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- Spunti per compagnia (miei PG fuori)
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Berserker Furioso 1 / Guerriero 4 / Barbaro 2
Se il Carisma l'hai tenuto alto solo per l'Intimidire, direi di abbassarlo subito. Anche a 8. Non sarà una penalità di -2 a quell'abilità a impedirtela di usare. Farei : For 18 Des 10 Cos 16 Int 10 Sag 10 Car 8 e poi applicare i vari bonus/malus/potenziamenti. L'arma più adatta di solito è lo spadone : arma a due mani, danni 2d6, 19-20/x2.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
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Spunti per compagnia (miei PG fuori)
Spoiler: Hai detto che ci sono molti zingari, quindi pensavo a una grande famiglia, armata di pugnali perché facili da reperire e da nascondere e usare al momento giusto, oltre che multi-uso (possono essere usati sia in mischia sia in distanza). Quindi ne metterei abbastanza di personaggi : il bambino anche semplicemente di livello 2° (potrebbero ucciderlo come no, figlio del bardo), un bardo di 12° (il capo), una fattucchiera di 8° (la figura femminile più anziana e importante, madre del bardo), un ladro/lanciatore di pugnali di 11° (fratello del bardo), due ladri di 6°-8° (figlio del bardo e sua moglie), un guerriero di 8° (figlio del fratello del bardo). Sei nemico + il bambino? Troppi da gestire? E' che il concetto famiglia di zingari con una tradizione basata sui pugnali dovrebbe avere una famiglia numerosa. Come sfida dipende da come la vuoi. Una a livello da GS (cioè ne potrebbero sostenere 4 di questi scontri prima di avere problemi) o una che li impegni? Perché così è fuori GS, abbastanza impegnativa. Sono di livello abbastanza basso, ma sono tanti e il bardo li può potenziare tutti.
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Maestro delle Molte Forme
Principalmente il problema è che casta solo di 3° da druido, quindi inutilmente. Infatti di solito si usa la variante del ranger con forma selvatica ma se non ti sono concesse le varianti di arcani rivelati, bisogna accontentarsi. Altro problema è che il compagno animale non cresce, quindi è inutile. Se ti sono concesse varianti delle classi (naturalmente non quelle di arcani rivelati) si può trovare qualcosa di interessante per sostituirlo. Del BaB non mi preoccuperei, questa è una progressione classica per chi si basa sulla forma selvatica e fai comunque tre attacchi.
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Scuola di Magia: guadagni ed apprendisti
Il terreno è quindi in affitto, ma non gli converrebbe comprarlo? Almeno se è in vendita e se la scuola rimarrà a lungo, dico. Ma soprattutto, quanto è grande il terreno? Quanti sono i fondi iniziali (laboratorio di alchimia, uno per gli oggetti magici, aule per le lezioni eccetera, dormitorio eccetera). Questo permetterebbe di calcolare meglio le spese. Gli apprendisti potrebbero dover pagare una quota abbastanza elevata, anche in vista dell'esperienza dei "maestri". Di che livello sono? Potrebbero essere, contando incantesimi ed esperimenti, anche 75-100 monete d'oro a settimana, senza contare un'eventuale rivendita degli oggetti da loro creati.
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Spunti per compagnia (miei PG fuori)
Spoiler: Dio sia ringraziato! Mi sono un po' stancato di parlare di ottimizzazione e ruoli &Co quando si definiscono scontri per i pg, ma visto che mediamente è ciò che viene richiesto, mi ero adattato. Scusa. Leggi qui. Permette anche di aggiungere un bonus ai tiri per colpire e ai danni; una scelta più per coerenza e caratterizzazione del tipico mago/ladro che per forza in se. Parlando personalmente : un gruppo di mercenari che facciano un po' da (passami il termine) "fan dei pugnali"? A me sono sempre piaciuta come arma e dà degli spunti interessanti. Prima di tutto, potrebbe essere piuttosto possibile che, per attirare le persone, facciano giochi di prestigio con i pugnali stessi, attirare gli sciagurati passanti e poi rapinarli (e ucciderli). Potrebbe essere un bel modo per attirare i pg e coglierli alla sprovvista. Ci metterei un bel bambino per mettergli un po' di pietà (se almeno uno è buono). Un paio di ladri/lanciatori di pugnali, uno stregone/mistificatore arcano, un bardo (colui che li intrattiene con i pugnali), un ranger se ammetti la variante di ranger urbano (sono più dubbioso su questo).
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Spunti per compagnia (miei PG fuori)
Spoiler: Domanda : dove si trova il lanciatore di pugnali? Non l'ho presente adesso, scusa. Poi andrei sul classico : un bel ladro/stregone/mistificatore con Razing Strike potrebbe essere il glass cannon del gruppo, magari con dei bei raggi e simili, oltre ha essere un bel caster di supporto. Un mago in un gruppo di mercenari non lo immagino molto, come semi-god farei il bardo. Come caster direi basta, se inserisci il guerriero io vedrei meglio il picchiatore di arcani rivelati : più limitato ok, ma lo vedo meglio nel contesto, a livello di interpretazione.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
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Il Paladino (2)
Aggiungo a quanto già detto da Ash che le varianti si trovano alle pagine 54, 55 e 56 e permettono di essere sia malvagi legali che malvagi caotici.
