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Showing content with the highest reputation since 10/26/2020 in Blog Comments

  1. Non hai più bisogno strettamente di sistemi crunch, dato che qualunque MMORPG online può tenere traccia delle migliaia di variabili interessanti che vuoi simulare. Il GDR ritorna ad essere un'attività sociale e recitativa per sopravvivere, e per fare questo devi slegarti un po' dalle ricompense passive. In soldoni, tirare un dado e battere una soglia non è diverso da cliccare un pulsante e vedere esplosioni verdi sullo schermo. Queste ultime diventano sempre più interessanti, il dado no. I sistemi quindi tendono a incentivare uno stile più libero e circoscritto alle convenzioni del gruppo. Vedi FATE e roba così. Il test è difficile quanto lo vogliamo, il mostro è orribile quanto lo vogliamo, le regole ci aiutano alla narrazione profluente più che dirci cosa o meno ci grinda sugli HP e quale sia il bonus per scalare un muro coi mocassini. Più andrai avanti e più i sistemi di gioco digitali immersivi (in ogni caso passivi) spingeranno verso gdr da tavolo più aperti, astratti e semplicistici (ma non stupidi!) nelle regole. La sfida dei designer diventa questa, non trovare il numerino giusto che bilancia una classe con l'altra, e 300 talenti per simulare una varietà che puoi avere dando fiducia al giocatore.
    7 points
  2. "Eh signora mia, che tempi! Ma dove andremo a finire! Non ci sono piu' le mezze stagioni! Ma l'ha visto il prezzo delle zucchine al mercato?"
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  3. Sono davvero in totale disaccordo con questo post 🙂 Si confondono quattro contrari di "semplice": "complicato", "complesso", "ricco", e "difficile". Non sono la stessa cosa: voglio un software o un sistema ricco e complesso, ma non lo voglio complicato o difficile da usare. Einstein ha detto* che un modello deve essere As simple as possible, but not simpler. Più semplice possibile, ma non tanto semplice da perderne il senso, la complessità emergente. Semplificare, sintetizzare, togliere il grasso e lasciare il muscolo, trovare il modo più diretto per far funzionare una meccanica, è la chiave per rendere esplicita la complessità del sistema, la ricchezza di opzioni, ma togliendo tutte le parti superflue che aggiungono solo complicazione inutile e annacquano il gioco. Creare un sistema semplice (non complicato, non difficile) ma non-semplice (complesso, ricco) prende tempo ma migliora il prodotto: lo distilla. Non bisogna fare l'errore di pensare che scrivere tanto, fare più regole per gestire ogni aspetto, così come mettere più opzioni in un software, prenda necessariamente più tempo che scrivere meno o mettere meno regole e meno opzioni. Può essere ovviamente: qualcosa può essere semplice nel senso di non complicato, non difficile, ma anche non complesso e non ricco. Ma non è necessariamente il caso. Ne è la prova questo mio post, lungo tre paragrafi, che diluisce e basta la citazione di sette parole di Einstein* e la rende meno efficace. Per forgiare quelle sette parole, è stato speso sicuramente molto più tempo e talento che per scrivere questo mio post. Finisco con un'altra citazione, di Pascal, che termina la lettera al cugino (mi pare) con Questa lettera è più lunga delle altre perché non ho avuto tempo di farla più breve. * Non ci sono prove in realtà che abbia detto proprio questa elegantissima frase, pare sia una efficace sintesi giornalistica di Roger Sessions di un pensiero meno chiaro e conciso: Einstein scriveva bene, ed era molto arguto, ma non era il suo talento principale.
    5 points
  4. Il punto è che noi gronard non contiamo più un cavolo, ormai siamo diventati la minoranza. Ci sono 40,000,000 nuovi giocatori giuovani e politicamente corretti. Se rifaranno le ambientazioni classiche lo faranno con dei reboot per accordarsi ai loro gusti, non mantenendole inalterate per seguire i nostri, perché al momento sono loro la fetta di mercato dominante. Quindi rimuovendo tutto ciò che considerano "problematico" (ovvero tutto ciò che non è stato creato l'altro ieri*) e reimmaginando completamente alcuni dei personaggi storici e del lore, ovviamente il tutto condito da articoli faziosi e maligni come quelli di Morrus, Zambrano e Dicebreaker che si appiglieranno ad ogni scusa per scrivere articoli clickbait su quanto fossero problematici e politicamente scorretti Gygax e Greyhawk (solo per poi fare dieci articoli in stecca spiegando per filo e per segno il lore dell'ambientazione nei manuali TSR in modo da generare altri clik). * Al momento in cui sto finendo di scrivere l'articolo ciò che è stato creato l'altro ieri è già diventato problematico e va cancellato. Ora si può usare solo materiale creato 8 ore fa.
    5 points
  5. La complessità non è un pregio (come ben sa chi ha avuto a che fare, ad esempio, con la burocrazia del nostro amato paese); la complessità è un costo, quindi deve corrispondere a un beneficio pari o superiore, altrimenti è dannosa. Con questo non voglio criticare i gusti di nessuno, sia chiaro: sono un grande amante della 3.5 e penso che i gusti di tutti vadano rispettati; oltretutto è solo un gioco. Ma credo che sia troppo duro, e forse troppo facile, liquidare la richiesta di semplicità (di interfacce meno sofisticate) come un sintomo dell'instupidimento delle masse. Penso invece che sia il sintomo che i creatori del gioco non sono riusciti ad offrire a codeste masse dei benefici sufficienti a giustificare la complessità proposta, o, se i benefici ci sono, non sono riusciti a comunicarli in modo adeguato. Oltretutto, la "complessità" non è un valore oggettivo ma dipende dalla percezione, che varia da persona a persona. Nel mio piccolo ho il pallino dello sviluppo di regole alternative e perfino di interi regolamenti. E mi rendo conto sempre di più di come la complessità percepita da me (che conosco bene le regole, le maneggio tutti i giorni, vedo chiaramente il senso che c'è dietro) è quasi sempre molto minore rispetto alla complessità percepita dai giocatori. Ma è la loro percezione che conta, perché sono loro i miei utenti, le persone che devo andare a soddisfare e divertire. Quindi, o riesco a far loro percepire anche i vantaggi in modo almeno altrettanto "forte", o devo rassegnarmi a semplificare. È giusto così.
