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  1. Articolo di Ben M (Periapt Games) del 10 gennaio 2026 Ecco un problema classico: i personaggi trovano del tesoro - diciamo diademi, dipinti dalla cornice dorata, statuette di giada, e vari altri oggetti d’arte. Il GM li descrive in modo che i giocatori possano annotarli. Gli oggetti potrebbero non essere venduti per parecchie sessioni, mentre nel frattempo diversi altri tesori potrebbero essere acquisiti da varie fonti, tra cui diversi moduli di avventura e improvvisazioni del GM. Generalmente, i personaggi non dovrebbero sapere quanto valgono gli oggetti d’arte quando li trovano: dovrebbe essere un’informazione rivolta al GM. D’altro canto, il GM non dovrebbe essere costretto a ricordare da dove viene ogni oggetto, o a trascrivere ognuno e poi andarlo a cercare in una lunga lista quando i personaggi finalmente proveranno a venderlo. La soluzione tipica è stringere i denti: dire i valori di vendita ai giocatori insieme al tesoro, o renderlo un onere per il GM. O magari un compromesso, dando ai giocatori un’indicazione del valore e poi tirando, in base ad essa, su una tabella casuale quando l’oggetto viene valutato o venduto. Una soluzione migliore:Qui propongo un sistema che non ho mai visto prima in un GdR da tavolo, ma è così ovvio che scommetto che sto reinventando la ruota. È simile a come funzionano i valori degli oggetti nel videogioco Dwarf Fortress. Tutti i tesori sono espressi con l’insieme {classe, descrittori}, dove classe è una categoria di oggetti dotata di un valore monetario base, e un descrittore è un aggettivo a cui corrisponde un moltiplicatore di valore. Questi numeri sono su una grande lista riservata al GM. Quindi, il GM ha una lista di classi di oggetti abbinate a valori base, simile a questa: Amuleto: 2 pezzi d’oro Brocca: 12 pezzi d’oro Diadema: 20 pezzi d’oro Perline: 1 pezzo d’argento Posate: 5 pezzi d’argento Statuetta: 4 pezzi d’oro … E poi ha una lista di descrittori, o forse due liste separate per quelli positivi e negativi, ognuno con un moltiplicatore. Per esempio: Antico: x5 Arrugginito: x9/10 Di giada: x2 D’oro: x12 Frammentato: x1/20 Grande: x3 Incrinato: x3/4 Mezzo marcio: x1/4 … Il GM tiene queste liste a portata di mano. Sono tabelle di consultazione, ma ovviamente se avessero un numero di voci “carino”, come 20 o 66 o 100, potrebbero servire anche da tabelle su cui tirare dadi per generare i tesori casualmente. Come usiamo le tabelle?Una miriade di sessioni fa, il GM ha detto ai giocatori che hanno trovato un diadema d’oro antico e una grande statuetta di giada incrinata. Forse le ha descritte più a fondo (cosa raffigura la statuetta?), in origine, ma si è assicurato di comunicare chiaramente quali fossero le parole chiave, in modo che i giocatori le annotassero. A loro non è stato detto il valore, solo i descrittori. Ora è venuto il momento di vendere questi oggetti d’arte. Il GM non ha bisogno di ricordare niente sul tesoro (dov’è stato trovato; da quale avventura pubblicata veniva, o se era stato tirato casualmente o improvvisato; quale valutazione approssimativa i personaggi avevano avuto da un aggiusta-tutto di passaggio). Tutto quello che il GM deve fare è consultare un paio di volte le tabelle. Diadema: prezzo base di 20 pezzi d’oro. Antico: x5. D’oro: x12. Valore finale: 1200 mo. Statuetta: valore base di 4 pezzi d’oro. Grande: x3. Incrinata: x3/4. Di giada: x2. Valore finale: 18 mo. E questo è tutto ciò di cui avete bisogno. Le consultazioni sono elementari: gli elenchi sono in ordine alfabetico e dovrebbero stare tutti in una singola pagina. I calcoli non sono difficili. I benefici:Ce ne sono davvero così tanti. 1. L’informazione nascosta resta nascostaI giocatori non apprendono informazioni sul valore che dovrebbero restare segrete. Se hanno trovato qualcosa fatto di ‘guscio di ebano’ e hanno sentito dire che ‘guscio di ebano’ è prezioso, la parola è un descrittore sul tavolo e non sapranno se vuol dire “ci puoi pagare un giro di bevute” o “ci puoi comprare un castello” finché non lo fanno valutare nel mondo di gioco. Le valutazioni precedenti, inoltre, si mantengono coerenti. Se il GM permette una prova di abilità per valutare, può consultare il vero valore, dare un’approssimazione (o una stima sbagliata se la prova fallisce), e poi dimenticarsi completamente di aver fornito quell’informazione, che i giocatori vogliano vendere l’oggetto oppure no. 2. Le descrizioni correlano piacevolmente con i valoriSupponendo che tu abbia un buon set di tabelle, ti stai assicurando della verosimiglianza in più. L’anello con granato nebuloso trovato in un dungeon e la collana di granati opachi trovata due dungeon dopo avranno valori simili, ed entrambe saranno molto meno preziose dell’amuleto di rubino dalle cento sfaccettature: e questo è esattamente ciò che i giocatori si aspettano. Cose che altrimenti sarebbero “solo” flavour iniziano ad avere più importanza per i giocatori. Possono portare con sé solo una certa quantità di roba. La pala d’altare originale è incrinata o solo scheggiata? Qual è la nostra stima di come si potrebbe confrontare con questo sacco di monete d’argento antiquate? A questo proposito, … 3. Ci sono opportunità di apprendimentoSiamo tutti fan del premiare l’abilità dei giocatori, giusto? Con questo sistema, quelli attenti possono iniziare a stimare quali parole sono più rilevanti per il valore dei tesori. Questo riflette l’apprendimento a cui anche il personaggio dovrebbe andare incontro. D’altra parte, l’insieme delle tavole è… 4. Facile da resettareSe volete ricominciare da zero in un nuovo universo, o con nuovi personaggi, o con un cambio di GM, è facilissimo cancellare un po’ di valori per classi di oggetti e modificatori, e scriverne altri un po’ diversi al loro posto. I giocatori non sapranno più cosa aspettarsi, ma il sistema rimane internamente coerente, perché solo i valori sono stati alterati. Per la stessa ragione, è… 5. Facile da personalizzarePoniamo che tu abbia deciso che, nel tuo mondo, la giada ha proprietà mistiche che la rendono più preziosa dell’oro. Bene, sostituisci il x2 della tabella con un x15 e sei a posto. Qualunque tesoro già presente è immediatamente adattato. Se usi i tesori di un modulo pubblicato, quando convertirai un oggetto noterai che è descritto come “di giada”, andrai a vedere “giada” nella tabella, ti ricorderai del tuo cambiamento, e deciderai se è meglio che quella specifica cosa sia di valore notevolmente maggiore o che mantenga il valore originario e sia fatta di un altro materiale. È facile, perché in generale tutto il sistema è… 6. Compatibile con i tesori pubblicatiNon ci vuole molto a partire da tesori descritti per valore e ricostruire all’indietro l’insieme di classe di oggetto e descrittori. Supponiamo che un’avventura dica “la borsa contiene tre opali da 300 mo l’una”. Come si converte? Per cominciare, si cerca opale tra le cassi di oggetti (o magari “gemma” è la classe e “opale” è un primo descrittore), quindi si sfoglia alla ricerca di altri descrittori da aggiungere, fino a ottenere 300 pezzi d’oro. Forse opale + abbagliante + enorme + rotondo = 300 mo? Perfetto: così hai generato anche più informazioni su come appare il tesoro. O forse non è appropriato che sia “enorme” quindi provi altri descrittori, e vedi che opale + piccolo + elegante + impeccabile = 320 mo? Abbastanza vicino. 7. Calcoli sempliciÈ facile dare un prezzo a qualcosa. Si possono mettere sia decimali che frazioni nelle tabelle, in modo che le persone meno avvezze a fare i calcoli a mente possano usare più facilmente una calcolatrice. Non sarebbe difficile fare un foglio di calcolo o uno strumento online che calcola i valori in un attimo. 8. AdattabileIl meccanismo in sé dovrebbe funzionare per la maggior parte dei sistemi di gioco e delle ambientazioni. Solo le tabelle cambieranno. Una volta pubblicato, i singoli GM possono hackerarlo ulteriormente come preferiscono. Usate la quantità di classi di oggetto e la quantità di modificatori che volete. È facile da semplificare o espandere, perché… 9. Si possono aggiungere cose al sistemaPoniamo che un personaggio abbia un background da sarto, e alteri una fascia di seta: ora è una fascia di seta su misura e il suo valore cambia di conseguenza. Un guerriero può essere capace di riparare una cotta di maglia arrugginita e lacera abbastanza da indossarla, e farla diventare una cotta di maglia rattoppata. Volete ottenere di più dai gioielli e dalle pietre preziose? Aggiungete un sotto-sistema per le gemme incastonate, che potrebbero aggiungere valore a un oggetto o moltiplicarlo. Volete scendere minuziosamente nel dettaglio riguardo qualche arte raffinata, specifica dell’ambientazione? Aggiungete una tabella di modificatori relativa a specifici artisti, epoche storiche, mode, studenti, e sospette falsificazioni. Volete collezionisti interessati a cose specifiche? Esprimetelo come modificatori ad hoc. L’antiquario paga x7 anziché x5 per il descrittore antico. L’archivista ignora le penalità vecchio e riparato dei libri. Il visir vuole solo gioielli in buone condizioni, quindi paga doppio quelli senza modificatori negativi, altrimenti metà. Avete un sistema di abilità per valutazione degli oggetti e contrattazione? Queste meccaniche stabiliscono solo il prezzo base “autentico”, quindi le vostre regole dovrebbero innestarsi sopra di esse senza fatica. 10. Nessun tracciamentoVale davvero la pena di ripetere che il GM non ha bisogno di annotare nessuna informazione extra, né di ricorrere all’improvvisazione quando non riesce a ritrovare l’oggetto che ha dato ai giocatori mesi fa. Ecco la mia idea, quindi! Fateci qualcosa di bello. Ho aggiunto alla pila delle idee un altro “create un intero piccolo libro con questa roba e le sue possibili espansioni”. Link all'articolo originale https://periaptgames.blogspot.com/2026/01/a-simple-treasure-table-system.html
  2. Wizards of the Coast ha ufficializzato la denominazione 5.5e per indicare Dungeons & Dragons con le regole aggiornate del 2024. L'annuncio è avvenuto tramite un aggiornamento della sezione di supporto di D&D Beyond, dove è ora disponibile una FAQ dedicata al cambio di etichetta. La nuova nomenclatura distingue le due versioni del gioco attualmente supportate sulla piattaforma: 5e – contenuti basati sulle regole core del 2014 5.5e – contenuti basati sulle regole core aggiornate del 2024 Il cambio è esclusivamente a livello di etichettatura digitale su D&D Beyond. Le regole non subiscono modifiche, i manuali fisici non riporteranno alcuna indicazione di versione, e tutti i contenuti già acquistati rimangono accessibili. Le due versioni continuano inoltre a essere compatibili e utilizzabili insieme nelle campagne e nella creazione dei personaggi. WotC precisa che la scelta del termine riflette l'uso già diffuso nella community, e che la denominazione 5.5e non implica una nuova edizione del gioco, bensì un aggiornamento delle regole esistenti analogamente a quanto avvenuto con il passaggio da D&D 3.0 a D&D 3.5. Ne consegue che a breve cambieremo il tag D&D 2024 in D&D 5.5e anche sul nostro sito.
