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- [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
Spoiler: « La libertà è il cuore dell'anima : toglila, e morire sarà il tuo desiderio più grande » Quarion Aust Siannodel Quarion è autodidatta : non si ricorda nulla del suo passato, i suoi ricordi più lontani risalgono a quando già da piccolo si costruiva le sue armi, in una piccola casa in mezzo alla foresta. Cacciava e coltivava, ma quando venne il cambiamento ambientale, dovette fuggire verso la città. Prima divenne un ladro, poi si rifugiò in un convento, finché non scoprì il credo di Ehlonna. Da allora lei, il grande unicorno, divenne la sua divinità : la pregava ogni giorno, la adorava. Proseguì la sua vita da fuggiasco, apprendendo però anche le tecniche dell'arco, divenendo l'arciere più temuto. E' rapido, scattante, preciso. Ritenuto uno dei più influenti e potenti esseri del mondo, le persone lo hanno cominciato ad adorare e glorificare. Lui, infastidito, si è ritirato in preghiera e in meditazione, pronto alla prossima avventura. INTERPRETAZIONE Quarion è un personaggio libero e un po' avventato, che vuole vivere al massimo la sua vita, guardando al futuro sempre in modo positivo. Infonde, a prima vista, fiducia, ma in verità è abbastanza brusco e scorbutico, buono ma difficile da trattare. Vuole la completa libertà, odia chiunque gli impedisca di fare ciò che vuole. Combattimento La strategia adottata da Quarion riguarda soprattutto l'attacco furtivo, che può compiere attacchi anche contro le creature immuni, se le fiancheggia. Grazie ai suoi bonus alle abilità Muoversi Silenziosamente e Nascondersi (il primo +40 e il secondo +42) può riuscire facilmente a cogliere alla sprovvista il nemico, negandogli il bonus di Destrezza alla CA. Inoltre può nascondersi in piena vista, senza bisogno di copertura e possiede anche due elisir per potenziare di 10 le prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Il contrario non capita molto spesso, avendo un bonus di +32 sia a Osservare sia a Ascoltare +33. Molte volte è il primo a iniziare, avendo un bonus all'iniziativa di +16. Può così cogliere alla sprovvista i nemici, ma ha uno schema preciso, di solito. Usa uno dei dei semi per richiamare un treant che ha sua volta userà la sua capacità per richiamare altri alleati. In questo modo, si può fiancheggiare l'avversario o usare Deadeye Shot. Il suo arco lungo ignora l'occultamento di tutti i tipi, nonché eventuali bonus alla Classe Armatura derivante da armature. Può spendere una carica della sua arma per effettuare un attacco extra o ritirare il dado appena tirato. Può usare varie tecniche : -fiancheggiamento = grazie al Tiro in combattimento ravvicinato, può fiancheggiare e attaccare in mischia con un'arma a distanza senza subire attacchi di opportunità. Fiancheggiare permette di compiere attacchi furtivi, fare danni a creature normalmente immuni ad essi ed ottenere un bonus +2 agli attacchi (concedendolo anche ai suoi alleati treant). Di media un attacco del genere fa, calcolando di usare l'attacco rapido, : +31/+26/+21/+19 e i danni sono 1d8+5d6+37. I danni in pratica sono : minimi 43, medi 59 e massimi 75. In poche parole, in media faremo 62 danni rendendo l'avversario barcollante se non supera un TS sulla Tempra di 62. In totale sono 187. Se non riesce a fare4 l'attacco completo, può usare la precisione a distanza aggiunge 4,5 danni, arrivando a 67, e il bonus d'attacco è +33. -distanza = combattere più a distanza, per evitare di entrare nella mischia, è un'altra tecnica. Può alzarsi in volo e usare le sue tecniche per fare attacchi attacchi furtivi. Attacca senza penalità, visti i treant, e senza penalità per la copertura. Di media un attacco del genere fa, calcolando di usare l'attacco rapido, : +31/+26/+21/+19 e i danni sono 1d8+5d6+37. I danni in pratica sono : minimi 43, medi 59 e massimi 75. In poche parole, in media faremo 62 danni rendendo l'avversario barcollante se non supera un TS sulla Tempra di 62. In totale sono 187. Se non riesce a fare4 l'attacco completo, può usare la precisione a distanza aggiunge 4,5 danni, arrivando a 67, e il bonus d'attacco è +33. Se viene coinvolto in una lotta, usa l'abilita Artista della Fuga con un modificatore di +37 per fuggire. Usando Deadeye Shot ottiene un altro modo per compiere un attacco furtivo. Le sue difese sono abbastanza elevate : la sua CA ha contatto è 40, abbastanza alta, ma comunque può volare per non farsi avvicinare e, inoltre, di solito i nemici più pericolosi non sono coloro che usano attacchi a contatto, di solito incantatori, che, se si avvicinano, arrivano a portata di attacco. La CA non a contatto è molto alta, ben 52. Inoltre, può usare Oscurità per occultarsi. I suoi TS sono il suo punto forte. I riflessi sono altissimi +42, ma anche gli altri, Tempra +32 e Volontà +36, sono molto alti. Non vi è solo la sicurezza di riuscire a superare il TS, ma grazie a Eludere e Ardore, anche eventuali effetti secondari sono completamente evitati. E se il tiro si rivelasse troppo basso, può usare una carica del suo arma per ritirare il dado o usare il talento Vero Credente per aggiungere una volta al giorno un +2 al TS. Inoltre le sue resistenze sono alte e varie : elettricità 5, fuoco 5, freddo 15. Quindi il freddo diventa un problema minore, mentre elettricità e fuoco sono diminuiti di potenza. Si può rialzare con la manovra di kippe, anche se comunque non subisce penalità, se è prono o simili. Così può annullare tutte le tecniche che portano a buttare per terra l'avversario. Se subisce troppi danni, usa attutire il colpo per evitarli. In caso si pericolo, la sua velocità in volo e il suo alto bonus in Acrobazia, +33 (ma può anche prendere 10), gli permettono di fuggire. Può infine usare i semi di Ehlonna per creare un muro di spine, soprattutto se in una zona limitata dove non può crearsi un treant. Se venisse catturato o si trovasse senza il suo prezioso arco, può usare la sue abilità per creare archi o, se già in combattimento, usa un seme di Ehlonna per fare dei danni. Se le avesse finite, può sfruttare i colpi senz'armi per compiere attacchi furtivi con danni letali. Porte