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Nex1

Ordine del Drago
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  1. Scusate se divago dal punto in cui siamo arrivati, ma mi è venuto in mente un semplice modo per guadagnarsi un talento! Sul manuale Arcani rivelati viene proposto un nuovo modo di selezionare le competenze, non solo per i talenti ma anche quelle iniziali delle classi. Con questa variante di fatto si possono selezionare altri tipi di armi, anche esotiche scegliendo "Armi esotiche (Mazzafrusti e catene)". Questo ovviamente al prezzo di competenze in molte altre armi. Però visti gli scarsi talenti, così se ne guadagna uno! Però previa approvazione master come per i difetti.
  2. Non ti stai facendo troppi problemi, con i martial adept selezionare i livelli giusti al momento giusto è molto importante. Fai warblade 8/Crusader2/Warblade2, così riesci ad accedere a manovre e stance lv3 da crusader e di lv6 da warblade. Con Warblade 10/crusader 2 selezioni manovre di lv 5 col warblade e di lv3 con il crusader. Seppur potresti avere i requisiti per manovre di più alto livello per white raven e ston dragon, mi sembra brutto sprecare la Devoted spirit, visto che stai creando un tank!
  3. Come ha introdotto Mizar serve penetrating strike! Per quanto riguarda attacco rapido stai attento perchè è una vera e propria trappola di talento. Come classe di prestigio io invece consiglio nessuna, soprattutto alla 1° settimana di gioco. Ladro 3 / Rodomonte X è una base solida per un buon picchiatore da mischia con abilità decenti!
  4. Attento a deft opportunist, è un talento meno buono di quel che sembra. Il +4 ai tiri per colpire è eccezionale, ma non ti offre nuove opzioni di combattimento, che è quello che a te serviva. Inoltre supernatural instinct è un grande generatore di ado (a mio avviso). Oppure rinunci a questo e qualcos'altro e usi maestria in combattimento e sbilanciare. Così blocchi per certo molti su di te.
  5. Se il crusader è lockdown o comunque fa da tank io mi sento di proporti un bel glass cannon. Un gish arcano? Anche usando tome of battle magari!
  6. Una partenza che io adoro è guerriero2/warblade4/crusader2/warblade1. Questo fino al 9° livello ti garantisce manovre 1 manovre di 3° della iron heart (magari iron heart surge per potenziare la difesa), 1 stance di 3° da warblade (absolute steel stance per muoversi velocemente e arrivare al nemico per primo), Manovre fino al 2° livello da crusader e 1 stance di 3° devoted spirit (thicket of blades). Al 9° livello prendi il 5° livello da warblade così selezioni iron heart aura come talento bonus e stormguard warrior come talento del 9° livello. Per la cdp: se vuoi eternal blade io consiglio "Snow elf" che non ha penalità a costituzione ma a carisma. Inoltre prenderei anche il 10° livello da warblade e poi via con 10 livelli da eternal blade. Questo ti garantisce una manovra di 9° livello poiché raggiungi IL warblade 17 al 19° (ultimo livello a cui acquisisci manovre). Per quanto riguarda i talenti abbiamo la pecca però dell'umano che ci piaceva molto visto che non puoi usare difetti, vediamo comunque che si può fare: 1)Competenza armi esotiche (catena chiodata) 1)Riflessi in combattimento 2)Arma focalizzata (catena chiodata) 3)Uccisore di maghi/Supernatual instinct 6)Mantenere la posizione 9)Iron heart aura 9)Stormguard warrior 12)Robilar's gambit Procedento al 15 prendi defensive sweep. Questo tank ha due carenze principali: Scelta obbligata tra uccisore di maghi e supernatural instinct; Mancanza di 3 talenti altrettanto utili quali maestria in combattimento, colpo karmico e sbilanciare migliorato.
  7. Somatic weaponry se combatti con armi a due mani! Così puoi lanciare incantesimi anche con l'arma.
  8. Se vuoi dare un po' di flavour da questo punto e un po' di psionico io direi gli unici e soli Kalashtar. Come cultura monastica ci siamo. I punti potere possono darti accesso a alcuni talenti psionici e lavorare anche con istant clarity e psychic renewal. Per il secondo servono punti potere da spendere, ma il kalashtar ci da 1 pp per livello.
  9. Nex1

