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Guida all'Alienista
Innanzitutto, grazie mille dei consigli. Il fatto che persistenti non si possa applicare agli evoca mostri me lo ero scordato, taglio subito, scusate. Su l'azzurro hai perfettamente ragione, modificato. In effetti semplificare è sempre meglio, solo che una scala da 1 a 4 mi sembra piuttosto limitativa, contando che l'azzurro indica solo qualcosa di estremamente forte. Credo che i colori multipli aiutino la comprensione, IHMO. Sono sicuro che ne sai più di me, però intanto lascio così, vediamo sa altri hanno lo stesso problema. Anche se ci vorrebbe un po' a modificare il tutto . Allora, il ragno mostruoso dell'IX sono stato molto indeciso se metterlo nero o no, ora lo modifico. Quello dell'XIII è già un altra storia, però forse hai ragione. Modifico.
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Aliensita
Immagini Alienista
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Guida all'Alienista
Perfetto, domani modifico. Grazie mille. Mi permetto di dissentire. Innanzitutto, il -10 è un po' un "mito". Se si ottimizza, gli ultimi 3 livelli non si devono prendere, assolutamente. Se si prende l'8° livello, si va incontro a una non-ottimizzazione. Di base abbiamo solo il -4. Inoltre, se siamo buoni, è fondamentale Bacio dell Ninfa, visto che dà i PE bonus e il +1 ai TS contro gli incantesimi, oltre al +2 sulle abilità sul Carisma, che porta e penalità a -2. Poi il face, in verità, lo potrebbe aiutare : se ci sta vicino, può intervenire e Raggirare al posto nostro gli altri. E poi, a dirla tutta, i nostri studi ed esperimenti (che sono solo per l'interpretazione) non devono essere assidui e fatti ogni giorno, quindi li facciamo magari solo di notte nelle foreste e negli altri luoghi isolati. Non lo si capisce al volo che siamo alienisti e in città usiamo il face, senza fare troppi studi.
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Guida all'Alienista
Ah, ok, lì mi sono espresso male : volevo dire che chi usa il Carsima, non essendoci un talento relativo, si usa Steadfast Determination, anche se è basato sulla costituzione. Però hai ragione : scritto così è molto ambiguo. Grazie. Ora modifico.
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Guida all'Alienista
Grazie mille. Forte personalità non l'ho preso in considerazione, visto che l'influenza mentale come unico bonus ai TS sulla volontà non è quasi un guadagno, mentre Steadfast determination mi sembra di aver sempre scritto che aggiunge la Cos ai TS, non il carisma. Se mi segnali dove ho sbagliato, correggo subito. Grazie. Ho dimenticato un po' di immagini da inserire, potete infatti vedere che ci sono le didascalie ma non le immagini. Stasera non ce la faccio, ma domani le metto tutte? P.S. Scusate l'ignoranza, ma come si mettono le immagini direttamente in grande (al posto di metterle in piccolo e poi bisogna cliccarci sopra).
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Guida all'Alienista
10° Esempi di build Mago evocatore 5°/Aliensita 5°/Fleshwarper 10° Otteniamo un famiglio (magari un drago verde) al massimo di LI 9°. Diviene pseudonaturale, taglia media, immune ai colpi critici e agli attacchi furtivi, +4 all'armatura naturale, +2 ai TS sulla Tempra e Riflessi. LI 19°, quindi incantesimi di 9°, focalizzazione sugli evoca mostri.La build è fatta per creare un pg con un famiglio il più forte possibile senza metamorfosi. Carino per il lato di ruolo e comunque abbiamo tanta metamagia, protezioni, siamo aberrazioni e altre cose carine, quindi siamo comunque competitivi. Servono Flexible Mind, Aumentare Evocaziome, Applicare Innesti. Il primo è tematico con la classe (acquisiamo un'aura caotica) e permette di avere di classe due abilità per sempre, una sarà Guarire, l'altra sarà quasi sempre Utilizzare Oggetti Magici (o Psionici). Stregone 6°/ Arcanista Eroico 5°/ Alienista 7°/ Arcimago 2° Gamma di incantesimi più ampia del normale (santificati + altri 10), 4 talenti bonus (2 erioici e 2 di metamagia), famiglio pseudonaturale, slot di 9° per evoca mostri pseudonaturali extra, +1 ai TS, 2 capacità arcane superiori. Se il DM lo permette, da RAW sì, usiamo lo slot extra per una capacità magica 2 volte al giorno. Così facendo, otteniamo un fortissimo personaggio con 7 livelli da alienista che se ne frega degli evoca mostri, anche se dobbiamo buttare dei talenti (poi ripagati dai talenti bonus). Attenzione : richiede l'uso di tantissimi talenti, ben 6. Mago 1°*/ Druido 3°/ Gerofante Arcano 10°/ Teurgo Mistico 1°/ Alienista 5° Ecco un gerofante arcano-alienista con il suo compagno famigliare ... Lanciamo incantesimi come un mago di 13° livello (incantesimi di 7°) e come un druido di 18° (incantesimi di 9°). Obbligatorio il talento Incantatore Esperto per portare i LI, rispettivamente, a 17° e 20°. Paradossalmente, anche se abbiamo un LI da druido maggiore, il compagno famiglio arriva a 16 ° per la parte del famiglio e 13° per il druido. Obbligatorio quindi Legame naturale, per portare il LI da druido a 16°. Il nostro compagno famiglio ha : +19 alla CA, Int 13, +5 a For e Des, tutte le capacità da compagno animale e da famiglio, 10 DV bonus, colpo accurato 1 volta al giorno, resistenza 15 ad acido ed elettricità, riduzione del danno 10/magia, RI 25. Una bomba! E pensare che si lanciano incantesimi di 9° da druido, per non parlare del 7° da mago, che schifo non fa! Abbiamo poi i vari channel del Gerofante Arcano, talento di metamagia bonus dell'alienista, +1 ai TS, evochiamo creature pseudonaturali, i vari vantaggi del mago con le varianti, forma selvatica 4 volte al giorno, da Minuscola a Grande con animali e piante, Aumentare Evocazione aiuta sia gli evoca mostri che gli evoca alleato naturale, empatia selvatica come un druido di 13°. Ci sono principalmente una pecca, il -2 alla Saggezza, che pesa, e il -4 a Diplomazia, che influenza Empatia selvatica, e a Addestrare Animali. Mettendo a confronto i vantaggi con gli svantaggi, direi che rimane un'ottima build, che permette di fare di tutto, con tanto flavuor e un compagna da paura! Servono tre di talenti : Incantesimi Naturali, Incantatore Esperto, Legame Naturale. Aumentare Evocazione lo prendiamo con la variante del mago specialista. * La build è fattibile solo se ci è permessa l'entrata veloce. Molti master, di logica, non la concedono, ma se siamo maghi focused specialist dovremmo secondo questa teoria, prensentata nella guida al Gerofante Arcano.
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Guida all'Alienista
9° Interpretazione Metto per ultima l'interpretazione, ma non è assolutamente la parte meno importante. L'alienista concede, infatti, un tipo di gioco unico e, soprattutto, praticamente impossibile da riprodurre in altri modi. Questo è importante, visto che, di solito, ognuno gioca un personaggio secondo una certa idea e filosofia di vita. Non intendo l'allineamento, che indica generalmente lo stile di vita di qualcuno, ma del vero modo in cui si gioca. Basti pensare al fatto che mette in comunicazione con entità del Reame Remoto : chi altro riesce a farlo? Ben pochi, direi. Non si può pretendere certo che un solo livello in questa classe di prestigio ci permetta di tutto, ma comunque otteniamo la capacità di evocare alieni, aggiungendo un pizzico di brio al nostro gioco. Il secondo livello, invece, dà un vero e proprio spunto di gioco : perdiamo 2 punti di Saggezza. Possiamo cominciare a comportarci in modo particole, strano, da folli. Frasi senza senso, sguardi rivolti al vuoto sono tutte ottime idee per rendere caratterizzato il personaggio. Il terzo livello, per quanto non possa sembrare, dà qualcosa. Il “segreto metamagico” viene sussurrato da un'entità del Reame Remoto, quindi si può diventare ossessivi nei suoi confronti, ricercare questo strano essere, consultare ossessivamente gli astri. Il quarto livello dà la vera forza d'interpretazione : diventiamo degli esseri chiusi, che non parlano con gli altri, gli stessi animali ci rifuggono, siamo dei folli agli occhi degli altri. Aumentando gli elementi da pazzoide. La cosa migliore è cercare di fare azioni che ai nostri occhi sembrino sensate, ma agli altri no. Esempio : analizzare il sangue di varie creature per vedere se ci sono dei collegamenti con le entità del Reame Remoto. E' logico di per se, ma agli occhi degli altri qualcuno che raccoglie del sangue e lo guarda con occhi famelici fa un po' d'impressione. Altro esempio : scrutare gli astri e scoprire che una nostra certezza è sbagliata o arrivare a una scoperta sensazionale. A noi potrebbe far scaturire un urlo o una risata, che ad altri potrebbero sembrare insensate. Il quinto livello ci permette di girare con essere pseudonaturale, un ammasso di grovigli e tentacoli viscosi, con quale parleremo e comunicheremo di continuo, visto che è una specie di contatto materiale con le entità superiori. Il sesto e il settimo livello non concedono, adir la verità, altri spunti a questa, già di per se, fantastica interpretazione. L'ottavo livello ci trasforma in dei pazzi furiosi, associali come nessuno. Grida, sguardi penetranti senza senso, parlare con se stessi in un'altra lingua, compiere strani rituali mentre il resto del party parla con il capo della guerra … Ormai abbiamo detto ciao ciao alla nostra immagine pubblica. Il nono livello non sembrerebbe un granché, ma attenzione : “Un alienista viene portato via da entità orribili quando giunge il suo momento, e non viene mai più visto”. Oro colato! La morte di un alienista è qualcosa di spettacolare, incredibile e mitologico. Un'entità orribile (chi sarà mai?) ci porta via nel bel mezzo della battaglia per farci sparire per sempre. Offre spunti per l'inizio di un'avventura alla ricerca di un alienista epico scomparso. Semplicemente divino. Il decimo livello è l'apoteosi dell'alienista : diventiamo un vero e proprio esterno, con una parte aliena! Già questo ci dovrebbe far impazzire, ma questo “specie d'innesto” che si muove come dotato di vita propria. C'è da sbizzarrirsi. L'alienista permette non solo di diventare dei folli, ma di fare cose insensate che ai nostri occhi lo sono. Quindi, non siamo folli perché lo siamo e basta, ma perché sono gli altri che non ci capiscano. Inoltre, prendendo solo una parte dei livelli, o interpretando le capacità i modo diverso, abbassando o alzando) il livello di pazzia.