segrete, trappole e prigioni non sono un problema, avendo Cercare +27, Disattivare Congegni +29 e Scassinare Serrature +37. In caso di vicoli bui, ha la scurovisione fino a 18 metri e la visione crepuscolare. Dispone inoltre sia di oggetti minori come carta e pergamena, sempre utili, e bonus ad abilità come Equilibrio +29, doce può prendere 10, e +31 (+32 per sfuggire da una lotta), insieme ad abilità minori. INSERIMENTO NEL GIOCO Quarion è un personaggio non troppo difficile da integrare in una campagna. Rappresenta il tipico essere malvagio, essendo un lesser tielfling oscuro, che prosegue la via del bene. Essendo una razze un po' particolare potrebbe esserci problemi se l'ambientazione manca di razze o archetipi, ma la maggior parte del personaggio può essere giustificata con l'inserimento di una serie di incantesimi legati a un potere arcano o divino. Adattamento La scheda di Quarion utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote, Guida del Giocatore a Fauren, Razze delle Terre Selvaggie, Manuale Completo della Arti Psioniche, Dragon Magazine Compedium. Esempio di incontro Quarion è abbastanza alto, scuro di pelle, con un paio di ali che spiccano sopratutto, vestito in modo semplice, con una grossa faretra e un prezioso arco lungo. Probabilmente ha un sorriso sulle labbra e sta fissando i suoi nemici, pronto a colpirli. Tiene la mano sinistra in una borsa pronto a lanciare un seme di Ehlonna che fa al caso suo. LI 20: Quarion Aust Siannodel. Quarion Aust Siannodel Lesser tielfling alato oscuro Ladro 1/ Monaco dello stile della tigre dormiente 1/ Paladino della libertà elfo 2/ Ladro 5/ Templare Devoto 1/ Ladro-acrobata 4/ Iniziato dell'Ordine Arcano 2/ Ladro 4 CB Umanoide mostruoso medio (elfo extraplanare) Iniziativa: +16; Sensi: Ascoltare +32, Osservare +32; scurovisione 18 metri, visione crepuscolare Linguaggi: Comune, Infernale, Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin. Divinità: Ehlonna __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 __________________________________________________ ____________________ CA: 52, contatto 40, colto alla sprovvista 52; (+12 Des, +10 Sag, +8 armatura, +4 naturale, +2 schivare, +5 deviazione, +1 cognitivo) Pf: 14d6 più 3d8 più 3d10 +100 ( 184 pf; 20 DV) Resistenze: elettricità 5, fuoco 5, freddo 10 Tempra: +32; Riflessi: +42; Volontà: +36 / -2 contro effetti di paura __________________________________________________ ____________________ Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 18 m (perfetta) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Arco lungo della precisione mortale (ricercante cerca sangue guardia del fato +5) +33/+28/+23 (1d8+5x3) Distanza: Colpo senz'armi +25/+20/+15 (1d6 x2) Attacco base: +15; Lotta: +15 (+16 per sfuggire da una lotta o per evitare di essere afferrato, +14 se non per sfuggire da una lotta o per evitare di essere afferrato) Strumenti da combattimento: 4 Pozioni di cura ferite gravi Incantesimi da templare devoto tipicamente preparati (LI 1°; CD 21): 1° (3 al giorno) – Protezione dal male, Protezione dalla legge, Ristorare inferiore Capacità magiche: 1 volta al giorno – Oscurità A volontà - Individuazione del male __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 10 (0), Des 34 (+12), Cos 20 (+5), Int 18 (+4), Sag 30 (+10), Car 6 (-2) Qualità speciali: scurovisione 18 metri, visione crepuscolare Tratti: Robusto, Sfuggente Talenti: Competenza nella Armi da Guerra (Spada lunga), Competenza nella Armi da Guerra (Arco lungo), Competenza nella Armi da Guerra (Arco lungo composito), Competenza nella Armi da Guerra (Arco corto composito), Tiro Ravvicinato, Tiro preciso, Tiro Rapido, Arma Focalizzata (arco lungo), Vero Credente, Dead Eye, Deadeye Shot, Craven, Serenity, Iniziativa Migliorata, Arma Accurata, Colpo Senz'Armi Migliorato Difetti: Non combattente, Ottemperato Abilità: Acrobazia (Des) +33 Artigianato (costruire archi) (Int) +9 Artista della Fuga (Des) +31 (+32 per sfuggire da una lotta) Ascoltare (Sag) +32 Cercare (Int) +27 Conoscenze (religioni) (Int) +11 (+12 con il frammento) Disattivare Congegni (Int) +29 Equilibrio (Des) +29 Muoversi Silenziosamente (Des) +40 Nascondersi (Des) +42 Osservare (Sag) +32 Scalare (For) +10 Saltare (For) +12 Raggirare (Car) +0 Scassinare Serrature (Des) +37 Utilizzare Corde (Des) +12 (+14 per legare, +14 con la corda di seta, +16 con la corda di seta per legare) Valutare (Int) +4 (+6 per valutare archi) Proprietà: Manuale della velocità d'azione +5, Tomo della comprensione +5, Fascia della saggezza +6, Guanti della destrezza +6, Braccialetto della salute +6, Bracciali dell'armatura +8, Anello di protezione +5, Talismano della resistenza +5, Cintura della forza gigante +2, Borsa dei semi di Ehlonna, Pelle del difensore, Arco lungo della precisione mortale (ricercante cerca sangue guardia del fato +5), 4 Pozioni cura ferite gravi, Faretra di Ehlonna, Pietra magica rosa polvere, Anello +4 del muoversi silenziosamente, 2 Elisir della furtività, 2 Elsir del nascondersi, Elisir di disattivare congegni, Frammento +1 delle conoscenze relgioni Proprietà minori: Verga del sole, Arnesi da scasso perfetti, Corda di seta, Inchiostro, Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 6x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino, 100 frecce, Rampino, 2 Fiale. __________________________________________________ ____________________ Nascondersi in piena vista : Quarion può usare l'abilità nascondersi anche quando viene osservato, anche se non ha nulla di effettivo dietro il quale nascondersi. Attacco furtivo (Str) +5d6 : Therrass infligge 5d6 +20 danni extra quando attacca ai fianchi un avversario o tutte le volte che al bersaglio sarebbe negato il bonus di Destrezza. Scoprire trappole : Quarion può usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. Quarion può usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappola magiche solitamente hanno una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. Se Quarion supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla. Eludere (Str): se Quarion è esposto a qualsiasi effetto che normalmente permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se Quarion indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Se Quarion è indifeso non riceve i benefici dell'eludere. Schivare prodigioso (Str) : Quarion mantiene il bonus di destrezza alla CA anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Schivare prodigioso migliorato (Str) : Quarion non può essere attaccato ai fianchi, questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che il ladro non sia almeno di 14° livello. Bonus alla CA (Str) : quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, Quarion somma il suo bonus di Saggezza, 10, alla CA. Questo bonus alla CA si applica anche contro gli attacchi di contatto o quando Quarion è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o porta un carico medio o pesante. Raffica di colpi (Str) : quando è senza armatura, Quarion può compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono una penalità di -2. Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che Quarion potrebbe fare prima della sua azione successiva. Quarion deve usare l'azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi. Quando impiega la raffica di colpi, Quarion può attaccare solo con i colpi senz'armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz'armi e le armi speciali ma ogni arma speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando impiega un'arma come una parte di una raffica di colpi, Quarion applica il suo bonus di Forza (non il bonus di Forza x1-1/2 o x1/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un'arma in una mano o in entrambe. In una raffica di colpi Quarion non può usare armi diverse dalle armi speciali del monaco. Quando fa uso di una raffica di colpi Quarion non riceve attacchi extra per la seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con due armi. Quarion può combattere con due armi, ma il suo numero di attacchi è basato sul suo normale bonus di attacco base e non sul numero di attacchi in una raffica. Nel caso di un bastone ferrato, alla fine dell'utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un'arma separata. Anche se il bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, Quarion può comunque alternare colpi senz'armi ai colpi del bastone ferrato, assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Non può impugnare un'altra arma nello stesso momento in cui impiega un bastone ferrato. Colpo senz'armi : Quarion può portare attacchi senz'armi con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchi e piedi. Non esiste una cosa equivalente all'attacco con mano secondaria per un monaco come Quarion che colpisce senz'armi. Quarion può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi colpi senz'armi. In genere, i colpi senz'armi di Quarion infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letalia cnhe quando lotta. Il colpo senz'armi di Quorion viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali. Quarion inoltre infligge 1d6 danni con un colpo senz'armi. Aura di bene (Str) : il potere dell'aura di bene di Quarion è pari a 2, quindi è un'aura moderata. Punire il male a distanza (Sop) : una volta al giorno, Quarion può tentare di punire il male con un arco lungo (o arco lungo composito) o arco corto (o arco corto composito) con un normale attacco attacco a distanza. Il bersaglio deve essere entro 9 metri perché XXX usi questa abilità. Occorre sommare il suo modificatore di Saggezza, 10, al tiro per colpire e aggiunge 2 danni extra. Se Quarion punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Grazia divina (Sop) : Quarion sommo il suo modificatore si Saggezza, 10, come bonus a tutti i tiri salvezza. Imposizione delle mani (Sop) : ogni giorno Quarion può curare 20 punti ferita con il tocco. Quarion può scegliere di suddividere le sue cure tra diverse beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Quarion può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morti. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; Quarion decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta. Acrobazie veloci (Str) : Quarion ignora la normale penalità di -5 quando effettua una prova di equilibrio mentre si muove alla sua normale velocità totale. Può arrampicarsi a velocità dimezzata come azione di movimento senza subire una penalità si -5 alla prova di Scalare. Infine, può compiere acrobazie a velocità totale senza subire la normale penalità di -10 alla prova di Acrobazia. Manovra di kippe (Str) : Quarion può mettersi in piedi da una posizione prona come azione gratuita che non prova attacchi di opportunità. Questa capacità funziona solo se Quarion indossa un'armatura leggera o nessuna armatura e trasporta un carico non superiore a leggero. Posizione stabile (Str) : Quarion non è considerato colto alla sprovvista mentre si mantiene in equilibrio o si arrampica, e aggiunge un bonus di +4 alle prove di Equilibrio o Scalare per continuare a mantenersi in equilibrio o ad arrampicarsi quando subisce danni. Combattimento agile (Str) : Quarion ottiene un bonus di schivare +2 alla Classe Armatura. Quando combatte sulla difensiva o usa la difesa totale, questo bonus diventa +3. Inoltre, Quarion non subisce penalità penalità alla Classe Armatura né ai tiri per colpire in mischia quando in ginocchio, seduto o prono. Questa capacità funziona solo se Quarion indossa un'armatura leggera o nessuna armatura e trasporta un carico non superiore a leggero. Caduta lenta (Str) : Quarion riduce la distanza effettiva delle cadute di 9 metri. Carica acrobatica (Str) : Quarion può caricare su un terreno impervio che normalmente rallenta il movimento o attraverso quadretti occupati da alleati che gli bloccano la strada. A seconda delle circostanze, potrebbe comunque dover effettuare prove appropriate (quali prove di Acrobazia, Saltare o utilizzare Corde) per riuscire a muoversi sul terreno. Attutire il colpo (Str) : una volta al giorno, quando Quarion rischia di essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un'arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), Quarion può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD = danno subito). Se lo supera, subisce solo la metà dei danni del colpo, e il pieno ammontare se lo fallisce. Quarion deve essere consapevole dell'attacco e in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il bonus di Des alla Ca, non può utilizzare la capacità. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la capacità di eludere non si applica ad attutire il colpo. Padronanza dell'abilità (Str) : quando Quarion effettua una prova di Acrobazia, Equilibrio, Saltare o Scalare, può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente gli impedirebbero di farlo. Precisione a distanza (Str) +1d8 : come azione standard, Quarion può compiere un singolo attacco con un'arma a distanza infliggendo 1d8 danni extra se l'attacco colpisce. Quando compie un attacco di precisione a distanza, Quarion deve essere entro 9 metri dal bersaglio. L'attacco di precisione a distanza di Quarion funziona solo contro creature viventi con anatomie distinguibili. Qualsiasi creatura immune ai colpi critici non è vulnerabile a un attacco di precisione a distanza, e qualsiasi oggetto o capacità che protegga una creatura dai colpi critici. Protegge una creatura anche dai danni extra. A differenza di un attacco furtivo di un ladro, il bersaglio di Quarion non deve essere colto alla sprovvista né essergli negato il bonus di Destrezza, ma se lo è, i danni di precisione extra si sommano ai danni da attacco furtivo. Per tutto il resto considerare l'attacco di precisione a distanza come un attacco furtivo. Quarion può usare questa capacità solo con un arco lungo. Tiro in combattimento ravvicinato (Str) : Quarion può attaccare con un'arma a distanza mentre è in un quadretto minacciato e non provoca un attacco di opportunità. Ardore (Sop) : se Quarion effettua con successo un tiro salvezza sulla Tempra o sulla Volontà che normalmente ridurrebbe l'effetto dell'incantesimo, non subisce alcun tipo di effetto di quell'incantesimo. Solo quegli incantesimi che alla voce tiro salvezza riportano “Volontà parziale”, “Tempra dimezza” o simili possono essere negati utilizzando questa capacità.
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
Mi sono accorto di una cosa nella build che ho postato : non vorrei che sembrasse che i danni totali medi siano, rispettivamente, 69 e 76. Sono naturalmente i danni medi di ogni singolo attacco. In totale i danni medi (contando che sono 69, 5 e 76,5) per un attacco completo sono = 278 e 306. Oh, è anche la prova di Utilizzare Corde ha un +2 usando la corda di seta.
- [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
Posto la domanda anche qui : l'Arcanista Eroico, presentata nel Libro delle Imprese Eroiche a pagine 51 e 52, mi ha fatto venire un dubbio : se io lancio spontaneamente incantesimi come un Mago Combattente, che conosce già tutta la sua lista, apprendo tutta la lista di incantesimi bonus dati da questa classe di prestigio, giusto? Quelli santificati sì, ma gli altri?
- Arcanista Eroico
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Arcanista Eroico
Allora, grazie del chiarimento, ma mi rimangono un paio di dubbi : -dice che li aggiunge alla sua lista, ma dice che non li conosce automaticamente. E' una classe di prestigio non per maghi combattenti, ok, ma secondo quale FAQ o RAW non li conosco? No, perché sembra dire qualcosa di differente, ma per quale motivo tu segui l'interpretazione secondo la quale no li conosco? E' un punto che non riesco a capire. -se non li posso imparare normalmente, posso comunque conoscenza degli incantesimi per apprenderli?
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Forse mi sono spiegato male. Il mago dell'Ordine Arcano rimane un'ottima classe di prestigio, anche per uno stregone, solo che non è funzionale allo scopo indicato : aumentare la lista degli incantesimi. La Polla Magica, che personalmente adoro, è utilissima, soprattutto a uno stregone che non conosce incantesimi quanto un mago. Ma non è un'effettivo aumento di incantesimi conosciuti, perché comunque anche al livello 20° puoi prendere un massimo di 10 livelli di incantesimi, non abbastanza da soppiantare la poca conoscenza di uno stregone. Rimane potente e utile, ma non aumenta la conoscenza di incantesimi, come invece era indicato. Beh, questa è una bella soluzione!
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Arcanista Eroico
Ok, ma con speciali intendi quelli santificati? No, perché al massimo pensavo il contrario : i santificati dice espressamente che li può usare come conosciuti. Gli eroici dice che non li conosce automaticamente, ma li aggiunge alla sua lista. Ma lui conosce tutti gli incantesimi della sua lista, di conseguenza non ci dovrebbero essere problemi. Mi puoi spiegare perchè quelli santificati no?
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Ok, certo, ma sono sempre due talenti piuttosto inutili (o quasi, dipende). Ma conta che, adesso me ne accorgo, vi è un altro errore sostanziale : il mago dell'Ordine Arcano è stato indicato come una classe di prestigio per aumentare la propria conoscenza di incantesimi, ma dice che i nuovi incantesimi che dà (al 5° livello e all'8°), posso essere appresi da incantatori con un libro di incantesimi, che lo stregone non ha. Rimangono cose come la Polla Magica certo, ma non serve allo scopo indicato.
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Immaginavo ci fosse un modo per risolvere la cosa, comunque vuole dire un altro talento in più per accedere alla cdp. Ma non si può chiedere tutto!
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Arcanista Eroico
Questa classe di prestigio, l'Arcanista Eroico, presentata nel Libro delle Imprese Eroiche a pagine 51 e 52, mi ha fatto venire un dubbio : se io lancio spontaneamente incantesimi come un Mago Combattente, che conosce già tutta la sua lista, apprendo tutta la lista di incantesimi bonus dati da questa classe di prestigio, giusto?
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Oggi sono andato a controllare la classe di prestigio del mago dell'ordine Arcano. Tra i requisiti è richiesta la capacità di preparare incantesimi, quindi, almeno di non perdere 3° livelli in classi che preparano incantesimi arcani (il che vorrebbe dire non castare di 9°), la classe di prestigio non è teoricamente possibile, almeno credo.
