Tutti i contenuti pubblicati da The Stroy
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Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World
Mai detto che DW non possa essere difficile, semplicemente richiede un tipo di player skill diverso da quello che serve per un D&D. Poi nessuno parla di meglio o peggio: come dici tu, DW ha certi obiettivi di design e D&D ne ha altri, si tratta di capire cosa si vuole e cosa no, e scegliere in base a quello. Ad ogni modo, l'OP ha detto che DW non gli interessa, quindi direi anch'io amen, e non prolunghiamo oltre la discussione. Quanto al discorso del tono, è vero che a volte la malizia sta nell'occhio di chi guarda, ma qua siamo in quattro compreso l'OP (ed escluso Zaorn che, non me ne voglia, non sempre è il più attento dei lettori) ad aver notato un certo modo di porsi: forse non siamo noi a essere in cattiva fede, ma tu che, consciamente o meno, hai usato termini con una certa connotazione.
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Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World
Attenzione, però: DW riproduce delle scene dall'estetica simile a quella di una bossfight da videogioco, ma al tempo stesso crea un'esperienza completamente differente sia da quelle che dagli scontri di un D&D. In D&D, davanti a un ostacolo (come appunto un boss) i giocatori devono analizzare le risorse che hanno a disposizione e trovare il modo più efficiente di usarle: lanciare l'incantesimo giusto, usare un buff piuttosto che un altro, inventarsi un modo ingegnoso per sfruttare quel palo da 3m o quel consumabile apparentemente inutile. È una sfida tattica e di problem solving con caratteristiche decisamente competitive, decisamente simile all'esperienza offerta da un videogame. In DW, invece, per superare un ostacolo il giocatore deve inventarsi una narrazione credibile: è una sfida creativa e decisamente non competitiva, che dà vita a una scena simile a quella di un videogame esteticamente, ma completamente diversa a livello di esperienza di gioco. Insomma: ti permette di raccontare una bossfight, più che di giocarla. In sostanza, dipende da quello che vuole @Plettro. DW non offre automaticamente un'esperienza migliore dei giochi tradizionali, alla faccia di quello che Koebel insinua nella sua supponente introduzione, offre semplicemente un'esperienza diversa. PS: mi accodo a quanti hanno notato nei tuoi post un tono schierato ed evangelico. Forse è semplicemente il modo di scrivere in certe community (ho notato gli stessi toni in quasi ogni giocatore di DW con cui ho parlato) ma ti assicuro che dall'esterno l'impressione è davvero quella.
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Gdr con combattimenti spettacolari.
In due parole, le regole di DW servono a creare una storia "alla D&D", ma senza il gioco tattico che c'è in D&D. Per farti un esempio: in D&D un drago è difficile da uccidere perché ha tanti pf, CA alta, riduzione del danno, eccetera, quindi i giocatori devono essere bravi a usare i loro poteri e magari procurarsi oggetti o incantesimi particolarmente efficaci. In DW un drago è difficile da uccidere perché il manuale dice che è grande come un palazzo e ha squame spessissime, quindi il GM ti può ostacolare molto più facilmente quando proverai ad avvicinarti e colpirlo; come giocatore, la tua abilità sta nel narrare in maniera convincente il modo in cui ti avvicini e provi a colpirlo. Se ti piace la soddisfazione di sconfiggere un mostro perché hai giocato bene, lascialo perdere. Se invece quello che ti interessa è che la scena sia bella da "vedere" o raccontare, DW può andar bene. Se fosse un videogioco (ho in mente Dark Souls, per capirci) DW avrebbe l'atmosfera dello scontro con un boss, la sua lore e il suo design, ma non la soddisfazione di imparare e superare uno scontro difficile. Dipende insomma da quello che uno cerca nel gioco.
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Gdr con combattimenti spettacolari.