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Guida all'Alienista
8° Come entrare nella classe di prestigio Sono presi in considerazione classi che possono accedere a Evoca mostri o famigli, nonché tutte le classi che, per una particolare motivazione, sono interessanti. Anima Prescelta/Anima Prescelta (CD) : se prendiamo un solo livello, può essere una buona scelta. Ci dà la possibilità di evocare creature pseudonaturali. Entrare nella classe di prestigio non è difficile, richiede abilità e talenti che avremmo comunque preso se ci volgiamo focalizzare sugli evoca mostri, almeno in parte. Entriamo però un livello dopo. Più livelli, è un suicidio. Non può prendere un famiglio, il che vuole dire perdere molti vantaggi, e ha un malus alla Saggezza già al 2° livello. Archivista/Archivista (HoH) : se prendiamo un solo livello, può essere una buona scelta. Ci dà la possibilità di evocare creature pseudonaturali. Entrare nella classe di prestigio non è difficile, richiede abilità e talenti che avremmo comunque preso se ci volgiamo focalizzare sugli evoca mostri. Inoltre, la grande varietà di incantesimi che si possono lanciare è tale che non si perde molto a imparare gli evoca mostri. Altri livelli e si perde troppo : niente famiglio e malus alla Saggezza, anche se essa non influenza le CD degli incantesimi. Bardo (PH): insomma, c'è di meglio. Con Ottenere Famiglio possiamo acquisire appunto un famiglio, anche no se non vogliamo troppi livelli in questa classe. Solo si conoscono pochi incantesimi, e dover imparare gli evoca mostri può essere un problema. Gli incantesimi poi non sono così tanti, la classe si basa anche su altro, come la musica bardica, che l'alienista non aumenta né migliora. Il bardo diviene rosso come scelta se si voglio prendere molti livelli in questa classe. Fare il non-evoca mostri è una possibilità, ma ci sono sempre i talenti, se non si prende un livello da mago che abbassa il LI. Beguiler (PHB2) : come dire, non ha neanche gli incantesimi di evocazione di 3° livello, no famiglio, no evoca mostri ... Chierico/Chierico (PH) : se prendiamo un solo livello, può essere una buona scelta. Ci dà la possibilità di evocare creature pseudonaturali. Entrare nella classe di prestigio non è difficile, richiede abilità e talenti che avremmo comunque preso se ci volgiamo focalizzare sugli evoca mostri. Più di un livello, è un disastro. Non può prendere un famiglio, il che vuole dire perdere molti vantaggi, e ha un malus alla Saggezza già al 2° livello. Un singolo livello può essere interessante per ottenere scacciare/intimorire non mostri e Metamagia Divina di conseguenza : serve massimizzare Carisma (almeno in parte) e quindi è utile soprattutto con gli stregoni. Duskblade (PHB2) : lista troppo ristretta di incantesimi per accedere alla classe, troppo pochi incantesimi, niente famiglio, niente evoca mostri. Lama iettatrice (CW) : menzionata perché ha il famiglio come capacità di classe, da scartare visti i pochi incantesimi e i vari problemi nell'entrare nella classe di prestigio. Mago (PH) : oro colato. Può apprendere tutti gli evoca mostri senza perdere troppo. Basti pensare a un mago con il talento Mago da Collegio : per gli evoca mostri usa solo 1/8 dei suoi incantesimi conosciuti, tranne per il 1° e il 9° livello di incantesimi, dove ne spende addirittura meno. E rimangono ancora gli incantesimi appresi da altri libri e pergamene. Con la variante del mago evocatore guadagna Aumentare Evocazione senza Incantesimi focalizzati (evocazione) e aggiungere un +2 alle CD per evitare che ce li dissolvano. L'altra ci permette di lanciare evoca mostri come azione standard, ma doppiamo rinunciare al famiglio. Non è un grosso problema, prenderemmo il talento Ottenere Famiglio, che è molto meglio visto che ci permette di sommare tutti i livelli da incantatore arcano! Inoltre l'Intelligenza è una statistica molto utile a un Alienista. Altrimenti, si può sempre fare l'alienista non-evoca mostri, tenendosi il famiglio. Il meglio, i maghi DEVONO fare gli alienisti. Mago Combattente/Mago Combattente (CA) : con la variante eclectic learning si possono apprendere gli evoca mostri. Si potrebbe anche entrare nella classe di prestigio, ma vi sarebbero troppo pochi incantesimi conosciuti per solo pensare a fare un vero evocatore del genere. Inoltre servirebbe il talento Evocare Famiglio. Non ha neanche Conoscenze (piani) come abilità di classe ed entra nella classe dopo. Se fa il non-evoca mostri è un'altra storia, incantesimi focalizzati (evocazione) può essere sempre utile. Ci vogliono comunque, a parer mio, troppe condizioni. Necromante del Terrore (HoH) : classe interessante, ha il problema di essere un incantatore spontaneo e di entrare dopo nella classe di prestigio. Deve fare il non-evoca mostri, in compenso si focalizzerà sui non-morti. Ha bisogno del famiglio, ma non è un grosso problema. A dir la verità, non dovrebbe centrare niente con l'Alienista ma il suo vantaggio, rispetto a tutti gli altri incantatori che non hanno evoca-mostri, è che Aumentare Evocazione lo avrebbe preso lo stesso se si focalizza sui non morti e quindi l'entrata nella classe non richiede troppi sacrifici. Stregone (PH) : si potrebbe pensare allo stregone come la seconda classe che più si adatta a diventare un alienista, dopo il mago, una scelta certa. Ha però degli svantaggi. L'entrata nella classe di prestigio viene posticipata di un livello. Si può sempre prendere un'altra classe di prestigio prima, però. Le penalità alle abilità, alcune molto forti, sul Carisma pesano. Ricordiamo che lo stregone conosce pochi incantesimi, se dove imparare quasi tutti gli evoca mostri è un grosso svantaggio. L'unica sono classi di prestigio come l'arcanista eroico che aumentino gli incantesimi conosciuti. Rimane un'ottima entrata, grazie al famiglio come capacità di classe, anche se probabilmente ci si potrebbe rinunciare per lanciare i talenti di metamagia senza incrementi di tempo. Poi dovremmo prendere il talento, ma ci guadagniamo di sommare tutti i livelli da incantatore arcano Ancora meglio se usiamo uno stregone non-evoca mostri, anche se si presenta il problema di due talenti praticamente inutili. Poi si può sempre prendere un livello da mago e risolvere il problema, ma perdiamo il 20° livello di incantesimi dove si perdono ben 2 incantesimi di livello 9°. Wu Jen (CA) : buona classe, il numero di incantesimi conosciuti permette di avere, oltre agli evoca mostri, molte altre chicche per fare il non-evoca mostri. Inoltre l'Intelligenza è una statistica molto utile a un Alienista. Solo, ha bisogno di Evocare Famiglio come talento, ma per il resto è perfetto.
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Guida all'Alienista
7° Talenti Qui parliamo di talenti per gli incantesimi Evoca Mostri, famigli, requisiti e altre cose utili. Generali Arcane Thesis (PH2) : un buon talento, specialmente per sfruttare lo slot extra. Possiamo caricarci di tanti talenti di metamagia, per pagarli poco e riempire lo slot extra con un evoca-mostri di alto livello. Aumentare Evocazione (PH) : requisito per entrare nella classe di prestigio, se ci focalizziamo sugli evoca mostri è indispensabile. Fortissimo. Bacio della Ninfa (BoED) : fortissimo in generale, qui ci permette, se rimaniamo entro il 7° livello, di abbassare le penalità a -2 (rendendole relative), il +1 ai TS contro magia è bello, il PA bonus a livello è molto apprezzabile. Peccato sia solo per personaggi ultra-buoni. Beckon the Frozen (FB) : 1d6 danni extra da freddo sono simpatici, a conti fatti. Attenzione, però : se si hanno più armi naturali, possiamo aggiungere i danni a ogni arma naturale. Prendendo il solito gorilla crudele, fa 3d6 danni in più. Bonded Familiar (PH2) : interessante per non perdere PE per la morte del famiglio o per non morire noi. Interessante, nella media però. Breadth of Knowledge (UA) : abbiamo tutte le conoscenze come abilità di classe, quindi questo può essere un +1 a quasi tutte le conoscenze. Combat Familiar (PH2) : insomma, non è tutto questo granché. Se proprio dobbiamo, prendiamoci incantesimi lontani o un livello da arcimago per gli incantesimi a contatto... Dragon Familiar (DR) : oro colato, per ottenere un famiglio con i CC! Easy Metamagic (Dr 325) : gli alienisti sono dei metamagici, sempre utile! Famiglio Celestiale (BoED) : carino, ma preferisco il migliorato. Comunque, bello se lo otteniamo tramite talenti bonus (come attraverso l'arcanista eroico). Famiglio Migliorato (DMG) : se abbiamo un famiglio, questo talento è d'obbligo. Famiglio Ricucito (LM) : interessante per un necromante, inutile per gli altri. Incantesimi focalizzati (evocazione)/Incantesimi focalizzati (evocazione) (PH): indispensabile per prendere Aumentare Evocazione. Altrimenti, se abbiamo già Aumentare Evocazione in altro modo (come attraverso un mago specializzato in evocazione), piuttosto inutile. Un +1 alla CD di una scuola non è proprio il massimo, dipende se ci concentriamo sull'evocazione oppure no. E comunque non tantissimi nostri incantesimi, se pensiamo all'evocazione, concedono un TS. Incantesimi focalizzati superiore (evocazione) (PH): un ulteriore +1 alla CD di incantesimi di evocazione è utile quanto il primo (e cioè molto poco). Lurking Familiar (PH2) : garantire la copertura è interessante, ma richiede combat familiar e deve stare vicino a noi … Mago da Colleggio (CA) : SOLO PER MAGHI Di suo è distruttivo, si abbina all'alienista visto che dobbiamo imparare gli evoca mostri e così non perdiamo altri potenti incantesimi. Mente Aperta (CAdv) : i pochi PA non giustificano questo obbrobrio. Metamagia Divina (CD) : sempre interessante, gli alienista sono dei buoni usatori di metamagia. Solo il chierico però ne può fare uso. Metamagic School Focus (evocazione) (CM) : se abbiamo preso incantesimi focalizzati, prendiamo questo. Un totale di -3 allo slot è sempre bello. Sempre nell'ottica “il mago deve avere tutto”, non ha bisogno di prendere Incantesimi Focalizzati (evocazione). Ottenere Famiglio (CA) : semplicemente fantastico, fondamentale per attingere ai livelli più importanti d'alienista. Somma tutti i livelli da arcanista, quindi è meglio accedere a varianti che facciano perdere il famiglio, se lo abbiamo di classe, per benefici migliori. Planar Familiar (PIH) : dà delle belle scelte, come famiglio migliorato. Riflessi Fulminei (PH) : il TS basso sui riflessi non giustifica questa schifezza ... Robustezza (PH) : i nostri pochi Pf (che di conseguenza si portano sul famiglio) non ci devono portare a pensare a una cosa del genere, ok?! Robustezza Migliorata (CW) : 20 punti ferita extra sono simpatici, contando che il famiglio poi ne guadagna di conseguenza 10, ci si può fare un pensierino. Spell-Linked Familiar (PH2) : non male, certo il livello basso di incantesimi fa ridere, ma può dare qualche vataggio. Neverskitten può essere interessante, come anche protezione dal male/bene/legge/caos. Tempra Possente (PH) : il TS basso sulla tempra non giustifica questa schifezza ... Metamagia +0 Invisible Spell (CSc) : dipende da come lo interpreta il DM, ma quasi sempre rende le creature invisibili. Un talento imprescindibile per un evocatore, utile anche per altri incantesimi. Mai visto un esercito che carica su un mago con una sfera prismatica invisibile? Se sapeste che lì ci sono cinque gorilla crudeli, vorreste ancora farci una passeggiata? +1 Imbued Summoning (PH2) : buon talento, al 3° livello abbiamo dei buff interessanti che hanno un'utilità anche a livelli più alti: -distorsione = occultamento è interessante, ma non dobbiamo mica proteggere i nostri mostri come fossimo i loro genitori … -eroismo (PH) = +2 ai TpC, ai TS e alle prove di abilità. Sa il fatto suo! -respirare sott'acqua (PH) = potrebbe sembrare accattivante, ma, in un singolo evoca mostri quasi sempre vi sono creature per gli ambienti acquatici; -volare (PH) : volare a 18 metri è forte, non c'è niente da fare. Un gorilla crudele che vola? Dove devo firmare? Incantesimi Estesi (PH) : molto forte già di suo, sugli evoca mostri è forte soprattutto negli scontri a lungo termine. Incantesimi Veloci/Incantesimi Veloci (CD) : buon talento, anche se soppiantato da Incantesimi Rapidi. Certo non possiamo rapidizzare ogni incantesimo, quindi questo talento è ottimo! Inutile se si è maghi evocatori con la variante di Arcani Rivelati. +2 Incantesimi Potenziati (PH) : forte se usato su un evoca mostri che evochi 1d3 o 1d4+1 mostri. +3 Incantesimi Massimizzati (PH) : come potenziati, ma, anche se sono un fan di massimizzati, in questo caso non vale lo slot in più. Come sfruttare lo slot extra di evoca mostri di 9°. In generale Arcane Thesis + metamagia +1 = possiamo applicare un qualsiasi talento di metamagia che costi uno slot superiore gratis. Nulla di strano, ma ve ne sono tantissimi utili per i mostri. Vedi sopra. 1° talento Invisible Spell + Evoca Mostri IX = 1d4+1 mostri di VII invisibili! Incantesimi Rapidi + Evoca mostri V = un gorilla crudele gratis è simpatico, ma si può ottenere di meglio. Incantesimi Potenziati + Evoca mostri VII = 1d4 x 2 +1 mostri di V. Una media di 4,75 = 5, non male, ma un singolo mostro di 7° è già forte e 5 di V possono essere deboli a certi livelli. Incantesimi Massimizzati + Evoca mostri VI = 3 mostri di V, detta in modo molto pratico. Inutile.
