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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Chiaro, con "l'impressione opposta" mi riferivo solamente al comportamento delle due case editrici, sulle conclusioni e l'approccio sono d'accordo con te al 100%.
  2. Io invece ho avuto l'impressione opposta. WotC l'ho sempre vista trattare la diversità come una cosa normale. Ad esempio in ToA c'è una coppia omosessuale, ma questo non viene fatto notare in alcun modo: semplicemente c'è scritto "Tizio, marito di Caio" e niente di più, uno si rilegge una seconda volta il paragrafo, capisce che non è un refuso e tira dritto. Anche nel manuale base, quando c'è un personaggio nero, non si sentono obbligati a sottolineare la cosa dandogli armi africane in stile Black Panther: è una illustrazione come un'altra. Che poi, secondo me, è il modo giusto di trattare diversità e rappresentazione. Viceversa, nei prodotti Paizo che ho seguito di recente c'è una quantità di esplicite strizzate d'occhio alla questione tale da risultare fastidiosa, a partire dal primo paragrafo del manuale di PF2, che spiega come tu possa esplorare qualsiasi identità sessuale o di genere 😉 😉 😉 😉 😉 o dal mettere un talento alla paladina iconica dicendo a chiare lettere che gliel'ha insegnato la sua fidanzata ladra femmina con cui lei è in una relazione omosessuale 😉 😉 😉 😉 😉 😉 😉 . Tant'è che trovo questo articolo irritante e fuori dal vaso: se vogliamo che i "diversi" siano considerati come tutti gli altri, forse il modo giusto non è prendere il megafono e sottolineare ogni singola volta "Ehi guardate in questo prodotto c'è un frocio negro che brave persone quelli che hanno incluso anche il poverino speciale". Che, oltre che paternalistico, è discriminatorio quanto l'alternativa.
  3. Pensa te, la quinta edizione di D&D funziona ancora come D&D, oh! Che poi il powerplay e l'assenza di incentivi per l'interpretazione (anche se potrebbero essere fatti meglio) sono quantomeno opinabili, ma vabbè.
  4. Quella domanda era chiaramente un refuso o bug, si capiva dal fatto che fosse l'unica in italiano e dal titolo, che parlava di D&D e non di Magic.
  5. Io personalmente no. Far entrare un PG a un livello più basso (vuoi perché è morto, vuoi perché è nuovo) è frustrante, punitivo, immotivato e complica le cose anche a me come master. Per il resto, secondo me il druido non ha bisogno di nerf particolari, eccetto uno: il Druido della Luna al 2° e 3° livello può usare solo forme animali di GS 1/2, per quelle di GS 1 deve aspettare il 4° livello. Per il resto, se il giocatore sceglie una classe versatile e usa i suoi poteri in modo astuto senza rovinare il gioco agli altri, non vedo che problema ci sia.
  6. Un nano mago è tranquillamente giocabile già di base, anzi, la sottorazza che dà competenza nelle armature mi sembra quasi fatta apposta. Avrà un po' meno Intelligenza, ma compenserà con la robustezza, vuoi per le armature, vuoi per la vita aumentata. Poi capisco che sia una combinazione che non piace a tutti, ma preferisco che il gioco dia la possibilità di evitarla, invece di scoraggiarla attivamente. Nel primo caso se a uno la combinazione non piace gli basta non sceglierla; nel secondo, invece, se a uno la combinazione piace si trova punito senza nessuna ragione di equilibrio di gioco, ma solo per i propri gusti personali.
  7. I miei classici preferiti per i dungeon di basso livello sono scheletri, ragni giganti e mercenari (di razze giocabili), più magari qualche melma. L'importante è avere qualche nemico statico, qualcuno dinamico e qualcuno con cui si può interagire in modo pacifico, volendo.
  8. Non so se hai letto le regole per creare scontri sulla DMG (se l'hai fatto, salta pure il resto del paragrafo). In pratica sono una versione più scomoda di quelle su Xanathar, in cui il DM ha in budget di XP da spendere per "comprare" i mostri, ognuno dei quali ha un costo. Se il DM mette due o più mostri, il loro costo va moltiplicato per tener conto del numero di azioni complessivo che hanno a disposizione - affrontare tre goblin in contemporanea è più difficile che affrontarli uno per volta. La tabella su XGtE a cui fai riferimento è quella per gli scontri contro più mostri e tiene dunque conto di questi moltiplicatori. Ecco perché un GS 8 in compagnia (che è moltiplicato) vale quanto un GS 12 da solo (che non lo è).
