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Dubbi del Neofita (2)
Allora, io non volevo affatto dire che vi siano molto abilità in cui si prende 20, e che vi siano molti casi. In quelli che hai proposto, prende 20 è inutile/impossibile. Nel caso in cui vi sia un rumore (non un discorso) persistente, si può prendere 20. Un esempio concreto? I pg sono senza provviste e sentono un rumore. Qui possono prendere 20 e sentire il rumore del ruscello. Ma sono d'accordo con te su un punto : i casi sono limitatissimi. IO volevo solo enunciare dei casi, seppur rari, in cui si può usare prendere 20. Ok, qui ho sbagliato io, però comunque può essere utile prendere 20. Vi è un misterioso gargoyle nella città, nascosto tra le statue di altri gargoyle. Visto che la sua capacità Immobilità ha una CD 20 di Osservare, qui si potrebbe prendere 20. Certo, il mostro potrebbe notarlo e attaccarli, ma forse non lo farebbe se la zona è affollata. E anche qui prendere 20 in Osservare può essere utile. Tutto ciò, IHMO.
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Il Paladino (2)
Beh, dipende, quelli erano esempi per personaggi barbari e guerrieri ( ma quasi tutto è adattabile a un paladino). Per esempio, si potrebbe partire dal tipo di paladino. Lo farei "Paladino del Massacro", oltre che, secondo me, è più divertente giocare un personaggio caotico che legale, il -1 alla CA senza alcun tipo di TS è interessante e più utile per un pg combattente. Qualche livello da guerriero (almeno 2 ma anche 4) io li metterei, i talenti bonus sono interessanti. I livelli da paladino ne farei al MASSIMO 5, ma anche senza il cavallo non si soffre troppo. I primi 3 livelli non sono affatto male tra tocca mortale, punire il bene, aura debilitante e grazia divina, ottieni il meglio.
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Dubbi del Neofita (2)
E' vero, ma dice appunto normalmente : per esempio, se c'è un rumore, sembra normale permettere a un personaggio di prendere 20 per ascoltarlo. Identico per Osservare se devo notare dei dettagli. Secondo me, prendere 20 deve essere usato con coerenza e non sono solo quelle le abilità dove si può prendere 20. Tutto IHMO.
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Reazione di fronte a una HR
Io sono una persona molto aperta alle HR : con questo non voglio dire che le accetto a destra e manca ma ho una vera passione per esse e, se possibile, mi piace adattarle in modo da inserirle. Poi è ovvio che si valuta sia bilanciamento che realismo che utilità, ma in genere, secondo me, migliorano le giocate, se ben costruite.
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Oggetti che aumentano la concentrazione
Sì, ma è sempre stato creato con la regola 10x10x100 = 10000 mo. Se sai la regola puoi fare tutto. Per esempio, per fare fino al +10, sarebbe : +1 (100 mo) +2 (400 mo) +3 (900 mo) +4 (1600 mo) +5 (2500 mo) +6 (3600 mo) +7 (4900 mo) +8 (6400) +9 (8100) +10 (10000) mo
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Chierico (6)
Nel Perfetto Arcanista, pagine 78 e 79. Attenzione che ha come prerequisito Incantesimi Estesi, pagina 97 del Manuale del Giocatore.
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Oggetti che aumentano la concentrazione
In questo caso, devi moltiplicare il bonus al quadrato X 100 per ottenerne il prezzo. Per esempio, se vuoi un oggetto che ti dia +7 a concentrazione, farebbe 7x7x100 = 4900 mo. Per controllare vai a pagina 285. Potrebbe essere utile anche un braccialetto della salute che dona, in base al prezzo, +2, +4 o +6 alla costituzione. I prezzi sono rispettivamente 4000, 16000 e 36000. Per controllare vai a pagina 250.
- Side quest: Il vascello fantasma - Richiesta di aiuto
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Chierico (6)
Il talento metamagia divina (pagina 82 del perfetto sacerdote) è un talento fortissimo. Permette di scegliere un talento di metamagia qualsiasi e, ogni volta che lanci un incantesimo (non quando lo prepari!) come azione gratuita spendi un numero di tentativi di scacciare non-morti pari al numero di slot che bisognerebbe aumentare per il talento di metamagia+1. Così facendo, il talento viene applicato senza aumentare slot. Incantesimi persistenti è un talento di metamagia e, appunto, può usufruire di questo bel talento. Così facendo spendi 6+1 = 7 tentativi di scacciare non-morti per far diventare persistente l'incantesimo. EDIT : Preceduto da Tamriel!