    Arciere

    A mio parere quel privilegio è stato pensato per armi da mischia o al massimo da lancio (vedi shuriken) nonostante non vi sia espressamente detto nulla. Che la balestra sia considerabile, ai fini di questo privilegio, un'arma in metallo tanto quanto lo è una spada lunga mi sembra un abuso. Però se tu giochi con questo stile allora va benissimo. Una possibilità sarebbe ricercare un "metallo magico" che ti consente di avere caratteristiche simili a quelle del legno, come i legni che permettono di creare armi come fossero di metallo (e questi nel D&D ci sono). Anche perché l'arco in ferro non si fa, e neanche in acciaio.
  10. Perché no un bel knight/crusader multiclassato accuratamente? Potresti trarne ottimi benefici. Se magari ci metti lo snow elf potresti fare il champion of corellon larethian come cdp. Oppure, a prescindere, potresti optare per l'hellreaver che offre una ottima sinergia con il carisma per entrambe le classi base.
  11. Volevo chiedere, visto che siamo in argomento, in che modo il talento Carica impetuosa di Razze di Faerun si combina con la pounce. Ovvero, si raddoppiano tutti gli attacchi o solo il primo? Perchè il talento non è concepito per più attacchi e in queste situazioni non saprei come muovermi, qualcuno conosce la meccanica da adottare? (mi sembra difficile raddoppiare tutti gli attacchi ma vedremo!)
  12. Anche questa è un'idea che solitamente mi affascina molto. Consiglio di prendere i livelli 7 e 8 da swordsage così da guadagnare anche l'assassin's stance e una manovra di 3°. Dopo shadowblade si potrebbe pensare addirittura di selezionare gloom razor. Peccato la sag bassa che poteva tornarti favorevole.
  13. Ormai partito con così tanti livelli da rodomonte, mantenendo completamente il concept del duellante, io consiglierei 4 ladro e poi altri 12 rodomonte. Oltre a furtivo pieno hai BAB buono, d10 di vita e comunque un numero sufficiente di punti abilità visto il tuo ruolo. E' semplice come costruzione (così mi sembra che la cercassi) e ti offre molte opzioni validissime. I livelli da ladro sono 4 perché al 4° livello potresti selezionare Penetrating strike come acf da dungeonscape, che ti permette di fare metà dei tuoi danni da furtivo anche a quelli immuni fintanto che non hanno la visione a 360°. Per rendere questa acf perfetta consiglio Dark stalker su Lord of Madness.
  14. A livello di ottimizzazione mi è venuta in mente una cosa: dragonfire inspiration si applica ad ogni attacco (non ho il talento sotto mano ma così mi sembra). Proprio per questo mi è balenato per la testa l'opzione di combattere a due armi e non rinunciare alla TC. Io personalmente lascerei il warblade normale. Con dragon tail guadagni una coda e col combattere con due armi guadagni molti altri attacchi. In una build di 20 diciamo che hai (senza contare armi della velocità o cose simili) 7 attacchi più la coda per un totale di 8 attacchi. Un bel time stand still ci raddoppierebbe questi attacchi portandoli a 16. Usare raging mongoose ci offre altri 4 attacchi al BAB massimo e siamo a 20. Dragonfire inspiration ci garantirebbe un +6d6 ad attacco (+4 di base +1 talento +1 incantesimo) per un totale di 120d6 aggiuntivi se colpissi con tutti gli attacchi. Che ne dici? Rinunciare alla tiger claw potrebbe non essere la scelta migliore.
  15. Il mio era un "sicuramente ne caricherai molto" enfatizzato. Controincantesimo migliorato è molto circostanziale, buono ma non utile quanto i dissolvi. Controincantesimo reattivo è ovviamente un'altra storia (anche se chiede controincantesimo migliorato come requisito). Il chierico serve solo per usare la metamagia divina ("solo".... è tanto per carità) ma resto convinto che il nocturmancer sia altrettanto funzionale e flavour!
  16. Così su due piedi mi viene in mente solo la capacità dell'arma "difensiva" che ti permette di guadagnare bonus alla CA a seconda del bonus dell'arma, ma non ricordo di preciso che bonus fornisca, quindi non ti assicuro la validità di questa capacità.
  17. Arma specializzata non è un talento sprecato se seguito da Melee weapon mastery, anche se questo non è il caso in cui seguire questa catena. Per il combattmento scudo e arma a una mano (perché no un'ascia da guerra nanica) i talenti sono quelli del manuale del giocatore con l'aggiunta di Shield specialization e Agile shield fighter sul player's handbook II. Per quel che riguarda il guardiano del baratro direi di prendere i 2 livelli un po' prima della fine del difensore nanico, così da rendere un po' più utile il bonus alla CA che altrimenti arriva troppo tardi. PS nonostante non siano due talenti equivalenti, il loro scopo di base è lo stesso: robustezza e robustezza migliorata. Se il tuo master è flessibile chiedigli di potere selezionare robustezza migliorata al posto di quella normale.
  18. Partiamo col presupposto che di fatto carichi solo dissolvi superiore e campi anti-magia. Già un mago di 20° puro diventa funzionale e interpretativamente soddisfacente. Anche un qualunque altro incantatore con accesso a questi due incantesimi va benissimo. Se vuoi qualcosa di flavour ho un'idea non male. Consideriamo lo Shadowcaster (Tome of magic). Di per sé non è molto buono, soprattutto ai primi livelli, ma può benissimo soddisfare i requisiti col teurgo mistico come incantatore divino. Una costruzione Mago3/Shadowcaster3/Nocturmancer10/Teurgo mistico4 offre incantesimi di 9° da mago e mysteries di 9°. Se scelti bene, i mysteries hanno diverse capacità intriganti tra cui i dissolvi e aggiungi i poteri del nocturmancer che ora ti illustro brevemente. Capture magic's shadow: Quando dissolvi aggiungi metà del livello dell'incantesimo che hai dissolto al livello incantatore dell'incantesimo che lanci nel prossimo round. Innate counterspell: Senza preparare l'azione puoi dissolvere un incantesimo come azione immediata. Utilizzabile fino a 3 volte al giorno. Eldritch disruption: Possibilità di abbassare il livello di incantatore dei nemici. Eldritch vortex: Abbassa livello incantatore ad area. Shadow's persistence: Ogni volta che dissolvi un incantesimo ne diventi immune per 1 minuto. Altri lanci dello stesso incantesimo su di te non hanno effetto per 1 minuto. In sostanza, una marea di cosine interessanti e incantesimi di 9°/mysteries di 9°.
  19. Nex1