  9. È vero che i dialoghi hanno un impatto sulla storia, ma rimane parlare, cioè in questo caso scegliere fra liste di opzioni multiple. Interessante, perdio, ma non ci passerei 300 ore contando che il resto del gioco è gestione dell'inventario e combattimento che, come dici tu, è monotono. Poi, ripeto, è solo la mia opinione, quel gioco piace a tutti in motivo ci sarà, solo che non riesco a capirlo (anche se l'ambientazione è fatta benissimo). Boh, qualsiasi Dark Souls lo puoi finire senza equipaggiamento o quasi. E in ogni caso, senza tirare in ballo il soulslike, ce ne sono di RPG più skill intensive di TW (non nel senso di difficili). Anche qui probabilmente sono io che non capisco dove starebbe il divertimento in uno shooter con l'aimbot.
  10. Eh, il problema è che The Witcher 3 è così anche a gioco completo... L'ambientazione è fighissima, mi spiacerebbe se fosse un walking/talking simulator con un protagonista edgelord e un sistema di combattimento da button masher in cui livello ed equipaggiamento decidono tutto o quasi. (Mia opinione naturalmente, TW3 è piaciuto a un sacco di gente, per cui probabilmente mi sbaglio. Ma del resto lo stesso si potrebbe dire di Skyrim)
  11. Boh, su 48 minuti ne passerà 40 a camminare e scegliere opzioni nei dialoghi, e in 6 degli altri 8 ha un mitra che mira da solo...
  12. Bello 'sto gameplay, ma quand'è che inizia a giocare?
  13. Mi rendo conto di essere stato molto aggressivo (causa sessione di esami particolarmente stressante) e di aver stretto all'angolo una discussione che sarebbe potuta essere produttiva. Quindi: chiedo scusa, vi va di ricominciare in modo più calmo? Se sì, partiamo con questo assunto: le regole non dicono di interpretare le caratteristiche o, se lo fanno, non dicono come (quindi è come se non avessero detto niente). La scelta di interpretarle o farle interpretare, quindi, è una decisione vostra. Ecco, con questa decisione: qual è l'effetto che volete ottenere?
  14. Di discussioni come questa ce ne sono a dozzine e finiscono tutte come dice checco: nessuno vieta di interpretare le caratteristiche, ma obbligare a farlo crea solo problemi. Viceversa, essere più sciolti da questo punto di vista ha letteralmente solo vantaggi: provare per credere. Ora, o qua mi si portano delle regole (non dei suggerimenti) che dicano che le caratteristiche vanno interpretate e come, oppure stiamo discutendo dell'opinione vostra e di un tizio su facebook, e non di come si gioca a D&D. Che andrebbe pure bene, se non fosse che questa opinione si vorrebbe declinarla all'imperativo.
  15. Ottima domanda, provare nuovi giochi fa sempre bene! Il problema è che le risposte possibili sono centinaia, per cui, prima di iniziare a proporre, conviene restringere un po' il campo. 1) Cosa ti piace in 3.5? 2) Cosa non ti piace? 3) Hai già idea di cosa ti piacerebbe provare (un genere, un tipo di gioco)?
  16. Perdonami, eh, ma l'opinione di un tizio su facebook non mi sembra una gran fonte. A questo punto io posso dire che mio cugino mi dà ragione e siamo palla al centro. Anche perché dimostra l'esatto contrario di quello che crede di dimostrare, e cioè che è proprio interpretando le caratteristiche che si producono macchiette. Ad esempio (esempio che porti tu) il mago scemo: se interpreti le caratteristiche, come nessuna regola dice di fare, non si può fare e devi ridurti alla macchietta del mago secchione; se non le interpreti e le usi come fattori puramente meccanici lo puoi fare senza problemi. Anche il Barbaro agile è un ottimo esempio di come fissarsi sull'interpretare le caratteristiche sia di ostacolo all'interpretazione e costringa a determinati stereotipi: basterebbe prendere un barbaro normale e descrivere i suoi attacchi come agili e veloci per ottenere lo stesso risultato senza strane arrampicate di build e il rischio di avere un personaggio subottimale. Il caso del Bardo timido invece si riferisce non all'interpretazione (che infatti è slegata dalla caratteristica) ma a quello che un PG sa fare: è la confusione di cui parlavo nel post sopra. Vuoi dire che non posso, ad esempio, giocare un Chierico avventato o uno Stregone antipatico solo perché hanno Sag e Car alti? O fare un guerriero che è un buon tattico e leader senza alzare Int e Car, nonostante questi non incidano in alcun modo sulla capacità tattica o il morale degli alleati?