13th Age secondo me è perfetto per quello che cerchi. È praticamente un D&D più esagerato e spettacolare, con personaggi molto potenti e speciali già al 1° livello. I combattimenti sono veloci e cinematografici, ma anche decisamente tattici. Creare bossfight è molto semplice e viene benissimo, e non è difficile giocare con le regole per ottenere anche scontri o mostri a fasi come quelli dei videogiochi (per avere un boss a due fasi, per dire, ti basta prendere due mostri, dimezzare la vita a entrambi e usare prima le stat di uno e poi quelle dell'altro per rappresentare le capacità del boss). Qua c'è la mia recensione, se vuoi approfondire (così evito di ripetermi).
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Pubblicare sulla DMs Guild
Grazie ragazzi! Nei prossimi giorni mi metto a lavorare, per cui magari farò domande più specifiche. Intanto il thread resta aperto, se qualcuno avesse altri suggerimenti.
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Dubbio su Bonus Razziale Nano della Montagna
Se poi non ti va bene neanche questa risposta direi che i mod possono splittare Di errata o correzioni ufficiali non ce ne è, perché la razza va bene così, e il bilanciamento è proprio fatto tenendo conto delle possibili combinazioni col le classi, così come del resto è per tutte le altre razze. Se poi come design non ti piace, legittimo (anche se stravagante), fatto sta che spiega l'apparente anomalia del Nano in modo convincente.
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Dubbio su Bonus Razziale Nano della Montagna
Il +2 a Cos ce l'hanno tutti i Nani, il bonus di sotto razza è quello a For. L'altro bonus di sottorazza è la competenza nelle armature. A un Guerriero, per dire, questo bonus non serve a nulla, per cui per compensare è stato dato un bonus alla Forza più alto del normale, altrimenti nessuno avrebbe giocato Nani di montagna Guerrieri (o Barbari, o Paladini, o Chierici). Quindi è proprio come dici tu: il bonus tiene conto della competenza nelle armature e della (possible) classe.
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Dubbio su Bonus Razziale Nano della Montagna
No, è corretto così com'è. Il +2 a Forza serve di più alle classi per cui la competenza nelle armature è meno utile (perché ce l'hanno già) e viceversa le classi a cui fa più comodo la competenza non sfruttano il bonus alla Forza al 100% (perché la loro caratteristica primaria sarà un'altra). Il bonus più alto serve a compensare questo gap.
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Pubblicare sulla DMs Guild
Ciao a tutti! Stavo pensando di pubblicare qualcosina sulla DMs Guild, ma non ho mai fatto niente del genere: qualcuno che ha già esperienza mi può dare qualche consiglio? In particolare cose a cui fare attenzione o viceversa da mettere assolutamente. Ho già letto le linee guida su dmsguild.com e la discussione sul pubblicare avventure in sezione HR, ma poterei essermi perso qualcosa, per cui una dritta fa sempre comodo. L'idea sarebbe di fare piccoli pacchetti di regole varianti, un po' come quelli che ho sul blog - probabilmente non sono il tipo di prodotto che vende meglio, ma sono quello di cui sono più sicuro e per cui sono più motivato. Grazie in anticipo!
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Il ritorno di MIRACLE
Questo è un problema davvero, al prossimo raduno rimediamo! 💣
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Il ritorno di MIRACLE
Scusa, @Sesbassar non è che per caso non sarai mica tu il troll? A proposito, tu chi saresti, per criticare così? Non ti ho mai visto granché attivo sul forum, sicuro di essere nella posizione di criticare un giocatore con un palmares come quello di MIRACLE? Ad ogni modo non intendo litigare. Come diceva quel tale, non esiste cattiva pubblicità: ogni persona che parla di MIRACLE, anche se lo fa per "scherzare" (se così si può dire) contribuisce a diffonderne il nome e l'esempio. Che a un neofita, ma anche a un esperto, non può fare che bene.
