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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 11/04/2025 in Commenti Voci blog

  1. Appena ho tempo le butto in Guida al sito...
  2. Sì, hai colto una delle fonti di ispirazione; complimenti! Fra l'altro, anch'io adoro il romanzo "Le Montagne della Follia" e ho intenzione di creare un dungeon ispirato proprio al dedalo di caverne e cunicoli in rovina della città aliena, che i disgraziati protagonisti del romanzo esplorano fino a perdere il senno!
  3. Mi piace che siano ispirati, almeno "esteticamente", agli Antichi de "Le Montagne della Follia" di H.P.Lovecraft... uno dei miei racconti preferiti dell'autore.
  4. Le potenzialità sono numerose e non posso che consigliarti di scrivere quello che hai in mente ❤️ Quando vieni preso da una cosa del genere e pubblichi su un Forum come D'L, puoi avere utilissimi spunti e critiche costruttive anche per aumentare le tue conoscenze e la tua consapevolezza personale. Non vedo l'ora di leggere il secondo articolo 😉
  5. Ciao! No, decisamente è un giardino dove andare a fare una passeggiata :'D Ti ringrazio dei complimenti! In realtà, a partire da questo semplice articolo, mi è venuta voglia di creare una vera e propria ambientazione che possa fungere da mini-campagna di Radiogenesi, su cui sto lavorando da qualche giorno, delineando i dettagli delle varie cupole, del microambiente all’interno di ognuna di esse e delle creature che le popolano. Probabilmente scriverò un secondo articolo in cui espanderò questo misterioso giardino artificiale post-atomico e gli inquietanti segreti che cela oltre le siepi.
  6. Anche se arrivo con un po di ritardo, onestamente trovo che siano davvero fiche le icone in questo modo! Sono pulite e più "comprensibili" rispetto ai gradi esposti nella maniera precedente... anche se forse quegli scudi di prima, magari rimpiccioliti, non potrebbero essere sotto la nuova icona a rappresentare la progressione del "rango" stesso verso il prossimo? La butto lì e prendetela come una proposta (in quanto capisco che c'è necessita di tempo e di lavoro dietro una realizzazione del genere) per non dimenticare completamente come era in passato 😉 Ovviamente, come ha specificato @aza, quelle precedenti venivano da un periodo in cui i forum erano all'apice anni fa, quando piattaforme come queste erano il centro per scambiare opinioni, confrontarsi sulle ultime notizie e aggiornarsi... Una vera agorà! Onestamente parlando, mi trovo meglio, sia dal punto di vista di consultare le news che prendermi tempo per leggere e scrivere con scrupolo, qui sui forum che su FB o Instagram ❤️ Come al solito, spero di aver dato qualche utile spunto 🙂 Sinceramente D.
  7. SI, ma in realtà sono 30, una per ogni grado dei PE. Le vedi nel profilo alla voce: Esperienza:
  8. Io guardo il mio profilo utente così poco che la cosa mi era del tutto sfuggita... anche perchè sinceramente delle "graduatorie" degli utenti non me ne è mai importato nulla! Io divido gli utenti in 3 categorie: quelli che mi piacciono, quelli che mi sono indifferenti, quelli che non mi piacciono. Per curiosità, le nuove icone sono solo quelle 4 presenti nell'immagine in alto?