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6° Evoca Mostri Qui di seguito riporto le mie personali valutazioni degli evoca mostri. Non ho messo gli archetipi, visto che lo sostituiamo con pseudonaturale. Sono riportati a pagine 231,232 e 233 del Manuale del Giocatore. Inoltre, dal Evoca Mostri III in poi, non aggiungo più se,parlando con la creatura, si ottiene inoltre un altro effetto, visto che abbiamo a disposizione Linguaggi di sicuro, mentre nei primi due siamo nel dubbio (visto che lo si può avere come no). Non calcolo Aumentare Evocazione visto che, più o meno, incrementa tutti i mostri, lo sottointendo dal 3° in poi. Evoca mostri I : Cane : può essere utile per fare qualche danno in mischia, vista anche la velocità. 1d4+1 rimangono pochi. Potrebbe seguire tracce, ma in fondo ha solo +5. Bello, ma è un po' troppo debole. Corvo : inutile in combattimento, fuori pure. Falco/Falco : meglio del corvo, ma inutile quasi quanto lui. Appena si impara a lanciare Linguaggi, con la sua velocità di 18 metri e +14 a Osservare, può essere un buon esploratore. Inoltre diviene potente se si usa Evoca Mostri III, da cui otteniamo dai 2 ai 5 esploratori. Focena : le possibilità di usarlo sono limitate, ma è un combattente provetto, con i suoi 2d4 di danno e la velocità di nuotare elevata. Grazie alla vista cieca e ai bonus a Ascoltare e Osservare, può essere un esploratore decente a poco prezzo. Gufo/Gufo : meglio del corvo, ma inutile quasi quanto lui. Simile al falco, per cui si fa lo stesso discorso. La velocità è minore, 12 metri, ma ad Ascoltare +14 e Muoversi Silenziosamente +17, che gli permette di passare inosservato. Ascoltare sarà peggio di Osservare, ma ha comunque ha +6 in quest'ultima, e nelle aree di penombra va a +14, meglio del falco. Millepiedi mostruoso Medio : veloce, fa 1d6-1 danni, pochi, quindi abbastanza, ai primi 2-3 livelli potrebbe addirittura fare danni alla Destrezza col veleno, velocità di scalare male non fa, immune a effetti di influenza mentale. Buon combattente. Piovra : superata dalla focena in tutto, non-combattente, la lotta dovrebbe essere la sua forza ma un modificatore di appena +2 e i danni sono 1d3. Pessimo esploratore, lento, ha delle difese interessanti ma che ha noi non danno niente. Usate le focene. Ragno mostruoso Piccolo : la ragnatela è un effetto interessante, ma quasi sempre la Destrezza è abbastanza elevata per tutti, quindi potrebbe bastare un 8. Pochi danni, ma intralcia quindi è interessanti, inoltre i tessitori hanno +14 in Osservare e Nascondersi +11, quindi può esplorare. Bello ai primi 2-3 livelli, poi perde molto. Immunità a effetti di influenza mentale. Scarabeo di fuoco gigante : i danni, 2d4, non sarebbero neanche male, ma tutto il resto è piuttosto scarso, certo che con Colpo Accurato avremo un +21 e i danni li farà quasi di sicuro, ma il resto rimane troppo debole. Immunità a effetti di influenza mentale. Scimmia : pessime abilità, forza di attacco pari a 0, minuscolo. Un disastro. Scorpione mostruoso piccolo : di base è molto brutto, certo non si può basare sulla lotta come potrebbe sembrare, ma se riesce a fare l'attacco completo, può dire la sua. Il veleno ha una bella CD di 12 (14 con Aumentare Evocazione), che ai primi livelli potrebbe dare difficoltà,. Peccato, alla fine i danni con attacco completo vanno da 3 a 6 (di base, con Aumentare Evocazione lievitano a 5 e 11), che sono anche abbastanza, ma, appunto, senza attacco completo è inutile e il pungiglione ha un -4 al trio per colpire.. Il veleno poi fa solo 1d2 alla Costituzione. Immunità a effetti di influenza mentale. Quando arriva a essere pseudonaturale, il veleno ha perso forza. Serpente, Vipera piccola : pessima, si salva dal rosso perché il veleno, con CD 10 (12 con Aumentare Evocazione) fa ben 1d6 danni alla Costituzione e per la CA, 17. Tasso : non mi piace tantissimo, l'attacco completo però offre vantaggi quasi come uno scorpione mostruoso piccolo. La vera forza dovrebbe essere l'ira : bella e pericolosa, per carità non voglio dire il contrario, ma deve subire danni. E già questo non è scontato. Se capitasse, dovrebbe farci 5 o meno danni (7 o meno con Aumentare Evocazione). Forte, ma difficile da ottenere. Guarda che vado in ira come un tasso, eh?! Topo crudele : veloce e scala (poco), danni miseri, brutte abilità. L'effetto di malattia si applica dopo giorni, pochi danni ma, fossero anche 20d20, inutili in combattimento. Considerazioni : quasi tutto ha degli svantaggi in questo evoca mostri. Alcune delle possibilità sono sopperite dalla altre, già più forti. Il lato più positivo è la varietà : ve ne sono per tutti i gusti, adatti a ogni situazione. Tra falchi e gufi possiamo essere degli esploratori arei a livelli tra il 5° e il 6°, molti hanno i TS sui riflessi pari a +5, quindi abbastanza per schivare un paio di trappole al posto del gruppo, focene per gli scontri marini, millepiedi e cani per quelli a terra. A per mio, un evoca mostri un po' sottovalutato, che dà il meglio di sé tra il 3 e il 5 livello per capacità out combat, solo i primi 3 per capacità offensive. Evoca mostri II : Ape gigante : grande velocità di volare, 24 metri (buona), ma insfruttabile. Ha bonus in Ascoltare e Osservare troppo bassi per essere un'esploratrice decente. In combattimento fa solo 1d4. E quando attacca, muore. Il misero TS sulla Tempra è di 11 (+13 con Aumentare Evocazione) per 1d4 danni alla Costituzione???!!! Pochi danni, TS basso, pochi danni da veleno e muore pure? Non fa nient'altro? Cioè, un Evoca Mostri I di deboluccio, altro che! Che ci fa qui? Aquila : falco migliorato. Di molto! Osservare +14 ok, ma una velocità di 24 metri. In combattimento non è un gran che, finché non fa il attacco completo. Fa un totale di 4d4+5 con Aumentare Evocazione con una media di 15. Gli attacchi hanno +5,+5,+0 e +0. Ad attacco. Ricordo che è anche un'esploratrice e, con colpo accurato, fa un colpo sicuro. Oro colato, a parer mio fantastica e sottovalutata. Lei fa più danni di te … e ci vede pure meglio! Cane da galoppo : veloce, ma lo è anche un cane, fa un po' più di danni, 1d6+3. Meglio il cane normale, questo dà pochissimi guadagni. Lupo : molto veloce, 15 metri, pochi danni ma sbilancia. Non mi convince molto, fa troppo poco, sbilancia ma non è sicuro. Millepiedi mostruoso Grande : taglia grande, ma nient'altro praticamente rispetto al suo parente del 1° livello. Ragno Mostruoso Medio : taglia grande, ma nient'altro praticamente rispetto al suo parente del 1° livello. Scarabeo bombardiere Gigante : ok, sono confuso. Danni infimi, nessun vantaggio evidente, ha lo spruzzo di acido che … fa anche lui danni indicibili? Scorpione mostruoso Medio : la CD del veleno non è così male, 13 (15 con Aumentare Evocazione) che fa 1d3 Costituzione e c'è un attacco completo interessante. Superato dall'aquila, ma interessante rispetto agli altri. Seppia : come esploratrice è meglio la focena, la tecnica della lotta è interessante ma infligge pochi danni. 1d6 +1, spero sia uno scherzo. Aggiungiamoci che ha un uso limitato ... Serpente, Vipera Media : orribile, il veleno la salva un po', ma rimane scarsa. Squalo Medio : può percepire creature in acqua nel raggio di 54 metri, il sangue in quello di 1,5 km. Esploratore carino, ma la Focena è meno dispendiosa e più varia. In combattimento è spazzatura. Considerazioni : un livello terribile, fuori combattimento e dentro abbiamo capacità uguali (o anche più scarse) di Evoca Mostri I. Salviamo il lupo e l'aquila, quest'ultima inoltre è potentissima. Un esploratrice ottimale, una combattente molto forte, che può arrivare a fare 54 danni in media se mette a segno tutti i colpi. Mettendone a segno la metà, ne fa comunque 27. Per uno slot di 2° mi sembra bella forte. Evoca mostri III : Bisonte : non ci vedo nulla di che, i danni non sono abbastanza a mio parere, 1d8+9, non ha una grande portata, sinceramente non capisco perché venga considerato buono. Cinghiale : pochi danni, niente di rilevate per il resto, la ferocia è poco sfruttata, meglio il bisonte con il bisonte con 37 Pf. Coccodrillo : ehm, come posso dire … carino? Lento (9 metri in acqua?!), pochi danni, nulla di rivelante … Utile solo se si è vicini a una pozza o a un bacino d'acqua. Se si riesce a prendere il nemico e a trascinarlo in acqua, le cose cambiano. Donnola crudele : carina, ha un bonus di lotta un po' troppo basso, ma se riesce a stare attaccato ujn paio di round può infliggere danni e abbassare i TS contro i veleni. Interessante, anche se con pochi Pf. Ghiottone : Allora, può cadere facilmente in Ira rispetto a un tasso, magari colpito anche da un alleato. Ma bisogna perdere un po' di tempo … Comunque, se va in ira, fa dei bei danni, contando anche Aumentare Evocazione, con l'attacco completo : fa 2d4+1d6+14 con una media di 23, con bonus di +8,+8 e +3. Scava e scala, che male non fa. Gorilla : oltre alla velocità di scalare, un attacco completo fantastico e una taglia grande con una portata di 3 metri! Fa 3d6+17, cioè 27. I bonus di attacco sono +9,+9 e +4. Divino e immancabile. Come vedremo più avanti, è sproporzionato per il suo livello, lo raggiungiamo e superiamo (di poco) solo nell'Evoca Mostri V. Lui lo farà! Ippogrifo : vola a una velocità di 30 metri, già qui è bello. L'attacco completo : +8/+8/+3 e fa 2d4+1d8+15 = 23. Discreto in entrambe le cose. Millepiedi mostruoso Enorme : la CD del veleno sale di 3 (CD 16) e i danni divengono 1d6 sempre alla Destrezza. La portata diventa di 3 metri ma i danni rimangono purtroppo esigui. Solo se volete abbassare la destrezza. Orso nero : l'attacco completo fa 2d4+1d6+15,c on una media di 24,5, con +8,+8 e +3. Attenzione alla CA infima, 13. Nessun altro bonus, ma rimane un buon combattente. Pipistrello crudele : bella CA, 20, tra i bonus ad Ascoltare e Osservare, la percezione cieca e, appunto, la CA, è un buon esploratore per aree pericolose. Vola un po' lento però, appena 12 metri, ma si muove silenziosamente. Serpente, Vipera Grande : nulla di guadagnato rispetto ai livelli precedenti, rimane praticamente uguale. Serpente strangolatore : lento, molto lento, ma ha abbastanza Pf (arriva a 85 grazie ai tanti Dadi Vita), il suo attacco non è potentissimo, i danni sono troppo pochi, 16, ma lo fa in lotta, con un bonus di +23! Vuol dire poter bloccare il tank avversario. Inoltre ha una portata di 3 metri, che male non fa. Tasso crudele : praticamente uguale al ghiottone, guardare la sua descrizione. L'hanno messo probabilmente perché è celestiale, il ghiottone è immondo. Considerazioni : DIVINO. Ha tutto : i mostri sono fortissimi, tra qui Gorilla, Ippogrifo e Serpente Strangolatore. Competitivi, in grado di fare una moltitudine di danni, hanno i poteri di mettere in lotta i nemici, volare, fare degli scout e portate di 3 metri. La varietà è un altro lato fantastico, posso fare qualsiasi cosa. Inoltre, possiamo fare 1d3 Aquile Giganti o 1d4+1 mostri di tipo