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Carica Poderosa
Ho un dubbio piuttosto sciocco, ma non mi ricordo : se uso il talento Carica Poderosa e sono un barbaro Lion totem (cioè ho assaltare e alla fine della carica faccio un attacco completo), i danni gli aggiungo a tutti gli attacchi o solo a uno? E se faccio critico, essendo i danni da Carica Poderosa variabili, li moltiplico?
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Mago (6)
Io comincerei dando uno sguardo alle fantastiche guide agli incantesimi, che permettono di comprendere quali incantesimi sono più o meno importanti.
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Psicocineta
La classe di prestigio dello Psicocineta (pagine 151 e 152 del Manuale Completo delle Arti psioniche) acquisisce al 4° livello la capacità Arma Infuocata: Ora, non ho capito una cosa. Quante volte lo posso usare? Cioè, posso farlo su più di un'arma contemporaneamente?
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Mago (6)
Per me, anche se ti rimangono solo 4 scuole, Mago da Collegio lo dovresti tenere. Un incantesimo bello da imparare lo torvi sempre. Alla fine (pensando sempre di prendere gli incantesimi di livello più alto), sono 8 incantesimi per livello. E ne trovi, anche se sono solo 4 scuole. La mole di incantesimi esistenti rende il talento molto utile.
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dubbio conoscenze(non vedete Feo,Darkrose,Valshar)
Sì da RAI, da RAW pure. In effetti non ho capito cosa intendi : un esempio di quel qualcosa?
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[HR] Nuovo incantesimo: Tenebre Mentali [DnD 3e]
Perché esattamente? Alla fine la condizione è quella dell'ira in tutto e per tutto (mi pare), un effetto che molti conoscono e che nella pratica ti impedisce di fare cose che non siano muoversi o attaccare più o meno (l'intenzione di chi a creato l'incantesimo). Per il resto non vedo motivi di confusione.
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iniziato dei sette veli
Beh, un talento per infliggere danni non-letali non mi sembra il massimo se poi rinunci a trasmutazione, una delle due scuole più forti. E una scuola quasi irrinunciabile, permette di fare di tutto e ha mille incantesimi utili. Come scuola proibita non è una bella scelta. Già con evocazione ed abiurazione puoi fare danni e anche nelle altre scuole c'è qualcosa, l'iniziato dei sette veli può fare danni ... Invocazione, per quanto buona e con le sue chicche, certo, non di dà il potere di trasmutazione. E' utile praticamente a tutti i maghi.
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[HR] Nuovo incantesimo: Tenebre Mentali [DnD 3e]
Il TS per lanciare l'incantesimo è irrisorio, lo alzerei almeno 10 + livello dell'incantesimo ma anche così sarebbe facilmente superabile, IHMO. Inoltre io provo a lanciare un incantesimo e non supero la prova. Ok, quindi non lo lancio. E fin qua bene. Ma torno alle condizioni iniziali, che comprendo anche niente usi di talenti e niente attivazione di oggetti magici? Mmh, sembra quasi che che lancia questo incantesimo sfrutti il lancio dell'incantesimo del nemico : non solo glielo fa sprecare, ma lo porta addirittura a condizioni peggiori? Direi di far fallire l'incantesimo e basta. Poi alza il livello e, come detto da Alonewolf87, usa le condizioni dell'ira : più semplice, niente dubbi durante il gioco e più funzionale.
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Sondaggi per D&D Next - Topic di discussione
Scusa, mi sono espresso male. Allora non ci stavo proprio con la testa ieri. E lo anche quotato.
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Sondaggi per D&D Next - Topic di discussione
No : se ho resistenza al fuoco 10 tolgo 10 danni da fuoco, riduzione del danno 10/fuoco subisco 10 danni da tutto ciò che non è fuoco. Ora, la somiglianza dove dovrebbe essere? Una è molto limitata, l'altra pochissimo. Boh, forse possono essere riunite in un'unica capacità, ma dire che fanno la stessa cosa ... Scusa, la vulnerabilità fa il 50% di danni in più, l'immunità li toglie (non diminuisce del 50%). Perché dovrebbero essere opposti? Come concetto sì, ma come effetti pratici direi di no, IHMO.
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Riduzione del Danno
La consideri ferro freddo E bene. Infatti, se ti colpisce qualcuno, se l'arma fosse in freddo freddo, comunque dovrebbe essere buona per fare danno e viceversa.
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Riduzione del Danno
Devi avere un'arma fredda E buona, cioè devi soddisfare entrambe le richieste. Esistono poi mostri/aarchetipi che hanno riduzione del danno/X O Y, come il mezzo-vampiro. Ma se c'è E devi soddisfare tutte le richieste.
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Guida al Paladino
Allora, con Serenity il maresciallo è rosso a causa delle 0 sinergie, ma diviene blu senza. Metterei una doppia valutazione, con o senza Serenity.
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Mago (6)
In Dragonlance Campaign Setting di pagina 27.
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Mago (6)
Se non ti è concessa la riduzione del MDL, Gnomo tinker forse è la scelta migliore. +2 a Des e Int (caratteristiche primarie), malus di -2 a Sag e For (inutili). Praticamente il meglio, contando la taglia piccola, libertà di multiclassaggio e un +2 a una Conoscenze a nostra scelta.