  3. TSR Periodicals ha pubblicato The Dragon numero 38 nel giugno del 1980. È lungo 74 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo la storia segreta di Top Secret, una guida a sette magici pianeti e Gary Gygax che spiega il concetto di bene! I lettori più attenti noteranno un cambiamento nell’organizzazione della rivista. Nel corso della sua storia, The Dragon ha sperimentato diversi modi di categorizzare l’indice dei contenuti. A partire da questo numero, ci sono solo tre sezioni: “attrazioni speciali”, “rubriche regolari” e “altre caratteristiche”. Questa suddivisione tripartita dei materiali rimase in uso per diversi anni. Il redattore Jake Jacquet ci informa che TSR Periodicals, l’azienda che pubblica The Dragon, sta cambiando nome in Dragon Publishing (che rimase una controllata interamente posseduta dala TSR, Inc.). Una delle ragioni del cambiamento era distinguersi da TSR Hobbies (anch’essa di proprietà di TSR, Inc.), la società sorella che pubblicava Dungeons & Dragons. Jacquet afferma: “…noi non pubblichiamo TSR Periodicals, noi pubblichiamo e distribuiamo THE DRAGON; importiamo e distribuiamo WHITE DWARF e THE WARGAMER; pubblicheremo e distribuiremo un’antologia di narrativa fantasy… e una miriade di altri progetti editoriali.” Jacquet osserva inoltre che Dawn Pekul si è unita al reparto contabilità, portando il numero totale dei dipendenti a 6. L’attrazione speciale di questo mese è un gioco estraibile di 10 pagine chiamato Ringside, ed è un simulatore di boxe scritto dal co-proprietario di TSR Brian Blume, che scrisse anche Boot Hill. Il gioco è piuttosto semplice. Si muovono dei segnalini su un ring a griglia e si tira un dado percentuale per colpire quando si è adiacenti. In caso di successo, si seleziona segretamente il pugno sferrato (uppercut, jab, ecc.), mentre l’avversario seleziona segretamente il pugno che sta anticipando. Se l’avversario indovina correttamente, l’effetto del pugno viene attenuato. Il gioco ebbe i suoi estimatori ed è attualmente valutato 5,3 su Board Game Geek. Fu ripubblicato nel 1990 come parte del cofanetto Best of Dragon Magazine Games. Passiamo ora alle rubriche regolari. In “Leomund’s Tiny Hut”, Len Lakofka potenzia i draghi con magie aggiuntive. Arthur Rahman continua la sua serie “Minarian Legends” a supporto di Divine Right, questa volta con una storia di Mivior. “Simulation Corner” di John Prados presenta una breve storia del Charles S. Roberts Award per l’eccellenza nel settore dei wargame storici. Questo articolo è una buona lettura e mi ha insegnato molto sui primi tempi dell’hobby dei wargame. “The Electric Eye” è deludente questo mese, con Mark Herro che pubblica schermate annotate degli amati giochi per computer di Star Trek e della Guerra Civile. Suppongo che possa aver aiutato a informare coloro che non avevano mai giocato prima, ma è sembrato un lavoro pigro. In “Dragon’s Bestiary”, Kevin Readman ci presenta il Foliate, un mostro volante tentacolato che assomiglia a una sfera di luce. È un concetto moderatamente interessante, anche se non credo che sia mai stato ripubblicato. “From the Sorcerer’s Scroll” è come sempre affascinante, poiché Gary Gygax discute il significato di “bene” nel mondo di gioco di D&D. Egli afferma che il gioco fornisce “definizioni piuttosto chiare” di bene e male. Tuttavia, dice che ciò è vero “nominalmente” piuttosto che “concettualmente” – qualunque cosa intenda con questo! Più l’articolo procede, più il suo concetto di bene diventa relativo, e forse alla fine dimostra quanto sia difficile modellare la moralità nei giochi. “The Dragon’s Augury” presenta questo mese una singola recensione lunga, riguardante Freedom in The Galaxy della SPI. Il recensore Tony Watson afferma che è un “gioco impressionante” di “grande portata” e “uno dei pochi giochi di fantascienza a formato completo della SPI che riescono davvero a essere all’altezza delle aspettative”. Il numero include una collezione eclettica di altri articoli di approfondimento. Il più lungo di questi è “The Cup of Golden Death” di Gardner Fox, l’ultima delle storie di Niall of the Far Travels. Questa narrativa trovò un piccolo pubblico, ma è una pallida ombra delle storie di Conan che imita. In “Tesseracts”, Allen Wells descrive come creare un dungeon a forma di tesseratto. Merle Rasmussen descrive come ha creato il gioco di ruolo Top Secret in “The Rasmussen Files”. È un articolo divertente, scritto nello stile di un rapporto di intelligence riservato. In “The Seven Magical Planets”, Tom Moldvay mostra come si possa usare l’antica idea delle corrispondenze planetarie (“come in alto così in basso”) per aggiungere atmosfera alla propria campagna. F.C. MacKnight conclude la sua serie su Lankhmar con un rompicapo impegnativo. Questa serie è stata principalmente di interesse per i fan. “It’s the little things that count” è una storia di D&D di Lewis Bryson, che descrive una breve esplorazione di dungeon. Questo tipo di storie raramente offre una buona lettura, e questa non fa eccezione. Bryson è noto per aver contribuito a Ysgarth in questo periodo, un GdR simulazionista rinomato per il suo livello di dettaglio e complessità. A completare il tutto, “Spelling out a strategy for hostile Magic-Users”, di Jon Mattson, presenta una serie di tabelle per determinare casualmente gli incantesimi utilizzati dagli incantatori nemici. Mattson era un collaboratore frequente di The Dragon e in seguito scrisse un’avventura di AD&D per Judges Guild. E questo è quanto! I miei articoli preferiti sono stati “The Seven Magical Planets”, che mi ha fornito diverse idee per le campagne, e “Simulation Corner”, che ha condiviso una storia affascinante che non conoscevo prima. Il prossimo numero presenta le donne nel gaming, un modulo di Top Secret e un nuovo PNG: l’Anti-Paladino! Link all'articolo originale Dragon Reflections #38 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! 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  4. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Maggio 2023 Lanciare molti dadi frequentemente corrisponde a un buon design per un GdR? Giochi da tavolo vs. Giochi di ruoloSecondo me, meno dadi si usano, meglio è. Mantenere le meccaniche di gioco semplici è un bene per tutti, giocatori, GM e osservatori. Il mio motto di design è "un designer sa di aver raggiunto la perfezione non quando non c'è più nulla da aggiungere, ma quando non c'è più nulla da togliere". La complessità è solitamente auspicabile negli enigmi, eppure i GDR sono mediamente meno enigmistici rispetto ai giochi da tavolo. Sottolineo GdR perché i giochi da tavolo sono diversi. Non mi dispiace che si lancino grosse quantità di dadi nel mio gioco Bretonnia, e questo per diverse ragioni. Prima, sono spalmati in una partita che dura quattro o cinque ore, e aiutano a tenere la gente "nel gioco" perché entrambe le parti tirano in un combattimento. (Si tirano i dadi solo in combattimento.) Seconda, volevo evitare di usare un qualsiasi tipo di tabella di combattimento, perché molti giocatori di giochi da tavolo non amano consultare le tabelle, né per il combattimento né per altro. Ma raramente si lanciano più di due o tre dadi alla volta. Ma il Nostro Gioco è Differente!Alcuni designer vogliono usare dadi diversi per differenziare il loro gioco, e da qui deriverebbero alcune delle meccaniche complesse nei gdr da tavolo. In un certo senso è un tentativo di sorprendere i giocatori usando le meccaniche. È meglio fare in modo che il gioco stesso sia interessante abbastanza da non aver bisogno di bizzarre meccaniche per i dadi. Nella mia esperienza, a pochi giocatori interessano innovazioni di questo tipo, specialmente se ostacolano o rallentano lo scorrere del gioco. Le regole sono adatte allo scopo del gioco? Non preoccupatevi se siano o meno innovative, preoccupatevi che siano adatte all'ambientazione e allo stile di gioco. Meccaniche di gioco complesse dovrebbero essere inserite solo se adatte allo scopo. Il Potere dei DadiC'è chi sostiene che i giocatori si sentano potenti quando tirano molti dadi. Questo concetto deriva da Dungeons & Dragons, dove più dadi indicano più danni. In questi casi, il potere aumenta con i dadi. Più alto è il livello di potere del personaggio, più dadi lancia, quindi è immediatamente evidente durante il gioco che i personaggi sono più potenti in base al numero di dadi che lanciano. Questo, tuttavia, dovrebbe essere al di fuori della curva di potere del gioco tradizionale, ed è perfettamente accettabile perché i giocatori non vedono l'ora di tirare più dadi man mano che salgono di livello. Al contrario, alcuni giochi sono incentrati esclusivamente sui dadi, come Yahtzee. Ci sono sicuramente giocatori a cui piace lanciare molti dadi contemporaneamente. Dopotutto, giochi di dadi come Risk e Axis & Allies sono popolari nel mercato di massa. Ma questo non significa che i designer debbano trasformare i loro giochi di ruolo da tavolo in un vero e proprio trionfo dei dadi. Quando Si Tirano i Dadi?Un buon principio generale del game design è: mantienere semplice la parte amministrativa. Le parti amministrative servono a stabilire se qualcosa accade o meno, a rispondere a quesiti secchi: sì o no. Quel che è importante, però, è ciò che accade nel gioco nel suo insieme: il tiro di dado deve esserne il centro focale? Nei GdR fantasy tradizionali, i giocatori tirano dadi per le prove di abilità, e l'attacco, o la parata, sono una forma di prova di abilità per vedere se si è abbastanza abili da colpire il bersaglio. In molti giochi i personaggi tirano dadi anche per i danni, anche se ci sono alcune eccezioni in cui i tiri per colpire e per i danni sono combinati. Tiri diversi creano risultati diversi. A meno che un'abilità non sia fatta in modo da risultare complessa, di solito non si tira il "danno abilità". Una meccanica semplice (come il superamento di una classe difficoltà) è più adatta a una risoluzione più rapida. Questo la dice lunga sul focus del gioco. Al contrario, i danni sono la parte in cui i dadi vengono lanciati più spesso. C'è qualcosa di molto tangibile nel lanciare molti dadi, e i danni sono un modo per esprimere il potere di un personaggio. Questo vale per tutti i tipi di giochi, ma soprattutto per i giochi di ruolo. Adegua le tue meccaniche a ciò che stai cercando di rappresentare e mantienile semplici, e la maggior parte dei giocatori si divertirà di più. Un maggior numero di dadi non sempre sono una soluzione. Ora è il vostro turno: i giocatori adorano collezionare dadi, ma è necessario usarli tutti nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-mechanics-match.697523/
  5. Molte grandi avventure iniziano con una mappa, quindi è appropriato che il primo annuncio di Dungeons & Dragons da parte di Wizards per il 2026 sia proprio una roadmap per l'anno. Sebbene i piani di Wizards per il 2026 includano nuovi prodotti e iniziative, le notizie suoneranno anche familiari a chiunque giochi a D&D da un po'. Ad esempio, Curse of Strahd fu il quarto manuale pubblicato per la 5E dopo il trio dei manuali base. Il primo manuale del 2026 sarà Ravenloft: The Horror Within, che si troverà ad essere il quinto manuale pubblicato dopo le regole riviste del 2024, anche se considerando i due sui Forgotten Realms del 2025 come un'unica entità, Ravenloft torna ad essere il quarto manuale dopo la revisione delle regole. Non sorprende, dato che Ravenloft è stata un'ambientazione costantemente popolare indipendentemente dall'edizione del gioco. Per la 5E, Curse of Strahd ha portato a Curse of Strahd Revamped, un prodotto di fascia intermedia che si collocava tra la pubblicazione del solo manuale dell'originale CoS e la Curse of Strahd Legendary Edition di Beadle & Grimm. Anche il manuale Van Richten's Guide to Ravenloft del 2021 è stato molto popolare ed è un eccellente strumento per dirigere avventure horror. L'unica cosa che mi sorprende un po' è che il nuovo manuale su Ravenloft sia un altro manuale di ambientazione anziché un'antologia di avventure. Include però nuove sottoclassi horror, il che è abbastanza standard per questo momento successivo alla revisione dei manuali base. Una cosa che attendo con interesse sono i PNG, sia antagonisti che alleati, che Ravenloft: The Horrors Within includerà. Come VRGtR, anche R:THW includerà informazioni sui sottogeneri dell'horror come il cosmico, senza concentrarsi esclusivamente sull'horror gotico. E come l'anno scorso, l'autunno porta un'uscita doppia: Arcana Unleashed e Arcana Unleashed: Deadfall. Come suggerisce il titolo, entrambi sono per gli amanti della magia: il primo è un manuale sull'alta magia, il secondo un'avventura complementare che presenta una Guerra dei Maghi e informazioni sui Maghi Rossi di Thay. Sono un po' sorpreso che non ci fosse ancora un'avventura per la 5E incentrata sui Maghi Rossi. Membri del culto erano stati inclusi in Hoard of the Dragon Queen, The Rise of Tiamat, Tomb of Annihilation e Lost Mine of Phandelver, ma come elementi di supporto, non come protagonisti. Un'avventura a tema Maghi Rossi sarebbe stata intelligente nel 2023 per capitalizzare sul film Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves, ma meglio tardi che mai. Un altro manuale non ancora annunciato, devono tenere qualcosa in serbo per generare interesse più avanti nell'anno, sarà pubblicato a dicembre. L'unica cosa che sappiamo è che farà da ancora alla "Season of Champions". La mia ipotesi è che si tratti di Dark Sun, anche se non darei a quell'ambientazione l'etichetta di marketing "Season of Champions". Tuttavia, potrebbe avere senso, poiché qualsiasi personaggio che si batta per il bene comune nel mondo distopico di Athas potrebbe essere definito un campione. Un altro aspetto che si adatta al tema "tutto ciò che è vecchio torna nuovo" della roadmap 2026 è il ritorno delle "stagioni". Queste collegano tra loro i prodotti all'interno di un tema e li connettono alle iniziative riviste di organized play. L'organized play di D&D ha attraversato vari nomi e iterazioni nel corso degli anni. Se giocavate a D&D nel 2010, forse ricordate il vecchio programma Encounters. Wizards of the Coast sta pianificando una versione aggiornata di quel