I. Possono fare di tutto e farlo al meglio. Inoltre, è un incantesimo di 3° livello di evocazione, prerequisito per l'alienista. Un incantesimo da prendere. Evoca mostri IV : Aquila gigante : la velocità rimane 24 metri, come un'aquila, i danni con un attacco completo sono 2d6+1d8+15, con una media di 26, pochi. Il bonus ad Osservare sale di 1, quindi +15. Le Conoscenze (natura) sono utili se nessun altro ne ha, ma hanno un misero bonus di +2. ha eludere, ma non lo vedo proprio il massimo. Insomma, troppo poche capacità decine da combattimento e non. Da notare la possibilità di trasporto, potrebbe utile per sorvolare una zona di nemici che non abbiamo grandi armi a distanza o per esplorale zone pericolose (anche se probabilmente 1d4+1 aquile lo fanno meglio). Troppo situazionale, ma funzionale. Gufo gigante : copia spiccicata dell'aquila, con delle migliorie. Vola però a 21 metri. In compenso, teoricamente, è un migliore esploratore, vista la visione crepuscolare superiore e i bonus di +17 e +10 ad Ascoltare. A questo, aggiungiamo tutto ciò che rende l'aquila gigante decente. Leone : i danni da attacco completo sono 2d4+1d8+17, con una media di 26, pochi. Ma non è questo il punto : può compiere l'attacco completo dopo una carica, il che ci permette di stare molto distanti dalla mischia. Inoltre, può usare il morso per iniziare una lotta e poi artigliare. Bello. Lupo crudele : si muove alla velocità di 15 metri, bene, ma i suoi danni sono miseri, con una media di 16. Perché rimane forte? Semplice : sbilancia con un bonus di +13 senza provocare AdO, prono è una capacità fastidiosa soprattutto perché il bonus sale a +17 contro taglie medie, diffuse trai personaggi. Se si alza, provoca AdO, altri 16 danni, sommati agli altri AdO degli altri mostri evocati. Mantide religiosa gigante : detta semplicemente, che schifo! Si muove in modo pessimo, 6 metri a terra, 12 in volo ,(scarso) per di più! Danni miseri : 1d8+1d6+9, con una media di 17? E cosa altro può fare? Ragno mostruoso Grande : i danni del veleno di alzano, 1d6, ma sono pochi e di veleno, appunto. E a questi livelli i veleni perdono potenza. Per non parlare della CD, 15! Insomma, troppo bassa. Inoltre, pochissimi danni e veloce solo 9 metri. Serpente, Vipera enorme : la CD si alza a 16, e infligge i soli 1d6 danni alla Costituzione. Il resto, tra pochi danni e velocità patetica, è terribile. Se vogliamo una portata, prendiamo un Gorilla, no? Squalo Grande : guadagna pochissimo rispetto alla squalo normale, i danni sono irrisori. Tutta pinna e niente danno ... Vespa Gigante : che cosa ci dovrei fare? Troppo debole, la velocità di volare è di 18 metri (buona), ecco … Insomma, veleno e danni fanno ridere. Considerazioni : non abbiamo tante possibilità, ma ci sono quei mostri decenti. Più che danni crudi, notiamo o esploratori più resistenti e (di poco) funzionali o capacità per il combattimento molto utili. Si comincia a sentire la mancanza dei mostri con le capacità magiche, ma possiamo evocare 1d3 gorilla! Evoca mostri V : Cervo volante Gigante : lento come pochi, 6 metri a terra senza nessun altro modo di farlo. I danni sono 4d6+11, una media di 25, bassissima. Perché usarlo? Può essere utile per danneggiare più creature piccole in un colpo, inoltre la CD di travolgere è ben 21, oltre a essere Riflessi dimezza. Danni sono 2d8+6, con una media di 15. Pochissimi, ma fatti a più creature può ribaltare il gioco. Altrimenti, inutile. Cinghiale crudele : ehm, vorrei fare più di 18 danni, la ferocia è rimpiazzata da animali con più Dadi Vita o Costituzione più alta. Pessimo. Coccodrillo Gigante : deve giocare in modo da non fare l'attacco completo, magari caricando o simili. I danni con un singolo attacco sono, in media, 23, quindi abbastanza. Se l'attacco completo è basso, bisogna fare altre cose oltre all'attacco. La sua velocità è misera, ma ha afferrare migliorata e un +23 alla Lotta! Utile se si è vicini a una pozza o a un bacino d'acqua. Se si riesce a prendere il nemico e a trascinarlo in acqua, le cose cambiano drasticamente. Dice la sua, molto di più del suo cuginetto più piccolo. Deinonico : Cominciamo dai lati negativi : un misero +8 in mischia da un mostro importante mi fa un po' schifo, ma l'archetipo pseudonaturale aiuta. Inoltre, possiamo sempre fare qualche buff, ormai i nostri mostri durano ben 10 round, 20 estesi! Visto che comunque farà una carica, avrà +10 al tiro per colpire. I danni, i puri danni, sono 2d6+2d4+2d3+15, con una media di 32, sotto la media. Attenzione : questo dinosauro è potente, oltre che per la carica, soprattutto perché un singolo buff (un semplice +4 alla Forza, un incantesimo di 2° livello) aumenta di 5 i danni, portandoli a 37. Si offre, quindi, a un buff spietato. E' pure veloce, 18 metri, e salta come una cavalletta. Discrete abilità da esploratore. A livello di forza bruta, come un gorilla, quindi calibrato per questo livello. Se giocato bene, un disastro per i nemici ed è multi-uso. Gatto di mare : l'uso è limitato, vista che ha bisogno di un clima molto umido o acquatico, la velocità è 12 metri in acqua, ma fuori è di 3 metri. Parlando adesso della creatura in sé, è fantastica. Oltre ad avere una CA più alta della media per questi mostri (18), fa, con un attacco completo, in media, 2d6+1d8+15, in media 26. Pochi, direte. Ma se colpiamo con entrambi gli artigli, che hanno un bonus di +11, fa 2d6+9 danni extra, portando la media a 43. Cosa posso dire ? Ghiottone crudele : avendo un totale di 55 Pf, può essere colpito, sopravvivere e cadere in ira! Di base fa, con l'attacco completo, 2d6+1d8+20 = 31. In ira salgono a 36, con bonus di attacco di +12. Gorilla crudele : un gorilla crudele??? Il mio sogno! Portata di 3 metri, la sua velocità rimane 9 metri, ma i danni da attacco completo divengono 2d6+1d8+20, con una media di 31. Non sarebbe tanto bello, ma ha stritolare! Aggiungiamoci 2d6+12 danni, portiamo la media ha 51. Viva i gorilla! Un dinosauro? Bah, evochiamo un gorilla crudele, anche se è un po' sprecato ... Grifone : velocità di volare 24 metri è buona cosa, ma parliamo dei danni! Sembra un concentrato di danni. Oltre al fatto che, caricando e facendo l'attacco completo con assaltare, abbiamo +15,+12 e +12. I danni sono 2d6+2d4+12 = in media 24, che schifo! Grazie al cielo artigliare li porta, in media, a 36. Discreto, visto che vola e può essere uno scout decente. Orso bruno : sempre con la velocità di 12 metri, abbiamo afferrare migliorato (bonus di +18, mica ma). I danni da attacco completo sono : 2d8+2d6+26, con una media di 42. Forte da essere imbarazzante. Scorpione mostruoso Grande : 15 danni medi? 1d4 danni alla Costituzione?? La CD del veleno è 16??? Siamo al livello 9, ragazzi! La velocità di 15 metri è bella, ma non può essere sfruttata, anzi, semplicemente usata! Squalo Enorme : 14 danni di media? La portata aumenta a 3 metri, ma il resto rimane invariato rispetto a uno squalo medio. Uno schifo. Tigre : my godness! Ha le tre capacità che cerco in una creatura : afferrare migliorato, artigliare e assaltare! I nostri attacchi diventano +13,+13 e +8. I danni sono 2d8+2d6+20 = medi 36. L'attacco con artigliare infligge altri, in media, 12 danni, ma non nello stesso round. Bella, ma c'è di meglio. Considerazioni : mi ricorda molto Evoca Mostri III : bomba assoluta. Abbiamo il massimo dei danni, tra gorilla crudele, orso bruno, grifone e gatto di mare. Ma soprattutto, oltre alla quantità di danni in sé, avremmo sempre la giusta creatura al giusto momento. Per i danni in aria, Grifone, per quelli a terra, Gorilla crudele, per quelli in acqua, Gatti di Mare, se si lotta, Orso bruno, se vi sono tanti nemici, Cervo volante Gigante e, se si è vicini all'acqua ma non dentro, Coccodrillo Gigante. Insomma, non vi sono doppioni. Tutti danno il massimo nella condizione determinata, ne fanno comunque tanto in altre condizioni, soprattutto se si parla dell'onnipotente Gorilla crudele. Come già detto, possiamo fare tutto, farlo al massimo, specializzati in ogni condizione, forti anche se sbagliassimo creatura (improbabile). Evoca mostri VI : Elasmosauro : CA bassa, velocità bassa, lotta interessante, +25, ma nessuna abilità a essa correlata. Danni patetici : solo 23? Dove siamo? Portata di 3 metri, ma a questi livelli non è una sorpresa. Da scartare. Leone crudele : il leone base è interessante, questo fa, in media, con l'ormai sottinteso attacco completo, 2d6+1d8+22, con una media di 33. Medio per il livello precedente. Teoricamente è anche focalizzato sulla lotta, ma ha un bonus di appena +19, che a questi livelli non è poi tanto. E i danni fatti in lotta sono pochi. Non ha neanche la portata grande. Buono per le capacità, ma non vedo nulla di incisivo. Ecco un leone ... ehm ... crudele??? Millepiedi mostruoso Mastodontico : il bonus in lotta di +29 è appetibile, non dico di no, ma senza afferrare migliorato è un po' inutile. Rimane interessante, ma poco. Il veleno e la sua CD, 19 a questi livelli non è un problema. Un applauso per i danni al minimo storico! Bella la portata di 4,5 metri. Orca : esattamente che cos'ha di bello? Oltre all'uso limitato, la sua velocità è nella media, i danni irrisori, la portata regolare e di esploratori marini ne ho visti di migliori, anche se potrebbe dire la sua su questo punto, vista la percezione ceca 36 metri e i bonus +14 ad Ascoltare e Osservare. Orso polare : la portata è di soli 1,5 metri, e neanche il resto mi fa impazzire. Si basa sulla lotta? Ok, ma con un modificatore di +20 a questi livelli? Magari al livello precedente, ecco. I danni sono appetibili : 2d8+2d6+26 = 42, invece. Ragno mostruoso Enorme : ragni e millepiedi si assomigliano? Non so io, danni che non si possono definire tali, capacità inutili, velocità ai minimi storici, abilità imbarazzanti … Rinoceronte : di base non mi piace neanche un po', con la sua portata di 1,5 metri e i pochi danni. La lotta ha +20, ma lo si supera facilmente. In carica però fa danni : 4d6+28 = 42. Nella media. Serpente strangolatore Gigante : lento, lento, lento. Ma ha un bonus in lotta di +25, afferrare migliorato. Sembra promettere ben : e invece no! Danni pari a 1d8+12. No, sul serio? Considerazioni : da prenderlo per evocare 1d3 creature del tipo V. Unico utilizzo. Unico! Mostri inutili, poco forti e senza belle abilità o capacità! Evoca mostri VII : Balena fanone : così pochi danni da far paura, 1d8+20 (media 24, bassa), ma bella portata di 4,5 metri è carina per gli AdO. Senza Riflessi in Combattimento però è sprecato. Scout interessante, ma poco meglio di un'orca. Elefante : Con l'attacco completo fa : 5d6+24, una media di 41 danni. Insomma, un po' bassi, su. Con travolgere è devastante, se usato quindi per fare non troppi danni ma un po' a tutti. I danni sono 2d8+18, con media 27. Saranno pochi, ma la CD è 27 e possiamo muoverci per 24 metri, colpendo un po' tutti. Abilità decenti : Ascoltare +12 e Osservare +10. Girallon : oltre al