegliere un'avventura e la riadattiamo e modifichiamo qui sul forum.
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Mago (6)
Aggiungo Third eye penetrate, 8000 mo che danno +2 per superare la RI, del Magic Item Compendium. Per livelli più alti, nel Perfetto Arcanista, c'è l'Anello del potere arcano, per un +1 alla CL.
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