programma, che si lega al ritorno delle "stagioni". Le stagioni per il 2026 saranno: Season of Horror da aprile a giugno, Season of Magic da luglio a settembre e Season of Champions da ottobre alla fine del 2026. Aiutano inoltre a collegare i prodotti periferici alle principali uscite librarie, come i pacchetti di mappe, che sono stati sottoutilizzati nella 5E. Wizards ha fornito alcune altre informazioni tramite la grafica della roadmap qui sotto. L'aggiunta di un Event Finder a D&D Beyond ha senso con un programma di organized play in-store rivitalizzato. La sezione Partnered Content implica che, come in precedenza, il materiale supplementare per il nuovo programma Encounters sarà prodotto da terze parti, non dallo staff di Wizards. Potrebbe essere un po' eccessivo dire che la roadmap 2026 di Dungeons & Dragons "ha qualcosa per tutti", ma il contrasto tra Ravenloft e un manuale sull'alta magia abbinato a un'avventura dei Forgotten Realms con i Maghi Rossi offre comunque una bella varietà di opzioni. Se la mia ipotesi su Dark Sun come uscita di fine anno si rivelasse corretta, amplierebbe ulteriormente lo spettro. Per saperne di più sui piani 2026 di Wizards of the Coast per D&D: The Return of D&D Seasons & Revised D&D Organized Play Ravenloft: The Horror Within Announced, Release Date Scheduled for June 2026 Check Out This Early Ravenloft: The Horrors Within Artwork Dungeons & Dragons Announces Arcana Unleashed, New Magic-Themed Sourcebook at $49.99 Price Point Check Out This Early Arcana Unleashed Artwork Dungeons & Dragons Announces Arcana Unleashed: Deadfall, New Adventure Book Featuring Red Wizards of Thay Link all'articolo originale D&D’s 2026 Announcements: Roadmap Contains A Mix of New and Familiar | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  6. Un recente commento mi ha fatto ricordare che, non importa quante volte scrivo di storia o segnalo le fonti, ogni tanto devo ripetere quello che ho già detto (o dirlo in modo diverso) perché, come Sisifo, penso che questa volta riuscirò a spingere il masso oltre la collina. Detto questo, prima di entrare nel vivo dell'articolo e della vicenda storica, è necessario un brevissimo excursus che ha portato alla stesura di questo articolo: recentemente ho ascoltato una serie di podcast (h/t Revisionist History) che approfondiva la figura di Jesse Owens in generale e, in particolare, la storia che tutti conoscono su Jesse Owens e Luz Long. Come ho detto, la versione che tutti conosciamo non è solo un po' "sbagliata", è completamente falsa. L'ho menzionata per ricordare alla gente che la storia reale non è gentile con le leggende e le narrazioni. Ma c'è un punto più importante: quando ho ascoltato il podcast e i fatti, non volevo crederci. È molto difficile riconsiderare le cose che ci sono state raccontate e che vogliamo credere; è davvero difficile farlo quando ci vengono presentati nuovi fatti che contraddicono le opinioni che riteniamo vere o che costituiscono le nostre convinzioni fondamentali. Inserite “pregiudizio di conferma”, “dissonanza cognitiva”, “coerenza identitaria” o qualsiasi altro termine presente nel vostro vocabolario e nella vostra esperienza, ma lo sappiamo tutti... beh, lo sappiamo tutti quando lo osserviamo negli altri, vero? Comunque, ho ascoltato tutto il podcast su Jesse Owens e Luz Long aspettando che venisse fuori la verità, che emergessero i “fatti reali”. Qualcosa (qualsiasi cosa!) che permettesse alla storia che sapevo essere vera di emergere. Ho fatto delle ricerche per conto mio perché... non volevo credere ai fatti reali confermati dai familiari di entrambe le parti che mi erano stati raccontati per ore. Perché? Beh, perché la storia che mi era stata raccontata era una storia abbastanza semplice di eroi e idealismo sportivo e di come l'umanità e la compassione possano andare oltre il razzismo e il nazionalismo. È quello che voglio credere, ma se l'avessi mai esaminata criticamente prima, sarebbe quasi troppo conveniente, no? È quasi più epica perché è una storia perfetta... ed era proprio questo, un mito. Eppure ero così legato a questa storia che ho continuato a crederci fino a quando non ho più potuto farlo. Tenendo presente questo contesto, vi presenterò una breve storia del primo tracollo della TSR: come la TSR sia quasi fallita nel 1985, come l'arroganza di Gygax li abbia portati a quel punto e come Lorraine Williams abbia salvato l'azienda. Le fonti provengono principalmente dal libro Game Wizards di Jon Peterson. Questa è una breve panoramica, ma il libro contiene molte più informazioni sulla storia della TSR! Se siete appassionati della storia di D&D, vi consiglio vivamente di acquistare questo libro. Vi garantisco che imparerete moltissimo e, sì, sarete costretti a riconoscere che ciò che pensavate di sapere potrebbe non essere esatto. Tre avvertenze prima di addentrarci nella storia e nell'argomento:Questo saggio attinge ampiamente dal libro di Peterson. Non entrerò nei dettagli perché dovreste comprare il libro, non solo aspettare i miei articoli. Compratene una copia in una libreria locale! Se non avete una libreria locale, il grande negozio online che non nominerò né linkerò ha copie scontate del 50% in questo momento. Ma davvero, SOSTENETE LE VOSTRE LIBRERIE LOCALI. Se senti il bisogno di discutere in modo impulsivo, per favore, fai la cortesia di rileggere le pagine 289-311 del libro prima che la tua rabbia ti faccia scrivere cose che poi potresti pentirti. Sono 23 pagine che trattano l'argomento in modo approfondito. L'intero libro racconta tutta la storia, ma per favore, almeno leggi prima quella parte. Mi riferirò a Gary Gygax come “Gygax” e a Lorraine Williams come “Lorraine”. Mi scuso per questa distinzione e per l'uso del nome di battesimo di una persona e del cognome dell'altra, ma Lorraine e Gygax sono nomi molto più distintivi da usare. Inoltre, prima di pensare che questo sia un articolo che denigra Gygax, vi prego di aspettare il prossimo articolo che parlerà del designer Gary Gygax. Tenete presente che tutto ciò che viene presentato in questo articolo si basa rigorosamente su FATTI documentati, e non è frutto di mere opinioni e/o speculazioni. Non è nemmeno un articolo che esalta Lorraine. Si tratta semplicemente delle dinamiche interne alla TSR e di ciò che ha portato all'allontanamento di Gygax nel 1985, perché la versione ufficiale che ci è stata raccontata non corrisponde a ciò che è realmente accaduto. 1. L'effetto Jesse Owens: perché la gente non è a conoscenza di ciò che è successo alla TSR Quello che io (e la maggior parte dei giocatori più anziani) abbiamo capito riguardo alla TSR e all'uscita di Gygax dalla TSR è questo: A un lettore moderno questo potrebbe sembrare esagerato... ma in realtà non lo è poi così tanto. Bisogna ricordare che la cacciata di Gygax avvenne nel 1985... non c'era Internet (ehm, per tutti gli scopi pratici) e la gente non seguiva ossessivamente le macchinazioni commerciali delle aziende che creavano prodotti e media di loro interesse. Quindi, la stragrande maggioranza dei giocatori di D&D sapeva solo questo: Gygax era, praticamente, D&D. Era la persona che aveva creato D&D. Il suo nome era su quasi tutti i libri e su molti moduli. Era anche il creatore del mondo di gioco. E la voce autorevole della rivista Dragon Magazine. Improvvisamente, Gygax scomparve dalla TSR. La sua azienda. L'azienda di D&D. Dopo che Gygax se n'è andato, l'età dell'oro della TSR è finita e siamo passati da prodotti fantastici a prodotti di qualità inferiore... i libri con copertina rigida sono passati dal DMG alla Wilderness Survival Guide, i moduli da Tomb of Horrors e Ravenloft e la serie GDQ a... WG7 (a proposito, fino alla seconda edizione non c'erano davvero molti moduli AD&D di Gygax). Ora, da una prospettiva moderna, sappiamo che gran parte di questo non è proprio vero (ad esempio, Gygax non era l'unico creatore di D&D e il suo nome era su libri che non aveva scritto), ma è quello che pensava la gente. Questa versione dei fatti ha preso piede per un motivo più rilevante, però: Gygax, dopo essere stato cacciato dalla TSR, era un habitué delle convention e rilasciava molte interviste alla stampa. Raccontava la sua versione dei fatti... a volte in diverse varianti... a chi lo ascoltava con simpatia. Lorraine e altri non lo hanno mai fatto. Fino a poco tempo fa, non c'era mai stato un resoconto completo di ciò che aveva portato alla sua cacciata. Per questo motivo, molte persone hanno creduto a una versione semplicistica della storia che si riassume in “Il bravo giocatore e creatore di D&D viene cacciato da una persona malvagia e subdola che gli ha sottratto l'azienda”. Perché? Beh, ci sono molte ragioni per questo: nella versione più ottimistica, penso che sia perché è semplice e permette alle persone di immaginare quanto sarebbero potute essere fantastiche le cose*: la strada non intrapresa è sempre la più affascinante. Ci sono anche ragioni più oscure, forse, legate alla natura chiusa del nostro hobby. Ma questo è un resoconto dei fatti storici: interpretateli come volete. *Come sempre, è necessario sottolineare che gran parte di ciò che la gente ama di D&D, da Forgotten Realms (e altre ambientazioni di campagna) alle opzioni più incentrate sui giocatori, è nato dopo l'uscita di scena di Gygax. 2. Preparare il terreno: alcuni degli eventi storici che hanno portato all'espulsione di Gygax Ci sono alcuni principi di base che è necessario conoscere per capire cosa ha portato alla cacciata di Gygax. Il primo è che la TSR era un'azienda nata come impresa amatoriale con le migliori intenzioni, che poi ha vissuto una crescita esplosiva. Il secondo è che Gygax era un imprenditore incredibilmente incapace, ma il suo ego non gli permetteva di rendersene conto. Terzo, la ricchezza può cambiare le persone, e negli anni '80 ha cambiato parecchio Gygax. Quarto, e ultimo, una crescita esponenziale può nascondere molti problemi, ma questi si manifestano con forza quando i fondi si esauriscono. Ma un fattore che si intreccia in tutte queste vicende è quello dei... diritti d'autore. Partiamo dall'inizio. In origine, la TSR non si occupava di D&D. Doveva essere un'azienda che pubblicava tutti i tipi di wargame. Gli autori delle regole di un gioco ricevevano una royalty su ogni copia venduta, pari al 20% del prezzo di listino (royalty riservate agli autori originali - o LLB originaria) o al 10% del prezzo di copertina (royalty LBB modificata). Sto per omettere MOLTE sfaccettature, ma nel corso degli anni '70, Arneson ha citato in giudizio la TSR per quelle royalties. Gygax e i Blumes hanno convertito i contratti di royalty (con pagamento diretto in contanti o simili) in azioni della TSR (stock option), e poi la TSR ha fatto firmare ai propri dipendenti degli accordi in cui dichiaravano di non avere diritto alle royalty. Per convincerli a firmare i contratti, anche Gygax ne ha firmato uno, usando la teoria legale secondo cui, se lo faceva solo per ingannare gli altri dipendenti, non aveva alcuna validità. Ehm. Nonostante l'accordo, Gygax e la TSR (perché Gygax e i Blumes controllavano la TSR) continuarono a pagare le royalties a Gygax. E questo non era un problema, perché grazie alla crescita, prima nel settore dell'hobbistica e poi alla crescita esplosiva dovuta alla vicenda Egbert (il ragazzo morto che genrò il “satanic panic”), la TSR poteva permettersi di spendere senza limiti. Non ho intenzione di analizzare ogni singolo anno (comprate il libro, cavolo), ma ecco i dati relativi a due anni: Nel 1976, la TSR aveva 5 dipendenti e un fatturato di 60.000 dollari. Nel 1983, la TSR aveva 400 dipendenti e un fatturato di 26,7 milioni di dollari. Per sottolineare quanto fosse esplosiva la crescita, solo dal 1979 al 1982 il fatturato è passato da circa 2 milioni di dollari a oltre 20 milioni. ... ma Gygax e i Blume? Erano pessimi negli affari (ci sono troppe storie da raccontare al riguardo). Il che non è poi così grave quando si stampano soldi, e i guadagni della TSR all’epoca erano ingenti. Purtroppo, alla fine del 1984, D&D si trovò ad affrontare una brutta terna di problemi. In primo luogo, aveva speso soldi (e aumentato il personale) sulla base di previsioni che ipotizzavano una crescita continua. In secondo luogo, molti dei prodotti che avevano venduto negli ultimi anni (come i manuali base, ecc.) non richiedevano che le persone continuassero ad acquistarli: quei DMG, ad esempio, sono realizzati con materiali resistenti. Infine, la combinazione tra l'esaurirsi della moda di D&D e il vento contrario del panico satanico aveva preso piede, riducendo la domanda. Sì, il rallentamento aveva colpito tutte le aziende di giochi, ma la TSR era stata duramente colpita, vista la quantità di soldi che stava spendendo. E cosa stava facendo Gygax quando la TSR era entrata in questo periodo difficile? Beh, era durante il suo periodo hollywoodiano. Quello che stava facendo personalmente non è davvero rilevante, ma stava spendendo un sacco di soldi della TSR per farlo. Molti soldi. E inviava anche molti promemoria indignati a Geneva per lamentarsi del fatto che i fondi erano pochi. In fin dei conti, questi sforzi ci hanno dato il cartone animato del sabato mattina, che cavolo! 