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Difensore Nanico


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Tra un pò comincio una campagna Pbc e mi sono proposto come difensore nanico del gruppo(Partiamo dal livello 1, i tiri per le caratteristiche sono già stati fatti, senza modificatori razziali o di oggetti sono for : 16 cos : 16 des : 12 int : 14 sag : 14 car : 10)

La progressione per i primi livelli è una classica guerriero 6/difensore nanico 10

Come talenti pensavo di prendere sicuro : Competenza scudo torre(perchè fa molto muro d'acciaio), talento grr 1 : iniziativa migliorata, talent grr 2 : schivare, robustezza, talento grr 3 : maestria in combattimento, resistena fisica, talento grr 4 : sbilanciare migliorato o spingere migliorato.

Sono in dubbio su quali talenti prendere dopo il livello 6 e con quale classe o cdp chiudere i 4 livelli mancanti per il 20

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Per gli ultimi livelli ti consiglio il Guardiano del Baratro (Razze di Pietra) che al 2° livello ti fa aggiungere la Cos al posto della Des alla CA =)

Lo scudo torre te lo sconsiglio, almeno per i primi livelli: la penalità di -2 al TxC agli inizi è pesante

Schivare non lo puoi prendere: richiede Des 13

Personalemnte andrei con lo scudo pesante e prenderei la catena dei talenti Combattere con lo Scudo (sono un pò sul Manuale del Giocatore e un pò sul Perfetto Combattente) e i soliti Arma Focalizzata, Specializzata ecc

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Il guerriero è competente nello scudo torre ;)

Se vuoi aumentare la CA a dismisura puoi prendere maestria migliorata, inoltre se proprio non sai come spendere i talenti lancio brutale (abbianto ad un'arma ritornante) fa la sua sporca figura su un difensore nanico (senza contare che poi potresti puntare sullo sbilanciare a distanza :P)...

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In verità avevo in mente qualcosa più sulla linea di Tamriel ovvero lanciare asce o martelli in giro per il campo; mi domandavo se esiste un talento che permetta di inchiodare la gente a terra per anche solo 1 round dopo un colpo andato a segno

Il guerriero è competente nello scudo torre

Pardon, svista mia

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Tra un pò comincio una campagna Pbc e mi sono proposto come difensore nanico del gruppo(Partiamo dal livello 1, i tiri per le caratteristiche sono già stati fatti, senza modificatori razziali o di oggetti sono for : 16 cos : 16 des : 12 int : 14 sag : 14 car : 10)

La progressione per i primi livelli è una classica guerriero 6/difensore nanico 10

Te ne servono almeno 7 di livelli da guerriero

grr 4 : sbilanciare migliorato o spingere migliorato.

Sono in dubbio su quali talenti prendere dopo il livello 6 e con quale classe o cdp chiudere i 4 livelli mancanti per il 20

Fare il guerriero e non prendere arma specializzata è uno spreco...quindi al 1° prendi arma focalizzata e al 4° arma specializzata. Al 6° prendi sbilanciare migliorato che è un bel talento, però dovrai prendere un'arma che ti permette di usarlo, tipo il mazzafrusto.

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Per tornare un attimo sul Guardiano del Baratro, i prerequisiti, oltre al talento Resistenza Fisica e il bab +5 sono 5 gradi in Conoscenze (dungeon), Guarire, Saltare, Scalare e Sopravvivenza.

Conoscenze (dungeon), Guarire e Sopravvivenza sono tutte abilità di classe incrociate per il guerriero. Puoi risolvere in parte il problema con un livello da ranger o con il talento Versatile (Rokugan Campaign Setting, scegli due abilità di classe incrociata che d'ora in poi saranno sempre tue abilità di classe)

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Arma specializzata non è un talento sprecato se seguito da Melee weapon mastery, anche se questo non è il caso in cui seguire questa catena. Per il combattmento scudo e arma a una mano (perché no un'ascia da guerra nanica) i talenti sono quelli del manuale del giocatore con l'aggiunta di Shield specialization e Agile shield fighter sul player's handbook II. Per quel che riguarda il guardiano del baratro direi di prendere i 2 livelli un po' prima della fine del difensore nanico, così da rendere un po' più utile il bonus alla CA che altrimenti arriva troppo tardi.

PS nonostante non siano due talenti equivalenti, il loro scopo di base è lo stesso: robustezza e robustezza migliorata. Se il tuo master è flessibile chiedigli di potere selezionare robustezza migliorata al posto di quella normale.

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Ne approfitto per citare anche i livelli di sostituzione razziale del anno guerriero su Razze di Pietra. Dei tre livelli disponibili il più interessante è il primo: privilegio che replica arma focalizzata per tutte le asce (in cambio del talento bonus) e d12 come DV (che al primo livello è pieno). Sempre su razze di pietra ci sono talenti utili per aumentare le prestazioni delle armature pesanti.

Un altro talento simpatico per le armature è Armatura Focalizzata: scegli un'armatura e ogni volta che usi una corezza di quel modello hai +2 schivare alla CA (lo trovi su Rokugan Campaign Setting)

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Per gli ultimi livelli ti consiglio il Guardiano del Baratro (Razze di Pietra) che al 2° livello ti fa aggiungere la Cos al posto della Des alla CA =)

Inutile comunque. Se gira con la full plate, comunque non può aggiungere più di 1 punto, che sia cos o des. C'è una faq che spiega che il bonus di cos è influenzato dal limite massimo di des delle armature, esattamente come se fosse la des.

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Così su due piedi mi viene in mente solo la capacità dell'arma "difensiva" che ti permette di guadagnare bonus alla CA a seconda del bonus dell'arma, ma non ricordo di preciso che bonus fornisca, quindi non ti assicuro la validità di questa capacità.

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Le armi difensive possono trasferire il loro bonus di potenziamento come bonus alla CA (ad esempio, un'ascia difensiva +3 all'inizio di ogni turno può fornire +2 alla CA e comportarsi come un'arma +1), ma il costo di queste armi, che necessitano di un potenziamento alto, è molto elevato, io preferisco gli anelli della protezione o oggetti che forniscono direttamente il bonus.

Comunque, Ricky, non ti preoccupare, ti casterò una caterva di protezioni magiche! :D

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Ottimo a sapersi farò in modo di evitare.

Domanda : qualcuno conosce qualche incantamento/bonus/materiale per armi e armature particolare che aiuti le doti da tank? (si parla di cose non presenti sul manuale del giocatore o del master)

Uno dei trick che si possono fare (meglio se hai un chierico in gruppo che ti possa lanciare arma magica superiore) è prendere armatura, scudo e guanti d'arme chiodati con il potenziamento difensivo, il chierico ti lancia 3 arma magica superiore (uno per ogni chiodatura) ed ottieni un bonus di +15 alla CA senza nome -> profit :D

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