    Chierico (6)

    Anche io sono d'accordo che per il tuo ruolo il chierico cenobita sia solo un guadagno. In realtà un'altra valida scelta sarebbe direttamente l'archivista che ti offre possibilità in più per quel che riguarda gli incantesimi di controllo potendo selezionare quelli del druido e quelli di altri domini. Però se la scelta è il chierico non cadi comunque male per quel che riguarda gli incantesimi a disposizione. Personalmente sconsiglio le creature evocate poiché queste hanno davvero tanti, troppi, punti deboli. Nonostante non sia un picchiatore la metamagia divina è sempre una valida opzione. Una buona opzione sarebbe la metamagia divina con incantesimi rapidi. Per un god poter preparare il terreno più velocemente o usare più debuff in contemporanea è sempre un'ottima cosa!
  20. Nex1

    Chierico (6)

    La metamagia divina può essere ben combinata con 2 cdp. La prima è l'ordained champion (Complete champion pag 90) e il Knight of the Raven (Expedition to castle Ravenloft). Entrambe le cdp ti forniscono BAB pieno e pertanto puoi usare la metamagia divina per qualcosa di diverso da potere divino. Chierico 5/Ordained champion5/KotR10 ti offrono un LI 17 con incantesimi di 9° e 18 BAB. Come talenti consiglio (oltre incantesimi estesi, incantesimi persistenti, metamagia divina) Holy warrior (Complete champion pag 60), Travel devotion (Complete champion pag 62) e poi Scacciare Extra fino a non finire. Unica pecca? Legale buono. Se lo vuoi legale malvagio possiamo tenere l'ordained champion.
  21. Nex1

    Lo Stregone (3)

    Per uno stregone umano a tema draconico l'unico problema dei talenti è che quelli draconici non sono così eccezionali! Se vuoi proseguire una carriera da gish invece qualche utility la possiamo trovare. Pensando ai draghi mi viene in mente che su races of the dragon trovi "Versatile spellcaster" pagina 101. Questo talento ti permette di usare due slot dello stesso livello per usare un incantesimo di 1 livello superiore.
  22. Nex1

    scout, ranger 3,5

    Swift hunter è molto buono, personalmente poi odio la schermaglia ma anche improved skirmish è un buon talento. Per quello che riguardo tiro in movimento te lo sconsiglio. Schivare e mobilità sono due talenti pessimi, necessari per molto ma non buoni come sembrano.
  23. Puoi crearlo con le regole della creazione degli oggetti meraviglio della Guida del Dungeon Master.
  24. Anche io dopo aver visto il film ho pensato a una trasposizione su D&D di un moschettiere. Molto flavour ho avuto creato un qualcosa di particolare basato sulla Diamond Mind del Tome of Battle. Il tutto ha un che di psionico che favorisce in concetto: la mia mente e la mia velocità sono la mia forza. Razza: Kalashtar. Il kalashtar offre 1 pp per livello, il che ci permetterà di avere un buono apporto di pp (per quel che ci serve). Classi: Swordsage1/Combattente psichico4/Swordsage15 Risultato ottenuto con la combinazione di classi: Poteri di 2° livello, manovre di 9°, BAB 15, una marea in finita di trick. Talenti: 1. Arma psionica 1. Adaptive style 1. Velocità del pensiero 2. Iniziativa migliorata 3. Shadowblade 3. Arma accurata 6. Istant clarity 9. Arma psionica migliorata 12. Critico migliorato 15. Gloom Razor 18. - Poteri: Camaleonte: per la furtività Arma dissolvente: un ulteriore boost ai danni Manovre su cui focalizzarsi sono diamond mind, shadow hand, tiger claw. Ad esempio shadow blink, swooping dragon strike, diamond nightmare blade, feral death blow. Ovviamente queste al 20°. Conclusione Questo PG non è un classico spadaccino senza abilità "magiche" ma è una trasposizione del moschettiere in un modo come quello del D&D.
  25. Un personaggio del genere può avere buone possibilità nel combattimento a due armi e fare della mobilità il suo punto cardine. Penso che TC non sia da eliminare, anche io lascerei indietro WR.
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