fatto che si vede una velocità di scalare buona, 12 metri, vediamo che la portata è di 3 metri, quindi meglio delle classiche creature di spazio 4,5 metri. I danni di attacco completo sono tanti, soprattutto facili da buffare perché vi sono 4 artigli che riceveranno il massimo di potenziamento. Inoltre abbiamo il 5° attacco di morso. I danni sono : 4d4+1d8+36 = 50. Tanti danni, ma aumentano con squartare di +17, andando a 67. Abbiamo 4 artigli, quindi siamo quasi sicuri di squartare. Divino! Un girallon pseudonaturale si illumina al buio! Figo! Megaraptor : buona velocità, 18 metri, assaltare dà quel +2 della carica che piace sempre, buone abilità. I danni sono 2d8+2d6+2d4+16 = 37, troppo pochi per questo livello. Piovra Gigante : lento, fa quei 9 metri, ma mi aspetterei qualcosa di più. La portata di 6 metri col tentacolo è accattivante. Afferrare migliorato è interessante, ma il bonus alla lotta e i danni sono entrambi troppo bassi. L'attacco completo però è devastante : 8d4+1d8+59 = medi 83!!! Imperdibile! Il massimo che si può ottenere. Inoltre possiamo allontanarci tantissimo dalla mischia, al massimo facciamo fare una propulsione alla piovra. Scorpione mostruoso Enorme : pochi danni, anche se si raggiunge la decenza, il veleno ormai è inutilizzabile, una CD 20 è troppo bassa. Non abilità carine, bonus alla lotta troppo basso (+23) per essere utile. Veloce, ma nient'altro. Considerazioni : fantastico, la piovra gigante e il girallon, rispettivamente per l'acqua o per il terreno, sono dei combattenti magnifici e, a volte, anche l'elefante può dire la sua. Un livello che si mostra per i danni massicci : i nostri mostri bisogna buffarli in questo livello, forza del toro li pompa entrambi : un incantesimo di 2° che ribalta la situazione! Inoltre possiamo fare 1d4+1 gorilla crudeli! Sì, lo so, sono un fanatico. Evoca mostri VIII : Balena capidoglio : buona la portata di 4,5 metri, nonché la lotta con +35. I danni risultano però troppo pochi : 4d6+1d8+21 = media di 39, troppo pochi per l'VIII. Millepiedi mostruoso Colossale : allora, la portata di 6 metri è accattivante, il veleno ha una CD di 25 ma fa addirittura 2d6 alla Destrezza. Sarebbe bello, ma troppo pochi danni. Orso crudele : portata di 1,5 metri? Già mi sento male … Bonus di lotta pari a +25, un po' troppo basso. I danni sono : 4d4+2d8+31 = media 50. Troppo pochi, insomma. Ragno mostruoso Mastodontico : danni da elemosina, veleno con CD superabile, veleno che fa danni a forza, dimenticavo : veleno! Bleah! Portata di 4,5 metri, interessante, ma inutile. 9 metri di velocità sono pure pochi. Attenzione al bonus in lotta di +31, che lo rende più appetibile. Seppia Gigante : una seppia che si muove a 24 metri, finalmente raggiungiamo la velocità della focena del I! Con la propulsione si può stare distantissimi dalla mischia, nella lotta abbiamo +31, ma la vera forza è l'attacco completo : 10d6+2d8+105 = medi 149. Divino! Un glass cannon da paura! Tigre crudele : assaltare fa sempre simpatia, afferrare migliorato con un bonus di lotta +26 è un po' basso. I danni sono, in media, 2d4+2d6+25 = 37, troppo bassi! Non è al livello delle altre di questo livello. Una tigre crudele con un livello da mago lancia sonno su se stessa! Tirannosauro : +14 ad Ascoltare e Osservare, tutto regolare, ma i danni sono al minimo storico, 25. Inghiottire è bello, ma funziona solo su creature di taglia media e ci si libera facilmente e i danni inferti allo stomaco sono pochi. Notevole il fatto che, tra afferrare migliorato e un bonus alla lotta do +32, inghiottire risulta semplice e ci permette di liberarci di un singolo nemico per un round. E di farlo più volte, eh, visti i 216 Pf. Triceratopo : abilità interessanti ma superate dal tirannosauro, danni miseri, anche con la carica possente, travolgere fa gli stessi danni di quello degli elefanti, solo la CD si alza, ma non basta. La sua velocità è di 9 metri, pure. Insomma, da scartare. Considerazioni : la seppia gigante è fortissima, ma il resto delle creature è piuttosto deludente. Un incantesimo medio, con le sue potenzialità, purtroppo non dà il massimo, anche per il fatto che si sentono sempre più pesanti le ombre delle creature magiche. Evoca mostri IX : Ragno mostruoso Colossale : come al solito, abilità, attacchi e velocità sono imbarazzanti. Si noti la spaventosa portata, 9 metri, e il bonus alla lotta +52, veramente competitivo. Il veleno ha una CD di 30, quindi bella alta e, contro creature senza immunità al veleno, potrebbe dire la sua. I ragni si risollevano un po', anche guardando i Pf. Roc : buoni bonus ad Ascoltare e Osservare, vola a 24 metri, tanti Pf, ma i danni sono troppo bassi = 4d6+2d8+31, cioè 54. La portata è 4,5 metri. In generale è bello, ma non per il IX. Scorpione mostruoso Mastodontico : guadagna troppo poco rispetto al precedente, pochi danni, 0 abilità utili, bonus di lotta troppo basso, +39 a certi livelli può essere battuto facilmente. Squalo crudele : carino l'olfatto fine, ok, ma ne abbiamo già altri mille tipi nei livelli precedenti, danni miseri, bonus alla lotta patetico. Non vedo il motivo per qui prenderlo. Considerazioni : il livello peggiore, non vi è una singola creatura che valga la pena di prendere. Interessante per prendere 1d4+1 mostri del VII. In generale, penso che gli evoca mostri, senza neanche contare quelli che danno capacità magiche, sia pieni di possibilità. In particolare, si possono notare creature che sono degli ottimi esploratori, mentre vi sono combattenti per ogni tipo di situazione. Gli ultimi evoca mostri sono più scarsi, ma fra poco vedremo come occupare quello slot di 9° che otterremo. Un anticipo? Chi ha sentito parlare di metamagia ?
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Guida all'Alienista
5° Sfatiamo un po' di miti Alienista non evoca-mostri Cosi si pensa quando si parla un alienista? Beh, la prima cosa può riguardare gli Evoca mostri, una classe focalizzato molto su quello. Ecco, nulla di più sbagliato. Mi spiego : se mi voglio focalizzare sugli evoca mostri, è una classe di prestigio perfetta, ma altrimenti offre anche altre potenzialità. Fino al 5° livello non vedo nessuna focalizzazione così spinta. Evoca alieno sì, ma, come già indicato, non è questa enorme capacità. Il 6° concede uno slot extra, va bene, ma non è poi così importante. Ci sono infatti varie possibilità per fare un alienista non evoca mostri : -mago evocatore : con la variante presentata su Arcani Rivelati, prendiamo Aumentare Evocazione gratis e, quindi, non perdiamo talenti, quindi proseguiamo tranquillamente senza problemi. Se andiamo oltre il 5° livello, ci basta imparare un solo Evoca mostri, magari neanche quello di 9° livello, e ci ritroviamo con uno slot extra. Oppure un livello da arcimago e usiamo lo slot extra per la capacità magica. Ci sono vari modi per risolvere il problema dei talenti : -evocatore di non-morti : pensato soprattutto per il Necromante del Terrore, ci focalizziamo sugli Evoca non-morti e prendiamo quindi Aumentare Evocazione. Poi entriamo nella classe, se siamo oltre il 5° e possiamo apprendere Evoca Mostri, male non fa. Il vantaggio è che l'entrata non è difficile. -incantatore con un livello da mago evocatore : in sintesi, prendiamo un livello da mago evocatore con la variante di Arcani Rivelati e prendiamo Aumentare Evocazione per non perderci in talenti in cambio di un livello d' incantesimi. Se non prendiamo il livello da mago, sprechiamo un talento (o, se mal gestito, due). Penalità poco rilevanti Un altro luogo comune dell'alienista sono che i suoi enormi malus lo rendono ingiocabile. Ciò è, in sintesi, sbagliato. Non voglio assolutamente dire che Folle Certezza sia positivo eh, ma che si possono arginare i problemi. Il -2 alla Saggezza non è un problema, visto che il TS sulla volontà è alto e, comunque, si possono usare Keen Intellect per chi si basa sull'Intelligenza e Steadfast Determination per chi usa il Carisma. Il talento di basa sulla Costituzione, non sul Carisma in se, ma comunque avremmo la Costituzione alta e quindi abbiamo comunque un guadagno. Chi si basa sulla Saggezza è un bel problema, ma praticamente solo gli incantatori divini si basano su di essa, e questa non è una classe di prestigio per loro, visto che non hanno neanche il famiglio. Le penalità alle prove di abilità, oltre al fatto che non si applicano alle creature pseudonaturali, per quanto concerne la pura ottimizzazione, si fermano a -4, il -10 lo si raggiunge solo all'8° livello, che è sconsigliato, come lo sono anche il 9° e il 10°. Le abilità sono : -Addestrare Animali : bella abilità, è vero, ma se non la si usa aver +3 o -20 non fa grande differenza; -Diplomazia : questa fa male, visto che non solo è potentissima, ma fuori dal combattimento è molto usata, anche contro la nostra volontà magari, bisogna cercare di essere il meno face possibile; -Raggirare : piuttosto inutile, per ingannare qualcuno basta il face. Quindi, semplicemente, Raggirare e Addestrare Animali non ci cambiano la vita. Diplomazia invece sì, ma bastano un paio di accortezze per diminuire gli svantaggi. La verità è che sono valutate rosse queste capacità per il malus a Diplomazia, ma anche perché 3 Punti ferita bonus sono pochissimi. Famiglio importante Sì, sta guardando te. Sì, fai bene ad avere paura. Se vogliamo dirla tutta, questa classe è solo per incantatori arcani anche e soprattutto a causa del famiglio. Se ci si basa sulla Saggezza, abbiamo di certo il malus, ma il vero problema è che la classe è stata creata per avere un famiglio. Se prendiamo un livello, magari non cambia molto, se ne prendiamo 3, non cambia poco, se ne prendiamo 5 cambia, e di tanto. Pensare di andare a prendere i livelli più belli senza di esso è un'illusione. Basti pensare alla fortissima capacità del 5° livello. E bisogna ricordarsi che la capacità del famiglio toglie qualcosa ad ogni livello, come se ci fosse una sottrazione. Perché non si fa lo stesso discorso con Evoca Mostri? Semplice, perché evoca mostri ha una capacità (situazionale e svantaggiosa) al 1 livello, e un altra al 6°, questa buona. Ma sono capacità a se stanti, se prendiamo solo 5° livelli, ce ne freghiamo altamente di Evoca Mostri! Il famiglio no, rimane una cosa continua per tutti i livelli. Attenzione : pensare che quindi sia una classe allora solo per maghi e stregoni è il più grande errore che potete fare. Anzi, se scegliete una di queste due classi, meglio selezionare le varianti che lo eliminano e danno qualcosa di meglio. Il talento Ottenere Famiglio è molto più forte, visto che ci permette di sommare tutti i livelli da incantatore arcano, senza quindi dover sprecare livelli in altre classi che ne aumentino le capacità. Se però vogliamo focalizzarci sul famiglio, e se siamo maghi o stregoni, può anche risultare una perdita, visto che sceglieremmo classi che aumentano le capacità del famiglio sommando i livelli da mago o stregone ai loro.