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Dubbi del Neofita (2)
Intralciare influenza anche l'incantatore e i suoi alleati, ma ha un raggio di azione lungo, quindi un ranger di 4° livello lo può lanciare a 144 metri di distanza e rimanere fuori dal raggio dell'incantesimo, 12 metri, con facilità.
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[DnD 3.5][Classe di prestigio] Maestro d'armi
Le prime cose che mi vengono in mente : - cambierei il nome, non mi sembra troppo appropriato; - tra le abilità di classe vi sono camuffare, conoscenze (religioni) e nascondersi, ma, personalmente, non le trovo in tema; - quant'è il BaB? E i tiri salvezza?; - tra i prerequisiti metterei un minimo di Bab; - tra i prerequisiti non capisco la Concentrazione, anche e soprattutto perché incantatore non vuol dire = prerequisito Concentrazione; - se è stata progettata per un druido o un ranger con la variante forma selvatica, come penso che sia, togliere qualche livello di incantesimi, anche se è possibile trasmettere gli incantesimi, perché comunque è una classe di prestigio che vuole staccare una parte del druido/ranger dalla natura. In generale, l'idea mi piace , anch'io avevo pensato qualcosa del genere, ma sinceramente lo trovo un po' limitante la tua idea. E' simpatica ma un po' troppo limitata : serve sempre una persona che impugni l'arma.
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Il Ladro (3)
Ti è concessa la riduzione del MdL di Arcani Rivelati? Se sì, hai visto la creatura alata? Secondo me fa al caso tuo, +4 destrezza, +2 saggezza, volare a una velocità di 12 metri con manovrabilità perfetta. Se si vuole di più ... Poi tre livelli da rodomonte fanno sempre bene : +3 BaB, +3 TS Tempra, +2 Riflessi, +1 Volontà, Des per gli attacchi con lo stocco, Int ai danni. Con Daring Outlaw e, prendendo 10 livelli da ladro, ottieni altri 2d6 da attacchi furtivi e un +1 sui TS sui Riflessi. Di livelli da ladro anche di meno, ma sempre pari, per sfruttare Daring Outlaw.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
Posto il ladro, ma probabilmente farò delle piccole modifiche. Intanto, ecco a voi. Spoiler: « Le persone vivono nella paura di morire. Io vivo nella gioia di esserne il carnefice» Therrass Flying Eagle Therrass non è nato esattamente in condizioni normali. E, di conseguenza, non venne neanche reperito in condizioni normali. Kort, un chierico di Olidamarra, lo trovò una notte quando si era allontanato per pregare e godersi del buon vino in solitudine. Fu attirato dal richiamo di un lupo, che teneva tra le zampe un fagotto. Poi la bestia si allontanò. Mentre Kort si avvicinava, scorse un paio di occhi rossi che lo fissavano nell'oscurità, fosse solo per un secondo. Guardato nel fagotto, vi trovo un catfolk, specie che si era insediata non molto distante dal tempio. Ma aveva dei tratti particolari, piuttosto strani e quasi bizzarri. Kort lo prese come un segno di Olidamarra e lo prese con se. Lo crebbe come un ladro, fin da piccolo lo istruì a rubare e ingannare, raggirare e persuadere le persone, ma allenando anche il corpo insieme alla mente : agilità, precisione, destrezza. Crebbe nell'inganno, nella futilità, nello squallore di un tempio odiato da tutti. Divenne un nomade, sempre a caccia di denaro, di uno straccio di vita. Il suo carattere fu temprato dalla malvagità, dall'inganno, dall'astuzia. E divenne così : malvagio, ingannevole, astuto. Senza nessuna magia o incantesimo riusciva a far crede alle persone ciò che voleva, per non parlare della sua nota radice vampiresca, del suo legame con gli animali che vivono nel buio, del suo potere oscuro. Una volta compreso di aver finito di apprendere dal suo maestro, lo uccise. Ormai era diventato un ubriacone, sempre più scontroso e irruento, un saggio diventato uno zotico. Se ne andò, senza rimorsi, pronto a divenire il più grande assassino di tutti i tempi. Ora che è diventato uno dei più forti, non è ancora disposto a lasciare il suo cammino, seguendo la libertà e le proprie voglie. Vive non pensando al domani, vive per soddisfare i piaceri do oggi. INTERPRETAZIONE Therrass è un personaggio che incarna il tipico adoratore di Olidamarra : la sua venerazione è staccata, irregolare, poco interessata, alle volte addirittura quasi un gioco su cui scherzare e bestemmiare. Ma rispetta tutti i canoni della divinità : è un doratore delle donne, del vino, del cibo. Ma odia quelli come il suo vecchio padrino : ignoranti, zotici, obesi, potenti, ricchi ingioiellati … Therrass è strafottente quindi, amante sì della buona vita, ma anche un eterno vagabondo, non attaccato a niente, senza scrupoli, anzi, pronto e desideroso di infliggere dolore. Il suo odio per i nobili lo porta a ucciderli e derubarli senza pietà, anzi, è pronto a rischiare pur di infliggergli una punizione. Combattimento e fuori La strategia adottata da Therrass riguarda soprattutto l'attacco furtivo, che può compiere attacchi anche contro costrutti, non-morti e vegetali. Prima del combattimento, richiama 1d3 sciami di pipistrelli se contro un incantatore, altrimenti tende a usare il branco di 1d6 lupi per attaccare ai fianchi gli avversari. Grazie ai suoi bonus alle abilità Muoversi Silenziosamente e Nascondersi (entrambi di +32) può riuscire facilmente a cogliere alla sprovvista il nemico, negandogli il bonus di Destrezza alla CA. Il contrario non capita molto spesso, avendo sia un bel bonus a Osservare ,+20, ma soprattutto Ascoltare +33. Se l'avversario è colto alla sprovvista, lancia i suoi pugnali con il bonus +1, per cominciare a infliggere danni. Avendo Estrazione Rapida, non deve perdere tempo per estrali. Dopodiché, a seconda della situazione, ha diverse modalità di approccio al combattimento : distanza e mischia. Molte volte è il primo a iniziare, avendo un bonus all'iniziativa di +18. Se rimane a distanza, soprattutto contro nemici