3. Resa dei conti a Sheridan Springs: Doc Holliday non è riuscito a salvare Gygax Ecco, questa è una breve sintesi dei fatti. Vi invito a leggere la storia completa per saperne di più! Ora, vediamo esattamente come Gygax è stato estromesso. Verso la fine del 1984, le difficoltà finanziarie dell'azienda e i problemi con i prestiti bancari (in particolare con l'American National Bank) stavano diventando evidenti. È ovvio che quando la fine si avvicina, le azioni contano meno dei debiti, se capite cosa intendo. Nel dicembre del 1984, Kevin Blume (dei Brothers Blume) è stato cacciato come amministratore delegato della TSR e sostituito da Richard Koenings. Dato il livello di debito, serviva un capitale esterno per raddrizzare la barca e uscire dalla trappola del debito in cui si trovava la TSR. Era necessaria una vendita o un investimento provvidenziale di qualche tipo, insieme a una significativa ristrutturazione. Ed è così che la TSR entrò nel 1985: con un nuovo amministratore delegato scelto dal consiglio di amministrazione (e dall'American National Bank) e un disperato bisogno di capitali. Inizialmente, nel 1985, ci fu un'esplorazione da parte di un consorzio chiamato Foreman Group. Ma dopo un'attenta valutazione, il Foreman Group ha abbassato la sua offerta perché ha stimato il valore finanziario della TSR molto più basso (riducendo il prezzo delle azioni da 2500 - valore attribuito dal board TSR - a 300 dollari valore reale di mercato). Gygax ha quindi usato le opzioni che gli davano la maggioranza, permettendogli di bocciare l'offerta del Foreman Group e di essere nominato presidente e amministratore delegato della TSR il 29 marzo 1985. In questo momento, l'idea di Gygax di far valere le sue opzioni azionarie per avere il controllo della società sembra buona, ma c'è un problema: prendere il controllo del Titanic dopo che ha colpito l'iceberg non cambia la sorte della nave, che continua ad affondare. La TSR ha ancora gli stessi problemi finanziari di prima e Gygax deve ancora presentare un piano per ristrutturare la società e ridurre i debiti. Contattò uno dei suoi amici di Hollywood, Flint Dillie, che riferì a sua sorella Lorraine che Gygax aveva bisogno di investitori. Per farla breve, Lorraine entrò in TSR il 1° aprile 1985. Anche se fu assunta come dipendente, Gygax la pagò principalmente in azioni (e opzioni su azioni). ... Questo diventa importante più avanti... Perché? Perché aveva bisogno di capitale. Ma lei fu assunta per il suo investimento in contanti e la sua esperienza, e parte dell'accordo iniziale prevedeva che fosse immediatamente inserita nel Consiglio di Amministrazione. Ora, ricordate quando ho detto che Gygax era pessimo negli affari? Beh, sì. Non era esattamente un segreto. Non appena divenne amministratore delegato, il principale creditore della TSR tagliò la linea di credito. Perché lo ritenevano un pessimo uomo d'affari. Come lo sappiamo? Perché lo hanno scritto in una lettera. No, in realtà non hanno detto “Gygax fa schifo”, ma ci sono andati molto vicini usando il linguaggio bancario (affermando che, dato che lui aveva il controllo maggioritario, la banca non credeva che ci fosse la possibilità di tenere sotto controllo le spese e di rimborsarle, dato che probabilmente non sarebbero riusciti a tener fede alle garanzie collaterali). Quando Gygax ha chiesto loro anche solo una piccola somma di credito, gli hanno detto di andare a quel paese. Quindi questa è la situazione. Ora, immaginate di essere nel Consiglio di Amministrazione ed è l'aprile del 1985. L'azienda sta andando a rotoli. Gygax ha portato un investitore (Lorraine) e non è neanche lontanamente sufficiente per salvare l'azienda. I Blume sono gli altri azionisti principali e vogliono essere pagati. E, cosa più importante, hai una situazione debitoria insostenibile e i tuoi creditori si rifiutano di collaborare con te perché pensano che il tuo amministratore delegato sia un idiota. Tuttavia, c'era almeno una soluzione per Gygax: comprare le quote dei Blume! Ed è proprio quello che ha fatto. Li ha incontrati e ha proposto di comprare le loro quote con i suoi fondi personali, e loro hanno accettato la sua offerta! Tutto bene, quindi? Mmmmm... non proprio. Perché, per vari motivi, Gygax ha deciso... di non onorare l'accordo. E, in seguito, di negare di aver acquistato quelle quote. Comunque, il 1985 è proseguito. I Blume hanno continuato ad aspettare i loro soldi e, di tanto in tanto, inviavano lettere che dicevano, in sostanza: "Ehi! Ricordi quando ci hai chiesto di venderti le nostre quote e noi abbiamo accettato? E abbiamo concordato il prezzo e tutto il resto? Pronto? Questa macchina da scrivere funziona?" Gygax delegò il lavoro ad altre persone e continuò a spendere in modo dissoluto (fatto divertente! Gygax tentò di far sì che la TSR continuasse a pagare un nuovo affitto per il suo ranch per feste a Hollywood... nel giugno del 1985). Non dedicò praticamente alcun momento al lavoro creativo o aziendale per la TSR. Inviò però una lettera ai Blume usando il suo linguaggio altisonante per dire che sì, forse c'era stata un'offerta, o qualcosa del genere, ma che potevano andare al diavolo. Lo fece alla fine di agosto del 1985, dopo la GenCon. Perché tutto questo è importante? Perché la gente dimentica questa cronologia, e invece è importante! La TSR era in difficoltà alla fine del 1984, e la situazione era così grave che i Blume furono estromessi entro la fine dell'anno. C'era un'offerta per comprare la TSR e Gygax ne prese il controllo nel marzo 1985. Ma da quel momento in poi, dimostrò ripetutamente a tutti perché non poteva continuare a ricoprire il suo ruolo. Si rifiutò di prendere decisioni difficili in materia di riorganizzazione, lasciando che fossero altri a farlo. Continuò a cercare di spendere più soldi possibile per sé stesso. I creditori si rifiutarono di lavorare con lui perché spendeva in modo stravagante ed era profondamente irresponsabile e disinteressato alle questioni finanziarie. E per finire, ha bocciato un accordo e non ha ottenuto nessun altro investimento esterno importante oltre a quello di Lorraine, per poi allontanare completamente i Blume, prima facendo un'offerta vincolante per acquistare le loro azioni, poi ignorandoli per più di quattro mesi e infine mandandoli a quel paese. Non mi addentrerò in tutte le questioni finanziarie o nelle riunioni finali del consiglio di amministrazione (di nuovo, leggete il libro!). Dirò solo questo: l'unica persona sorpresa dall'estromissione di Gygax era Gygax stesso. Se Gygax non fosse stato cacciato, l'azienda sarebbe fallita. La TSR non poteva andare avanti con un amministratore delegato con cui i creditori non volevano lavorare e che non aveva alcun desiderio di essere davvero l'amministratore delegato, ma solo di spendere i soldi come se lo fosse. Vorrei però sottolineare questo: non sorprende che Gygax abbia fatto causa per ribaltare la situazione. E ha perso, in modo decisivo. Su tutto. Gli era stato offerto un accordo generoso, ma lui l'ha rifiutato. Il problema principale (se vogliamo essere pignoli dal punto di vista legale!) è che Gygax stava cercando di sostenere un'argomentazione iper-tecnica secondo cui non era stato informato della vendita delle azioni da parte dei Blume, ma la Corte ha giustamente stabilito che non solo Gygax aveva ricevuto la necessaria comunicazione che i Blume stavano cercando di vendere le loro azioni, ma che i Blume avevano provato più e più volte e Gygax li aveva ignorati e aveva mentito. Consiglio da esperto: la definizione di “chutzpah” è uccidere entrambi i tuoi genitori e poi chiedere pietà alla corte perché sei orfano. Beh, in "Alto Gygaxiano", Chutzpah è dire che qualcuno non ti ha dato l'opportunità di acquistare le sue azioni, quando invece ci ha provato per un anno, e inoltre avevi un accordo per acquistarle e poi l'hai infranto e li hai chiamati bugiardi. Cosa ancora più importante, la Corte ha ritenuto che Gygax avesse mentito nella sua testimonianza, perché ha notato che la posizione di Gygax, secondo cui non aveva accettato di acquistare le azioni il 16 aprile 1985, era contraddetta da molte altre persone che hanno riferito che sia i Blume che Gygax avevano parlato loro dell'accordo in quel momento. Ahi. 4. Conclusione Non importa quante volte venga scritta la vera storia, trovo scoraggiante che la gente continui a ripetere le chiacchiere su quello che è successo con la TSR. Nessuno è perfetto: un eroe in un certo momento e da una certa prospettiva può essere un cattivo in un altro momento e da un'altra prospettiva. Non c'è dubbio che, dal punto di vista di Gygax, Lorraine sia la cattiva responsabile della sua cacciata. Ma in base ai fatti storici? Il cattivo nella vicenda dell'allontanamento di Gygax (nella misura in cui ci sono cattivi) è Gygax stesso. Ha fatto tutto il possibile per mandare in rovina l'azienda. Ha mentito costantemente alle persone e ha mentito sotto giuramento in una causa legale che ha perso. Il suo orgoglio gli ha impedito di accettare un accordo che gli avrebbe permesso di continuare a ricevere i diritti d'autore a cui non aveva diritto, quegli stessi diritti d'autore che aveva ceduto per ingannare gli altri e convincerli a rinunciare ai propri diritti (mentre continuava ad incassarli!). E quando Lorraine ha riportato l'azienda alla stabilità finanziaria, abbastanza da poter lanciare Forgotten Realms, la 2e e tutto il resto (sì, c'è anche il finale alla Gygax per lei... qualcosa che ha a che fare con una citazione di Batman, credo), lui ha continuato a raccontare instancabilmente alla gente quanto fosse stato trattato ingiustamente. Non è bello! Comunque, questa storia è già stata raccontata. In un podcast (*). E in un libro che avresti già dovuto leggere. Quindi lascerò a Jon Peterson la citazione di chiusura: Gygax, alla fine, si è rivelato un uomo che non era interessato, a volte quasi con disprezzo, a gestire un'azienda, ma che non riusciva nemmeno a rinunciarvi. O, per parafrasare Gordon Sumner (Sting, per chi non lo sapesse), se ami l'entità aziendale che pubblica i prodotti che hai creato, liberala. * WHEN WE WERE WIZARDS (W4) è una serie di podcast in 14 episodi che racconta l'ascesa e la caduta di Gary Gygax, co-creatore del gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Con un approccio giornalistico che smonta il “vangelo” conosciuto della storia di D&D, W4 attinge da quasi 30 interviste, tra cui l'ex moglie di Gary, i suoi due figli, dipendenti, amici e partner. Dalla cantina di Gary nei primi anni '60 al colpo di mano nella sala del consiglio del 1985 che gli ha strappato il controllo del gioco, W4 è una storia avvincente sul costo del sogno americano quando l'ambizione idealistica viene corrotta dall'avidità, dalla lussuria e dalla follia umana.
  7. Chi è Ryan Dancey? Solo uno che ha cambiato il mondo dei GdRPermettetemi di presentarvi Ryan Dancey, nel caso in cui abbiate vissuto sotto un sasso negli ultimi trent'anni. Ryan Dancey era Vice Presidente di Wizards of the Coast quando la società acquisì TSR sì, quella TSR, quella di Gary Gygax, quella che aveva inventato i giochi di ruolo. Fu lui a gestire il passaggio di proprietà di Dungeons & Dragons. Ma soprattutto, Dancey è l'uomo che progettò e implementò l'Open Game License, quella piccola cosa che permise a tutto l'ecosistema old school di sopravvivere, prosperare, e dare vita al movimento OSR che amiamo. Senza di lui, probabilmente non esisterebbero Pathfinder, Old-School Essentials, Swords & Wizardry, e tutta la gloriosa produzione retroclonata che campeggia sulle nostre scansie. Dopo una serie di avventure tra MMO e consulenze, Dancey è approdato nel 2015 come Chief Operating Officer di Alderac Entertainment Group (AEG), secondo in comando dopo il CEO. Un decennio a mandare avanti i giochi di una delle publisher più rispettate del panorama boardgame. Poi ha detto una cosa su LinkedIn, e lo hanno cacciato. La Dichiarazione Shock che ha scosso l'IndustriaTutto è iniziato quando qualcuno su LinkedIn ha sostenuto che l'AI non avrebbe mai potuto creare giochi come Tiny Towns, Flip Seven o Cubitos, perché non capisce l'elemento umano del divertimento. Dancey ha risposto. E qui vi riporto le sue parole integralmente, perché meritano di essere lette senza filtri: Apriti cielo. La Reazione dell'Industria (prevedibilissima)The Cardboard Herald, canale di recensioni boardgame, ha risposto su BlueSky con la solennità di chi sa di essere dalla parte giusta della storia: Tremendo. Dieci anni a celebrare i creativi, e ora boicottano un'azienda per le opinioni personali di un dipendente su LinkedIn. Molto coerente. Molto umano. Il giorno dopo, il CEO di AEG John Zinser ha pubblicato il comunicato d'addio: "Allineamento della leadership." Traduzione: non dire la verità in pubblico. Dancey stesso ha poi scritto: Il punto di vista del vecchio gamerGuardiamo la faccenda con gli occhi di chi gioca a GdR da quando le miniature si dipingevano con lo smalto delle sorelle e i manuali si fotocopiavano di nascosto. Dancey non ha detto che l'AI è meglio degli umani. Ha detto che la maggior parte dei giochi da tavolo moderni è derivativa, iterazioni su meccaniche esistenti, nuove combinazioni di elementi già noti, variazioni su temi consolidati. E secono me ha ragione. Ha dannatamente ragione. Quante volte abbiamo visto giochi presentati come rivoluzionari che erano semplicemente "Catan con le galline" o "Pandemic ambientato nello spazio"? L'industria del boardgame moderno produce una quantità industriale di prodotti perfettamente competenti, piacevoli, e sostanzialmente intercambiabili. Non è un'offesa, è la natura dell'iterazione creativa. E lui stesso lo ha detto chiaramente, con la lucidità di chi ha visto nascere D&D e Magic: i momenti di vera innovazione sono rarissimi. Due in una vita intera. Questo non svaluta il resto, svaluta la pretesa che ogni worker placement con un tema insolito sia un atto di creazione irripetibile. L'uomo ha costruito l'OGL. Ha salvato D&D dall'oblio post-TSR. Ha permesso a tutto l'OSR di esistere. E lo hanno licenziato perché ha detto una cosa scomoda su LinkedIn. Benvenuti nel 2026, dove la verità è un rischio professionale. Fonti Ryan Dancey & AEG Part Ways Following AI Comments | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews AEG Parts Ways With COO After AI Game Creation Comments - Bell of Lost Souls
