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Dragons´ Lair

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Vampir

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  1. Mi piacciono molto i cambiamenti effettuati. [info=]Grazie per le segnalazioni MizarNX[/info]
  2. Se nessuno mette un build da Dragon Shaman, tanto vale che metto la mia. E' incompleta, ma è il massimo che sono riuscito a fare. Spoiler: « Paura e potere : possiedili e vincerai. » Dimble INSERIMENTO NEL GIOCO Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo. Adattamento La scheda di Dimble utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon master, Player handbook II, Draconomicon. Esempio di incontro LI 20: Dimble. Dimble Nano del deserto blooded lolth-touched draconico Monaco (variante attacco soverchiante) 1/ Dragon shaman (green, variante Shamanic Invocation) 11/ Fist of the forest 1/ Artiglio di Tiamat 7° NM Umanoide piccolo (gnomo) Iniziativa: +; Sensi: Ascoltare +5, Osservare +7; visione crepuscolare, scurovisione 18 metri Linguaggi: Comune, Draconico, Nanico Divinità: / ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 51, contatto 34, colto alla sprovvista 51; (+19 Cos, +8 armatura, +9 naturale, +5 deviazione) / +4 schivare contro draghi Pf: 11d10 + 8d8 + 390 (506 pf; 20 DV) Immunità: agli effetti di paralisi, al fuoco, alla presenza terrificante dei draghi, alla paura, all'elettricità, al sonno, al sonno magico Tempra: +42; Riflessi: +14; Volontà: +35; +4 contro sonno magico, +4 contro paralisi. +4 contro la presenza terrificante dei draghi malvagi, +2 contro veleni,+2 contro incantesimi ed effetti magici, -2 contro incantesimi ed effetti di ammaliamento lanciati dai draghi ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 18 m (buona) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: colpo senz'armi +18/+13/+8 (1d8x2) Attacco base: +14; Lotta: +18 Opzioni di attacco: arma a soffio Strumenti da combattimento: Belt of battle Invocazioni da Dragon adept conosciute (LI 7°; CD 17 più livello dell'invocazione) : Inferiori (a volontà) - Beguiling influence ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18 (+4), Des 10 (0), Cos 48 (+19), Int 12 (+1), Sag 8 (-1), Car 24 (+7) Qualità speciali: visione crepuscolare, scurovisione 18 metri Tratti: Lento, Rude Talenti: Abilità focalizzata (raggirare), Attacco poderoso, Colpo senz'armi migliorato, Double Draconic Auras, Impersious comand, Riflessi in combattimento, Servitore dei draghi, Soffio impregnqte, Soffio intensificato, Soffio massimizzato, Soffio persistente, Soffio spedito, Steadfast Determination, Tempra possente Difetti: Mano tremula, Non combattente Abilità: Addestrare Animali (Car) +11 Ascoltare (Sag) +5 Camuffare (Car) +7 (+9 per impersonare un personaggio) Cavalcare (Des) -2 (+0 quando Dimble si trova in sella a un drago) Conoscenze (arcane) (Int) +5 Conoscenze (architettura e ingegneria) +3 Conoscenze (dungeon) +3 Conoscenze (natura) +2 Diplomazia (Car) +8 (+11 con l'aura presence, +14 con Beguiling influence, +17 con l'aura presence con Beguiling influence) Intimidire (Car) +63 (+66 con l'aura presence, +69 con Beguiling influence, +72 con l'aura presence con Beguiling influence) Muoversi Silenziosamente (Des) +8 Nascondersi (Des) +7 Osservare (Sag) +7 Professione (minatore) +1 Raggirare (Car) +18 (+21 con l'aura presence, +22 contro qualsiasi drago, +24 con Beguiling influence, +25 con l'aura presence contro qualsiasi drago, +28 con beguiling influence contro qualsiasi drago, +27 con l'aura presence con Beguiling influence, +31 con l'aura presence con Beguiling influence contro qualsiasi drago) Rapidità di Mano (Des) +0 Sopravvivenza (Sag) +3 Valutare (Int) +1 (+3 per prove inerenti a oggetti in pietra o in metallo) Trucchi di abilità: Proprietà: Anello della protezione +5, Belt of battle, Bracciali dell'armatura +8, Mantello della resistenza +5, Pelle del rinoceronte, Stivale del volare, Cicatrici dell'intimidire (oggetto perfetto +2 a Intimidire), Guanti della destrezza +4, Tomo costituzione +5, oggetto costituzione +6, oggetto carisma +6, anello dell'intimidre +20 ______________________________________________________________________ Familiarità nelle armi : Dimble considera le asce da guerra e gli urgrosh nanici armi da guerra. Stabilità : Dimble ha un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando si trova sul terreno. War cry (Str): una volta al giorno, Dimble può urlare un grido di guerra speciale, che concede a tutti i bloooded ones (incluso se stesso) nel raggio di 9 metri un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e ai danni per 2d4 round. Questo effetto non si somma con altri war cries. Raffica di colpi (Str): quando è senza armatura, Dimble può compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono una penalità di -2. Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che Dimble potrebbe fare prima della sua azione successiva. Dimble deve usare l'azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi. Quando impiega la raffica di colpi, Dimble può attaccare solo con i colpi senz'armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz'armi e le armi speciali ma ogni arma speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando impiega un'arma come una parte di una raffica di colpi, Dimble applica il suo bonus di Forza (non il bonus di Forza x1-1/2 o x1/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un'arma in una mano o in entrambe. In una raffica di colpi Dimble non può usare armi diverse dalle armi speciali del monaco. Quando fa uso di una raffica di colpi Dimble non riceve attacchi extra per la seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con due armi. Dimble può combattere con due armi, ma il suo numero di attacchi è basato sul suo normale bonus di attacco base e non sul numero di attacchi in una raffica. Nel caso di un bastone ferrato, alla fine dell'utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un'arma separata. Anche se il bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, Dimble può comunque alternare colpi senz'armi ai colpi del bastone ferrato, assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Non può impugnare un'altra arma nello stesso momento in cui impiega un bastone ferrato. Colpo senz'armi: Dimble può portare attacchi senz'armi con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchi e piedi. Non esiste una cosa equivalente all'attacco con mano secondaria per un monaco come Dimble che colpisce senz'armi. Dimble può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi colpi senz'armi. In genere, i colpi senz'armi di Dimble infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letali anche quando lotta. Il colpo senz'armi di Dimble viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali. Dimble inoltre infligge 1d6 danni con un colpo senz'armi. Draconic auras +3 (Sop): Dimble può proiettare come un'azione veloce una draconic aura. Può proiettare fino a due draconic aura contemporaneamente. La draconic aura rimane attiva finché Dimble non utilizza un'azione gratuita per disattivarla o attivare un'altra draconic aura. L'aura agisce su tutti gli alleati entro 18 metri (compreso se stesso) che hanno una linea di visuale con Dimble. Le draconic auras di Dimble sono dissolte se esso è frastornato, privo di sensi, stordito, paralizzato o altrimenti impossibilitato a compiere azioni. Ogniqualvolta Dimble attiva o cambia una draconic aura, può scegliere una qualsiasi delle seguenti draconic auras (che quindi conosce) : Energy shield : qualsiasi creatura che colpisce Dimble o uno dei suoi alleati con un attacco naturale o un colpo senz'armi in mischia subisce 6 danni di elettricità. Power : bonus ai tiri per i danni in mischia di +3. Presence : bonus a Diplomazia, Intimidire e Raggirare di +3. Senses : bonus a Ascoltare e Osservare, e ai tiri d'iniziativa di +3. Toughness : RD 3/magia. Vgor : guarigione rapida 3, ma agisce solo sui personaggi che hanno meno della metà dei loro punti ferita. Arma a soffio: -coni : di freddo (3d6 danni, raggio 9 metri) – di acido (10d6 danni, raggio 9 metri); -linee : di acido (8d4 danni, linea 18 metri) – di elettricità (12d8 danni, linea 18 metri) – di elettricità (5d6 danni, linea di 9 metri) In ogni caso un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo dimezza il danno inflitto. La CD del tiro salvezza contro l'arma a soffio è 36, tranne l'ultima linea di elettricità, che è 34. Tranne l'ultima linea, Dimrel può usare ciascuna delle sue rami a soffio una volta al giorno. Quando Dimrel ha utilizzato una qualsiasi delle sue armi a soffio, non può utilizzare nessun altra arma a soffio finché non sono passati 1d4 round. Touch of vitality :
  3. Scusa, Tamriel, stiamo dicendo la stessa cosa! Solo che io ho guardato l'ordine in cui li ha descritti (prima Carne Bruciante), mentre tu nell'ordine in cui li ha scritti all'inizio (prima Sangue bruciante di Sinsabur).