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Il ritorno di MIRACLE
Sinceramente non capisco né condivido questi beceri tentativi di umorismo, che mi sembrano irrispettosi sia verso MIRACLE che verso chi, come me, lo ha conosciuto realmente e ha avuto modo di vederlo all'opera. Ne parlate come di una sorta di leggenda, e in un certo senso lo è, ma è anche una persona reale, con sentimenti reali e parlarne come se non fosse è addirittura offensivo. Come prova, allego una foto dove io e lui siamo allo stesso tavolo durante un'amichevole proprio nell'anno prima del suo ritiro. Naturalmente non posso mostrare i volti per questioni di privacy, ma ricordo che, nonostante fosse solo un'amichevole, in più di un'occasione ha fatto ridere e piangere l'intero tavolo, DM compreso. Al punto che, quando il PG di MIRACLE è morto per una serie di lanci sfortunati - alla faccia dei """simpatici""" aneddoti su tiri impossibilmente alti - una giocatrice (quarta da sinistra nella foto) non se l'è sentita di continuare e ha lasciato la partita (MIRACLE ha dunque concluso la sessione col PG di lei).
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Il ritorno di MIRACLE
Voi ridete e scherzate, ma io MIRACLE l'ho visto giocare agli europei del 2009 ed è davvero bravissimo. Un paio dei ragazzi in gruppo con lui hanno in seguito lasciato l'hobby, non so se per senso di inadeguatezza o per l'impossibilità di replicare un'esperienza come quella di una partita con MIRACLE. Io stesso il titolo l'ho vinto solo perché ero in una categoria diversa e comunque dopo il suo ritiro: nello '09 si era addirittura parlato di dargli anche il titolo come miglior DM, nonostante partecipasse come giocatore, e l'anno in cui ho vinto io il titolo di miglior giocatore è comunque andato a lui, nonostante si fosse già ritirato, per rispetto verso i suoi successi passati. Seriamente, mi sembra strano vedere un thread su MIRACLE (come se già non sapessero tutti che sta per tornare!) dove si accenna nemmeno ai suoi risultati agonistici e professionali.
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Fattibilità Campagna
Secondo me più che una conversione 1:1 ti conviene mantenere le idee di fondo e ricostruire il resto da zero usando le meccaniche di 5E. È un processo meno lungo di quello che sembra e funziona meglio di cambiare numeri e meccaniche. Esempio a caso: diciamo che nell'avventura c'è uno scontro con 3 Banditi. Sì: idee di fondo: lo scontro è semplice e i nemici sono Banditi. Calcolo quanti banditi compongono uno scontro Facile in 5E e quelli sono i nemici dello scontro. Uso le stat del Bandito di 5E. No: uso a prescindere 5 Banditi. Uso le stat dei Banditi di PF cambiando qualche valore. In questa discussione trovi molti esempi di conversioni buone e meno buone.
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Dalla scheda mi pare che tu debba ancora fare tutti i calcoli e scegliere perlomeno feat di classe, abilità, equipaggiamento e incantesimi, che a occhio sono i 3/4 della scheda. In tantissimi altri giochi, anche non semplici, un completo beginner in 2-3 ore la scheda l'ha già finita. Questa naturalmente non è una critica a te, ed è solo parzialmente una critica al gioco (mi sembra assurdo chiedere tanto tempo ai giocatori, ma immagino che se uno decide di giocarci questo tempo ce l'abbia. Anche se resta il problema di chi non può prendere decisioni informate, come i neofiti) ma spero che l'esempio sia sufficiente a porre una pietra tombale sulle assurde e insostenibili dichiarazioni riguardanti la presunta semplicità di PF2. PS: mi pare abbia segnato i pf nella casella per quelli che hai al momento, invece che in quella dei pf massimi
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Con buona pace di chi ha comprato l'edizione faux leather hardcover di lusso, che è rimasta pienamente valida per addirittura 13 giorni. Vero, la complessità è un continuum, ma se confrontassimo PF2 con tutti gli altri giochi sarebbe più complicato del 90% di essi, e questa basta a definirlo come complesso in senso assoluto. E seriamente, siamo a un livello di obiettività tale che è surreale discutere.