che combattono solo in mischia, come guerrieri, ranger, paladini, barbari. In questo caso, usa i suoi lupi per distrarli e bloccarli nonché, se la situazione lo permette, di infliggere qualche danno. Lui intanto rimane a distanza, ma non troppo, lanciando i suoi pugnali che hanno un incremento di gittata di 4,5 metri. Grazie a Tiro Preciso non c'è nemmeno il rischio di mancare il bersaglio a causa dei lupi. Inoltre la vicinanza gli da un +1 ai tiri dei danni e ai tiri per colpire. Poi usa rapidità di mano con il tiro furtivo : con un modificatore di +49, contro una prova di Osservare, cerca di togliere il bonus di Destrezza alla Classe Armatura ai nemici. Poi lancia il pugnale +1, di base fa +34/+29/+24/+19 (1d3+16 /19-20 x2). Con il furtivo si fanno +9d6 danni ma, con l'applicazione dei talenti relativi, aggiungiamo altri 20 danni, togliamo 1d6 per rendere infermi e rendiamo barcollanti se non si supera un Tiro Salvezza sulla Tempra con una CD enorme. La media dei danni è 1d3+10d6+36 = 73. Questo numero è anche la CD del tiro salvezza. Il minimo di danni è 47 e il massimo 98. Inoltre si posso toglier altri 1d6 per fare una ferita sanguinante, che infligge 1 danno a round ma è cumulativo. In questo caso, i danni minimi-medi-massimi divengono = 46-69-93, rimanendo comunque alti. In poche parole, in media faremo 69 danni, rendendo infermo l'avversario, infliggendo 1 danno a round e e rendendo l'avversario barcollante se non supera un TS sulla Tempra di 69. Se attacca in questo modo, tende ad alzarsi sempre in volo, sia per rimanere lontano dalla mischia, sia per colpire i nemici nei loro punti più delicati se essi sono più o meni grandi. Se l'avversario vola, non usai lupi ma i pipistrelli. Se combatte in mischia, nella maggior parte dei casi contro incantatori, avversari furtivi o guerrieri più gestibili. Usa i lupi per attaccare ai fianchi e, usando un'azione gratuita, fa una finta con un modificatore di +49, e può prendere 10, arrivando a 59, che quasi sicuramente supererà la prova di Percepire Intenzioni. A quel punto, visto che l'avversario avrà perso il bonus di Destrezza, Therrass può compiere un attacco furtivo. Per la mischia, usa il suo Pugnale in adamantio assassination tocco fantasma +5 +37/+32/+27/+22 (1d3+19 /19-20 x2). Questo pugnale aumenta di 1d6 i danni da furtivo e permette di usare il veleno senza rischi, quindi Therrass vi mette sopra prima del combattimento vi pone una dose di veleno di verme purpureo. I danni, calcolate tutte le possibilità sul furtivo, sono : 1d3+10d6+39, con danni minimi-medi-massimi di = 50-76-102. In poche parole, in media faremo 76 danni, rendendo infermo l'avversario, infliggendo 1 danno a round, rendendo l'avversario barcollante se non supera un TS sulla Tempra di 76 e infliggiamo 1d6 danni alla Forza, con altri 2d6 dopo un minuto, se non si supera una prova con TS 30 sulla Tempra. Gli altri veleni li usa solo contro i più forti, per indebolirli e poi ucciderli. Riesce inoltre a colpire senza probabilità di fallimento anche le varie creatue incorporee. Il talento Riflessi in Combattimento inoltre gli permette di compiere molti attacchi di opportunità. Se viene coinvolto in una lotta, usa l'abilita Artista della Fuga con un modificatore di +37 per fuggire. Le sue difese sono abbastanza elevate : la sua CA ha contatto è abbastanza bassa, ma comunque può volare per non farsi avvicinare e, inoltre, di solito i nemici più pericolosi non sono coloro che usano attacchi a contatto, di solito incantatori, che, se si avvicinano, arrivano a portata di attacco. La CA non a contatto è molto alta, ben 50. I suoi TS sui riflessi sono molto alti +34, quindi riesce a usare Eludere al massimo della sua capacità. Anche gli altri, Tempra +19 e Volontà +23, sono abbastanza alti. Inoltra aiuta la sua riduzione del danno 5/ argento o magia e la resistenza 5 freddo ed elettricità. In caso si pericolo, la sua velocità in volo e il suo alto bonus in Acrobazia, +39, gli permettono di fuggire. Fuori dal combattimento, riesce a farsi amici e raggiare le persone con i suoi alti bonus in Raggirare +39 e Diplomazia +44. Porte segrete, trappole e prigioni non sono un problema, avendo Cercare +34 (+36 riguardo porte segrete e simili scompartimenti), Disattivare Congegni +36 e Scassinare Serrature +39. Inoltre, per le trappole, ha +37 per i TS sui Riflessi e +53 alla CA. In caso di vicoli bui, ha una verga del sole e la visione crepuscolare. Dispone inoltre sia di oggetti minori come carta e pergamena, sempre utili, e bonus ad abilità come Equilibrio +27, Conoscenze (locali) +29 e Artista della Fuga +37 (+39 per liberarsi dalle corde), insieme ad abilità minori. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Therrass Flying Eagle utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente, Perfetto Arcanista, Razze delle Terre Selvaggie, Manuale Completo delle Arti Psioniche, Libris Mortis, Unapproachable East, Champions of Ruin, Drow of the Underdark, Complete Scoundrel. Adattamento Therrass Flying Eagle è un personaggio che potrebbe sembrare difficile da adattare a una campagna, ma in verità bastano alcuni accorgimenti. E' fondamentale che vi siano sia catfolk che vampiri nella campagna, ma il monastero e il padrino-chierico posso essere sostituti sia con un campo di nomadi che con una gilda di ladri che con un nobile ubriacone che possiede una fortezza. Se Olidamarra è un problema, può essere sostituita con una divinità corrispondente o addirittura si può trasformare Therrass in un laico. L'allineamento deve rimanere caotico, ma lo si può trasformare anche in un caotico neutrale, se ve ne è bisogno. Esempio di incontro Therrass si avvicina solitario, ma probabilmente arriva senza che qualcuno se ne accorga. Il suo fisico è slanciato, magro, la sua pelliccia è color nocciola; i suoi occhi rossastri penetranti che fissano il suo nemico. E' vestito