  4. Prima di tutto ti rimando a una Guida al Debuff, che può sempre tornare utile. Entrambi sono ottimi incantesimi, io preferirei il primo, perché se il nemico non passa il TS è morto praticamente. Ha un effetto devastante : debuff iniziale sicuro, se passa il secondo effetto danni + nausea (e fossero anche solo 3 round non te ne pentiresti). Il secondo è sicuramente più adatto se le tue CD degli incantesimi sono medie (perché qualche TS lo si fallisce, prima o poi), ma io userei il primo : gli scontri non tendono a essere lunghissimi al 13° livello, avere un incantesimo come il secondo rischi di non poterlo sfruttare al massimo. Tutto IHMO.
  5. Nel topic precedente aveva detto di non esagerare, direi che un +3 gratis mi sembra abbastanza.
  6. Manuali disponibili? Qual è la tua idea, esattamente? Innanzitutto ti consiglio di dare una letta alla Guida al Necromante. Il chierico può essere un ottimo combattente in mischia. Di solito si prendono i talenti Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti e Metamagia Divina (Incantesimi Persistenti) per far durare gli incantesimi come Potere Divino e altri 24 ore. Può anche controllare molti non morti, ma volere fare entrambe le cose è un po' controproducente, ma fattibile. Per i non morti sarebbe meglio il Necromante del Terrore, che ottimizzato può controllare maree di non morti.
  7. Vampir ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    I livelli di sostituzione razziale da elfo mago si trovano in Races of the Wild (tradotto Razze delle Terre Selvagge), pagina 157 nella versione inglese.
  8. Invisibilità suprema, oltre a trovarsi, come tutti gli incantesimi, nello Spell Compedium, si trova anche a pagina 112 del Perfetto Arcanista. Attenzione : la versione del Perfetto Arcanista lo segna come incantesimo di 9°, ma la versione aggiornata dello Spell Compedium dice che è di 8° (e bisognerebbe seguire quella). Neverskitten lo trovi anche in Magia di Fauren, Combat readiness in Drow of the underdarl, il resto nello Spell Compedium. Come raggi ti consiglio Raggio Rovente (Manuale del Giocatore, pagina 276), Raggio di indebolimento (Manuale del Giocatore, pagina 276), Raggio Prismatico (Perfetto Arcanista, pagina 119), Globo di fuoco (Perfetto Arcanista, pagina 110), Ray of clumsiness (Spell Compedium), Ray of weakness (Spell Compedium), Debilitazione (Manuale del Giocatore, pagina 222).
  9. E' una domanda piuttosto complicata, che si basa sulla scelta degli incantesimi. Avendo la possibilità di mettere i danni del furtivo sugli incantesimi, consiglio i raggi. Ti permetteranno di fare danni + attacco furtivo + rubare incantesimi. Questa è una strada che comunque va presa per far funzionare al meglio il personaggio. Di conseguenza il talento Iniziativa Migliorata è un must e tutto ciò che alzi l'iniziativa. Incantesimi : Neverskitten (+5 iniziativa), Combat readiness (+ 1/3 per LI all'iniziativa e i nemici che ti fiancheggiano non ricevono il +2), Invisibilità, Invisibilità suprema, Sniper's shot (gli attacchi furtivi non hanno limiti di gittata per 1 round), Critical strike (+1d6 al prossimo furtivo, +4 per confermare in caso fosse un critico).
  10. Vampir ha risposto a jozanwars a un discussione D&D 3e regole
    Tale uso di abilità si trova in Oriental Adventures (manuale mai tradotto) a pagina 58.
  11. La verga delle meraviglie la puoi usare tranquillamente. Ci sono delle tipologie di oggetti precisi (come bacchette e pergamene) che richiedono che il personaggio abbia l'incantesimo relativo nella sua lista o che faccia una prova di Utilizzare Oggetti Magici, ma oltre a quelli puoi usare tutti gli oggetti magici.