    4 points
  6. Premesso che ritengo Planescape l'ambientazione più originale creata dalla TSR e perfettamente integrata a quello che è D&D, penso che in questo momento storico sia l'ambientazione che rischia maggiormente lo snaturamento. La cosmologia della grande ruota, in particolare i piani esterni, sono plasmati dagli allineamenti di D&D. Le forze che li formano e li guidano sono forze contrapposte: bene-male, legge-caos. Gli abitanti nativi di quei piani SONO l'allineamento del piano, siano essi umanoidi o meno. Vista la tendenza attuale non oso immaginare come verrebbero "snaturati".
    4 points
  7. Giusto per tornare in tema. La tesi iniziale dell'articolo è sbagliata perché non tiene conto dell'intera storia del gioco. D&D è sempre stato un gioco semplice da giocare, sin dall'OD&D passando attraverso quasi tutte le sue incarnazioni ed edizioni. Quel quasi è ovviamente riferito alla 3a edizione; la terza è una mutazione di D&D ed il giudizio se questa mutazione sia un'aberrazione o un'evoluzione è qualcosa che ognuno decide a livello personale. D&D 3a edizione non è la norma, quella è, appunto, la semplicità delle regole che è stata ripristinata nelle successive edizioni.
    3 points
  8. E' buffo pensare che se non fosse stato per D&D o il GdR in generale, i "mostri" erano appunto "monstrum": cose uniche. C'erano una singola sfinge, un singolo minotauro, un solo gruppo di sirene, e avevano una spiegazione mitologica precipua, quindi non era necessario giustificarli nell'ecosistema. La tua idea di darwinismo vs lamarkismo per ovviare a questo enigma è a mio dire eccellente.
    3 points
  9. Mi pare una visione molto superficiale. Io ho giocato tanti anni alla 3.x. Ho giocato anche a GURPS, che se e' uno vuole puo' essere molto piu' complicato di D&D 3.x. Al tempo avevo un'impostazione molto simulazionista, ed ero convinto che non mi sarei divertito senza meccaniche solide a supportare il gioco - avevo bisogno di una regola per tutto, perche' quello che non aveva una meccanica per me era fluff, non aveva peso. Ad oggi prediligo di gran lunga i giochi con regolamenti leggeri. Gioco per lo piu' a gdr Old School se voglio un bel dungeon crawl classico (i personaggi si fanno tirando 3d6 e assegnando i punteggi alle caratteristiche in fila, si sceglie la classe e si comincia in circa 15-20 minuti, non mi interessa nemmeno che i personaggi abbiano un nome). Se voglio qualcosa di piu' narrativo faccio i powered by the apocalypse o forged in the dark. D&D 5E piu' o meno e' il limite di complessita' che sono disposto a giocare oggi come oggi. Ci sono diversi motivi, ma non credo che sia perche' voglio "istupidirmi". Semplicemente: 1) Spesso gioco la sera, dopo una giornata di lavoro che, visto il mio lavoro, per me e' mentalmente stancante piuttosto che fisicamente stancante. Faccio prevalentemente il GM, un regolamento piu' semplice mi permette di gestire il gioco con un carico cognitivo minimo. No, dopo una giornata di lavoro non ho voglia di mettermi a calcolare i modificatori all'attacco a distanza di GURPS. Sono operazioni aritmetiche che alla fine della fiera aggiungono poco - se uno dei miei giocatori spara con la pistola, ho bisogno di sapere una cosa e una cosa sola: prende il nemico o no? Calcolare una serie infinita di modificatori aggiunge molto, molto poco al gioco. 2) Spesso gioco per 2-3 ore a sessione (al contrario di quando ero adolescente - allora spesso giocavo per l'intero pomeriggio). Non ho piu' il tempo di giocare che avevo quando avevo 15-16 anni - devo pensare al lavoro, alle cose della casa, alla famiglia etc. Quelle 2-3 ore di gioco che ho a disposizione voglio sfruttarle al massimo. Voglio giocare il piu' rapidamente possibile. Il tempo della sessione voglio sfruttarlo al massimo. Stare a calcolare modificatori o andarmi a rivedere le regole per mangiare un panino non e' un buon uso del mio tempo. 3) Ho superato la visione che avevo da adolescente per la quale se una cosa non ha una regola associata, allora non esiste. Quello che guida il mio gioco oggi come oggi e' il fictional positioning. Ok, il tuo personaggio ha un pugnale e ti stai scontrando con un nemico con una lancia - no, non puoi semplicemente attaccarlo, perche' ti sta tenendo a distanza con la lancia, quindi devi trovare un modo di avvicinarti. Non mi interessa se il gioco ha regole o meno per gestire questa situazione - questa e' la fiction del gioco, non puoi ignorarla. Non e' che se non c'e' una regola per gestire questa situazione allora e' fuffa. 4) Questa cosa sopra per tanti giocatori e' liberatoria. Quando giocavo a D&D 3.5, e mettevo i giocatori di fronte ad un ostacolo, sai che facevano? Guardavano la scheda. Trattavano la scheda del personaggio come un menu' di opzioni. Con i giochi che faccio al giorno d'oggi, scoraggio attivamente i miei giocatori dal guardare la scheda. "Non guardare la scheda, dimmi cosa fa il tuo personaggio". Qualche settimana fa stavo giocando ad old school essentials (clone di B/X D&D) e uno dei miei giocatori (abituato a D&D 5E) mi chiede cosa deve tirare per identificare una pozione che ha trovato. "Niente, non c'e' un tiro per identificare la pozione - mi devi dire cosa fai per capire come funziona". Dopo qualche secondo in cui rimane interdetto, mi chiede se puo' annusare la pozione - "si, ha una odore rivoltante, ti fa venire un vago senso di nausea". Ne versa un pochino su una roccia: "vedi che la roccia comincia a frigolare" ecc. ecc. All'improvviso ho un giocatore che non guarda piu' la scheda cercando l'opzione del menu o l'incantesimo da usare. Ho un giocatore che sta usando la sua creativita' e la sua inventiva, e che finalmente si rende conto che quello che puo' fare o non puo' fare non e' dettato da quello che e' scritto sulla scheda, ma solo dalla sua immaginazione. 