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Chierico (6)
Qualcosa in più? Caratteristiche? Point-buy? Se sì, di quanto? Lo vuoi ottimizzato molto o tenevi da parte qualche razza/cdp particolare? Parti buono o malvagio (il che cambia tutto, in questo contesto)?
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Dubbi del Neofita (2)
Ah, ecco, mi pareva strano, grazie. Era improponibile che al livello 10 potesse fare 88d10 danni con una CD 57, vabbé forte, così era impossibile! Grazie mille.
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Dubbi del Neofita (2)
Ho qualche problema con i psionici : ho visto il potere Affondo mentale, che dice, che spedendo 1 punto faccio ben 1d10. Oltre al fatto che mi sembrano fin troppi. Di media uno psion si mette un 18 di intelligenza, e i punti sono 4, senza parlare di eventuali bonus di razza. Allora, già mi sembrerebbe troppo, ma mi sembra fin troppo. Ma mi sembra strano che si possa aumentare i danni, aumentando la CD. E qui sta il mio dubbio. C'è un limite al potenziamento? Diverrebbe ingestibile altrimenti. Quindi qui credo di aver capito male ...
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Nuova Classe EX SANGUE BLU
Sì, in effetti hai ragione, solo che non lo volevo rendere troppo povero. Tu cosa proponi? Cambiare il nome o abbassare i mo?
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I nostri mostri preferiti
Io non saprei stendere una top, ma come interpretazione un bel Drider, che ha un flavor magnifico, veleno, capacità magiche e incantesimi, mi piace proprio. E un Marilith? Tutti dietro ai Balor, ma lei come demone è strafiga! L'attacco completo è la parte che adoro : o, to' guarda, sei spade mi stanno per sfigurare la faccia? Oh, no, aspetta, c'è pure il colpo di coda. E poi, se lo sfiori minimamente, teletrasporto superiore e tanti saluti!
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Nuova Classe EX SANGUE BLU
Sono d'accordo, anche se in questo caso il tutto andrebbe spostato in Progetti. Una bella classe di prestigio ad hoc sarebbe meglio. Il VoP è difficile da interpretare, io metterei qualcosa di semplice. Direi anche niente incantesimi, più qualche capacità magica usabile un toto di volte al giorno. La moneta bucata è interessante ma senza incantesimi la scarterei. Lo farei su questa base, a cui poi si aggiungono le varie capacità : REQUISITI Abilità : Conoscenze (nobiltà e regalità) 7 gradi Talenti : Abilità Focalizzata [Conoscenze (nobiltà e regalità)] Allineamento : qualsiasi non legale Speciale : Deve essere vissuto nella ricchezza e nella nobiltà, ma averla rinnegata per motivi spirituali, come la scoperta della corruzione crescente, di ingiustizie o della povertà dei ceti più bassi. Deve disprezzare la nobiltà. Il personaggio deve avere passato almeno un livello completamente nello sfarzo, senza fatiche, quindi come un Aristocratico. Dado vita : d8 Punti abilità per livello : 4 + mod. di Int Livelli TS Tem. Rif. Vol. 1° +0 +0 +0 +2 Individuazione dei nobili, Scelta di povertà 2° +1 +0 +0 +3 Elemosinatore 3° +2 +1 +1 +3 Arma dei poveri 4° +3 +1 +1 +4 Resistenza agli incantesimi 5° +3 +1 +1 +4 6° +4 +2 +2 +5 7° +5 +2 +2 +5 8° +6/+1 +2 +2 +6 Resistenza agli incantesimi 9° +6/+1 +3 +3 +6 10° +7/+2 +3 +3 +7 Individuazione dei nobili : Un XXX può utilizzare l'incantesimo individuazione del magico a volontà come capacità magica, solo che l'effetto individua qualsiasi persona e non che abbia una rilevanza nella nobiltà. Scelta di povertà : un XXX sceglie di non arricchirsi più, costringendosi a non possedere oggetti costosi. Non può tenere con se più di 2000 mo con se e l'oggetto più potente che porta non può superare il valore di 2000 mo. Il valore totale degli oggetti non può superare i 8000 mo. A questa regola vi è una fondamentale eccezione : se tali oggetti non sono stati comprati o comunque parte di un baratto, non vi è un limite al prezzo. In particolare, un XXX tende a prendere gli oggetti dei nemici sconfitti e, se riceve grandi onorificenze, accetta i vari regali offerti. Se non rispetta tali regole, perde tutti i privilegi di classe da XXX, tranne il bonus di attacco base e i tiri salvezza. Inoltre riceve un malus di -2 ai tiri salvezza sulla volontà finché non aquisisce un livello in una nuova classe. Elemosinatore : un XXX ha un profondo rispetto per i poveri e tende ad aiutarli in ogni situazione. Una volta al giorno per il suo modificatore di Carisma, può usare le capacità magiche Creare Acqua, Curare ferite minori e Purificare cibo e bevande. Arma dei poveri (Sop) : ogni arma impugnata da un XXX è considerata magica allo scopo di superare una riduzione del danno. Inoltre, un'arma impugnata in questo modo riceve un bonus +1 o, se vi è già un bonus presente, aumenta il quel bonus di +1. Resistenza agli incantesimi (Sop) : un XXX riceve una RI pari al suo livello di classe+il suo mod. di Car(minimo +1). A questa RI sia gginuge un +4 all' 8° livello.