  8. Articolo di Charles Dunwoody del 03 Luglio 2020 In Ryuutama, il GM interpreta un Ryuujin, un PNG drago spirito guardiano, che registra le imprese di un gruppo di viaggiatori interpretato dai giocatori e talvolta interagisce con loro. Insieme, il Ryuujin e i PG creano città e il mondo stesso attraverso viaggi e avventure. Ryuutama è un manuale con copertina rigida di più di 200 pagine disponibile in Manuale + PDF o solo PDF, con copertina a colori e disegni interni sia a colori che in bianco e nero. Ho fatto da master a due sessioni come Midori-Ryuu, un drago verde, e l'esperienza è stata nuova e divertente. I PG includono un Guaritore, un Cacciatore, un Mercante e un Menestrello in viaggio per girare intorno a un lago punteggiato da fari. Vi ho parlato di questi dettagli delle mie partite perché Ryuutama ha elementi unici che vale la pena esplorare. Ad esempio, il mio drago, Tsuro, ha guadagnato un livello e ora può usare poteri magici durante il viaggio dei PG. I giocatori stessi mi stanno aiutando a costruire il mondo, immaginando altre città mentre il viaggio dei loro personaggi continua. Questo gioco di ruolo è supportato da regole e mostri ben progettati, molti dei quali presentati unicamente in giochi di ruolo giapponesi, come le uova che camminano e i nekogoblin. I quattro punteggi di caratteristica vanno da un d4 a un d12 e due di essi vengono tirati e sommati per cercare di superare una prova per riuscire in qualcosa. I PG possono concentrarsi sul combattimento, sulle abilità o sulla magia. La magia viene presentata sotto forma di formule magiche ed incantesimi basati sulle quattro stagioni. La scelta dell'equipaggiamento è importante: aiuta non solo in combattimento, ma anche a viaggiare senza incidenti. Ci sono quattro Ryuujin come opzione per i GM. Il drago verde predefinito si concentra sui viaggi. Gli altri tre si concentrano sulle storie e le relazioni, sugli scontri, sugli intrighi e le cospirazioni. Ogni drago possiede magie che sviluppa sia per aiutare i viaggiatori che per fornire loro ulteriori sfide. Ai GM vengono, inoltre, fornite indicazioni per la creazione di scenari, esempi di eventi e avventure, regole per la creazione di città e mondi e un'ampia gamma di mostri. Ryuutama è un gioco incentrato sui viaggi, sullo spostarsi attraverso lande sconosciute e in balia del tempo atmosferico da una città conosciuta fino a nuove città. Questi viaggi nascono in parte dalle culture umane del mondo e il primo viaggio è sempre molto supportato dalla città natale del viaggiatore. Gli esseri umani che vivono nelle città spesso aiutano i viaggiatori offrendo loro lavoro in cambio di denaro ricordando il loro primo viaggio e come gli estranei li aiutarono a guadagnare un po' di soldi lungo la strada. Il gioco trabocca di esperienze piacevoli, vanta una grafica e un layout belli da vedere e abbonda di dettagli ben descritti. Persone normali percorrono le strade e lungo il percorso raccolgono erbe, cacciano e creano accampamenti. Vengono sfidate da tutti i pericoli e i possibili disagi di un lungo viaggio e a volte vengono minacciate dalla comparsa di mostri. Alcuni draghi possono persino diventare selvaggi e fungere da nemici. Tuttavia, lo spirito drago dei PG veglia su di loro e registra il loro viaggio. Questo Ryuujin a sua volta nutre i Draghi Ambientali e i Draghi Climatici di quel mondo con le storie dei loro viaggi. In questo modo, umani e draghi sono sempre collegati in un sistema ciclico di viaggi in cui il terreno e le condizioni meteorologiche influenzano coloro che vengono osservati dai draghi, i quali a loro volta hanno bisogno di storie di viaggi per prosperare. Sia l'impostazione che le regole sono eleganti tanto nel design quanto nelle partite. La mia unica riserva è che, mentre il viaggio stesso possiede conseguenze dettagliate, queste sono astratte sotto forma di semplici perdite di punti ferita. La maggior parte delle descrizioni sono lasciate al GM. Ho selezionato incidenti di percorso da L'Unico Anello, Forbidden Lands e Mutant: Year Zero in elenchi casuali da tirare, di cui ho parlato in D30 Overland Travel Mishaps (di prossima pubblicazione sul nostro sito, NdT). Questi elenchi variegati migliorano notevolmente il gioco e sono l'unica cosa che vorrei fosse stata approfondita nelle regole. Ci sono degli esempi, ma non sono incluse tabelle di avvenimenti casuali. La sostanza di Ryuutama è che si tratta di un gioco di ruolo su persone normali che esplorano un mondo magico e in gran parte sconosciuto. Nonostante si possano incontrare pericoli, il tono generale è incentrato sull'ottimismo e sul bizzarro. Ryuutama evita il Dark Fantasy e offre colore e meraviglia. Penso che qualsiasi GM e gruppo di gioco trarrebbe vantaggio dall'esplorare questa ambientazione costruendo insieme un mondo di viaggi e draghi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/played-it-review-of-ryuutama-natural-fantasy-role-play.672172/ Link alla pagina della versione italiana edita dalla Isola Illyon: https://www.isolaillyonedizioni.it/ryuutama-gdr
  9. Articolo di The Alexandrian del 23 Marzo 2009 Se siete i DM in un gioco di ruolo, non preparate mai una trama. I gusti di ognuno sono diversi, sono questioni soggettive. Ciò che funziona per una persona non necessariamente funziona per un'altra. Bla, bla, bla. Ma, seriamente, non preparate delle trame. Prima di tutto, una definizione: una trama è la sequenza degli eventi di una storia. Il problema nel cercare di preparare una trama per un GdR è che si sta cercando di predeterminare eventi che non sono ancora accaduti. La vostra sessione di gioco non è una storia predeterminata, è qualcosa che succede sul momento. È qualcosa su cui si potranno raccontare delle storie, ma nella genesi del momento non è una storia che sta venendo raccontata. È un fatto che sta avvenendo. PREPARARE SENZA TRAME Non preparate delle trame, preparate delle situazioni. Qual è la differenza? Una trama è una sequenza di eventi: accade A, poi accade B, poi accade C. In forme più complicate, la sequenza degli eventi potrebbe biforcarsi più volte, come in certi libri della serie "Scegli la Tua Avventura", ma il principio rimane lo stesso. Una situazione, invece, è solo un insieme di circostanze. Gli eventi che accadranno come risultato di tale situazione dipenderanno dalle azioni che i PG intraprenderanno. Per esempio, una trama potrebbe avere questo aspetto: "Inseguendo i nemici che sono scappati durante la sessione della scorsa settimana, i PG saliranno su una nave diretta alla città portuale di Tharsis. Durante il loro viaggio individueranno un relitto abbandonato. Saliranno a bordo del relitto e scopriranno che uno dei cattivi si è trasformato in un mostro e ha ucciso l'intero equipaggio... tranne un solo sopravvissuto. Combatteranno il mostro e salveranno il sopravvissuto. Mentre combatteranno il mostro, il relitto entrerà nelle acque territoriali di Tharsis. Saranno intercettati da una flotta di navi tharsiane. Una volta raccontata la loro storia, saranno accolti a Tharsis come eroi per il loro audace salvataggio. Seguendo un indizio dato dal sopravvissuto del relitto, saliranno sul monte Tharsis e raggiungeranno il Tempio dell'Olimpo. Potranno poi aggirarsi per il tempio facendo domande. Questo non servirà a nulla, ma quando raggiungeranno il sacrario al centro del tempio, i nemici tenteranno di assassinarli. Il tentativo di assassinio andrà a vuoto e l'idolo magico al centro del tempio verrà distrutto. Purtroppo, questo idolo è l'unica cosa che trattiene il tempio sul fianco della montagna - senza di esso l'intero tempio inizierà a scivolare giù per la montagna mentre la battaglia continua a infuriare tra i PG e i loro nemici". (Questo deriva da una vera e propria avventura pubblicata. I nomi e l'ambientazione sono stati cambiati per proteggere gli innocenti. Punti esperienza bonus a chiunque sia in grado di identificare correttamente la fonte originale) Una situazione, invece, si presenta così: "I nemici sono fuggiti su due navi dirette a Tharsis. Uno dei cattivi si trasforma durante il viaggio in un terribile mostro e uccide l'equipaggio, lasciando la nave galleggiante come un relitto fuori dalle acque costiere di Tharsis. In quel momento la nave sarà avvistata dalla marina di Tharsis. Gli altri cattivi hanno raggiunto il Tempio dell'Olimpo in cima al monte Tharsis e hanno assunto identità segrete". LO SPORCO SEGRETO Molte persone sono intimidite dall'idea di preparare delle sessioni senza una trama. Sembra un sacco di lavoro. Se i giocatori possono fare qualunque cosa, come si fa a reggere l'urto? Lo sporco segreto, però, è che in realtà è molto più difficile preparare le trame che le situazioni. Per capire il perché, diamo un'occhiata più da vicino al nostro esempio di avventura pianificata. È una sequenza di eventi molto fitta che, quando viene interrotta, si presenta in questo modo: I PG inseguono i cattivi. (E se non lo fanno?) I PG devono scegliere di seguirli per nave. (E se decidono di cavalcare lungo la costa? O di teletrasportarsi?) I PG devono individuare il relitto. (E se la loro prova di Percezione non riesce?) I PG devono salire a bordo del relitto. (E se ci passano davanti?) I PG devono salvare il sopravvissuto. (E se falliscono? O se scelgono di fuggire prima di rendersi conto che il sopravvissuto è lì?) I PG devono interrogare il sopravvissuto. (E se decidono di non fare pressione su un uomo ferito?) I PG devono andare al santuario centrale del tempio. L'attentato ai PG deve avvenire in un modo molto specifico. Ciò che state guardando è una catena di potenziali punti di fallimento. Ognuno di questi punti è pesantemente progettato con un risultato specifico e atteso... e se questo risultato non si verifica il DM è costretto a rimettere i giocatori sui binari che ha tracciato. Diamo invece un'occhiata a ciò di cui abbiamo bisogno per progettare questa stessa avventura come una situazione: I PG devono inseguire i nemici. (Questo è il gancio dell'intero scenario. È un potenziale punto di fallimento condiviso da tutti gli scenari. Se i PG non sono interessati ad andare nella tana del drago rosso, non importa come si prepara la tana). È necessario progettare la città di Tharsis. (Dov'è? Com'è? Cosa possono fare i PG lì? Ecc.). Dovete progettare la nave abbandonata. Dovete progettare il Tempio dell'Olimpo. Dovete progettare la marina di Tharsis, i nemici e (forse) il sopravvissuto. Ci deve essere un modo per i PG di sapere che i nemici si nascondono nel Tempio dell'Olimpo. (Nel progetto basato sulla trama, questo è uno dei punti deboli: o interrogano il sopravvissuto o non hanno modo di sapere dove andare dopo. Nella progettazione basata sulla situazione, si utilizzerebbe la Regola dei Tre Indizi e si potrebbero individuare due metodi aggiuntivi con cui i PG potrebbero giungere a questa conclusione. Questo può essere semplice come fare una prova di Raccogliere Informazioni a Tharsis e/o interrogare il capitano/equipaggio della nave che i nemici hanno preso). Ecco lo sporco segreto: date un'occhiata a quella lista. Con l'eccezione del numero 6, queste sono tutte cose di cui avevate bisogno anche per preparare il vostro progetto basato sulla trama. (E in realtà il numero 6 è già completo per un terzo). Ecco un'analogia: Il design basato sulla situazione è come dare ai giocatori una mappa e poi dire "cercate di capire dove state andando". Il design basato sulla trama, invece, è come consegnare ai giocatori una mappa sulla quale è stato segnato un percorso specifico con inchiostro invisibile... e poi richiedere loro di seguire quel percorso invisibile. UNA PREPARAZIONE ROBUSTA Il vantaggio di una preparazione basata sulle situazioni è che è robusta. Sorprendentemente, però, questa robustezza non richiede molto lavoro extra. Infatti, come abbiamo dimostrato, di solito richiede molto meno lavoro. Ecco alcune cose da considerare durante la preparazione in base alla situazione. REGOLA DEI TRE INDIZI: Ho già dedicato un lungo saggio alla Regola dei Tre Indizi. In sostanza, la Regola dei Tre Indizi afferma: Per ogni conclusione che volete che i PG facciano, includete almeno tre indizi. La teoria è che, anche se i giocatori si perdono due degli indizi, ci sono buone probabilità che trovino il terzo e capiscano le cose. La regola dei tre indizi può essere applicata anche al design dell'avventura in generale: per qualsiasi problema in un'avventura, si dovrebbe sempre preparare almeno una soluzione e rimanere aperti a qualsiasi potenziale soluzione che i giocatori possano escogitare. Ma per qualsiasi collo di bottiglia (con questo intendo "un problema che deve essere superato perché l'avventura continui"), cercate di includere tre possibili percorsi per il successo. Può sembrare un lavoro impegnativo, ma questi percorsi distinti non hanno bisogno di essere particolarmente elaborati. Per esempio, un problema potrebbe essere "Mickey Dee ha un'informazione di cui i PG hanno bisogno". Le soluzioni possono essere semplici come (1) stordirlo e prenderlo; (2) negoziare con lui per averlo; o (3) intrufolarsi nel suo ufficio e rubarlo. La preparazione vera e propria che si fa per una di queste soluzioni, è pari al 99% della preparazione delle altre due. Va notato che, solo perché una data soluzione è "semplice", non significa che lo scenario sarà (o dovrebbe essere) semplice. La soluzione dello scenario nasce dal modo in cui una serie di problemi vengono superati. E la cosa bella della preparazione basata sulla situazione è che non è necessario capire esattamente come questi problemi saranno messi insieme - questo emergerà naturalmente dalle azioni intraprese dai PG. AVVERSARI CON CHIARI OBIETTIVI: Invece di cercare di indovinare cosa faranno i vostri PG e poi cercare di pianificare reazioni specifiche ad ogni possibilità, chiedetevi semplicemente: "Cosa sta cercando di fare il cattivo?" Il modo più efficace per preparare questo materiale dipenderà dai dettagli dello scenario che state progettando. Potrebbe non essere altro che un elenco sequenziale di obiettivi. Oppure potrebbe essere una linea temporale dettagliata. Si noti che alcuni scenari non si baseranno sui nemici che cercano di realizzare uno schema specifico. Potrebbero semplicemente comportarsi come al solito quando i PG decidono di presentarsi e fare un casino. In altre parole, l'"obiettivo" potrebbe non essere altro che "mantenere la rotazione standard delle guardie". Se siete interessati a vedere questo tipo di lavoro di preparazione in azione, ho messo insieme un lungo esempio di utilizzo di linee temporali dettagliate della mia campagna. NON PIANIFICARE SPECIFICI IMPREVISTI: Qualunque sia l'approccio adottato, l'aspetto chiave è che di solito si stabilisce cosa accadrebbe se i PG non venissero coinvolti. Se vi viene qualche idea su possibili contingenze in caso di intromissioni, annotatele pure, ma non sprecateci troppo tempo. Io dico "sprecate il vostro tempo" perché