5) La stragrande maggioranza dei miei giocatori (novizi o esperti) ha vite impegnate come la mia. Quello che vedo e' che i miei giocatori non hanno ne' voglia ne' tempo di impararsi troppe meccaniche. Ho visto diversi giocatori novizi che dopo 6 mesi che giocano a D&D 5E ancora non hanno imparato cosa si deve tirare un attacco. Quando ho giocato a Blades in the Dark con loro hanno imparato subito come funzionava perche' e' piu' semplice. E' che non hanno tempo o sufficiente motivazione per impararsi troppe meccaniche. Non vogliono dover leggere un manuale per farsi il personaggio. Se gli proponessi di fare un personaggio usando GURPS, mi riderebbero in faccia. Con un powered by the apocalypse si fanno il personaggio da soli in pochi minuti senza dover imparare alcuna regola, e siamo pronti per giocare. 6) Infine, io tendo a giocare in modo improvvisato. Se posso non preparo molto prima del gioco (anche perche' non ho tempo). Un gioco con regole complesse non e' ideale da questo punto di vista. Improvvisare un mostro in GURPS e' piu' complicato che farlo in un gioco OSR. Probabilmente potrei stare a scrivere ancora molto - il senso ormai l'avrai capito. Il mondo va avanti, la gente cresce e diventa adulta con lavoro, responsabilita', famiglia etc. Le esigenze e le priorita' cambiano. I gusti cambiano. A me interessa concentrare la massima quantita' di gioco di ruolo nel piu' breve tempo possibile. Mi interessa che i miei giocatori non debbano leggere un manuale per capire come si gioca o per farsi un personaggio. I giochi con regolamenti leggeri mi permettono di farlo, e contrariamente a quello che mi aspettavo quando ero adolescente, ho visto che mi diverto ugualmente senza una regola per tutto - anzi, adesso mi diverto molto di piu' di quanto non mi divertissi da adolescente con i manualoni di D&D 3.x o di GURPS. Qualche settimana fa ho avuto una delle sessioni piu' intense degli ultimi anni. Ti parlo di tutti i giocatori concentrati sul gioco, col fiato sospeso, ad aspettare l'esito dei tiri di dado ed esultare per ogni successo. Il gioco era blades in the dark. Se me l'avessi detto 20 anni fa non lo avrei creduto possibile. Insomma, magari invece di volere "instupidirsi" la gente ha semplicemente esigenze diverse dalle tue.
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  10. Volendo si potrebbe anche divagare sulla frase attribuita a Einstein a proposito dell'universo e la stupidità umana, e citare Alexandre Dumas " il genio ha dei limiti, la stupidità no.” per provar a dimostrare che in una certa misura avete ragione entrambi (ovvero: 5e è geniale nel suo "instupidimento regolistico" rigorosamente virgolettato, ma in quanto a varietà a lungo andare ha/può avere i suoi limiti rispetto a 3x o Path) ma non vedrei il nesso con qualsivoglia cosa si possa dir di proprio in merito al regolamento di D&D, dell'inserzione o dei commenti. Secondo me siamo più nel range del "non è bello ciò che è bello ma è bello ciò che piace"
    3 points
  11. Non credo sia corretto stabilire che la progressiva "semplificazione" di un sistema equivalga a un "instupidimento" progressivo degli utilizzatori.
    3 points
  12. Specifico: in realtà dopo 60 giorni di completa inattività (basta un edit di una parola o due per riazzerare il conteggio) la wiki diventa "libera". Può quindi essere presa in gestione da altri amministratori. MA perché ciò accada tali amministratori devono essere utenti che hanno già contribuito un bel po' alla wiki scrivendo degli articoli/pagine. Inoltre viene comunque interpellato l'utente creatore della wiki e gli viene chiesto se vuole cedere l'amministrazione a determinati utenti. Infine, per le wiki "personali" come queste è assai difficile che ciò accada. Semplicemente restano lì, inattive, ma non vengono toccate da nessuno. Anzi uno degli helper del sito mi ha assicurato che alcune wiki vecchie di 10 anni sono rimaste aperte senza problemi. Quindi l'importante è superare lo scoglio iniziale: 10 articoli da almeno 15000 bytes sono parecchi. Consiglio di scrivere un bel po' prima di aprire la wiki, e poi fare copia e incolla in pagine nuove. E soprattutto consiglio almeno all'inizio poche pagine grandi e poi solo in seguito aprire tante paginette più piccole e specifiche. In questo modo potrete superare lo scoglio dei dieci articoli in relativa sicurezza.
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  13. Un interessante video sull'argomento
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  14. Al sondaggio non ho risposto perché la mia risposta è ancora diversa, cioè "dipende dal mostro". Alcuni mostri sento che non hanno bisogno, nelle mie ambientazioni, di alcuna spiegazione o giustificazione (sono solo creature "naturali" di quel mondo, che è diverso dal nostro). Per altri posso inventare un'origine ad hoc, naturale, mitologica o artificiale. Altri ancora possono essere raggruppati in categorie con un'origine comune inserita in modo coerente nella storia del mondo. La tua interpretazione mi sembra molto simpatica, interessante e ben inserita nel contesto del tuo mondo. Faccio solo una domanda: i draghi sono intelligentissimi, significa che anche loro hanno abbandonato l'evoluzione Lamarkiana?
