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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Be', dai, forse "perla" è un complimento un po' esagerato per 'sta truffa, che è perfino peggio di quella originale Paizo. Questo chiaramente è riferito a Furti Uniti, non certo a te, che sei stato gentilissimo a condividere la notizia.
  2. Ti prego, dimmi che non hai preso un manuale (1) provvisorio, (2) già superato e inutilizzabile e (3) privo di alcun valore collezionistico a (4) un prezzo più alto di quello di lancio.
  3. Non capisco tutto questo disprezzo. D&D 4E ha avuto problemi perché il gioco base non aveva il feeling di un D&D, ma si parla appunto del gioco base. Le ambientazioni di Magic innanzitutto assomigliano molto a quelle di D&D, tranne che essendo focalizzate e più recenti spesso sono meno stupide, e in secondo luogo sono un prodotto opzionale, non le regole base nel gioco: se non piacciono, basta non usarle. Non solo: Magic per D&D è qualcosa che moltissime persone (non i grognard) aspettavano da anni, ed è perfettamente naturale cominciare dall'ambientazione più popolare di Magic (Ravnica) nel momento in cui è in uscita una nuova espansione di MtG ambientata lì. Allo stesso modo, è perfettamente naturale che la prima ambientazione di D&D sia quella risultata più popolare nei sondaggi, e cioè Eberron. Spelljammer è tanto bella, ma anche all'epoca ci giocarono quattro gatti: mi sembra sensato non partire da quella. Tanto più che quei quattro gatti i manuali presumibilmente ancora ce li hanno e possono usarli. Al limite ci si può lamentare che siano stati gestiti male l'hype e le insinuazioni, o che sia stata una bella sfortuna trovarsi "costretti" a far uscire insieme due ambientazioni così simili, ma per favore, basta con questo disprezzo: è sempre lo stesso discorso, coi giocatori di ruolo che dicono "andate a giocare ai videogiochi / i MMORPG / la briscola" come se fosse qualcosa di stupido e risibile. E intanto i videogiochi, i MMORPG e la briscola fanno numeri che i GdR non vedono neanche nei sogni bagnati: forse che, invece di disprezzare, potremmo imparare qualcosa?
  4. Più che altro mi sembra scemo usare un sistema pensato per il PvE per fare del PvP. Se si trattasse di quelle dungeon run di cui parlano imho avrebbe perfettamente senso: la competizione fra gruppi in D&D è divertente, ma va fatta nel modo giusto, non scimmiottando a caso i MOBA e OverWatch.
  5. Tornato a casa ieri dal raduno, ringrazio: Lo sciopero dei treni venerdì L'alluvione di lunedì L'allerta meteo di martedì ... per avermi regalato un raduno di una settimana. In aggiunta, vorrei ringraziare: BlaBlaCar (ma con quanti "Bla"?) I giovani padawan di 13th Age I gradini di fronte al negozio per grassoni LO SCERIFFO Le famiglie allargate Viva Devid Ramirez de Pietro I fioi, in particolare l'entusiasta Delacroix (che mi fa un po' strano chiamarlo così invece di Andrea) La (simulata) furia siciliana Sonnolente L'AperTas E ovviamente tamriel prima e Giovanni poi, per l'insuperabile ospitalità
  6. I gusti non si discutono, ma fidati che le classi funzionano benissimo anche con flavour diversi e che rinunciare al reskin significa privarsi di molto spazio creativo e costringersi a lavoro extra. Se poi l'hai provato e non ti piace, peccato, ma appunto de gustibus.
  7. Solo come nota pratica, nel caso possa esserti utile per giocare / far giocare un Izzet: un mio giocatore aveva reskinnato un Mago come Inventore e aveva funzionato perfettamente, mentre un altro aveva usato il Bardo come Alchimista e anche lì era andato benissimo. Sarebbe piaciuto anche a me avere qualche sottoclasse dedicata (più per avere nuove sottoclassi che per altro) ma in mancanza di quelle il reskin è un ottimo surrogato.
  8. Consigli validissimi, avere un segreto per non rivelarlo serve solamente a essere edgy e fastidiosi. Lo scopo dei segreti è essere scoperti.