questo è esattamente ciò che è la maggior parte dei piani contingenti. La struttura di base dei piani contingenti è: se i PG intervengono al punto X, allora i cattivi fanno X2. Se i PG si intromettono nel punto Y, allora i nemici fanno l'Y2. Se i PG interferiscono nel punto Z, allora i nemici fanno Z2. Ovviamente, se i PG non intervengono nel punto X, allora tutto il tempo che avete passato a preparare la contingenza X2 è completamente sprecato. Ancora più importante, se i PG intervengono nel punto X, allora il punto Y e il punto Z saranno in genere fondamentalmente alterati o addirittura cesseranno di esistere - quindi anche tutto il lavoro di preparazione che è andato in Y2 e Z2 è sprecato. Questo è il punto in cui la preparazione basata sulla situazione di solito viene criticata per aver richiesto più lavoro: la gente pensa di dover cercare di prepararsi ad ogni possibile azione che i PG potrebbero intraprendere. Ma, in realtà, questa non è una preparazione basata sulle situazioni. Si tratta di una preparazione basata sulla trama pompata di “steroidi” alla Scegli la Tua Avventura. È il tipo di preparazione che si dovrebbe fare se si sta programmando un videogame. Ma non state programmando un gioco per computer. State preparando uno scenario per un gioco di ruolo. Quando i PG scelgono di fare X o Y o Z (o A o B o C), non è necessaria una reazione pre-programmata. Siete seduti proprio lì al tavolo con loro. Potete semplicemente reagire. CONOSCETE IL VOSTRO KIT DI STRUMENTI: Per poter reagire, è necessario conoscere l'insieme dei vostri strumenti. Se i PG iniziano a indagare su Lord Bane, quali risorse Bane ha a disposizione per contrastarli? Se assediano il campo degli schiavisti, quali sono le difese? Gli "strumenti" tipici includono personale, attrezzature, luoghi fisici e informazioni. Per esempio, se i PG stanno indagando su un leader mafioso locale, allora potreste sapere che: Ha un paio di bande di sicari, un assassino addestrato nel suo staff e due guardie del corpo. Si potrebbe anche sapere che ha una moglie straniera e due figli. (Sono tutti tipi di personale) Vive in una villa nella parte est della città, frequenta il suo casinò illegale di lusso nel seminterrato segreto di un grattacielo del centro, e ha anche un rifugio segreto in una squallida taverna. (Questi sono tutti luoghi fisici) Ha materiale ricattatorio su uno dei PG. (Queste sono informazioni) Ha corrotto un poliziotto locale. (Questo è un tipo diverso di personale) E proprio come una vera e propria cassetta degli attrezzi, dovreste farvi un'idea dell'utilità di questi strumenti. Sapete che un martello è per i chiodi e un cacciavite è per le viti. Allo stesso modo, sapete che la squadra di sicari può essere usata per picchiare i PG come avvertimento o per sorvegliare il rifugio segreto. Sapete che la moglie straniera può essere usata come fonte di informazioni sul sistema di sicurezza del palazzo. E così via. Si può pensare a questo come a un piano di contingenza non specifico. Non vi procurate un martello e poi pianificate esattamente quali chiodi colpirete e quanto duramente li colpirete: vi procurate un martello e dite: "Beh, se i giocatori mi danno qualcosa che assomiglia anche solo lontanamente a un chiodo, so con cosa posso colpirlo". Per esempio, sapete che la moglie straniera conosce i dettagli delle operazioni del marito e la sicurezza della villa. Questo è il martello. Quello che non dovete immaginare è come i PG otterranno queste informazioni da lei: forse glielo chiederanno gentilmente. O la potrebbero corrompere. O si offrono di proteggerla. O le piazzano una cimice di sorveglianza. O le mettono sotto controllo i telefoni. O rapiscono i suoi figli e minacciano di ucciderli, a meno che non metta una bomba nella villa del marito. Questi sono tutti chiodi. I giocatori ve li forniranno. L'altro trucco per progettare il vostro kit di strumenti è organizzare le risorse pertinenti in parti utili. Prendete ad esempio le bande di sicari: potreste provare a tracciare le azioni di ogni singolo scagnozzo durante la gestione dell'avventura, ma questo diventa subito incredibilmente complicato. Organizzandoli in squadre si ottiene un'unità gestibile di cui si può tenere traccia. Tuttavia, non lasciatevi intrappolare da questa struttura. Se avete bisogno di un singolo scagnozzo, staccatelo da una delle squadre e usatelo. State disegnando una foresta perché è più facile da mappare - ma se i PG devono tagliare un po' di legna da ardere, non fatevi mancare gli alberi. CONSIDERAZIONI FINALI Nonostante la mia apertura ironica a questo saggio, non c'è nulla di intrinsecamente sbagliato nella progettazione basata sulla trama. Un sacco di grandi giochi sono stati gestiti con scenari strettamente o vagamente pianificati. E si può certamente affermare che "ai giocatori non importa se si trovano su un binario, se il treno è diretto al Paese Fantastico". Ma ammetto che, secondo la mia esperienza, il Paese Fantastico di solito è molto più spettacolare quando lascio che i PG siano liberi di tracciare la loro rotta. È perché sono un DM così incredibilmente fantastico che riesco sempre a fare buon viso a cattivo gioco e a inventarmi qualche fantastica improvvisazione? Può darsi. Ma penso che abbia più a che fare con il fatto che i giocatori sono in realtà degli ottimi giudici di ciò che vogliono. E se escogitano un piano dettagliato per infiltrarsi nel casinò nel quartier generale del boss mafioso come croupier e giocatori d'azzardo, allora probabilmente si divertiranno molto di più a veder realizzare quel piano, piuttosto che se lo vanifico artificialmente in modo che possano tornare alla mia "fantastica" idea di rapire i figli del boss mafioso e usarli per ricattare sua moglie. (Il che non vuol dire che i PG dovrebbero sempre avere successo. Anche superare le avversità è fantastico. Ma c'è una differenza tra un piano che non funziona perché non ha funzionato e un piano che non funziona perché io, come GM, voglio che facciano qualcos'altro). E riguardo a questo cosiddetto vantaggio del progetto basato sulla trama accantonato, non sono sicuro di cosa dovrebbe realmente offrire. D'altra parte, i vantaggi della progettazione basata su situazioni sono enormi: Richiede molto meno lavoro di preparazione. Dà più potere ai giocatori e rende le loro scelte significative. Quest'ultimo aspetto non potrà mai essere enfatizzato abbastanza. Per me, l'unica ragione per giocare un gioco di ruolo è vedere cosa succede quando i giocatori fanno delle scelte significative. Nella mia esperienza, il risultato è quasi sempre diverso da qualsiasi cosa avrei potuto prevedere o pianificare. Se volessi raccontare ai miei giocatori una storia (che è ciò che si riassume in un progetto basato sulla trama), allora sarebbe molto più efficiente ed efficace che io scrivessi semplicemente una storia. Secondo me, se state giocando a un gioco di ruolo, allora dovreste giocare con i punti di forza che possiede questo mezzo: la magica creatività che accade solo quando le persone si riuniscono. Per esempi di ciò di cui sto parlando, potete anche leggere i Successi Imprevisti dal mio tavolo. Le Morti Gemelle di Thuren Issek sono particolarmente impressionanti. D'altra parte, se si ha un gruppo abituato a farsi indicare il Percorso Corretto e poi a seguirlo, gettarli improvvisamente nel profondo di uno scenario aperto può avere risultati disastrosi, proprio come qualsiasi altro improvviso cambiamento nello stile di gioco. Altri, naturalmente, lo apprezzeranno prontamente come un pesce immerso in acqua. Ma se si incontrano dei problemi, basta sedersi e parlare con i giocatori. Spiegate dove si trova il distacco tra aspettative ed eventi. Magari date loro una copia di questo saggio in modo che possano capire meglio cosa sta succedendo (e cosa non sta succedendo) dietro lo schermo. Sospetto che una volta che sapranno che sono state tolte loro le manette, si godranno questa loro ritrovata libertà. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots
  10. Il 16 Settembre la Acheron Books, la società che pubblica i racconti che hanno dato vita al cosiddetto genere spaghetti fantasy e che ha avviato la fortunata campagna Kickstarter di Brancalonia, ha annunciato attraverso le sue pagine social la collaborazione con la Epic Party Games per la pubblicazione di Primi Re, il primo GdR creato da Matteo Sanfilippo con la collaborazione di Andrea Macchi e Max Castellani, ideatori di Shattered Tower. Il gioco è basato su un sistema innovativo, che fa uso dei segni zodiacali, delle fasi lunari e della numerologia per creare il personaggio e dargli gli strumenti per influenzare il mondo di gioco. E questa atmosfera di misticismo che sembra trapelare dalle stesse meccaniche è ben integrata nell'ambientazione, una versione alternativa della Roma monarchica delle origini, dove i miti e le leggende più oscuri sono reali e tangibili. La collaborazione con Acheron comprenderà la distribuzione del manuale attraverso i loro negozi e una nuova veste grafica per i manuali, dotata di illustrazioni extra e una nuova copertina, che potete vedere qui sopra. Tra leggenda e storia Primi Re è uno di quei sistemi dove le meccaniche sono strettamente legate all'ambientazione: prima di approfondire l'innovativo sistema creato dal team di Epic Party Games è giusto soffermarsi sul mondo in cui i personaggi muoveranno i loro passi. Come è già stato detto, Primi Re è ambientato nella Roma monarchica delle origini, ben lontana dalla sfavillante e sfarzosa Roma imperiale che siamo abituati a vedere in film e altre opere. Gli autori del manuale portano questa affermazione fino all'estremo: il mondo in cui vengono ambientate le sessioni è infatti oscuro e crudo, un luogo dove potenti divinità influenzano i mortali con i loro doni o le loro maledizioni, dove spiriti degli Inferi, giganti e animali mangiauomini sono creature reali e dove nello stesso popolo di Roma scorre il sangue del dio Marte e sono manifesti i doni di Luperco. La lupa che adottò i due fratelli della leggenda, Romolo e Remo, era infatti un dio delle selve e dei boschi, che donò loro il proprio potere, potenziando i loro corpi e permettendo loro di mutare la propria forma in quella di lupi o ibridi uomo-bestia. I giocatori interpreteranno i discendenti di Romolo, uomini entrati a far parte della Legione Cerberus, l'unico scudo contro l'oscurità incombente. Forti del sangue divino ereditato dal loro antenato dovranno combattere contro i Remos, i figli di Remo, esseri selvaggi che, come il loro progenitore, hanno deciso di abbandonare l'umanità per dominare sulla natura selvaggia. Lo Zodiacus System Ora che conosciamo l'ambientazione possiamo iniziare ad approfondire le meccaniche, partendo dalla creazione del personaggio. Per descrivere i combattenti della Legione Cerberus abbiamo parlato di poteri mistici, doni divini e ascendenze mitologiche: come impattano tutti questi fattori sulla scheda? E che meccaniche usa il sistema per rappresentarli? Come è stato scritto nell'introduzione, Primi Re è un GdR narrativo. La scheda e le meccaniche sono quindi ridotte all'osso, per lasciare spazio alla narrazione. I personaggi vengono creati partendo dalla loro data di nascita, che determina il loro numero guida: sarà questo a mostrare quali Doni abbiano ereditato da Luperco. Si procede scegliendo la Fase Lunare in cui è nato il PG, che determinerà la sua specialità e le sue caratteristiche: i Lupus Rex (luna nuova) possono trasformarsi in licantropi, i Lupus (luna spaccata a metà) in lupi e i Falx (luna crescente/calante) incarnano il carisma e l'attitudine al comando di Romolo. Tutti questi personaggi sono dotati di sensi e capacità fisiche superiori, al contrario degli Obscuratum (luna nuova), benedetti da Ecate, che offre loro poteri esoterici. Il giocatore deve solamente distribuire i punti Attitudine nelle "caratteristiche", rappresentate dai 12 segni zodiacali divisi in aree di influenza (corpo, abilità militare e dottrina religiosa). La creazione del personaggio è molto rapida, ma il sistema per la risoluzione delle scene è ancora più snello, per quanto possibile. Il Game Master racconta la scena e i personaggi dichiarano le proprie intenzioni, così da non spezzare il flusso della narrazione. E' solo a questo punto che vengono chiamate in gioco delle regole: il master determina una Classe di Difficoltà e i Simboli dello Zodiaco necessari e il giocatore sceglie se continuare sulla sua strada o cercare una nuova strategia. In ogni caso, avrà successo solamente se il numero di Punti Attitudine influenzati dai Simboli supera la Classe di Difficoltà: in caso contrario, dovrà procedere a tirare 6 dadi a 12 facce, vedendo quali Simboli verranno influenzati. Questi si sommeranno ai suoi Punti Attitudine, aiutandolo a superare la prova e continuare con la propria narrazione. Il gioco è quindi una sorta di racconto, dove il Master e i giocatori "lottano" per decidere chi abbia il controllo della trama. Non proprio il sistema adatto a chi cerca delle meccaniche precise o una gestione strategica delle risorse, ma mantiene decisamente le promesse di originalità fatte durante gli annunci. Annuncio originale: https://m.facebook.com/825547587505796/posts/3406008976126298/ Sito dedicato al GdR: https://www.epicpartygames.com/primi-re-kickstarter