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  15. Well, allora quando hai finito con quello prova a dar un'occhiata a quest'altro. (e no, anche se il nome può trarre in inganno, non è una ricetta di Masterchef) https://it.wikipedia.org/wiki/Agnello_vegetale_della_Tartaria
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  16. In linea generale che i primi non esistono (o "esistono" perlopiù sottoforma di miti&leggende) mentre i secondi sì e alle volte possono esser scambiati per mostri/creature fantastiche o dar vita a leggende e dicerie varie (tilacino, calamari giganti, ornitorinco, l'albero delle oche nel medioevo, un pesce a caso in qualche puntata a caso di River Monsters ecc) In un mondo fantasy - poi vabbé, dipende pure dal setting - presumo che bene o male anche un png di lv 0 capisce la differenza tra una viverna e una lucertola comune, o tra un cavallo e un ippogrifo sellato. (fix in grassetto su richiesta included) Ma ti dirò...io sarei più per una caratterizzazione soft di animali awakened e famigli/bestie magiche. (aka senza necessariamente sfociare nel "razzismo" mostri - animali. Anche perché secondo me a sto punto se il drago, il grifone e la chimera son "razzisti" coi cavalli, tutti gli umani son ".....isti" coi cavalli appena gli piazzano morso, briglie e sella e/o non gli servono la biada in sala da pranzo)
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  17. grazie, li ho appena corretti👍🏻 P.s. Bolly the kid non è male come nome ahaha, quasi quasi lo tengo La prima volta che lo sbagliato (in un vecchia intersezione) era serio, ma mi ha fatto cosi tanto ridere che lo tenuto per quelle dopo😅😂
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  18. Immagine al volo trovata su Artstation per il necromante pazzo, metti caso sei ancora in fase di brainstorming. (volevo editare il post sopra ma dopo 24h non li fa più editare) P.s: katana? Ōdachi? Altro. O nella tomba c'è una spada+1 all'occidentale?
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  19. Ma non è importante quanto sia complicato, l'importante è che sia più complicato del viceversa. Quando si crea la GUI per un'applicazione o un sito internet, si spendono molti soldi per cercare di minimizzare il tragitto del mouse mettendo vicino le funzioni che spesso vengono usate in successione*. Quanto costa all'utente andare con il mouse altri venti pixel a destra? Non molto. Ma l'esperienza di uso meno stressante, sommando tutti i vari click, diventa più piacevole. Se è possibile girare le regole per avere bonus positivi invece di negativi, ed è gratis, non c'è motivo per lamentarsene. Il fatto che in 4E ci stessero pensando, mi fa pensare ad un prodotto più rifinito e a te fa pensare a giocatori che non sanno fare le sottrazioni. È sicuramente vero che a volte per ridurre la complicazione si riduce anche la complessità, ad esempio... Le meccaniche di vantaggio e svantaggio non sono neutre: quando parli di cambiare la granularità non sono più modifiche neutre per il sistema, in termini di profondità e complessità strategica. Ma l'esempio che facevi non era la sostituzione di un bonus granulare con una meccanica diversa, che è avvenuta in 5E, ma l'attenzione a evitare sottrazioni in favore delle addizioni, che era discussa per la 4E. Su vantaggio e svantaggio è questione di gusti (anche io non sono pienamente convinto), su addizioni e sottrazioni meno. Come esempio, il passaggio da AD&D2E a 3E credo sia il passaggio meno discutibile, per la parte che riguarda invertire THAC0 e rendere le meccaniche delle skill uguali con il sistema d20. Rendere il check unico e additivo, per skill o tiri per colpire, da confrontare con una soglia, non ha cambiato nulla della complessità ma ha abbassato il costo d'ingresso e lo stress mentale, rendendo omogenea una regola che non lo era semplicemente per tradizione: non c'è una diversa complessità strategica ad usare il d100 a scendere per le abilità e il d20 a salire per colpire, è solo complicato. Il gioco, per quella parte, funziona chiaramente meglio.
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  20. La cosa bizzarra è che concordo con quasi tutto quello che scrivi, tranne l'ultima frase dopo il ma. Vogliono rendere il gioco più appetibile e diminuire il costo d'ingresso. Cosa c'è che non va? Potrei capire il problema se questo portasse ad una riduzione della profondità strategica. Ma gli esempi che fai sono proprio solo di complicazione. Se fare le sottrazioni è più stancante e meno immediato di fare le addizioni (e lo è), se si può gestire la stessa regola senza averle, chi ci perde? Non è che a me diverta particolarmente fare sottrazioni. Mi sembra che per il game design si applichi una strana metrica, per cui sia un merito per il giocatore riuscire a capire e giocare una regola complicata e difficile, e non un difetto di chi ha scritto il gioco che va limato nella fase di test. Non applichiamo lo stesso criterio ad altre attività umane. Anche se riusciamo a leggere questo testo, Non imorpta in che oridne apapaino le letetre in una paolra, l’uinca csoa imnorptate è che la pimra e la ulimta letetra sinao nel ptoso gituso, richiediamo che chi scriva stia attento a evitare errori di battitura che rendono la mia lettura, cioè l'uso del prodotto, più facile. Esigiamo che un testo sia chiaro, facile da leggere, senza errori. Non immagino nessuno dire di un libro senza errori di battitura "Ammetto che l'editing e la revisione di bozze facilitino la lettura, ma se qualcuno non riesce a leggere una frase con un po' di typo qualcosa che non va c'è...". Non vedo perché irritarsi se chi crea i sistemi che acquistiamo faccia in modo di rendere più facile il nostro gioco. Posso rimpiangere il THAC0 al contrario per le prime due sessioni, perché ci ero affezionato. Ma dopo che mi sono abituato al cambiamento, ben venga! Se chi pensa alle regole investe del tempo per modificare il sistema di modo che non abbia sottrazioni, e questo mi risparmia mezzo secondo ogni volta che tiro il dado, posso essere poco impressionato. Ma difficilmente ne sarò irritato.
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  21. Grazie ora ho compreso meglio il tuo pensiero. Scusami se non sono riuscito a comprendere bene prima.