  9. In soldoni, una parte consistente del materiale, ad esempio tutti gli incantesimi che non fanno danni, subirà modifiche dietro le quinte e le uniche persone che le valuteranno saranno le stesse che hanno prodotto (e si sono fissati su) la risonanza e quelle barocche regole per la morte? Mi sembra preoccupante. Forse insistere a fare il playtest in cinque mesi, dando tutto il materiale all'inizio così da poterci tirar su qualche sugoso dollarone ma causando in compenso un processo frettoloso e traboccante per i troppi aggiornamenti, non è stata la scelta migliore... chi avrebbe mai potuto prevederlo?
  10. WotC fa sondaggi regolarmente dal lancio dell'edizione, quindi no, non è in arrivo un D&D 5.5 che sovrascriva quello attuale. A giudicare dall'impostazione dell'ultimo sondaggio è probabile che stiano semplicemente iniziando a preparare un manuale con nuove sottoclassi.
  11. Okay, ma seriamente: lo fai apposta a suonare sprezzante o ti viene naturale?
  12. È un refuso, Persuasione va sostituito con Diplomazia. Grazie della segnalazione, quando ne avrò accumulate un po' farò una revisione del documento.
  13. Grazie ancora a tutti! 💕
  14. Grazie mille, fammi sapere se ti piace!
  15. Uno degli utenti più prolifici del nostro forum ha pubblicato sulla DMs Guild una raccolta delle sue regole opzionali e aggiuntive per D&D 5E, andate anche a voi a scoprirle. Ciao a tutti! Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario. Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency. Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare: La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale. L'anteprima contiene: Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite. In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole: Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco. Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più. Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi. Visualizza articolo completo
  16. Ciao a tutti! Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario. Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency. Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare: La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale. L'anteprima contiene: Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite. In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole: Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco. Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più. Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
  17. E... siamo online, grazie a tutti! Checco, Pippomaster e Hicks (il forum non mi lascia taggare): se volete, passatemi la mail e vi giro una copia da recensori.
  18. Prima di Settembre 2018 mi sembra difficile, ormai. Io comunque sono contento di Ravnica, come ho già detto era ora che iniziassero a unire le IP. Però... Capisco che Ravnica andasse pubblicata adesso (il nuovo blocco di MtG sta uscendo ora) ma non capisco la decisione di accoppiarle Eberron: c'era davvero bisogno di due ambientazioni fantasy/punk con un tono noir, tecnologia magica, fazioni in uno stato di guerra sotterranea e una preponderanza di ambienti urbani spesso torreggianti? Soprattutto contando che le gilde di Ravnica danno diverse lunghezze ai tremendi casati di Eberron (non conosco nessuno che abbia usato Eberron senza ignorarli del tutto o quasi).
  19. Infatti è una variante notoriamente rotta, come del resto quasi tutte quelle di UA, in un senso o nell'altro. Per la campagna di MadLuke, dove non ci sono PG incantatori, può andare, ma in una normale secondo me il mago si annoia ben presto se anche a livelli altissimi può fare il mago un turno ogni 4, e negli altri balestra.
  20. No, volevo proprio scrivere casualità, dato che secondo la filosofia meccanicistica è il caso a governare gli avvenimenti. Giusto! E comunque dai, ero venuto qua per fare una battuta, non per rompere i cog.lioni, quindi direi che la smetto. Ossequi a Voi, mastro Luke!
  21. Su un registro colloquiale come quello che stavo tenendo, come evidenziato dal vocativo "dai", è consentito utilizzare l'indicativo dove un registro formale vorrebbe il congiuntivo, purché ciò non comprometta la comprensione (come non fa in questo caso). Ciò che invece non è concesso, e dunque è un errore, è costringere l'interlucutore a una seconda lettura e a fare uso del contesto per emendare scelte lessicali sbagliate che potenzialmente possono compromettere l'intento comunicativo del messaggio: ad esempio, scrivere "meccanicistico" ("Prodotto da casualità e non da intento") quando si intende "meccanico" (nel nostro gergo "Legato alle regole del gioco"). Autoironia: non reperita.
  22. Tutti sanno anche che lanciare incantesimi è un'attività immaginaria, che segue regole immaginarie. Il fatto che queste regole siano bislacche non è in ogni caso la cosa più bislacca degli incantesimi. E comunque ho messo gli emoji, mi pare evidente che stavo scherzando. Dai, un minimo di autoironia.