  11. Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto 2020 Tutto iniziò con le tasse. E come non pagarle legalmente per essere precisi. In particolare le tasse da pagare alle dogane per i beni trasportati. Nei bei tempi andati, il Canada (sono canadese, nato e residente lì da tutta la vita) permetteva ai cittadini che ritornavano dagli Stati Uniti di importare legalmente merci per un valore irrisorio (poco più di un pieno di benzina per la propria auto) in caso fossero stati via dal Canada per meno di 48 ore e per un valore di duecento dollari se fossero stati via per una settimana (in realtà 8 giorni o più, dato che non era permesso contare il giorno in cui si era lasciato il paese). Ed essendo io un giocatore alla disperata ricerca di giochi da acquistare, ma che non riusciva a trovarli in nessun negozio locale, quando si trattava di giochi la GenCon era Natale, compleanno e la pentola d'oro alla fine dell'arcobaleno tutto in un unico pacchetto, e perciò desideravo ardentemente raggiungere quei limite doganale più alto. Il che mi portò presto a guidare negli Stati Uniti alcuni giorni prima della GenCon, ogni anno, e tornare a casa alcuni giorni dopo. Prima sede TSR a Lake Geneva, Wisconsin E dopo che la TSR si era interessata ai Reami, fui invitato ad andare a Lake Geneva, nel Wisconsin (NdT: la città dove era ubicata la sede della TSR), e a passare il tempo presso la TSR durante quei giorni aggiuntivi. Mia moglie ed io guidavamo per 1070 kilometri, a volte fermandoci presso dei parenti a Windsor, mentre altri anni facevamo tutto il percorso in un lungo, lungo pellegrinaggio, e alloggiavamo in quello che in seguito divenne l'hotel Harbour Cove. Dopo di che io mi presentavo all'ex fabbrica di Q-Tip al 201 di Sheridan Springs Road (NdT: l'indirizzo della sede della TSR a Lake Geneva) per unirmi temporaneamente a quella felice follia che era la TSR. Che era un'azienda, sì, ma era anche una famiglia, più di qualsiasi altra azienda di cui io abbia visto le dinamiche interne sia prima che dopo (lavoro nelle biblioteche pubbliche, e anche loro sono famiglie, ma non sono aziende; nessuno perde il lavoro in biblioteca a causa delle scarse vendite). Ed era una famiglia di, ehm, pazzi. Ehm, game designer, intendo. Gente che correva impazzita nel labirinto di corridoi di Terra dei Cubicoli con delle katane in mano e scriveva motti lapidari su una lavagna bianca nella biblioteca dei giochi, o che appendeva ogni sorta di cose alle porte dei propri cubicoli, come braccia finte che terminavano con ganci simili a quello di Capitan Uncino, i quali impalavano cartelli "NON DISTURBARE". Per non parlare di quello che c'era dentro i cubicoli. Magazzino e sede TSR al 201 di Sheridan Springs Road, Lake Geneva, Wisconsin Non farò il nome del fedele impiegato che teneva copie duplicate di tutto quanto nel suo cubicolo e che a volte dormiva tutta la notte sulla sua tastiera, e che sopravvisse al crollo improvviso del suo cubicolo sotto il peso di tutti quei giochi, libri e riviste di giochi solo perché si mise a dormire sotto la sua scrivania, che il crollo fece piegare su di lui impedendogli di essere schiacciato e soffocato. Scoprii che gli sviluppatori maschi tenevano una pila di scatole di giochi di Buck Rogers in cima al serbatoio del gabinetto nel bagno degli uomini al piano di sopra perché la direzione aveva installato dei sensori di movimento per spegnere le luci e risparmiare denaro, e chiunque fosse seduto sulla tazza del box singolo sul retro della stanza non poteva essere visto dal sensore, e quindi sarebbe presto stato immerso nell'oscurità dell'Abisso, a meno che non si fosse allungato dietro di sé, avesse afferrato il gioco più in alto dalla pila e lo avesse scagliato contro il soffitto per far tornare la luce in modo che potesse vedere per uscire ... o vedere in generale. L'edificio era un labirinto, e diverse aree erano soprannominate con nomi quali "il quartiere francese" per via del suo aspetto, o "Il Granducato" per via di chi ci lavorava della compagnia. Il dipartimento artistico era un vero e proprio sogno di un artista in cerca di riferimenti per le sue opere. No, non pagine di donne nude strappate dalle riviste, intendo rami e nidi di uccelli, foglie, bulbi oculari di vetro, frammenti di vetri rotti e cromature di automobili, e poi parti e parti di scheletri umani e non, in modo che un artista potesse afferrare qualcosa, tenerlo sotto una lampada e guardarne i colori, come rifletteva la luce, e così via. C'era un ristorante della catena di hamburger Hardee's giù per la collina dietro il parcheggio sul retro della TSR (l'edificio si trovava in un mare di erba falciata e si affacciava su un piccolo centro commerciale) che era conosciuta dallo staff della TSR come "Hardly's", "NdT: A malapena" (nel senso di: a malapena commestibile). I visitatori come me dovevano avere una scorta, per impedire che vedessero "IP sensibili", ma i dipendenti avevano tessere di ingresso magnetiche che potevano essere sbattute contro blocchi di metallo quadrati accanto alla maggior parte delle porte esterne per sbloccarle a qualsiasi ora del giorno o della notte; molti creatori si presentavano a lavoro durante la notte o la mattina prestissimo per portare a termine il proprio lavoro con la minima dose di interruzioni da parte della direzione, consigli non richiesti dei colleghi o riunioni. E per me, un fan di D&D, sembrava il paradiso. Tutto intorno a me, venivano create cose nuove e interessanti che, passo dopo passo, venivano guidate verso la pubblicazione. E dappertutto c'erano persone con menti brillanti animate dal fuoco della creatività; alcuni di loro sarebbero presto diventati amici e tutti erano La Mia Gente. Giocatori. I Giocatori per eccellenza, la fonte di tutte le cose interessanti su cui non vedevo l'ora di mettere le mani. Vari loghi storici legati ai GdR tra cui è possibile vedere l'evoluzione dei loghi della TSR nel corso del tempo Ed erano persone vere, che sudavano e imprecavano e si consumavano di lavoro fino all'esaurimento per la GenCon. Persone che avrebbero potuto discutere animatamente su come funzionava una palla di fuoco, o su come si manifestava una barriera di lame, o su come si potevano impugnare contemporaneamente due armi mentre chi lo faceva stava usando dei poteri psionici e stava lanciando un incantesimo. Non feci mai parte dello staff della TSR. Ero sulla testata di The Dragon come Redattore Collaboratore (il lavoro mi fu offerto da Kim Mohan) e successivamente come Redattore Creativo, ma quelle furono posizioni non retribuite, modi per pubblicare molto di più della mia enorme marea di contributi rispetto ad altri freelancer senza offendere nessuno, e diedero a Kim (un giornalista di professione e una brava persona) qualcuno a cui assegnare argomenti e ottenere qualcosa da pubblicare. Dunque quelle visite annuali erano i miei scorci di paradiso. Il resto dell'anno erano lettere e pacchi di corrieri e telefonate; allora non esisteva Internet. E per me poter associare una faccia alle voci dall'altra parte della linea telefonica spesso gracchiante era qualcosa di impagabile. E il tempo è passato e D&D è in ottime mani in questo momento, ma il mondo è un po' meno ricco, perché la TSR non è più in quell'edificio e nessuno dei miei amici sta più lavorando duramente al suo interno, e ora gli anni hanno iniziato a portarseli via.... E il mondo è molto meno prezioso. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-in-memory-golden.674107/
  12. Durante il Pax Online abbiamo avuto un annuncio inaspettato da parte di Gearbox Software, casa produttrice di saghe videoludiche della fama di Half-Life o Borderlands: il loro nuovo progetto riguarda il mondo dei GdR da tavolo. E' infatti in fase di sviluppo un gioco ispirato a "Tiny Tina's Assault on Dragon Keeps", un DLC di Borderlands 2 dove i giocatori si trovano a giocare una partita di "Bunkers&Badasses", un chiaro omaggio a Dungeons & Dragons. Approfittiamo di questo annuncio per riassumere quello che sappiamo sul gioco e sulle soluzioni che verranno presentate. Tiny Tina: la protagonista Non tutti conoscono Borderlands e, soprattutto, non tutti hanno giocato al DLC che ha ispirato questo gioco: è quindi giusto introdurre la nostra "protagonista", Tiny Tina. E' una ragazzina di tredici anni segnata dal suo passato tragico, che ha colpito duramente la sua psiche, ed è poi diventata una esperta di esplosivi che aiuterà i giocatori durante le loro missioni contro il Dittatore di Pandora, Handsome Jack. Al termine degli eventi della storia principale i giocatori potranno incontrarsi assieme a Tiny Tina per giocare una partita a Bunkers&Badasses, un GdR da tavolo diffuso nel mondo di Pandora, con la nostra protagonista nel ruolo di Bunker Master. La sua follia renderà questo svago apparentemente innocente un vero e proprio viaggio nel caos, con eventi inaspettati e rivisitazioni dei tropi del fantasy dal particolare punto di vista di Tina. Il gioco Il gioco avrà la classica divisione tra Dungeon Master (Bunker Master, in questo caso) e giocatori (Vault Hunter) e sfrutterà la solita serie di dadi usata dal d20 system. I giocatori potranno creare il loro personaggio scegliendo una delle dieci classi presentate nel manuale, che si appoggeranno ad un "albero di abilità" simile a quello visto nella saga di Borderlands. Sarà inoltre presente una meccanica chiamata "Badass", che farà uso del dado speciale presente nell'edizione deluxe o, probabilmente, del vantaggio di D&D 5E. Il manuale è disponibile in due versioni, entrambe preordinabili. L'edizione base conterrà il manuale di 200 pagine, corredato da numerose illustrazioni e tre campagne già pronte. Il preordine è disponibile per 59,99 $. L'edizione deluxe conterrà inoltre uno schermo del master illustrato, 100 carte "delle armi da fuoco", che riassumeranno le loro statistiche, un set di dadi con un dado speciale "truccato", una mappa cancellabile a due facce, dieci miniature rappresentanti i Vault Hunters di Borderlands 1 e 2 e dei segnalini per i nemici. Il preordine è disponibile per 99,99 $ fino al 30 di Settembre, dopodiché sarà disponibile per 119,99 $. Non abbiamo ancora notizie su una localizzazione in italiano, ma vi rimando al sito di Nerdvana Games, dove troverete altre anticipazioni del gioco e numerose immagini del materiale presentato. Link utili: Sito dedicato al GdR https://tinytinagames.com/ Sito Nerdvana Games https://nerdvanagames.myshopify.com/
  13. La Judges Guild Deluxe, di cui al momento si sta finanziando il Volume II, è una campagna Kickstarter della Goodman Games (che come vi abbiamo già raccontato sta revisionando le avventure più celebri degli albori di D&D per la 5E) che si pone l'obiettivo di restaurare e ripubblicare (in inglese, NdA) le avventure e gli articoli prodotti dalla Judges Guild negli anni '70. Una realtà oggigiorno sconosciuta ai più, soprattutto nel nostro paese. Prima di presentare questo Kickstarter è necessario però fare un passo indietro per spiegare cosa fu la Judges Guild e quale sia stato il suo impatto nel mondo dei giochi di ruolo. Cos'è la Judges Guild? Nei primi giorni del gioco di ruolo, Bob Bledsaw Sr. e Bill Owen co-fondarono la Judges Guild a Decatur, Illinois, per pubblicare prodotti compatibili con Dungeons & Dragons. Furono i primi produttori terze parti di prodotti per D&D decenni prima che venisse sviluppata la Open Game License e portarono ad alcune delle innovazioni che oggi sono prodotti consolidati dell'industria del gioco di ruolo. Alla Judges Guild dobbiamo i moduli d'avventura (che all'epoca la TSR riteneva non redditizi, credendo che i giocatori volessero nuovi giochi piuttosto che espansioni per quelli vecchi) e lo schermo del master nella forma del Judge Shield. Il loro primo modulo: City State of the Invincible Overlord fu il primo supplemento in assoluto a presentare un'estesa mappa cittadina. Chi è Jennell Jaquays? Jennell Jaquays (nata Paul Jaquays e che ora si identifica come donna transgender, NdA) scoprì D&D nel 1975 ed iniziò immediatamente a creare materiale per le sue partite. In quanto fan accanita, ebbe un grosso impatto sullo sviluppo del gioco. Creò una fanzine, The Dungeoneer, il cui primo numero fu rilasciato nel giugno 1976. Contemporaneamente lavorava anche alla TSR e un suo articolo apparì in The Dragon N°1, che fu pubblicato lo stesso mese di The Dungeoneer N° 1. La Jaquays produsse un totale di sei numeri di The Dungeoneer in modo indipendente, prima di vendere la rivista e infine lavorare per la Judges Guild. Sebbene Jennell trascorse solo un anno a lavorare a tempo pieno alla Judges Guild, produsse diversi lavori decisivi nella storia di D&D. Ha scritto, illustrato, mappato e progettato Caverns of Thacia e Dark Tower. Queste avventure sono state le prime nella storia dell'industria a presentare trame complesse, livelli del dungeon interconnessi, verticalità e coesione nella progettazione della mappa e l'utilizzo di fazioni avversarie. Jennel Jaquays Ancora oggi, Dark Tower e Caverns of Thracia sono esempi di eccellente design per avventure. Dark Tower è l'unica avventura non TSR nominata come una delle 30 migliori avventure di D&D di tutti i tempi dalla rivista Dungeon. Le Avventure Presenti nel Volume Quando la Judges Guild entrò in attività per la prima volta, la TSR non aveva mai pubblicato un modulo di avventura e non ne pubblicò fino a quando la Judges Guild non ebbe confermato la fattibilità della cosa. Quando la Judges Guild iniziò a pubblicare avventure, non esisteva un modello per i moduli d'avventura: Judges Guild creò quel modello. Questo secondo volume del progetto Judges Guild si concentra sulle opere di Jennell Jaquays: The Book of Treasure Maps The Book of Treasure Maps include 5 avventure separate e indipendenti. Ognuna di queste avventure è adatta per essere inclusa in una campagna esistente. Le avventure sono pensate per gruppi di basso livello, ma due delle avventure sono più adatte per avventurieri di alto livello, con ricompense adeguate per i più audaci. Queste avventure posseggono una particolarità in comune: ognuna viene fornita con una mappa del tesoro che può essere utilizzata per attirare il gruppo di avventurieri. The Caverns of Thacia The Caverns of Thacia è un'avventura dentro un tentacolare dungeon sotteraneo, ambientata in un antico complesso di caverne che è stato scavato nel sottosuolo e che si trova sopra i resti di civiltà precedenti. Ci sono tanti corridoi ramificati, passaggi nascosti e pozzi verticali che possono essere facilmente mappati, e dentro vi si trovano diverse fazioni di oscuri abitanti del dungeon con cui i personaggi possono interagire. C'è persino una setta di adoratori del dio della morte Thanatos che aumenterebbe volentieri il proprio numero. Dark Tower Dark Tower è un'avventura basata sull'esplorazione di dungeon e torri che mette le forze del bene (un anziano chierico del dio Mitra) contro le forze del male (una setta attiva del dio serpente Set e il suo malvagio sommo sacerdote). I PG vengono spinti nel mezzo