  12. Coudy conjuration richiede Incantesimi focalizzati (evocazione).
  13. Non avevo notato questo particolare! Quindi ovviamente Mutevole è la prima delle Padronanze del terreno planare da prendere. Consiglierei di togliere dalla mia lista allineato o plaude, per far posto a questa grande capacità.
  14. E' un piccolo bonus, no specializzazione di sorta, non vi è alcun tipo di limitazione.
  15. Altra domanda molto importante : l'archetipo deve poter essere applicato alla creatura base o all'effige? Te lo chiedo perché se la creatura base è una bestia magica, un animale eccetera di archetipi ce ne sono molti, mentre per i costrutti ce ne sono di meno.
  16. Se il terreno è sconosciuto o cambia spesso, i migliori, dal più importante, IHMO, sono : -deserto, l'immunità all'affaticamento e il diventare affaticati quando si diventerebbe esausti fa gola; -sotterraneo, perché la scurovisione non è mai inutile e, se la possiedi già, allungarla un po' schifo non fa; -pianura, il +4 a Osservare è un bonus solido; -colline, il +4 ad Ascoltare non dispiace. Poi se ogni 2 su 3 ti trovi in acqua, acquatico è certo il migliore. In questo ordine prenderei le quattro Padronanze del terreno che ti mancano. Le planari non mi sono mai piaciute troppo, poi se viaggi poco negli altri piani la migliore è Cavernosa, una percezione tellurgica è sugosa, 9 metri saranno pochi ma alle volte può veramente fare la differenza. Poi infuocata e freddo, la resistenza è bella alta (20). Sinceramente poi (o anche prima del infuocata e freddo se vuoi) palude può essere interessante se fai l'esploratore, al posto di una padronanza del terreno planare. L'ultima padronanza del terreno planare potrebbe essere Allineato : puoi prenderla anche come prima o come ultima, dipende dalla frequenza con cui il DM usa certi incantesimi.
  17. Probabilmente gliene concede solo uno. MDL massimo?
  18. Incantesimi focalizzati è un talento del Manuale del Giocatore : scegli una delle scuole di magia (Evocazione, Illusione, Invocazione, Abiurazione, Necromanzia, Divinazione, Trasmutazione, Ammaliamento) e ricevi +1 alle CD degli incantesimi della scuola (in soldoni è un po' più difficile resistergli).
  19. Intanto ti consiglio di leggere la Guida agli incantesimi di Trasmutazione.
  20. Esistono moltissimi modi, aprendo solo il manuale Specie Selvagge : -creatura alata MDL +2 (pagine 121 e 122); -creatura ferina MDL +1 (pagine 122, 123 e 124); -guardiacovata MDL +0 (pagine 140, 141 e 142).
  21. No, tu hai 4 slot di 0 che, per inciso, rimarranno così a vita, anche se avrai 100 in Intelligenza. A inizio giornata scegli 4 incantesimi di 0, li prepari negli slot e poi li usi come qualsiasi altro incantesimo. Ricordo Suono fantasma, già segnalato da s1031295, per curiosi effetti comici.
  22. Se il famiglio in questione non indossa oggetti magici o non ha attivi su di lui incantesimi, no, non viene individuato. I famigli non emettono aure come oggetti magici né come incantesimi.
  23. Con Intelligenza 20 hai 2 incantesimi bonus di 1°, 1 bonus di 2° e 1 bonus di 3°. Ne avresti anche 1 bonus di 4° e 5°, ma non sei ancora di livello abbastanza alto per accedere a incantesimi di questo livello, quindi conta solo quelli che ti ho detto nella frase precedente. Poi, facendola breve, conosci tutti quelli di livello 0 (chiamati trucchetti, ne puoi lanciare 4 al giorno), 8 di livello 1° e altri 8 che puoi distribuire più o meno come vuoi tra i livelli ma : massimo 2 di 3° e 4 di 2°.
  24. Tolgo Horrible taste, mi ero scordato che fosse per druido. Di 3° c'è Unicorn horn, che ti fa diventare cornuto, ma ci deve essere di meglio. Aggiungo per il 2° Polvere Luccicante : ricopri il mondo della nostra polvere di fata!

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