in modo particolare, ma leggero, con una borsellino attaccato alla cintola. E' scattante, agile, magico. Cammina silenziosa, un'ombra che scegli se e quando farsi vedere. Se è ponto all'attacco, probabilmente ha già un coltello in una mano e uno nell'altra, pronto per lanciarlo. E' piuttosto basso, ma scattante, con il riso sulla bocca. Se veramente è intenzionato a uccidere, probabilmente starà volando, pronto per attaccare furtivamente il nemico. LI 20: Therrass Flying Eagle. Therrass Flying Eagle Catfolk mezzo-vampiro Ladro 6/Rodomonte 3/Guerriero picchiatore con attacco furtivo 1/Lama invisibile 5/ Maestro Tiratore 1/Ladro 4 CM Umanoide piccolo (Felino) Iniziativa: +18; Sensi: Ascoltare +34, Osservare +20; Visione Crepuscolare Linguaggi: Comune, Felino, Draconico, Gnoll, Halfling, Silvano Divinità: Olidamarra __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 __________________________________________________ ____________________ CA: 50, contatto 35, colto alla sprovvista 50; (+14 Des, +5 Int, +8 armatura, +7 naturale, +5 deviazione, +1 taglia) / +3 contro trappole Pf: 14d6 più 4d10 più 1d8 + 109 (184 pf; 20 DV) Resistenze: freddo ed elettricità 5 Tempra: +19; Riflessi: +34 (+37 contro trappole); Volontà: +23 / -2 contro effetti di paura __________________________________________________ ____________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 18 m (buona) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Pugnale in adamantio assassination tocco fantasma +5 +37/+32/+27/+22 (1d3+19 /19-20 x2) oppure Pugnali +1 +33/+28/+23/+18 (1d3+15 /19-20 x2) oppure schianto +19 (1d4+14 /20x2) Distanza: Pugnale in adamantio assassination tocco fantasma +5 +37/+32/+27/+22 (1d3+19 /19-20 x2) incremento di gittata 4,5 metri oppure Pugnali +1 +33/+28/+23/+18 (1d3+15 /19-20 x2) incremento di gittata 4,5 metri Attacco base: +17; Lotta: +16 __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 16(+3), Des 38(+14), Cos 20(+5), Int 32(+11), Sag 8(-1), Car 18(+4) Qualità speciali: visione crepuscolare, riduzione del danno 5/ argento o magia Tratti: Educato, Distaccato Talenti: Iniziativa Migliorata, Keen Intellect, Riflessi Fulminei, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Lontano, Arma Focalizzata (pugnale), Colpo Barcollante, Craven, Sickening Strike, Daring Outlaw, Arma Accurata, Estrazione Rapida Difetti: Disattento, Ottenebrato Abilità: Acrobazia (Des) +39 Artista della Fuga (Des) +37 (+39 per liberarsi dalle corde) Ascoltare (Int) +34 Camuffare (Car) +6 (+8 per impersonare un personaggio) Cercare (Int) +34 (+36 riguardo porte segrete e simili scompartimenti) Conoscenze (locali) (Int) +19 (+29 con il frammento) Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int) +16 Conoscenze (architettura e ingegneria) +16 Diplomazia (Car) +44 Disattivare Congegni (Int) +36 Equilibrio (Des) +27 Guarire (Int) +11 Intimidire (Car) +4 Muoversi Silenziosamente (Des) +32 Nascondersi (Des) +32 Osservare (Sag) +20 Percepire Intenzioni (Int) +17 Raccogliere Informazioni (Car) +14 Raggirare (Car) +39 (+49 per fintare) Rapidità di Mano (Des) +49 Saltare (For) +10 Scalare (For) +3 (+5 per arrampicarsi sulle corde) Scassinare Serrature (Des) +39 Sopravvivenza (Int) +11 (+13 se si seguono tracce) Utilizzare Corde (Des) +19 (+21 per legare) Proprietà: Manuale della velocità d'azione +5, Tomo del chiaro pensiero +5, Guanti della destrezza +6, Fascia dell'intelletto +6, Cintura della forza gigante +6, Braccialetto della salute +6, Mantello del carisma +6, Tunica dell'armatura +8 (come i bracciali), Anello della protezione +5, Amuleto della resistenza +5 (come il mantello), Stivali del volo (incantesimo Volare attivato ad uso), Vestito dell'attacco furtivo (incantesimi ad uso : Colpir e Costrutti, Colpire Non-Morti, Colpire Vegetali, Colpo Critico e Finta Intuitiva, + 10 a Raggirare e a Rapidità di Mano), Pugnale in adamantio assassination tocco fantasma +5, 4 Pugnali +1, Pelle del difensore, Frammento della Conoscenze (locali), 4 Pozione Cura Ferite Gravi, Borsa Conservante I, Elisir della furtività, Solvente Universale, Verga del sole, Veleni : 2 dosi di veleno di verme purpureo, 1 di colossal centipede poison, 1 di colossal scorpion poison. Proprietà minori: Arnesi da scasso perfetti, Trucchi per il camuffamento, Corda di seta, Inchiostro, Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 6x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino. __________________________________________________ ____________________ Figli della notte (Sop) : Therrass, una volta al giorno, può richiamare 1d4 sciami di topi, 1d3 sciami di pipistrelli o un branco di 1d6 lupi come azione standard. Queste creature sopraggiungono in 2d6 round e obbediscono a Therrass per un'ora. Attacco furtivo (Str) +8d6 (+11d6 con pugnali) : Therrass infligge 6d6 (+9d6 con pugnali) +20 danni extra quando attacca ai fianchi un avversario o tutte le volte che al bersaglio sarebbe negato il bonus di Destrezza. Scoprire trappole : Therrass può usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. Therrass può usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappola magiche solitamente hanno una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. Se Therrass supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla. Eludere (Str): se Therrass è esposto a qualsiasi effetto che normalmente permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se Therrass indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Se Therrass è indifeso non riceve i benefici dell'eludere. Percepire trappole (Str) : Therrass ha una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un bonus di +3 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus +3 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Schivare prodigioso (Str) : Therrass mantiene il bonus di destrezza alla CA anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Schivare