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Guida all'Alienista
4° Capacità e livelli 1° Capacità del famiglio : non ci concede il famiglio, ma migliora quello che abbiamo. Buono, i famigli sono sempre buona cosa, e la classe di basa su di esso. Comunque, nella maggior parte dei casi, se usiamo Ottenere Famiglio, non farebbe differenza. Evoca alieno : sono stato abbastanza indeciso su questa capacità, una delle più caratteristiche, visto che vi dà lo svantaggio di togliere dalla lista le creature con capacità magiche. Come indicato dopo, pseudonaturale è meglio di celestiale/immondo, visto che le creature più forti dei livelli alti non hanno neanche tutti questi Dadi Vita. Arrivo a questa valutazione visto che nei livelli in cui vi sono le creature con capacità magiche, che, a conti fatti, non sono neanche tutto questo granché in molti casi, vi sono anche creature con capacità di base interessanti. Ci sono esploratori e, soprattutto, combattenti provetti senza inserire i non celestiali/immondi. Essendo pseudonaturale ottimo, questa capacità è molto buona. O questo, o una aureola o un paio di corna. La scelta è ovvia. 2° Benedizione aliena/Benedizione Aliena: Il -2 a una caratteristica è doloroso, ma dà un bel +1 a tutti i TS soppiantando quindi, la perdita su quello sulla volontà. Alla fine il -1 si applica anche ad Ascoltare e Osservare, ma è ben poco. Se ci si basa sull'intelligenza e si ha Kenn Intellect, diviene una capacità bella forte. Se si è incantatori divini basati sulla Saggezza, è un suicido. Da notare che è una capacità straordinaria, quindi funziona in un campo anti-magia. 3° Segreto metamagico : talento di metamagia bonus è sempre buono! Credo che piacciano a tutti le classi che diano talenti bonus. Sotto i talenti consigliati. 4° Folle certezza : 3 punti ferita bonus è poco e ci sono dei malus, fosse ad Addestrare Animale e Raggirare -4 ok, ma il -4 a Diplomazia è già più grave. No, non faremo il face. Qui ci vogliono due annotazioni : a livello di interpretazione è blu, offre mille spunti. Ah, e sì, l'alienista è una delle poche classi che conferisce dei malus per dei bonus patetici. Comunque, come vedremo dopo, non sono penalità così rivelanti come sembrerebbe. 5° Famiglio pseudonaturale : è un livello in cui, in termini di BaB e TS, non si guadagna niente. L'archetipo da un +1 alla CA, riduzione del danno, resistenza ad acido ed elettricità e RI. Per proteggere il famiglio da tutto, son sempre dolori se muore. Sinceramente, la capacità che preferisco. Nelle build da famiglio - combattente, è devastante. Nelle altre, lo rimane! Le difese conferite sono troopo forti per non attrarre. [ATTACH=CONFIG]9197[/ATTACH] 6° Evocazione extra : solt extra per evoca mostri è bello, ma soprattutto, se si aumenta il livello dell'incantatore e, quindi, se aumenta gli incantesimi, aumenta anche lui. In pratica, se arrivati a questo punto abbiamo incantesimi di 6°, avremmo slot di 6°. Arrivati a lanciare quelli di 7°, lo slot si sposta al 7°e così via. Proprio forte, vedremo dopo come sfruttare questo slot. 7° Segreto metamagico : talento di metamagia bonus è sempre buono! Non fa mai male la metamagia. Sotto i talenti consigliati. 8° Dissennata certezza : come folle certezza, ma peggio. In totale avremo : +6 Pf, ma -10 ad Addestrare Animali, Diplomazia e Raggirare. Nono solo siamo l'anti-face, ma addirittura avremmo dei problemi se semplicemente qualcuno ci rivolge la parola. No, dai, rompe soprattutto il -10 a Diplomazia. 9° Corpo senza tempo/Corpo senza tempo : mai piaciuto, solo se il DM permette di giocare ad alti livelli già vecchi, altrimenti inutile. Certo, se lo permette, questa capacità diviene blu. Azzurro dal punto di vista ruolistco : un alienista viene portato via da entità orribili quando viene il suo momento, e non viene mai più visto. Bellissimo da giocare, soprattutto se con “suo momento” intende qualsiasi morte. Della serie, ok, sono morto, ma ora arriva la parte ****! Offre mille spunti per campagne e simili. No, non sto morendo! Non è il mio momento! 10° Trascendenza aliena : competenze nelle armi da guerra e nelle armature (anche se inutili), scurovisone, se non la si ha già, ciao ciao a tutti gli effetti che colpiscono gli umanoidi, riduzione del danno 10/magia e resistenza ad acido ed elettricità 10. La riduzione è bella, anche se quasi tutti hanno armi magiche o incantesimi a questi livelli. Le resistenze sono un po' situazionali. Poi il resto è ancor più situazionale : il +2 a Intimidire non è proprio il massimo, il +2 alle abilità sul Carisma con creature pseudonaturtali e alienisti ... trovarli. Dipende dalla campagna, dipende TROPPO dalla campagna. Pseudonaturale VS Celestiale/Immondo Tipo : dalla nostra parte abbiamo esterno, dalla loro bestia magica. Allora, quest'ultima in sostanza ha la visione crepuscolare, che poco importa, visto che vi è la scurovisone. Poca roba. Attacchi speciali : abbiamo Colpo Accurato contro Punire il bene/ Punire il male, entrambi potenti. Credo, sinceramente, che il nostro sia più forte. Perché? Semplice : i punire si basano sui dadi vita. Quindi, finché si parla di creature evocate con tanti dadi vita va bene, altrimenti no. E poi rimane il fatto che può capitare che il bonus di attacco non sia sufficientemente elevato. Per non parlare che l'attacco di queste creature ha, al massimo, +25, a livelli in cui la CA media si aggira attorno ai 40 e 45, se non di più. Colpo accurato innanzitutto non si basa sui dadi vita, ignora l'occultamento e dà un bonus di +20 al tiro per colpire, che ci dà la quasi certezza di riuscire a colpire. Fare tanti danni è bello, ma se non si riesce neanche a colpire? Da questo punto di vista, pseudonaturale è meglio. Qualità speciali : Resistenza : l'immondo riduce di 10 danni fuoco e freddo alla fine, il celestiale 10 ad acido, elettricità e freddo, il pseudonaturale 15 ad acido ed elettricità. Più o meno, tutto uguale. Resistenza agli incantesimi : il massimo è sempre 25, ma è 10 + dadi vita, quindi maggiore per i mostri di basso livello. Il resto è uguale, tranne che lo pseudonaturale ha la forma alternativa, che dà un +1 alla CA gratis per un'azione standard. Utile soprattutto per il famiglio. A conti fatti, per colpo accurato e la forma alternativa, pseudonaturale è migliore di celestiale/immondo. Livelli da prendere: 1° Insomma, guadagnavamo i pseudonaturali sì, ma ciao ciao a tutti gli altri tipi di evoca mostri. Solo per questo è un po' poco. 2°/2° Anche qui, interessante se non ci basa sulla Saggezza, altrimenti pessimo. Un +1 ai TS non si rifiuta mai. 3° Metamagia bonus è sempre bella e fermarsi qui non è male. Abbiamo ottenuto capacità niente male. 4° Ecco, se proprio dovete intraprendere questa classe, non fermatevi qui, o dopo o prima, ma non qui! "Mmmhh ... dove si va?" "Non possiamo rimanere qui?" "No!" 5° Fantastico, abbiamo tantissimo e, soprattutto, diamo tante protezioni al famiglio, che altrimenti potrebbe morire facilmente e farci perdere tanti PE. 6° Abbiamo tantissimo da guadagnarci, BaB, tutti i TS si alzano e slot extra che col tempo diverrà uno slot extra di 9°. 7° Metamagia bonus? Sì, grazie, un buon livello. 8° Dolori, tanti dolori. Questo non è un bel livello. 9° Non vedo qualcosa in più rispetto al 7° livello, a livello di ottimizzazione. 10° Sarebbe interessante, ma si perde troppo nei due livelli precedenti.
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Guida all'Alienista
3° Descrizione generale della classe Dado vita : d4. Il più basso, ma che aspettarsi da una classe per incantatori arcani? Forse un d6 potevano anche darcelo, ok, questa è una seccatura. Bonus attacco base : basso. Il peggiore, ma da una classe di incantatore arcano non si può pretendere tutto. Tiri salvezza : volontà alta, tempra e riflessi bassi. Il classico anche qui per gli incantatori. Competenze nelle armi e nelle armature : nessuna. Nulla di strano, e poi, se proprio volessimo, al 10° livello diverremmo esterni e otteniamo le competenze che ci interessano. Comunque, se siamo incantatori, non ci importa molto delle competenze. Incantesimi al giorno : finalmente qualcosa di veramente ottimo! Progressione piena, ottimo, ma è lo standard per un incantatore arcano che si rispetti. Punti abilità per livello : 2 + modificatore di Intelligenza Il minimo, e qui invece si poteva chiedere qualcosa di più. Peccato perché le nostre abilità sono proprio interessanti. Abilità di Classe : andiamo ora a vedere le varie abilità, che contengono delle chicche niente male. Finalmente abbiamo qualcosa di incisivo. Una lista a parer mio fantastica : Ascoltare : magari non investiremmo mai dei gradi in questa abilità, ma rimane una skill sempre utile e quindi, se ci servono o ci interessano, un po' di gradi non fanno male. Concentrazione : un must, nulla che non ci aspettassimo. Conoscenze (tutte) : Cosa vedono i miei occhi! Tutte le conoscenze? Non me l'ho aspettavo, molte classi di prestigio concedono solo le conoscenze che sono anche abilità per entrare nella classe e poche altre. Qui invece tutto : conoscere gli avversari è sempre utile e, con il Master giusto, hanno anche mille altre utilità. Veramente fantastico. Per sapere tutto di tutti! Osservare : lo stesso discorso che si fa per ascoltare. Professione : inutile, ma comunque meglio avere che non averlo. Da investirci 0 gradi. Raccogliere Informazioni : sinceramente non riesco a capirne il significato in una classe quale l'alienista, ma di per sé risulta interessante, da metterci qualche grado solo se il face del gruppo non ha molti punti abilità. Attenzione che non ne abbiamo neanche noi, se non massimizziamo l'Intelligenza. Sapienza Magica : anche qui un classico, ma senza il quale non si vive. Detto in sintesi, tutte le abilità più importanti per un incantatore, più due chicche e due abilità dove probabilmente non spenderemmo gradi, ma è sempre meglio averle che no. Caratteristiche L'Alienista si basa soprattutto sulla caratteristica (o le caratteristiche) che usa per lanciare gli incantesimi, ma andiamo comunque ad analizzare le varie opzioni, visto che ci sono un paio di annotazioni : Forza : basta uno Zainetto Pratico di Heward per renderla inutile. Gli incantesimi a contatto non si usano molto e, tra arma accurata per incantesimi e Incantesimi Lontani, non ci sono problemi. Come al solito, è inutile per un incantatore. Destrezza : CA, iniziativa, TS sui Riflessi, molte abilità utili. Un evergreen per un incantatore, praticamente combatte con Costituzione per la seconda più importante. Costituzione : Pf, concentrazione, TS sulla Tempra. Altro evergreen, che è ancora più importante se si usa Steadfast Determination, TS sulla volontà. Intelligenza/Saggezza/Carisma : per gli incantesimi. Intelligenza : se ci rimane qualche punto, mettiamolo qui, utile per Sapienza Magica e Conoscenze, nonché PA, di cui necessitiamo disperatamente. Saggezza : abbiamo un malus e, tra Keen Intellect, Steadfast Determination e TS sulla volontà alto, è più che inutile. Carisma : pessimo, visto che le abilità migliori sono quelle in cui abbiamo penalità.
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Guida all'Alienista
2° Requisiti per diventare un Alienista Allineamento : qualsiasi non legale. Abilità : Conoscenze (piani) 8 gradi. Talento : Aumentare Evocazione. Incantesimi : Capacità di lanciare almeno un incantesimo di evocazione di 3° livello o superiore. Speciale : deve aver avuto un contatto pacifico con un alienista o con una creatura pseudonaturale. Allora, l'allineamento non è un grosso problema, possiamo anche essere neutrali se proprio vi fosse il problema. Le conoscenze sono solo 8 gradi, quindi non troppi e anche in un'abilità che ha i suoi usi. Aumentare Evocazione è un must per ogni evocatore, quindi non ci cambia la vita se siamo evoca mostri a oltranza. Il vero problema è che chiede Incantesimi Focalizzati (evocazione) come prerequisito, limitando la scelta dei talenti, se non siamo maghi, come vedremo più avanti. Se invece facciamo l'Alienista non-evoca mostri, è un problema maggiore, vedremo dopo di cosa si tratta e come affrontarlo. Dover lanciare incantesimi di 3° è un po' una rottura se facciamo un caster spontaneo, perché porta l'entrata al 7° livello, ma di solito è una base per una classe di prestigio basata sugli incantesimi. Il contatto pacifico bisogna trovare il modo di farlo : organizzarsi con il master non è mai un grosso problema.