    2 points
  22. Oltre all'ottimo post riassuntivo di @Bille Boo, provo a fare un esempio. Carta-forbici-sasso è un gioco semplice, sia nel senso che è poco complicato (ha una sola regola: scegliere tra tre opzioni) sia nel senso che è poco complesso (la profondità strategica è una sola, capire quello che l'avversario farà). È meglio o peggio del gioco degli scacchi? Questione di gusti! Il gioco degli scacchi offre molta più complessità strategica, e più complicazione. Cosa sia da preferire, è questione di gusti e di situazioni. Non giocherei una partita bullet a scacchi per decidere chi tira il calcio d'inizio a calcetto, e non passerei un pomeriggio a studiare vecchie partite di carta-forbici-sasso. Non c'è un vincitore, e siamo nel reame del soggettivo. Ma posso dire con certezza che RPS25, il gioco come Carta-Forbici-Sasso ma con 25 opzioni da ricordare, sia inferiore a Carta-Forbici-Sasso. L'essenza del gioco è ben esplicitata dalle tre mosse: la complicazione delle 25 mosse non aggiunge complessità, aggiunge solo sforzo mnemonico e annacqua la meccanica di base. Diventa difatti impossibile provare a influenzare l'avversario e prevedere la sua psicologia, che è l'essenza di Carta-Forbici-Sasso. Più complicato, ma non più complesso. Bocciato (dalla storia e da me). Non sto assolutamente dicendo quindi che 5E sia oggettivamente meglio di 3.5E: non ho neanche discusso né quale versione sia più complicata né quale sia più complessa. Ma dire che volere un sistema poco complicato sia dovuto all'instupidimento dell'utenza vuol dire non aver capito niente di game design: ridurre la complicazione inutile del gioco serve a evidenziarne la complessità strategica, ed è il primo obbiettivo del game designer.
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  23. Credo che il discorso di @bobon123 (come d'altronde quello del post originale) vada oltre lo specifico confronto tra le edizioni 3.5 e 5 per fare considerazioni generali. Non ha detto che un sistema più semplice è necessariamente migliore. Ha detto (e condivido) che esistono due tipi di semplicità: la "semplicità negativa", che è la negazione di quella che ha chiamato "complessità": semplificare togliendo contenuti, scelte strategiche, varietà di situazioni; la "semplicità positiva", che è la negazione di quella che ha chiamato "complicazione": semplificare senza togliere contenuti, scelte strategiche, varietà di situazioni, ma rendendo più agevole, diretta, intuitiva l'interfaccia verso quegli stessi contenuti, scelte, situazioni. Ha poi ammesso, credo (e anche qui concordo), che la quinta edizione, rispetto alla 3.5, ha sia una maggiore "semplicità negativa" che una maggiore "semplicità positiva". Quindi la scelta tra le due è opinabile, è appunto questione di gusti: ognuno di noi sceglierà se la maggiore complessità (cosa bella) della 3.5 vale la candela della sua maggiore complicazione (cosa brutta). Ha però concluso che non è corretto generalizzare asserendo che qualunque richiesta di maggiore semplicità sia necessariamente un sintomo di stupidità / instupidimento: è invece una richiesta perfettamente naturale e comprensibile, che andrebbe solo incanalata, da parte dei designer, verso una maggiore "semplicità positiva" anziché "semplicità negativa".
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  24. Bellissimo articolo. Planescape è l'ambientazione di quel periodo storico che più mi affascina ed è il mio prossimo progetto di ruolo.
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  25. Mentre dalla parte successiva a questa ci sono varie cose interessanti (come la gestione dell'esperienza), fino a questa parte avevo l'impressione di modifiche senza uno scopo di design, fatte per modificare e non per un motivo specifico. Tutta la meccanica del tiro che descrivi qui, è un normale d20: con i dadi rigirati, ma matematicamente equivalente. Hai un valore (5%) che è critico, e degli altri 19 valori quanti siano successi e quanti fallimenti dipende linearmente dalla difficoltà e dal bonus del personaggio. Centro! Hai 12 alla caratteristica e la prova ha un bonus di +2 perché è facile? Obbiettivo 14. Con un valore (14) Centro!, con 13 valori riesci, con 6 valori fallisci. D&D5E Hai +2 alla caratteristica, la prova ha CD 8 perché è facile? Con un valore (20) critico, con 13 valori riesci, con 6 valori fallisci. Se aumenti la CD di 1 in 5E e diminuisci il bonus di 1 in Centro!, le probabilità sono uguali. Se aumenti la caratteristica di 1 in Centro o il bonus di 1 in 5E, le probaiblità cambiano allo stesso modo. Tutto è invariato, hai semplicemente cambiato il tiro alto in un tiro basso, e definito il bonus come 10-CD, stile sistema THAC0. Visto che hai messo tra gli obbiettivi di design come un plus la possibilità che sia compatibile con D&D, mi chiedo perché non lasciarlo un d20 come struttura di base del tiro. Tutto diventa molto più facile da capire ed è più facile individuare subito le parti nuove e quindi comprendere il senso del sistema, separando quello che è fondamentale da quello che è accidentale.
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  26. Dopo i danni che hanno fatto e continuano a fare ai FR e a Ravenloft davvero c'è qualcuno della vecchia guardia che spera che la WOTC prenda in mano altre ambientazioni TSR? Le uniche che potrebbero uscire in maniera decente sono quelle in linea con lo spirito High Magic che la WOTC ha imposto su D&D, ovvero Planescape e Spelljammer. Ma quelle più low magic e medievali come Greyhawk ne uscirebbero sfigurate.
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  27. Il manuale in oggetto contiene 12 livelli ognuno dei quali creati da un autore decisamente famoso all'epoca. Tra questi Rick Swan, John Terra, John Nephew e l'attuale produttore esecutivo di D&D Ray Winninger. Ti cito l'inizio un qualche livello preso un po' a caso: Ah e lasciamo perdere che in un livello c'è un B-52 (si un bombardiere) messo li a caso... Ora la cosa è voluta o semplicemente un prodotto riuscito male e non capito? Visto il periodo storico e l'acredine che si era creata tra il management della TSR e Gygax, l'opinione più diffusa è che fosse un tentativo di screditare e rovinare quello fatto da Gygax.
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  28. Se la riempi abbastanza rimane lì, ma qualcuno (chi, poi, mi chiedo?) può richiedere di adottarla e diventarne nuovo admin. Non perdi nulla, comunque. @MattoMatteo grazie a te! @Daimadoshi85 Cronica.ventures è bellissimo! A saperlo avrei utilizzato quello! AHAHAHAHAH
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  29. Non avevo idea che gestire una wiki fosse così complicato... tanto di cappello per averla fatta per noi (io, senza, mi dimenticherei pure chi sono io)!