  17. Hai dimenticato il KFC, veccio! Io comunque ci sono, forse con 1-2 truppe.
  18. Qui però stai confondendo due discorsi: discorso 1 Le caratteristiche determinano le capacità del PG e discorso 2 Le caratteristiche vanno interpretate. Sul primo discorso (che è quello degli esempi del nuotatore e di Individuazione dei pensieri) sono d'accordo: le regole ci dicono chiaro e tondo che, secondo le caratteristiche che uno ha, certe cose si possono fare o no, e quanto è facile o difficile riuscire in queste cose (la storia del dado l'hai capita esattamente al contrario). Questo però non è interpretare, nel senso di "dare un carattere coerente al PG": è task resolution, build, eccetera. Gli altri due esempi invece non sono regole, ma suggerimenti: dicono di fare una cosa, ma poi non spiegano come farla. Io - esempio di gioco giocato - posso tranquillamente fare un PG con Carisma 8 che (interpretazione) è un gran chiacchierone, ama mettersi in mostra e sa usare la logica per fare discorsi persuasivi... semplicemente, non convincerà nessuno, perché fallirà spesso le prove. In breve: le caratteristiche determinano quello che il mio PG sa fare e quanto bene lo fa, ma non il suo carattere, e cioè l'interpretazione.
  19. Il fatto che se tiri un d20 e ci sommi un numero basso hai una percentuale più bassa di riuscire in una certa azione, viceversa con uno alto. Detto questo: se le caratteristiche si interpretano, mi porti per favore il punto del manuale dove è spiegato quanta Intelligenza serve per avere una buona memoria, quanta Saggezza per non essere avventati, quanto Carisma per parlare in modo scorrevole, eccetera? Perché altrimenti che si debba fare è solo una tua opinione (che, fra parentesi, crea solo problemi) non una regola.
  20. Con un -1 si può perdere uno dei linguaggi di base (razziale o comune - a proposito, magari gli umani dovrebbero avere un linguaggio razziale a scelta, se non ne esiste uno loro). Quanto al -2, va bene l'OSR, ma secondo me le caratteristiche casuali in 13A è meglio evitarle, visto quanto bilanciato è il gioco. Mi ero perso questo pezzo: no, per ora c'è solo la roba del KS, che fino a ieri era aperto. I backer (tra cui io) hanno già i pdf, ma naturalmente è contro le regole del forum passarli ad esempio per mail, anche dietro promessa del ricevente che, se il gioco dovesse piacere, lo supporterebbe. È una possibilità, anche se mi sembra un po' contorta. Un modo più rapido sarebbe far scegliere ai giocatori le relazioni come di norma (dunque anche più di una con la stessa icona) e poi tirare un solo d6 a inizio sessione. Con 1-2 si ottiene un 6 con la prima relazione, con 3-4 con la seconda, con 5-6 con la terza. Se il d6 è dispari, invece del 6 si ottiene il 5. In questo modo tutti hanno un risultato garantito, ma non più di uno (personalmente mi sono sempre trovato male tutte le volte che un giocatore ha avuto 2-3 icone da chiamare durante la sessione). Per i livelli alti, si possono aggiungere relazioni e tirare d8 e poi d10, oppure permettere di cambiare una o più relazioni, tenendone tre e lanciando il d6 (il numero di icone chiamate non aumenta, a differenza che con la regola base, ma vedi parentesi sopra).