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Pienamente d'accordo, la versione di PF1 è certamente meno castrante. Anticipavo solo un'ovvia obiezione, poi chiaro che non poter rubare l'oggetto non visti (anche se sarebbe carino poterlo fare) sia meno grave di non poter rubare l'oggetto, punto.
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
... il che presenta le stesse problematiche di Pickpoket, eh, prima che qualcuno dica "Ma allora se in PF1 andava bene, perché nel 2 no?".
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Sì, stavo scherzando sulla formulazione, in realtà il multiclasse così mi piace più di quello tradizionale 😂 Relativamente a un rogito, forse... "Pagliuzze" come, tolti gli incantesimi, tutto il gioco fuori dal combattimento e tutte le capacità dei personaggi? Superando una normale prova di rubare ma con una difficoltà più alta, ad esempio.
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
In realtà è peggio: nemmeno un Ladro di alto livello, con Destrezza alta e Maestria in Thievery può provare a derubare un nemico in combattimento, se non ha preso il talento.
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Senza ripassare i post frase-per-frase, mi sembra che qua si pecchi di ottimismo. Questo ragionamento è decisamente semplicistico e non tiene conto della quantità di materiale da imparare. Non credevo ci fosse bisogno di esplicitarlo, ma un conto è imparare come funziona rubare un oggetto in 5E (una regola generale e il nome di un'abilità), ben altro è mandare a memoria due paragrafi belli lunghi solo per uno dei possibili utilizzi dell'abilità. Capisco che il gioco più strutturato possa piacere e che quindi qualcuno possa preferire la regola più complessa, ma da lì a dire che è "alla stregua" di una qualsiasi regola equivalente in un altro gioco ce ne passa: è una posizione semplicemente insostenibile. Anche perché come dici tu stesso ci vorranno mesi se non anni per padroneggiare il sistema: siamo sicuri che questa sia una caratteristica desiderabile in un gioco che (presumo) si rivolge anche ai neofiti? Aspetta, forse non ho capito bene: in che modo avere l'intero impianto per l'off combat gravemente fallato renderebbe PF2 "uno dei tre migliori GdR di sempre"? Senza contare che non è certo l'unico problema. Ad esempio i feat (che, vorrei ricordare, significano: le razze, le classi, gli archetipi e metà delle regole per le abilità) hanno a loro volta problemi gravissimi, dovuti soprattutto al fatto che danno bonus così minuscoli e circostanziali da non essere in alcun modo interessanti, alla faccia di quello che dicono i designer. E di questo si lamentano pure sui forum Paizo, non sono certo io che parto prevenuto. *Procede a spiegare come il modo principale per caratterizzare il PG sia esattamente lo stesso a cui eravamo abituati prima, e cioè gli archetipi* Le signature skill servono a rinforzare gli stereotipi legati alle classi, incoraggiando certe classi e scoraggiando le altre a prendere determinate abilità, e scoraggiando dal prendere abilità a spesa di quelle signature. Che è un effetto che può essere desiderabile, ma non in un gioco che punti sulla personalizzazione. Il manuale inizia con "puoi giocare qualsiasi tipo di personaggio", ma dovrebbe aggiungere "però se scegli certi tipi ci perdi".
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
L'idea a livello narrativo è sicuramente quella, ma non risolve in alcun modo la miriade di problemi di gameplay. Le due cose sono su due piani diversi.
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
L'opinione delle board Paizo sulle skill com'è? Perché secondo me al momento è la componente più bacata del gioco (anche se non è l'unica) e non è nemmeno piccola. Se gli utenti di là sono scontenti è probabile che cambi, se no è facile il contrario.
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Bisognerebbe anche avere regole o riferimenti per stabilire cosa fanno i vari critici.
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Nulla di tutto questo c'entra con quello che detto. Tu scrivi: "imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza". Io ho chiesto: davvero secondo te è possibile memorizzare le regole generali in modo da usarle senza consultare i manuali? Perché queste regole mi sembrano troppe e troppo complesse per usarle a memoria, o in modo intuitivo come mi sembra sostenga Sdino.