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Guida all'Alienista
Guida all'Alienista Il pazzo che evoca gli ufo in D&D 1° Introduzione L'Alienista è una classe di prestigio presentata nel Perfetto Arcanista (Complete Arcane) alle pagine 26, 27 e 28. Un esempio di Alienista è presentato alle pagine 28 e 29. Tale classe di prestigio è, a parer mio, piuttosto sottovalutata, ritenuta quasi una classe da non prendere, i cui svantaggi sono ritenuti troppo considerevoli rispetto ai vantaggi. In questa guida cercherò di far ricrede quanti la pensano in questo modo. Attenzione, però, tale guida non è oro colato, siete liberi di commentare, criticare, insultare e correggere questa guida. Riti iniziatici Come per ogni guida, mettiamo prima le varie indicazioni Per quanto riguarda le valutazioni secondi colori, vanno da 1 a 6 : 1° Rosso : non dà niente/fa del male/un impedimento 2° Rossonero : scarso/praticamente inutile 3° Nero : nella media/situazionalmente interessante 4° Neroblu : bello e forte/utile/vario 5° Blu : fortissimo/da prendere sicuramente 6° Azzurro : assolutamente imprescindibile/fortissimo/in grado di stravolgere il gioco Raramente, giusto in un paio di casi, troverete lo stesso nome (di abilità, talento, capacità eccetera) ripetuto due volte, separato da /, con due colori diversi. Indica una diversa potenza se usato in un certo modo o con un cero oggetto, talento eccetera. Comunque, è tutto spiegato nella descrizione. Indice 1° Introduzione 2° Requisiti per diventare un Alienista 3° Descrizione generale della classe 4° Capacità e livelli 5° Sfatiamo un po' di miti 6° Evoca Mostri 7° Talenti 8° Come entrare nella classe di prestigio 9° Interpretazione 10° Esempi di build Abbreviazioni e manuali usati : Spoiler: BoED: Libro delle Imprese Eroiche CA: Perfetto Arcanista CAdv: Perfetto Avventuriero CD : Perfetto Sacerdote CSc: Cityscape CM: Complete Mage CW: Perfetto Combattente DMG: Guida del Dungeon Master DMG2: Dungeon Master Guide 2 DR : Draconomicon Dr #: Dragon # FB: Frostburn HoH: Eroi dell’Orrore LoM: Lords of Madness PHB: Manuale del Giocatore PHB2: Player Handbook 2 PHI : Planar Handbook RotW: Races of the Wild UA: Arcani Rivelati
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Mutaforma combattente
Sono di fretta, ma anche la Sentinella di Bharrai può cambiare forma (in un orso) ed è un'ottima cdp, sia che tu voglia fare l'incantatore che no. Qui vi è una guida. Comunque, io sono un fan di Ranger variante foma selvatica 5/Maestro delle Molte Forme 10/Mutaforma Combattente 5. Nulla di complicato, ma divertente.
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
Cerco un paio di cose : -esiste un incantesimo ingrandire persone fatto per i mostri? Non dello stesso livello certo, ma esiste? Altrimenti, esiste un talento di metamagia o un Talento/ una capacità affine che permetta di influenzare anche i mostri? -quali sono gli archetipi/ le razze con MDL +0 o +1 che danno il sottotipo [freddo]?
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Mago (6)
I livelli di sostituzione razziale del mago elfo si trovano In Races of the Wild (Razze delle Terre Selvagge) a pagina 157.
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Giocatore alle Prime Armi: Mago o Stregone?
Anch'io ti consiglio lo stregone, anche se sono un fan del mago a livello di interpretazione. Con Manuale 3.5 intendi quello del Giocatore, cioè quello base, credo. Tamriel si riferiva al fatto che esistono altri manuali e quindi molti gruppi li aggiungono alle campagne. Ma se siete alle prima armi, meglio iniziare con il semplice. Sinceramente, sono d'accordo con il discorso fatto da D@rK-SePHiRoTH- e aggiungo che anche l'incantesimo Spruzzo Colorato è molto utile a quello scopo. Probabilmente con il talento che aumenta i Pf intendevi Robustezza, che aumenta di 3 i punti ferita : ma te lo sconsiglio,sarebbe un talento sprecato. Io mi concentrerei su Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Superiore se lanci incantesimi di una scuola particolare, Iniziativa Migliorata è sempre buono.
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Il Druido (5)
Il lupo mannaro è contagiato o naturale? Un druido con 2 dadi vita razziali e MDL +2 o +3 non è proprio il massimo, ma se è concessa la riduzione del LEP, allora tutto cambia. Dipende dal livello da cui si parte, ma si riesce comunque ad annullare il LEP, quindi non si dovrebbero perdere troppi LI (soprattutto se è contagiato). Questo discorso mi porta a chiedere : livello di partenza? Ha già un ruolo? Quanti sono, di che tipi sono e quali ruoli hanno gli altri giocatori? Incantesimi Naturali è d'obbligo, ma il licantropo ha un a forma alternativa, non selvatica, quindi non può lanciare incantesimi in forma animale mannara, quindi come lupo. In compenso il lupo, assieme al topo, forse è uno dei migliori per i mannari : il bonus di +2 a For aiuta a snobbare questa caratteristica, mentre sono belli alti i bonus di Cod e Des, +4. Ottima scelta, se si vuole fare un mannaro incantatore. Il problema del druido è che non ha molte scelte : pochi talenti e poche cdp interessanti.
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
Anche se un po' confusionaria, ecco la mia build da mago combattente. Modificherò in queste ore : Spoiler: « Che sono io? Un filosofo : l'unione tra animale e dio. L'uomo mi è infinitamente superiore e inferiore. » Norich Kjelon INTERPRETAZIONE Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito. Combattimento Per chiarire meglio la strategia di Norich, suddivido in più parti il discorso. Rendere amichevole : avendo un bonus a Diplomazia di +49, può utilizzare un'azione di round completo, andando a +39, per rendere amichevole o addirittura premuroso il nemico. Prima del combattimento : grazia ha l'aura protettiva, attiva un Cerchio magico contro il male e un Globo dell'invulnerabilità inferiore. Poi lancia Incanalare celestiale per aumentare le sue capacità, ma solo se necessario. Se lo scontro è impegnativo, incarna una deva astrale. Se invece è molto impegnativo, incarna un solar con 24 dadi vita. Se lo scontro sembra praticamente impossibile da affrontare da solo, lancia Sciame elementale, ma prima, per far arrivare in tempo tutti gli elementali ed attaccare. Poi lancia un anello di lame sicuro e uno scudo di fuoco, quest'ultimo se strettamente necessario. Usa negli ultimi minuti prima del combattimento, o addirittura l'ultimo, usa le sue capacità magiche, a causa della loro durata limitata. Prima usa Benedizione, vista la sua durata più lunga, e nell'ultimo sfrutta virtù aggiungendo 49 punti ferita temporanei e, usando guida per ultimo, prepara 10 punti da poter sfruttare nell'occasione più opportuna. Se riesce a vedere l'avversario ma è occultato, usa Luce diurna per rivelarlo, ma solo all'ultimo secondo, e non usando guida una volta. Per ultimo, usa Aspetto della divinità superiore per aumentare le sue capacità, ma se prettamente necessario. Sfrutta la verga di incantesimi estesi, se lo scontro sembra durare a lungo. Conoscenze : può in parte conoscere le statistiche dei nemici, con Conoscenze (arcane) +29 e Conoscenze (religioni) +5. Talenti : se il nemico è distante, ingrandisce l'incantesimo, se è un esterno malvagio, lo purifica, se sembra avere resistenze lo santifica. Se l'incantesimo è ad area, li applica Risucchiare Caduti. Se vi è un incantesimo di silenzio, usa la verga di incantesimi silenziosi. Per fare danni o uccidere, usa soprattutto gli incantesimi Implosione e Raggio Polare, sfruttando la verga metamagica rapida per lanciare colpo accurato. Aggiunge poi 1 danno (o anche di più, grazie alle varie magie lanciate prima) ai danni. Difese : usa, se nelle condizioni indicate sopra, Aspetto della divinità superiore con la verga dell'estensione e Incanalare celestiale (anche superiore). Se trova un buona posizione, usa, se necessario, Sfera prismatica con Invisble Spell e, se utile, esteso. La sua CA è molto alta : 68, contatto 55, colto alla sprovvista 62. Neanche i Tiri Salvezza sono bassi, anzi : Tempra +27, Riflessi +28 e Volontà +32. Ottiene un ulteriore +1 contro gli incantesimi, per non parlare di +4 contro veleno, sonno e paralisi. Ha una resistenza al fuoco 10 e la completa immunità all'acido, al freddo, all'elettricità e alla pietrificazione. Inoltre ogni round guarisce 10 danni, per no parlare della riduzione del danno 15/ferro freddo e 10/male. Danni : Norich ha vari modi di fari danni. Qui riportati alcuni esempi : 1° Colpo accurato con verga metamagica della rapidità per avere un +20 al tiro per colpire e per evitare l'occultamento. Poi Raggio polare con la verga della massimizzazione e invisibile, consacrato se i nemici hanno debolezze o resistenze, santificati se il nemico è un esterno malvagio. I danni così sono 121, un tiro per colpire +34 e 1d20+22 per superare la RI. Se il nemico è un esterno malvagio, i danni così sono 161, un tiro per colpire +34 e 32 (o 1d20+22) per superare la RI. Il raggio d'azione è 37,5 metri, se ingrandito 75 metri. Se applicati Aspetto della divinità superiore e Incanalare Celestiale Superiore, aggiunge altri 5 danni. 3° Lancia una tempesta di fuoco, se l'avversario non ha immunità e ho resistenze, massimizzato, ingrandito se necessario, su cui applicato il talento risucchiare caduti. Infligge 121 danni, infligge un livello negativo, purificato con esterni malvagi, 161 danni, o purificati. Il TS è 36, se con l'aspetto divinità superiore 38. Se il nemico è adiacente a Norich, subisce una penalità di -17, quindi come dire che la CD diviene 55, ma subisce anche lui i danni. Anche se può non mettere lo spin (la CD diviene 52) e applicarlo a TS. Così, per lui la CD per lui diviene 35 e ha un bonus di +31 per superarla. 3° Incanalando un solar, ottiene dei sbenefici, calcolando di aumentare di 1 la Sag quando arriva al 24° Dado Vita. Ottiene un +6 ai TS sulla volontà, capacità magiche come desiderio e spruzzo prismatico e incantesimi come un chierico di 20°, arrivando a essere versatile al massimo, con incantesimi come portale, euforia sublima, miracolo e monolito elementale. Possiede quindi l'intera lista del chierico quando incanala un solar. 4° Norich possiede incantesimi come Implosione e Lamento della banshee, la cui CD è 38, con l'aspetto divinità superiore 40, usando lo spin 43, se il nemico è adiacente 60. Se tali incantesimi sono utilizzabili, se gli avversari non hanno TS troppo alti, sono i più incisivi. Basti pensare che, se i TS a questo livello raggiungono il 30, 35, neanche in quel caso si riuscirebbe a superare la CD. Quindi questa risulta la tecnica più efficace. 5° Norich possiede un incantesimo, Chian Dispel, per neutralizzare altri incantesimi. INSERIMENTO NEL GIOCO Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo. Adattamento La scheda di Norich utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri, Arcani Rivelati, Perfetto Arcanista, Perfetto Avveturiero, Manuale Completo delle Arti Psioniche, Libro delle Imprese Eroiche, Guida del Giocatore di Fauren, Dragon Magazine Compedium. Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI 20: Norich Kjelon. Norich Kjelon Lesser Asimir santo draconico unless fey Mago Combattente 10/ Monaco della via immortale 1/ Tessitore del Fato 3/ Arcanista Eroico 4/ Mago Combattente 1/Arcanista Eroico 1 NB Esterno fata medio (nativo) Iniziativa: +6; Sensi: Ascoltare -1, Osservare +1; visone crepuscolare, scurovisione 18 metri Linguaggi: Comune, Celestiale, Draconico Divinità: / ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 68, contatto 55, colto alla sprovvista 62; (+6 Des, +17 Car, +17 cognitivo, +8 armatura, +5 naturale, +5 deviazione) Pf: 11d6 più 8d4 più 1d8 +100 (168 pf; 20 DV) Immunità: all'acido, al freddo, all'elettricità e alla pietrificazione Resistenze: fuoco 10 Tempra: +27 (+31 contro veleni); Riflessi: +28; Volontà: +32 (+36 contro charme, +36 contro compulsioni); +4 contro sonno e paralisi, +1 contro gli incantesimi ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (media) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Artiglio +7/+2 (1d3+1/x2) o Colpo senz'armi +7/+2 (1d6+1x2) Attacco base: +8; Lotta: +7 Opzioni di attacco : raffica di colpi +5/+0/-2 (1d6+1x2) Azioni speciali: Luce diurna, Capacità speciali Strumenti da combattimento: Pozione di cura ferite moderate, Verga metamagica superiore, Massimizzazione, Verga metamagica inferiore, Rapidità, Verga metamagica, Estesi, Verga metamagica, Silenzio, superiore Incantesimi da mago combattente conosciuti (LI 20° (+22 per superare la resistenza incantesimi); CD 29 più livello dell'incantesimo): 9° (7 al giorno) - Fatale, Implosione, Lamento della banshee, Sciame di meteore, Sciame elementale, Sfera prismatica, Aspetto della divinità superiore, Armageddon, Furia eroica, Santificare i perversi, Incanalare celestiale superiore, Chian Dispel 8° (9 al giorno) - Esplosione solare, Grido superiore, Muro prismatico, Nube incendiaria, Orrido avvizzimento, Raggio polare, Trama scintillante, Alleato planare superiore, Aura Sacra, Nube del drago, Ripristinare il tesoro dell'anima 7° (9 al giorno) - Bagliore solare, Dito della morte, Onde di esaurimento, Palla di fuoco ritardata, Raggio prismatico, Spada di Mordenkainen, Tempesta di fuoco, Terremoto, Giusta punizione, Parola sacra, Tempesta di fulmine celesti, Urlo di Ysgard, Catene stritolanti, Pioggia di brace, Fuoco della fenice, Incanalare celestiale 6° (9 al giorno) - Barriera di lame, Catena di fulmini, Cerchio di morte, Disintegrazione, Nebbia acida, Semi di fuoco, Sfera congelante di Otiluke, Trasformazione di Tenser, Alleato planare, Aspetto della divinità, Fulmine di gloria, Veste eroica, Destriero valoroso, Tempesta di schegge 5° (10 al giorno) - Arco di fulmini, Colpo infuocato, Cono di freddo, Esplosione di fuoco superiore, Nube mortale, Raggio prismatico, Scudo di fuoco di massa, Corona di fiamma, Fulmine celeste, Santificare, Sigillo di giustizia, Inquisizione, Cortina di luce, Malvagi infermi 4° (10 al giorno) - Allucinazione mortale, Contagio, Globo di acido, Globo di elettricità, Globo di , Globo di freddo, Globo di fuoco, Globo di suono, Grido, Muro di fuoco, Scoppio di fiamme, Tentacoli neri di Eward, Alleato planare inferiore, Aspetto della divinità inferiore, Punizione Sacra, Spada della coscienza, Armatura luminosa superiore, Manto solare, Spruzzo di diamanti 3° (10 al giorno) - Anello di lame, Folata di vento, Freccia infuocata, Fulmine, Nube maleodorante, Palla di fuoco, Scudo di fuoco, Tempesta di ghiaccio, Veleno, Luce incandescente, Mano in aiuto, Risolutezza di Phieran, Sentiero degli eroi, Spia telepatica, Emanazione luminosa, Aspetto celestiale 2° (10 al giorno) - Coltello di ghiaccio, Esplosione di fuoco, Fiamma perenne, Frantumare, Freccia acida di Melf, Lama rotante, Lame di fuoco, Pirotecnica, Raggio rovente, Sfera infuocata, Trappola di fuoco, Consacrare, Zona di verità, Armatura luminosa, Esplosione radiosa di Ayailla, Alterare se stesso 1° (10 al giorno) - Colpo accurato, Dardo incantato, Globo di acido inferiore, Globo di elettricità inferiore, Globo di freddo inferiore, Globo di fuoco inferiore, Globo di suono inferiore, Grandinata di pietre, Mani brucianti, Precisione, Pugno di pietra, Stretta folgorante, Tocco gelido, Benedizione, Visione del paradiso, Fortuna del crepuscolo, Ispirazione divina, Prestidigitazione 0 (6 al giorno) - Distruggere non morti, Fiotto acido, Luce, Raggio di gelo Capacità magiche (LI 20°; CD 39 più livello dell'incantesimo): Una volta al giorno - Luce diurna (LI 20°) Capacità speciali: A volontà - Benedizione, Guida, Resistenza, Virtù ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 12 (+1), Des 22 (+6), Cos 20 (+5), Int 12 (+1), Sag 12 (+1), Car 44 (+17) Qualità speciali: riduzione del danno 15/ferro freddo e 10/male, visione crepuscolare, scurovisione 18 metri, guarigione rapida 10, vulnerabilità al freddo Tratti: Educato, Determinato Talenti: Bacio della ninfa, Incantesimi Consacrati, Incantesimi Santificati, Ascetic mage, Padronanza Arcana, Rapid Metamagic, Risucchiare Caduti, Easy metamagic (Risucchiare caduti), Invisible Spell, Voto Sacro, Voto di Castità, Incantesimi Potenziati Immediati, Incantesimi Ingranditi Immediati, Robustezza Difetti: Mano tremula, Disattento Abilità: Addestrare Animali (Car) +19 Ascoltare (Sag) -1 (quando X è entro un braccio di distanza +1) Camuffare (Car) +19 Concentrazione (Cos) +41 Conoscenze (arcane) (Int) +29 Conoscenze (religioni) (Int) +5 Diplomazia (Car) +49 Intimidire (Car) +23 Intrattenere (tutti) +19 Osservare (Sag) +1 (quando X è entro un braccio di distanza +3) Professione (giocatore d'azzardo) (Sag) +6 Raccogliere Informazioni (Car) +19 Raggirare (Car) +19 Sapienza Magica (Int) +29 Utilizzare Corde (Des) +6 (+8 con la corda di seta) Proprietà: Manuale della velocità d'azione +5, Mantello del carisma +6, Braccialetto della salute +6, Guanti della destrezza +6, Cintura della forza+4, Anello di protezione +5, Pelle del difensore +4, Tunica dell'armatura +8, Amuleto della resistenza +5 (bonus di resistenza +5, sacro +5 e fortuna +5), Veste dello stregone provetto ( +3 Sapienza Magica, +4 Diplomazia, +5 Conoscenze [arcane], +10 concentrazione), Anello del potere arcano, Verga metamagica superiore, Massimizzazione, Verga metamagica inferiore, Rapidità, Verga metamagica, Estesi, superiore, Verga metamagica, Silenzio, superiore, Third eye penetrate, Zainetto pratico di Heward, Pozione di cura ferite moderate, 10 pietre per monoliti elementali Proprietà minori: Corda di seta, 2x Inchiostro, Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 6x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino, 2x Fiale, 2x Tribolo, Borsa componenti incantesimi Vulnerabilità di ferro (Str) : Il tocco semplice del ferro (tra cui l'acciaio) fa danni a Norich. Un colpo con un'arma di ferro o d'acciaio infligge +1d6 danni extra. Quando Norich viene colpito o toccato da un' arma di ferro, calcolare nei danni anche il bonus per la vulnerabilità al ferro (+1 danno per un tocco o i danni normali +1d6 per un attacco effettuato con successo) e quindi applicare la riduzione del danno. Winter Chill (Su) : le creature viventi non-fata entro 1,5 metri da Norich subisce una penalità morale ai tiri salvezza pari al bonus di Carisma (minimo 1) di Norich, 17. Aura protettiva : come azione gratuita, Norich può generare un'aura luminosa del raggio di 6 metri. Questo effetto funziona come un cerchio magico contro il male di forza raddoppiata raddoppiata e come un Globo dell'invulnerabilità inferiore, entrambi lanciati da un chierico di livello 20°. Linguaggi (Sop) : Norich può parlare con qualsiasi creatura che abbia una lingua, come se avesse lanciato un incantesimo Linguaggi (14° livello dell'incantatore). Questa capacità è sempre attiva. Incisività del mago combattente (Str) : ogniqualvolta Norich lancia un incantesimo che infligge danni ai punti ferita, aggiunge il proprio bonus di Intelligenza, 1, alla quantità di danni inflitti. Il bonus derivante dalla capacità speciale di incisività del mago combattente si applica solo agli incantesimi che lancia come mago combattente, non a quelli che potrebbe avere in virtù dei livelli in un'altra classe. Un singolo incantesimo non può mai ottenere extra più di una volta per lancio. Le pergamene attivate da Norich non ottengo beneficio dall'incisività del mago combattente. La stessa cosa vale per molti altri oggetti magici, quali bacchette e pozioni. Tuttavia, i bastoni attivati da Norich non solo usano il livello dell'incantatore di Norich ma ottengo anche i benefici dell'incisività del mago combattente, se applicabile. Mago Corazzato (Str) : Norich ignora il fallimento degli incantesimi arcani in armature leggere o medie e scudi leggeri. Questa capacità non si applica agli incantesimi ottenuti da una diversa classe di incantatore. Bonus alla CA (Str) : quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, Quarion somma il suo bonus di Carisma, 17, alla CA. Questo bonus alla CA si applica anche contro gli attacchi di contatto o quando Norich è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o porta un carico medio o pesante. Raffica di colpi (Str) : quando è senza armatura, Quarion può compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono una penalità di -2. Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che Quarion potrebbe fare prima della sua azione successiva. Quarion deve usare l'azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi. Quando impiega la raffica di colpi, Quarion può attaccare solo con i colpi senz'armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz'armi e le armi speciali ma ogni arma speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando impiega un'arma come una parte di una raffica di colpi, Quarion applica il suo bonus di Forza (non il bonus di Forza x1-1/2 o x1/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un'arma in una mano o in entrambe. In una raffica di colpi Quarion non può usare armi diverse dalle armi speciali del monaco. Quando fa uso di una raffica di colpi Quarion non riceve attacchi extra per la seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con due armi. Quarion può combattere con due armi, ma il suo numero di attacchi è basato sul suo normale bonus di attacco base e non sul numero di attacchi in una raffica. Nel caso di un bastone ferrato, alla fine dell'utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un'arma separata. Anche se il bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, Quarion può comunque alternare colpi senz'armi ai colpi del bastone ferrato, assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Non può impugnare un'altra arma nello stesso momento in cui impiega un bastone ferrato. Colpo senz'armi : Quarion può portare attacchi senz'armi con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchi e piedi. Non esiste una cosa equivalente all'attacco con mano secondaria per un monaco come Quarion che colpisce senz'armi. Quarion può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi colpi senz'armi. In genere, i colpi senz'armi di Quarion infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letali anche quando lotta. Il colpo senz'armi di Quorion viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali. Quarion inoltre infligge 1d6 danni con un colpo senz'armi. Tessere il fato (Str) : Ogni giorno, Norich può usare un numero di punti spin pari al suo livello di classe da tessitore del fato, cioè 3. Come azione gratuita, Norich può utilizzare lo spin immagazzinato per incrementare la CD del tiro salvezza di un incantesimo che lancia, aggiungendo una parte o tutto il suo spin alla CD, su una base di punto a punto. Capricci del fato (Str) : Una volta al giorno come azione immediata Norich può costringere qualsiasi altra creatura (amica o nemica) a effettuare nuovamente un tiro che ha appena fatto. Norich deve avere una linea di visuale con la creatura perché quest'ultima sia influenzata. Quella creatura deve adeguarsi al risultato del secondo tiro, a prescindere che sia più basso o più alto del tiro originale. Tessere il fato (Str) : Norich può aggiungere lo spin accumulato a qualsiasi prova di abilità, tiro per colpire o tiro salvezza che tenta su una base di punto a punto. Tuttavia, lo spin utilizzato proviene dalla stessa quantità limitata di karma immagazzinato che gli permette di modificare la CD dei suoi incantesimi. Deve applicare il bonus prima di effettuare il tiro. Consacrare accelerato : Norich può lanciare spontaneamente quegli incantesimi modificati dal talento Incantesimi Consacrati senza estendere il tempo di lancio degli incantesimi. Purificare accelerato : Norich può lanciare spontaneamente quegli incantesimi modificati dal talento Incantesimi Purificati senza estendere il tempo di lancio degli incantesimi. EDIT : Aggiunte delle capcità razziali che mi ero dimenticato
- [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
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[HR] Pelle elementale [DnD 3e]
Perché bonus di deviazione alla CA? Non è più sensato un aumento o un bonus all'armatura naturale?
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage
Riporto un pezzo della build di tamriel come esempio per una questione che non mi è chiara : per esempio, tale incantesimo è di livello 1° e di trasmutazione. Fin qui, ok, perché c'è la variante. Ma essa specifica che ogni incantesimo va trattato come un livello in più di quello che è, no? Forse traduco male l'inglese io, ma allora non dovrebbe scegliere uno di livello 0 che conta come uno di livello 1? Sono un po' confuso ...