  21. Sì. L'equilibrio è basato sulla media, non sui casi estremi. Se non ti piace che possa capitare, puoi prendere o far prendere la media su uno o più dadi (anche tutti), con l'accordo del resto del gruppo (se avanzano mezzi punti, toglili). No. Che certi ostacoli diventino irrilevanti o quasi con l'avanzare dei livelli fa parte del gioco. Se a livelli alti vuoi ancora che i PG temano un ponte traballante o una lama a pendolo, D&D 5E non è il gioco adatto. Il GM deve anche conoscere i poteri dei PG, non per impedir loro di usarli, ma per proporre sfide che ne tengano conto. Va anche detto che rispetto a 3E gli incantesimi sono meno spammabili e accessibili, quindi la fatica da fare è meno. Sì, e non è un problema. Le caratteristiche sono indicatori matematici della probabilità di riuscire o meno in certe azioni, non linee guida per l'interpretazione. Se il mio PG ha Carisma 8 non deve per forza puzzare o parlare a monosillabi: l'unico effetto del punteggio è che fallirà spesso le prove di Carisma. Sarà quindi svantaggiato in certi tipi di scena o contro certi attacchi, e non potrà usare certe capacità con efficacia (ad esempio, non diventerà un Bardo, probabilmente). Quello che "si gioca" non sono i punteggi di caratteristica, ma i tratti caratteriali (Ideale, Legame, eccetera).
  22. Se vuoi un po' di personalizzazione numerica aggiuntiva, puoi usare le flat stats permettendo di spostare 1-2 punti da Attacco a "Costituzione" e 1 punto da una difesa a un'altra. Di più non credo serva. Noi avevamo provato tre metodi (+2, boon/bane di SotDL e vantaggi) e alla fine abbiamo scelto proprio vantaggio/svantaggio, con cui abbiamo fatto la maggior parte della campagna. Questo per dirti che ci siamo trovati bene. Avendo una mappa i giocatori potrebbero già essere in grado di evitare scontri senza bisogno di una meccanica apposta, in teoria. Detto questo: il bello di 13th Age sono proprio i combattimenti, evitarli troppo spesso non ha molto senso. Non mi ricordo come sia l'opzione di cui parli, faccio riferimento a una variante homebrew mia (probabilmente simile a quella ufficiale) di cui parlo meglio qua. Non sono certo si possano avere caratteristiche a 6 in 13th Age (ma forse si può). Vedo anche un po' difficile stabilire esattamente le meccaniche per i vari "livelli soglia" dei linguaggi. Forse semplicemente si potrebbero collegare modificatore di Int e linguaggi bonus? Per dire: chiunque conosce il comune e la propria lingua razziale. A Int +1, +3, +5 (o simili) si possono conoscere 1, 2, 3 lingue extra, scelte fra lingue utili nella tua campagna come quella di allineamento, le rune, una lingua antica che ha iscrizioni nei vari dungeon, eccetera.
  23. Innumerevoli. Se non vuoi usare la variante linkata qua, ne parliamo. I +2 per la mappa comunque sono in linea col gioco, che suggerisce di dare dei +2 per valorizzare le cose interessanti (tipo: sei un nano che combatte nelle sale dei suoi antenati. Non tipo: fiancheggi).
  24. Direi che va bene, anche se ovviamente c'è da tenere gli occhi aperti per eventuali aggiustamenti. Il problema della hr sui contatti è che è più interessante darne un paio alleati e uno nemico a ogni PG 🙂 Potresti potenziare Forza legandola all'inventario, Intelligenza dando una domanda/sessione che il giocatore può farti per ogni punto dispari del modificatore, carisma facendo influenzare gli hireling. Saggezza non la potenzierei perché regge Percezione, che nella mia esperienza è l'abilità che si tira più spesso.
  25. Onestamente continua a sembrarmi meglio degli altri poteri razziali. Nelle battaglie in cui conta in ogni caso si attiverà, in quelle in cui non si attiva ad ogni modo non serve. Forse si può limitarlo al turno in cui l'escalation è esattamente pari al risultato del dado?Credo che in ogni caso una restrizione ulteriore sia necessaria. Alla fine si tratta decidere fra una meccanica che funziona meglio e una più bella esteticamente. Secondo me non c'è una soluzione giusta, a parte quella ovvia di chiedere ai giocatori. PS: non c'entra nulla, ma se riesci dai un'occhiata a Forbidden Lands, il nuovo gioco di Fria Ligan. Secondo me può piacerti, è un hexcrawl survival e player skill intensive con estetica OS e meccaniche moderne.

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