  23. > Persona che crea delle fiamme parlando: tutto tranquillo > Persona che crea fiamme parlando, ma non nello stesso modo due volte di fila: i n c o n c e p i b i l e 👌😂👌
  24. Riattivo il topic per qualche domanda conclusiva. Se i miei documenti: Hanno il logo DMs Guild in copertina; RIportano in fondo al documento la parte legale che il gentilissimo @Hicks ha postato qua; Usano solo immagini prese dai set che la WotC ha messo a disposizione come risorse per gli autori DMG; Non usano termini al di fuori dell'SRD... ... dal punto di vista degli obblighi legali dovrei essere a posto, giusto? Poi: la mia idea attualmente era di pubblicare pubblicare su DMG (visto che si tratta di varianti basate sulle regole di 5E) 7 documenti di 3-4 pagine l'uno contenenti ciascuno HR per un qualche ambito del gioco (creazione del PG, combattimento a zone, griglia dei PE, e simili - un po' nello stile del blog, per darvi un'idea) e prezzarli a $1 ciascuno. Le pagine sono poche, ma sono più "importanti" per il gioco rispetto a, per dire, una razza con un paio di sottorazze; in più, gli articoli sconsigliano di prezzare qualcosa al di sotto di $1. A questi aggiungerei un ottavo documento sempre di 3-4 pagine che combina fra loro alcune varianti degli altri, da usare come biglietto da visita e tease, e un bundle a $4.95 con tutti i documenti + un omnibus che contenga tutte le varianti riordinate, in versione printer friendly. Grazie a tutti!
  25. Una volta che hai scelto se la prova ha successo o meno, il risultato è automatico, questo intendevo. Se il giocatore ti convince, è fatta, altrimenti no. Io ho un grado in più: può sembrarmi plausibile, ma non certo, quindi faccio tirare. Il che, oltre a quanto già detto sopra, mi permette anche di tener conto di quanto il PG è abile a parlare o a suo agio nella situazione in cui si trova (ad esempio uso regole per cui se sei un mago che parla di magia, anche se normalmente non sei una cima a parlare, avrai comunque un vantaggio numerico). E di mandare avanti il gioco più in fretta, visto che non devo passare tempo a riflettere ma solo chiamare un tiro quando sono indeciso. L'atteggiamento del PNG, la bontà dell'argomentazione e tutto il resto naturalmente confluiscono nei bonus e malus al tiro e nella sua difficoltà. Espando l'affermazione riguardante l'attacco di spada. In una prova di diplomazia, tu non ti affidi ai dadi, quindi in pratica quello che succede è che il giocatore ti descrive cosa fa il personaggio, cosa dice, eccetera e tu decidi in base alla situazione e a quanto già stabilito prima se la prova ha successo oppure no. Allo stesso modo, un giocatore potrebbe descriverti un fendente di spada, spiegando come prova ad aggirare le difese del nemico, che tipo di guardia usa, eccetera e tu potresti decidere in base a quello se colpisce o meno. Ad esempio (tieni presente che non so nulla di scherma): Hai descritto un fendente orizzontale da destra, ma come ti avevo detto il nemico ha uno scudo al braccio sinistro, per cui gli è semplice parare: manchi oppure Fai come hai detto: gli blocchi lo scudo con la sinistra e con la destra lo accoltelli dall'alto: colpisci. È un procedimento che si potrebbe tranquillamente effettuare e non è per nulla diverso da come si gestiscono un sacco di cose nel gioco, eppure il combattimento non funziona così: perché? Ci sono numerose ragioni per cui no, e quasi tutte valgono anche per le prove di diplomazia. Ma al di là del discorso fiducia (anch'io gioco da anni con quasi tutti i miei giocatori, loro si fidano di me e io di loro) ci sono altre ragioni per voler tirare invece di decidere tutto nella mia testa. Oltre a tutte quelle già elencate (obiettività, trasparenza, velocità) c'è anche il fatto che ad esempio non sono così presuntuoso da sostenere di conoscere come si comporterebbe chiunque in ogni circostanza. Non sono uno zoologo, un tattico o un politologo, quindi non so esattamente se un orso ferito scapperebbe o attaccherebbe, se un mercenario alle strette si arrenderebbe, fuggirebbe o continuerebbe a combattere, se il re riterrebbe vantaggioso o meno un certo accordo. A volte la soluzione giusta è evidente per motivi in oppure off game (lo scontro con l'orso è durato anche troppo o i PG stanno minacciando i cuccioli, il mercenario punta a infiltrarsi nel gruppo e tradire, o ha informazioni che sarebbe interessante dare ai PG, se il re non accetta l'accordo il gioco si blocca) ma altre volte no, e allora si tira.

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