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  30. Per riscaldarci partiamo con due domande 'di base'
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  31. Evidenti per te. Per me no. 1-1: palla al centro. Mi spiace, ma non è un'invenzione della 5e. Trattasi di uno stratagemma adottato in diversi giochi già da tempo (il primo che mi viene in mente è Barbarians of Lemuria, pubblicato nel 2009). EDIT: ora che ci penso, mi pare che ci fosse una sorta di Vantaggio/Svantaggio già nella 4e, forse in uno dei poteri delle classi per i PG.
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  32. Ook, ma tu non ce lo dire sennò la presentazione t'ammazza il resto dell'articolo. 😄 Curiosità: come mai hai scelto questo nome? Di primo acchito a me fa pensare più a una città post-atomica piena di predoni e mutanti stile Fallout, piuttosto che a una città elfica (con triplice citazione Eldar) che viaggiava a magia e pan di via. Al max se si vuol edulcorare basta dire che queste png sono prigioniere di guerra costrette a collaborare (buff, pozioni, cure) col ricatto (ostaggi ecc). fix: incantatrici invece di maghe forse c'azzeccherebbe di più, visto che in realtà trattasi di trio chierica, maga e barda. Se lo fanno fuori loro, i pg chi menano? 😅 (fix su richiesta: casteranno) Lv delle tre tizie? Fix su richiesta: perlopiù ho notato l'assenza di accenti, articoli e apostrofi (citta, del isola ecc) Spunto delirio bonus
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  33. Ciao Lyt,sempre io, volevo chiederti se vai a salire o a scendere per dirci cosa faraia
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  34. Complimenti per la dedizione che stai mettendo, stai facendo un ottimo lavoro e il fatto di motivare, anche scientificamente, questi aspetti del tuo mondo dovrebbe essere di ispirazione per tutti. Normalmente le motivazioni che i vari manuali danno alla nascita di mostri sono degli interventi "esternI" piuttosto che un fenomeno spontaneo motivato: il mago che trasforma qualcosa in qualcos'altro, un incrocio andato male, un incidente planare o magico, viaggi nel tempo, ecc. Direi che la motivazione che hai fornito tu sia moltro più originale e piacevole delle motivazioni date per alcuni mostri. 🙂 Se posso segnalare come da te richiesto degli errori di battitura: "Cosa comporta ciò?" > terza riga > "ah" anzichè "ha"; "A che serve questa idea?" > prima riga > "di perse" anzichè "di per sé".
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  35. Ah, ma che belle cose i rant a occhi chiusi... (tra un po' salterà fuori che 5e si mastera bene pure da sola...mi chiedo quanti Dm novizi seguirebbero Critical Role cercando di carpir chissà quali segreti - spoiler: è un format "televisivo" - se al posto di Mercer ci mettessimo un qualsivoglia cane d'intrattenitore)
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  36. Per me si sta perdendo di vista un punto importante, in qualunque edizione , come già scritto da altri, i giocatori si distraggono facilmente e non interessano i regolamenti. Ebbene secondo me non è importante quale delle edizioni si sta giocando ma bensì la qualità del Master , ad esempio un master narrativamente bravo, con molta fantasia e ben preparato sul regolamento di certo dirà ai giocatori come giocare ciò che vogliono fare , se ci pensate un momento al giocatore non è richiesto di sapere il regolamento. I PG anche novizi fuggono se gli si prova a spiegare qualsiasi regolamento. Mi è capitato di costruire la scheda di un personaggio con un master molto fantasioso ,e a mio parere molto bravo, con la 3.5. Stavo già scartabellando il manuale per vedere le varie opzioni , e costui inizia a narrare senza che nessuno abbia preparato la scheda (pensai fosse un pazzo xD) invece ci fece costruire la scheda nella narrazione con domande del tipo 'voi come vi chiamate messere?" Quindi bisognava inventare il PG giocando (anche se in alcuni punti macchinoso ma più scorrevole e divertente). Un idea che mi piacque molto devo dire. Tutto questo per dire che secondo me non dipende da quale regolamento che uno sta utilizzando ma dal Master che deve riuscire a non far pesare il regolamento. Quindi si sta instupidendo la gente? Se fossi la wizard cercherei di arrivare a più gente possibile alleggerire il regolamento è un buon sistema anche per snellire anche il compito del master. Parecchie campagne hanno un inizio travagliato ,o non partono affatto ,solo per la paura di dover "preparare la scheda" si concordo che lsemplificazione giova molto a tale problema. E che consente di concentrarsi di più sul ruolare questo è un dato di fatto non un opinione. Credo sarete d'accordo con me che qualunque master preferirà la 5ed e qualunque giocatore un po' più esperto la 3.5 dove aveva una vastità pressoché infinita di progressione. Personalmente gioco dal vivo con la 3.5 e la reputo la mia preferita ma con questo master in particolare. Ma sarei uno sciocco a dire che la 5ed non è ottimamente concepita. Quindi come ho già tetto è questione di gusti il sistema. Si stanno "instupidendo" le masse? No di certo è normale che se la 4ed basata sul combattimento oserei dire arcade è stata un fallimento la 5ed si basa più sulla narrazione ed ha avuto successo. Queste sono solo mie idee non voglio imporre niente a nessuno sia chiaro. Siete d'accordo con questo mio ragionamento ?
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  37. Ma non c'è assolutamente nulla che non va. Mi fa sorridere che le sottrazioni rientrino tra le cose complesse del gioco e quindi vengano eliminate. D&D non è certo il gioco più semplice che c'è la fuori, tutt'altro. Vi sono elementi del gioco che come "costo d'ingresso" hanno una complessità ben superiore a quella di una sottrazione. Ma non importa, è nel loro pieno diritto eliminare la granularità dei bonus/malus e sostituirli con altre meccaniche. Ma è altrettanto mio diritto criticare le scelte che fanno. Mi fa un po' sorridere che attorno alla 5a edizione (e alla wotc) si sia creata una sorta di "sacralità" per cui non si possa criticare –– esattamente l'opposto della 4a, in quel caso non si poteva parlarne bene. Per mia fortuna sono una persona estremamente paziente e con un archivio. Sono molto curioso di vedere cosa succederà alla "sacralità" della 5a edizione non appena uscirà la 6a... e prima o poi è certo che uscirà.