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Il Mago Combattente
1. Nato dei tre tuoni in che manuale è? Ora non mi ricordo. 2. Allucinazione mortale non funziona se un avversario a immunità a gli effetti di Charme/controllo mentale.
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Il Mago Combattente
La domanda credo andrebbe postata nella sezione Regole, se non hai bisogno di un aiuto anche con il personaggio, oltre a queste regole. Allora, Irresistible Spell è fortissima e si sa, ma se usiamo le errate, come descritto qui, la CD ha un +10, che è ben diverso (ma non male, eh ). Allucinazione mortale dice che l'illusione deve toccare il bersaglio (anche se non è previsto un tiro per colpire o simili), bisogna calcare che il nemico, in qualche modo, non riesca a scomparire subito.
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Il Monaco (4)
Ok, quindi tu dici niente talento ma più incantesimi? In effetti è meglio. Incantare in Combattimento mi hai convinto, fa schifo, ma è un requisito.
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Il Monaco (4)
Ok, allora, se fai un pugno sacro devi, per avere il BaB +4, quindi Chierico 1° / Monaco 6° e il prossimo livello fai Pugno Sacro. Talenti = Incantare in Combattimento, -, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, -, Sbilanciare Migliorato (io lo preferisco a Disarmare Migliorato perché funziona su tutti, anche se non hanno armi, come un incantatore, ma utili anche contro guerrieri), -. Gli altri talenti vanno in base a quello che vuoi fare, le abilità in base al bonus all'Intelligenza e abbiamo anche bisogno delle altre caratteristiche per aiutarti.
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Il Monaco (4)
Un mezzo-celestiale non ha modifiche ai Dadi Vita razziali, mi pare, quindi non ci sono problemi. Poi comunque l'umano non ha Dadi Vita razziali, quindi non cambia nulla. I punti abilità sono modificati solo per i dadi vita razziali, che un umano non ha, quindi non cambia nulla. Tu sarai un umano mezzo-celestiale di 7° +4 di modificatore. Punti abilità totali = (4 + modificatore intelligenza) x 10. Talenti = 4+3 talenti bonus del monaco+Colpo Senz' Armi Migliorato = 8. Njngiato da tamriel.
- Hallowen arriva! L'Orrore liberato dal Grimorio dei Saldi ancestri
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Ok, altra enorme cappella : un master con cui giocavo la concedeva subito, e mi sono scordato che non esistesse nel gioco base. Scusate, la forza dell'abitudine. EDIT : Aspettate, ho ricontrollato il mio messaggio e non ho scritto mica che lo deve prendere adesso. Cioè, anche se il mio DM me lo lasciava prendere subito (bello sgravo, eh?), io intendevo comunque che lo dovrebbe prendere secondo me, quando arriva ai livelli epici. Conclusioni = mi devo imparare a esprimere! XD
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Sì, era esattamente ciò che intendevo dire ma andavo di fretta e non mi ricordavo bene come dirlo. Come l'avevo messa io era fin troppo forte, ma anche così è molto buono.
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Chierico (6)
Innanzitutto dovevi postare nella sottosezione Creazione, Sviluppo e Ottimizzazione. Poi, domande d'obbligo : -livello? -manuali disponibili?
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Inacnatore esperto per ora nessuno, ma al 4° livello già casti per i modificatori come mago di 4° e chierico di 4°, al posto di mago di 1° e chierco di 3°. A me pare forte!