prodigioso migliorato (Str) : Therrass non può essere attaccato ai fianchi, questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che il ladro non sia almeno di 14° livello. Grazia (Str) : Therrass ha un bonus di competenza di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi. Therrass perde questo bonus quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta una carico medio o pesante. Colpo intuitivo (Str) : Therrass applica il suo bonus di Intelligenza, 11, come bonus ai tiri per i danni con qualsiasi arma leggera e con qualsiasi altra arma che possa essere usata con Arma Accurata. I bersagli immuni agli attacchi furtivi o ai colpi critici sono immuni al colpo intuitivo. Therrass non può usare questa capacità quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta una carico medio o pesante. Difesa svincolata (Str) : Therrass 5 punti di Intelligenza bonus alla Classe Armatura. Se Therrass perde il modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, perde anche questo bonus. La difesa svincolata funziona solo quando Therrass non indossa alcuna armatura ed è armato con uno o più pugnali, kukri o pugnali da mischia come sue uniche armi. Ferita sanguinante (Str) : se Therrass mette a segno un attacco furtivo con pugnale può scegliere di infliggere una ferita sanguinante, sacrificando 1d6 dei danni sacrificati dell'attacco furtivo con pugnale. Un tale attacco infligge danni normalmente nel round in cui l'attacco colpisce. Successivamente, la ferita provocata dal pugnale di Therrass sanguina per 1 danno ogni round. Più ferite dell'arma risultano una in una perdita di sangue cumulative. La perdita di sangue può essere fermata solo con una prova di Guarire con CD 15 o dall'applicazione di un qualsiasi incantesimo di curare o di un qualsiasi altro incantesimo di guarigione. Le creature immuni ai danni da attacco furtivo sono anche immuni alle ferite sanguinanti. Finta prodigiosa (Str) : Therrass può fintare in combattimento come azione gratuita. Therrass può usare la finta prodigiosa solo quando armato con un pugnale, kukri o pugnale da mischia. Padronanza della finta (Str) : Therrass, se armato con un pugnale, kukri o pugnale da mischia, può prendere 10 in tutte le prove di Raggirare quando finta in combattimento, anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Trucco con armi da lancio – Tiro furtivo (Str) : appena prima di compiere un attacco a distanza, Therrass può sfruttare un'azione di movimento per effettuare una prova di Rapidità di Mano contrapposta alla prova di Osservare del bersaglio. Se Therrass vince la prova contrapposta, all'avversario è negato il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro l'attacco.
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Il Druido (5)
Yondalla's sense si trova in Races of the Wild (in italiano razze delle Terre Selvagge), pagina 152. I livelli di sostituzione razziale del druido halfling si trovano a pagina 158, sempre del Races of the Wild. I livelli di sostituzione razziale non sono multiclasse o cose del genere, anzi, sono semplici da apllicare (sembri che non mi sbagli ) : quando prendi un nuovo livello nella classe, lo sostituisci con quello del druido halfling, che ha sempre gli stessi incantesimi, ma capacità diverse. Per esempio, un halfling druido di 4° livello sale al 5° e prende un livello di sostituzione razziale, acquisendo capacità diverse da un normale druido. Poi può proseguire normalmente, prendendo i 6° livello da druido. Spero di essere stato chiaro. Comunque, gli ho dato un'occhiata e concordo con Tamriel : valgono la pena.
- Dimensione con magia alterata
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
Risposto per l'ennesima volta la mia domanda. Se prendo dei livelli da arcimago e scelgo la conoscenze arcana superiore : capacità magica. Posso usare anche Metamagic school focus per abbassare lo slot dell'incantesimo che sceglio di usare come capacità magica? Posso usare più volte Metamagic school focus sull'incantesimo per abbassare ulteriormente il costo? Detto questo, parlando adesso del ladro, dove posso descrivere bene le sue abilità fuori dal combattimento? Cioè, se parliamo di strategia e simili, c'è l'area combattimento, ok, ma fuori? Un ladro ottimizzato combatte molto bene, ma alcune delle sua abilità hanno rilevanza fuori.
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Guida al Debuff
Miniguida molto interessante, se mi è permessa, una osservazione. Credo che i veleni migliori non possano comprendere quelli che danno malus a caratteristiche mentali : secondo me, diventano situazionali, cambia dal tipo di avversario, se è incantatore o no. Togliere 1d6 all'Int del guerriero è un po' inutile, no? Le caratteristiche fisiche sono già più importanti : oltre a Cos, che è forse anche la migliore da intaccare, e a Des, che toglie CA e TS sui Riflessi, anche la For è, IHMO, interessante. Sia per indebolire il tank, sia per altre problematiche. In particolare, se il punteggio si abbassa abbastanza, si può portare il nemico a trasportare un carico medio o addirittura pesante, il che abbassa CA, rende più lenti e impedisce alcune capacità dei personaggi furtivi. Insomma, secondo me potrebbe valere la pena. Tutto ciò, IHMO.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
Allora, ho fatto la domanda anche nella sezione regole ma, visto che non sono tutti d'accordo, chiedo anche qui, visto che è inerente alla build che voglio mettere. Se prendo dei livelli da arcimago e scelgo la conoscenze arcana superiore : capacità magica. Posso usare anche Metamagic school focus per abbassare lo slot dell'incantesimo che sceglio di usare come capacità magica? Posso usare più volte Metamagic school focus sull'incantesimo per abbassare ulteriormente il costo? Posso applicare più talenti di metamagia?
- Applicazione e gestione della Metamagia