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  38. Mi devo essere spiegato proprio male, perché il punto del mio intervento era proprio che la complessità e profondità di un sistema è positiva, ma non è l'unico contrario di semplice. Vi sono sistemi inutilmente complicati, che non aggiungono niente alla complessità. Per rispondere anche a @Nyxator, non siamo necessariamente nei gusti. Sono assolutamente d'accordo che sia solo gusto scegliere tra un sistema poco complesso e poco complicato e un sistema molto complesso e molto complicato, e tutta la gamma tra i due estremi. A volte mi piace giocare ad un sistema meccanicamente invasivo e complesso, e quindi anche un po' complicato, a volte a giochi estremamente semplici o anche ruleless. Ma a parità di complessità, un sistema meno complicato è semplicemente meglio. Se riesco a rendere con poche regole semplici e chiare gli stessi trade-off strategici, il sistema migliora. Se riesco a rendere con un tiro di dado confrontato con un numero quello che altrove necessita di tirare dadi su tre tabelle, senza perdere in complessità strategica, il sistema migliora. C'è il gusto, e c'è la teoria del game design. Andare all'essenza del gioco e eliminare quello che è inutile non vuol dire semplicemente eliminare il più possibile. As simple as possible, but not simpler. L'esempio con la scrittura credo aiuti. Un buon testo, che spieghi bene e convinca chi legge, è un testo lungo o un testo corto? Un testo complicato e con parole difficili, o un testo grammaticalmente semplice e con parole facili? Questione di gusto! Il testo lungo e difficile può rendere concetti più complessi e tutte le sfumature in modo più preciso, ed è appunto gusto decidere se ne valga la pena. Ma se riesco a rendere lo stesso concetto con meno parole e frasi più semplici, senza perdere in precisione e sfumature, è sicuramente un vantaggio. Io tendo sicuramente a essere prolisso qui sul forum, proprio perché non spendo il giusto tempo per ridurre e semplificare. Ma credo che sia facile vedere come questo post potrebbe essere scritto in modo molto più efficace spendendo una mezz'ora a asciugarlo e togliere il superfluo. È invece solamente gusto discutere se vi sia stata riduzione della complessità tra 3.5E e 5E, o se preferisco il rapporto complessità/complicazione di 3.5E o 5E. Ma sul principio generale, esplicitato anche nell'esempio finale che una feature o un'icona in più in un'applicazione sia sempre meglio, credo si possa parlare con tutta l'oggettività che permettono le scienze soft.
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  39. Grazie mille. L'isola è insidiosa e piena di pericoli e lo scopo e distruggere la fonte di energia "alpha" prima che sia troppo tardi. Alcuni personaggi vivono sull'isola, come il chierico e il ladro ma non tutti. Ti informerò appena scelto il nome Epoca medievale
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  40. Solo per precisione, la tabella originale è qua https://alfeimur.com/lasciati-demografia-eroica/ ed è stata utilizzata per popolare Alfeimur Quinta Edizione (ambientazione disponibile qua). A sua volta la tabella è basata sul concetto espresso in AD&D High Level Campaigns del 1995, di Skip Williams.
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  41. Belle come organizzazioni, ti consiglierei ti passare a delineare come sono inserite all'interno del paese dove vuoi ambientare l'inizio della campagna, e magari tratteggiare uno o due png d'alto rango presenti sul territorio
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  42. Bello e ben caratterizzato, complimenti L’unica cosa che non mi torna è il dio dei mostri associato al patrono celestiale: l’archetipo è molto legato alle cure, che non mi sembra si sposino bene con la filosofia del patrono stesso
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  43. Ciao, mantengo tutte le mie riserve sulla meccanica dell'esperienza, ma naturalmente è giusto che seguiate la vostra idea di gioco. Mi permetto un appunto solo su questo: Tecnicamente non è così. E' un aspetto della statistica (la cosiddetta "legge dei grandi numeri") che viene spesso frainteso. In realtà, al crescere del numero dei tiri, la differenza relativa tra il personaggio che fa più centri e quello che ne fa meno andrà effettivamente a decrescere, ma la differenza assoluta sarà invece (statisticamente) crescente. Mi spiego meglio. Qualunque sia il numero di tiri fatti finora dai giocatori, ci sarà, ragionevolmente, qualcuno che ha fatto più centri e guadagnato più esperienza: chiamiamolo Fortunato, e chiamiamo X il numero di centri che ha conseguito; e ci sarà qualcuno che ha fatto meno centri e guadagnato meno esperienza: chiamiamolo Iellato, e chiamiamo Y il numero di centri che ha conseguito. Con pochi tiri (diciamo 50 a testa) ci sarà un certo "gap" tra Fortunato e Iellato, una certa differenza X-Y. Dopo tanto gioco, e quindi con tantissimi tiri (diciamo 5000 a testa), la differenza relativa tra i due, cioè (X-Y)/X, sarà (tendenzialmente) minore rispetto a prima, ma la differenza assoluta, cioè X-Y, sarà (tendenzialmente) maggiore, tanto maggiore quanto maggiore è il numero di tiri accumulati. Il fatto è che, per come è costruita la vostra meccanica, quella che conta è la differenza assoluta, perché N centri in più corrispondono a N volte in cui puoi spendere Esperienza per ottenere un beneficio, e a N step in più sulla scala dell'avanzamento. Linearmente. Quindi, più il gioco si prolunga, più Fortunato sarà sempre più fortunato e Iellato sarà sempre più iellato. Poi non è detto che questo sia un problema, intendiamoci: magari questo gioco è pensato per campagne relativamente brevi, oppure, banalmente, è pensato per gruppi a cui non interessa affatto che i PG siano bilanciati tra loro e anzi accettano di buon grado la "roulette russa del dado" anche in quell'aspetto. Quella è questione di gusti. Dico solo: attenzione a non farsi illusioni sulla statistica. 😉
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  44. Ora come ora penso che al massimo riproporrebbero il modulo Greyhawk Ruins/Expedition to the Ruins of Greyhawk, ma ci credo poco nulla. (ed imho è meglio così, sarebbero capaci di infilarci una versione rivista/contestualizzata di the Amazing Drider Man del megadungeon parodia 😄)
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  45. La mia opinione è che, com'era d'altronde prevedibile e inevitabile, la meccanica dei bonus-malus e delle competenze finisca con l'annullare quasi completamente il vantaggio di velocità e di intuitività della meccanica roll-under, rispetto a quella tiro + somma <> obiettivo. Non è una critica, eh, non credo ci sia modo di evitarlo.