di questa brutta faccenda, dove tutti in taverna hanno storie da raccontare e conti in sospeso da saldare, dove le carovane scompaiono nel nulla, e dove gli avventurieri possono diventare eroi ... o sacrifici in onore di Set. Il Resto del Volume Questa campagna Kickstarter finanzierà la raccolta e la scansione di una seconda tranche di pubblicazioni originali della Judges Guild degli anni '70 e la produzione del secondo volume di questa serie di archivi storici. Le fonti primarie originali saranno scansionate, ripristinate digitalmente quando necessario e raccolte insieme in questa enorme edizione deluxe con copertina rigida (potete vedere qui sotto una foto del Volume I) L'editore del volume si presta con notevole imbarazzo a fare da scala per mostrarne la grandezza Questo secondo volume della serie deluxe con copertina rigida conterrà tre iconici moduli di avventura della Judges Guild: The Book of Treasure Maps, The Caverns of Thracia e Dark Tower. Ciò che rende così speciale questo nuovo volume della serie per collezionisti è che tutte e tre queste avventure sono state scritte, illustrate e mappate da Jennell Jaquays. Tutti e tre i titoli sono presentati nella loro forma originale. Sono stati scansionati direttamente dalle stampe originali, quindi puliti e restaurati digitalmente, per presentare la massima qualità possibile. Il volume include anche riproduzioni complete dei primi 6 numeri di Dungeoneer. Questa fanzine fu pubblicata in modo indipendente da Jennell Jaquays e dal suo gruppo di giocatori ai tempi del college, prima di essere successivamente acquisita dalla Judges Guild. La Judges Guild successivamente ripubblicò la fanzine come raccolta, ma le stampe originali sono estremamente rare e difficili da trovare. Questo volume include scansioni della prima pubblicazione di queste fanzine (le quali non sono mai state ristampate nel loro formato originario) direttamente dagli archivi privati di Jennell. Sono presenti anche copertine ed estratti selezionati da Dungeoneer N°12, Judges Guild Journal N°14 e Judges Guild Journal N°16, tutti contenenti illustrazioni di Jennell Jaquays. Inoltre, verrà inclusa una scansione completa dei numeri M e O del Judges Guild Journal. Quarant'anni fa, quando la Judges Guild iniziò a pubblicare, operava principalmente come servizio di vendita per corrispondenza in abbonamento. I giocatori che si univano alla Guild ricevevano spedizioni regolari di nuove pubblicazioni e ogni nuovo prodotto veniva spedito con un nuovo numero del Judges Guild Journal. Il Judges Guild Journal era pieno di notizie, annunci di prodotti, articoli e abbondanti quantità di materiale utilizzabile in gioco. La maggior parte degli storici dei GdR considera il Judges Guild Journal qualitativamente paragonabile ai primi numeri di The Dragon. Come molti dei primi numeri, il numero O del Judges Guild Journal venne stampato su carta e in formato da quotidiano. Ora, più di 40 anni dopo, le sue copie sono diventate estremamente rare e, anche quando possono essere trovate, la qualità della carta è tale che sono tipicamente fragili e danneggiate. In questo volume verrà ristampato il numero M nella sua dimensione originale. Un confronto prima e dopo del processo di scansione utilizzato per ripristinare i primi numeri della Judges Guild Journal, di Dungeoneer e di altri titoli in questo Kickstarter Infine, questo secondo volume della Judges Guild Deluxe Collector's Edition includerà una grande quantità di materiale della Judges Guild per collezionisti, come una serie di articoli e interviste di Jennell Jaquays, nonché foto e altre immagini selezionate dalla sua collezione privata. Jon Hershberger, fan della Judges Guild, ha lavorato con Jennell Jaquays per curare un'ampia selezione di materiali. Questi includono lettere, schizzi, opere d'arte originali e altro materiale risalente al suo periodo con la Judges Guild. Questi documenti offrono una visione storiografica di quei tempi e un punto di vista personale del dietro le quinte della produzione dei prodotti nel volume. Partecipare alla Campagna Kickstarter La Campagna Kickstarter per la Judges Guild Deluxe Collector's Edition Volume II presenta vari contributi possibili: Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione Standard: un volume con copertina rigida contenente circa 275-300 pagine. Sarà disponibile nei negozi in un secondo momento con un prezzo consigliato di 150$ senza cofanetto. Lo potete acquistare in anteprima con questo Kickstarter a 125$. L'edizione con cofanetto esclusiva del Kickstarter costa invece 150$. Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione in Pelle: ha le stesse caratteristiche dell'edizione standard ma il volume è rilegato in vera pelle ed ha un prezzo di 450$. Questa edizione da collezione contiene alcuni dei migliori prodotti provenienti dall'età dell'oro del gioco. Partecipate a questo viaggio indietro nel tempo e scoprite una realtà sconosciuta ai più. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1409961192/judges-guild-deluxe-dark-tower-caverns-of-thracia-and-more
  14. Dopo l'enorme successo della campagna Kickstarter per Grim Hollow: The Campaign Guide, che ha incassato ben più di 280,000$, la Ghostfire Gaming porta a casa un altro successo con Grim Hollow: The Player's Guide, finanziata in 90 minuti. (Tutte le traduzioni presentate nell'articolo sono non ufficiali, NdT) Grim Hollow è un'ambientazione Dark Fantasy situata nel mondo di Etharis, ricca di temi dark fantasy che richiamano l'horror gotico, il crudo realismo e le fiabe dei fratelli Grimm. Dai minacciosi ululati nella Foresta Nata Morta (Stillborn Forest) ai pericolosi piani escogitati nella città di Nov Ostoya, i giocatori troveranno conflitti e storie complesse ovunque si trovano. Grim Hollow: The Players Guide è il manuale ideale per i giocatori che vogliono creare personaggi realistici in una campagna dark fantasy. Questo supplemento è compatibile con la 5E di Dungeons & Dragons ed è progettato per essere facile da usare sia per i principianti che per i veterani. Questo manuale contiene nuove sottoclassi per ogni classe di D&D 5E. Ognuna ha un ruolo unico nel mondo di Etharis e porta con sé un tocco di Dark Fantasy. Dal Sangromante (Sangomancer) alimentato dalla Magia del Sangue (Blood Magic) al severo Giuramento dello Zelo (Oath of Zeal), ognuna di esse fornisce gli strumenti per sopravvivere in un'ambientazione Dark Fantasy. Grim Hollow permette ai giocatori di trasformarsi lentamente in creature non più umane. In Grim Hollow: The Campaign Guide sono descritti i modi per diventare un Vampiro o un Lich, mentre in Grim Hollow: The Players Guide vengono mostrate le trasformazioni in Elementale ed Essere Fatato. La guida, inoltre, comprende diversi nuovi oggetti unici pensati per le trasformazioni, che ne migliorano i poteri e ne attenuano i difetti. I livelli di contributi al Kickstarter vanno dal Town Militia di 22€ per il PDF della guida fino al superaccessoriato (con miniature, dadi in metallo, sacca in pelle colma di monete e l'edizione della guida con copertina in pelle) Vampire Grand Sovereign di 292€, ma se non avete contribuito alla precedente campagna Kickstarter vi consigliamo il Discount Campaign Guide da 82€ che comprende le versioni cartacee + PDF sia di Grim Hollow: The Players Guide che di Grim Hollow: The Campaign Guide. Ci sono ancora molti contenuti da sbloccare in questo Kickstarter e gli autori potrebbero farlo anche grazie al vostro contributo per Grim Hollow: The Player's Guide. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/977277590/grim-hollow-the-players-guide
  15. Dopo la pubblicazione di Arcana of the Ancients e Beneath the Monolith la Monte Cook Games ci delizia questa volta con un'anteprima gratuita di Beasts of Flesh and Steel, il bestiario di Numenera per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. Cliccate sull'immagine per scaricare gratuitamente l'anteprima da DriveThruRPG Scopriamo di cosa si tratta direttamente dalle parole degli autori, gli storici Bruce R. Cordell e Sean K. Raynolds: Nonostante Arcana of the Ancients sia un ottimo compagno per questo bestiario, Monte Cook fa notare che non è necessario possederlo per usare Beasts of Flesh and Steel e che le creature descritte nel manuale sono utilizzabili in qualsiasi campagna esistente. Parlando delle creature, il manuale presenterà ben 140 nuove creature con un grado di sfida che va da 1/8 a 30, tutte accompagnate da splendidi disegni come quelli presentati in questo articolo. Tra di esse, nell'anteprima, troveremo orrori come: il Chronal Feeder: un mostro a caccia di paradossi temporali...e di coloro che li causano. il Nichthemeron: un'enigmatica creatura biomeccanica che potrebbe approcciare i personaggi in modo pacifico...o meno. la Stalking Shadow: un predatore che usa le ombre per cogliere di sorpresa le sue vittime. E questi mostri sono solo un assaggio delle creature che troverete in Beasts of Flesh and Steel la cui pubblicazione è prevista per questo autunno. Link alla pagina dell'anteprima su DriveThruRPG: https://www.drivethrurpg.com/product/328635/Beasts-of-Flesh-and-Steel-FREE-PREVIEW?cPath=9452_36123
  16. Articolo di The Alexandrian del 09 Aprile 2012 Le Strutture dei Giochi - Parte 1 Le Strutture dei Giochi - Parte 2 Le Strutture dei Giochi - Parte 3 Il successo del dungeoncrawl è strettamente collegato a quello del sistema di combattimento tradizionale nei giochi di ruolo. Nonostante le meccaniche individuali possano variare, praticamente ogni gioco di ruolo utilizza una struttura di gioco base per i combattimenti che deriva da D&D: il combattimento è diviso in turni in cui ognuno ha la possibilità di fare un'azione (o più azioni). Di solito il combattimento è reso più definito da un qualche tipo di sistema di iniziativa, così da riuscire facilmente a rispondere alla domanda: “Chi è il prossimo?” Se tutto ciò suona come la rigida struttura di un gioco da tavolo o di carte, è perché effettivamente è così: il sistema di combattimento del GdR medio, derivando da quello dei giochi da tavolo di simulazione di guerra, risponde in modo preciso e diretto alle domande “Cosa devo fare?” e “Come lo faccio?” O, per “spezzare” la questione in blocchi più piccoli come nel dungeoncrawl: Obiettivo Predefinito: Uccidere (o rendere inoffensivi) i nemici. Azione Predefinita: Colpirli. Facile da Preparare: Prendete una manciata di mostri dal Manuale dei Mostri. Facile da Gestire: Il sistema di combattimento divide le azioni in una sequenza specifica e di solito fornisce un metodo abbastanza esauriente per arbitrare ogni azione. Questa è una delle ragioni per cui così tanti giochi di ruolo si concentrano da un punto di vista meccanico sul combattimento: non importa quanto i giocatori possano essere spaesati, tutto quello che dovete fare è lanciare loro addosso un paio di brutti ceffi e improvvisamente tutti quanti al tavolo sanno cosa fare. È comodo e semplice come punto di partenza. Non dovrebbe nemmeno essere difficile vedere l'unione quasi perfetta tra la struttura del dungeoncrawl sul macro-livello e la struttura del combattimento sul micro-livello: quando esplorate il dungeon, scegliete un'uscita e trovate una stanza piena di mostri, passate immediatamente al combattimento. Quando il combattimento è concluso (e la stanza è stata svuotata), tornate senza pensarci allo scenario dell'esplorazione del dungeon e scegliete un'altra uscita. E così via, e così via, e così via. Le ricompense Il combattimento ci mostra anche come D&D unisca direttamente il sistema delle ricompense alle strutture base del gioco: l'esplorazione del dungeon vi porta dai mostri, il combattimento vi fa sconfiggere i mostri, e i mostri sconfitti vi ricompensano con PE e tesori. Credo che questa cosa in generale sia stata trascurata in altri sistemi di ricompense: molti giochi hanno scisso i PE dalle ricompense dei combattimenti, ma non hanno unito il premio in PE ad un'altra struttura di gioco concreta. Che sia o meno una cosa auspicabile è tutto un altro discorso; un discorso che parla del condizionamento di Skinner, della psicologia del sistema di ricompensa, delle tecniche di supporto alle meccaniche, e di un sacco di altre cose. Ma penso che questo aspetto di progettazione sia un territorio inesplorato su cui sarebbe interessante concentrarsi un attimo. Soprattutto se considerate che per vent'anni in (A)D&D ci sono state ricompense esterne ai combattimenti, eppure la gente si lamenta ancora del fatto che tutta l'esperienza in D&D derivi dall'uccisione dei mostri. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15147/roleplaying-games/game-structures-part-4-combat
  17. Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento). Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono: Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati. Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate: Fonti: https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
  18. Articolo della Monte Cook Games del 08 Luglio 2020 Beneath the Monolith porta l'ambientazione del pluripremiato gioco di ruolo fantascientifico Numenera nelle vostre partite a D&D 5E! Portate il vostro mago, ranger e ladro al Monolito d'Ambra, attraverso i Campi Celesti di Nembocristallo e verso le altre meraviglie del Nono Mondo. Il Nono Mondo: Il Nono Mondo è l'ambientazione di Numenera, il pluripremiato gioco di ruolo di Monte Cook. Beneath the Monolith porta questo mondo tanto apprezzato nella 5e. Esplorate le rovine di civiltà incomprensibili. Scoprite i numenera, le antiche tecnologie tanto avanzate che la maggior parte delle persone pensano si tratti di magia. Incontrate creature strane, feroci e pericolose. Aprite le porte a nuovi mondi e a dimensioni alternative. E, forse, svelate alcuni dei misteri dei mondi precedenti. NDT: per chi fosse interessato a dare un'occhiata a Beneath the Monolith prima di acquistare l'ambientazione, la Monte Cook Games ha messo a disposizione un'anteprima gratuita su DrivethruRPG. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monte-cook’s-numenera-setting-comes-to-5e-with-beneath-the-monolith.673164/
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