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  46. Il pdf l'ho organizzato in capitoli e nell'indice è semplice trovare gli aggiornamenti. Ho creato 3 pdf 1) manuale di raccordo con nuove razze e classi 2) diario delle serate in cui si racconta ciò che hanno fatto 3) bacheca delle missioni
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  47. Anche io mi prostro davanti al sacro master 😁 apprezzo molto la sincerità alla settima domanda, sono certo sia stato davvero un lavorone! Io ho scoperto invece, girando tra podcast, discord di gruppi gdr ecc, che esistono pagine tipo chronica.ventures, fatte apposta per gestire campagne, comprensive di gestione schede, inventari, valute, diario di bordo... Non ho ancora provato seriamente a usarlo, probabilmente sarebbe come creare una wiki, però mi incuriosisce molto. Probabilmente, se usato insieme a tutti i giocatori in modo da aiutarsi, può essere (come lo è la wiki, d'altronde) un valore aggiunto. Io alla wiki mi riferisco spesso quando voglio riguardare certe cose, evitando però di soffermarmi troppo per non farmi Spoiler da solo.
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  48. Per il momento li ho lasciati sul sito, specificando che sono gratuiti e fair use... anche se non so per quanto li lascerò. Sono tutti raggruppati sotto questa pagina: https://alfeimur.com/prodotti-fair-use/ Se scorri in fondo trovi Ravnica per D&D 3.5, Ritorno a Ravnica per D&D 4 e la campagna che ho gestito a Ravnica per un anno (tra l'altro bellissima). Tutto questo ovviamente molto prima che uscisse il manuale d'ambientazione ufficiale, tanto da meritarsi una recensione su GdRzine (https://www.gdrzine.com/2013/06/20/il-free-to-play-della-settimana-ravnica-d20/)
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  49. Grazie dell'accoglienza Dracomilan! Stavo rileggendo i miei vecchi post l'altra sera. Alcune cose mi sono sembrate naif. Per esempio il fatto volevo programmaticamente staccarmi dalla classica geopolitica medioevale farlocca ma senza far seguire alle parole i fatti, visto che alla fine il risultato finale era comunque molto simile alla civiltà europea medioevale, e ben distante da es. quella Ottomana (esempi rapidi: casati importanti, feudi, monarchia elettiva sono tutte cose che nel pur variegato medioevo islamico non c'erano). Invece altre cose "spingono" ancora oggi. Tipo i vari articoli sui geni - non so bene che ricerche avessi fatto all'epoca, ma diavolo se ne è valsa la pena, difficilmente leggere un manuale sulle razze ho avuto tanto sense of wonder. Sì, quell'aggiornamento di Zendikar non me lo ero perso. Il problema sulla licenza/proprietà intellettuale è alla fine il motivo per cui non ho continuato. Diciamo che l'attuale idea di riprendere Zendikar mi era venuta leggendo qualche libro di Marc Bloch sul Medioevo. Man mano che leggevo pensavo "dannazione, Zendikar è praticamente l'equivalente dell'Europa post-carolingia nel mondo fantasy!"*, quindi stavo pensando a come dare a Zendikar una società interessante. Il problema di Zendikar come ambientazion è che è molto facile considerarla come un "parco giochi" per PG, senza però notare la cosa più stimolante: come si sono evolute le civiltà in un mondo così difficile? Come fanno a vivere? etc etc. Forse ne riparlerò (anche perché con queste alla fine di Zendikar mi interessano mantenere al massimo l'atmosfera e il Torbido, e non so bene il copyright quanto si spinga in là) Avevo poi pensato anche a un modo per creare una sorta di gdr che emulasse il sistema di gioco di Magic. Ovviamente mi sono arreso dopo un paio di settimane di lavoro perché ovviamente fare un sistema di gioco (neanche tanto facile) da solo è praticamente impossibile. Però era stato divertente. Forse ne riparlerò *affermazione che fa il paio con un'altr -scherzosa_ a che è diventata un mio leitmotif: "se non ti studi la Guerra dei Trent'anni, come Master non vai da nessuna parte"
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  50. @Mezzanotte Inkarnate Morg, ti scrivo qui. Che figo il nome "Madre delle Anime"!! È poetico, se mi capita te lo rubo 🤗. Ma soprattutto mi è piaciuto "Predatore di emozioni". Mi ha fatto pensare. Cioè, è bello perché è una articolazione concettuale moderna, però è l'unico nome che rimanda a concetti moderni. Mi ricordo che lessi un articolo di che diceva che la maggior parte delle lingue "primitive" non ha una parola per dire "emozione", che è una sorta di metacognizione abbastanza sofisticata. "Predatore di emozioni" dà vagamente di psicoanalisi o di psichiatria o di libri di auto aiuto per le donne (trivia: che sono esplosi negli anni '80 quando entrarono un casino di donne nel mercato del lavoro, lì esplose il mito dell' "equilibrio tra vita e lavoro - perché le donne in carriera erano ancora legate alla famiglia - recentemente c'è una attenzione "contro i narcisisti", intendevo quello) e queste contaminazioni moderne sono solo un tocco di freschezza nel fantasy. Quindi tanta roba! Però secondo me le contaminazioni vanno riprese, o alternativamente vanno messe altre dello stesso tipo (ad esempio riprendere con altri topos della psicologia), quella mi sembra troppo isolata. Però ripeto bella!
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