  9. Ciao! Trovo molto interessante il fatto che l’epitaffio capace di trasformare un comune toddiano in un necrotide sia il frutto di un ritrovamento archeologico inaspettato. Questo dà adito a numerosi quesiti: chi ha creato in origine questo oscuro rituale? E soprattutto come, con quali mezzi e con quali conoscenze, evidentemente andate perdute, visto che i contemporanei de L’Ultima Era non ne erano a conoscenza? per quale scopo? La “vita” di un necrotide è piuttosto disgustosa: costretto a nutrirsi di carne viva (insetti, roditori, cannibalismo...) e a bere sangue di mammifero, oltre a subire una trasformazione graduale in un orrido scheletro ricoperto da lembi di carne putrescente. Non esattamente il miglior modo di ambire all’immortalità, a mio modesto avviso. che fine hanno fatto gli antichi necrotidi? Se è vero che un necrotide non muore di vecchiaia né di malattia e che, tendenzialmente, può perire solo di morte violenta o per inedia, come mai nel tempo presente non vi era neppure un singolo necrotide superstite? È possibile che siano scomparsi tutti insieme al rituale occulto per crearne di nuovi? Oppure i necrotidi non sono davvero immortali, ma solo molto longevi? O, ancora, vi è qualcosa di profondamente oscuro e sinistro che accade loro dopo molti secoli, e che rimane tuttora sconosciuto? infine: in un contesto teso come quello della Terra de L’Ultima Era, la possibilità per la nazione di Todd di poter contare su una fanteria di pseudo-non morti la rende una potenza straniera destabilizzante e preoccupante. Unita alla sua politica interna spietata e tirannica e alla persecuzione attiva e capillare di chi non condivida i loro “valori” perversi, Todd si configura come un vero e proprio “stato canaglia”. L’aumento continuo dei necrotidi non rappresenta, per le altre potenze mondiali, un motivo di seria preoccupazione e allarme? Non è ragionevole aspettarsi che venga imposto alla nazione di Todd un limite massimo di necrotidi “vivi” presenti sul suo territorio o che, in gran segreto, venga avviato lo sviluppo di un “contro-epitaffio”, sotto forma di gas magico o rituale, capace di dissolvere istantaneamente la magia oscura che li tiene in vita in caso di invasione? Così emergono diversi spunti di riflessione che potrebbero dare origine a intere campagne legate a questi temi: la scoperta di ulteriori segreti annidati nei meandri della Gabbia Toracica, qualche informazione cruciale sull’epitaffio dei necrotidi tenuta segreta al o dal governo di Todd, oppure una crisi internazionale scatenata proprio dalla proliferazione dei necrotidi. Trovo che sia un peccato che la progressiva erosione e la successiva perdita dei tessuti molli di un necrotide non abbiano alcuna ripercussione meccanica. Ritengo che sarebbe più interessante se alcuni loro tratti cambiassero nel tempo, rendendoli gradualmente più simili a scheletri o costrutti. Per esempio, si potrebbe prevedere una riduzione di Costituzione e Destrezza, accompagnata però dall’acquisizione di un’immunità ai colpi critici dopo 5d10+10 anni trascorsi come necrotide, seguita, dopo ulteriori 5d10+10 anni, dalla perdita del senno. ☠️
  10. Ti ringrazio! :D Sì, sono effettivamente una strana amalgama di alcune caratteristiche del mimic (sembrare armature inermi o quantomeno "cave" in un primo momento) e delle melme (l'essere perlopiù amorfe e l'uso degli pseudo-podi per la mobilità). Tutto con quel tocco di body-horror raccapricciante che contraddistingue le atmosfere de La Terra che verrà!
  11. Scusate se vado fuori tema, ma questa serie per me è un capolavoro! 😂 Tra l'altro, le vignette non sono genericamente riferite a D&D, ma vivono in un'ambientazione che l'autore delinea ogni tanto con un po' di "lore". Detto questo, una delle mie preferite è quella con gli aracno-capitalisti! 🤣🕷️ https://www.webtoons.com/en/canvas/the-weekly-roll/ch-106-this-is-a-web-comic/viewer?title_no=358889&episode_no=108&serviceZone=GLOBAL
  12. Disgustoso e bellissimo! Mi piace questa versione delle armature animate, a metà tra un mimic e una "melma-paguro". EDIT: forse non è proprio quello che avevi in mente, ma credo che questa vignetta renda bene l'idea: https://www.webtoons.com/en/canvas/the-weekly-roll/ch-29-fireball-fireball/viewer?title_no=358889&episode_no=31
  13. Ciao! Mi piace questo sistema per la gestione delle ferite e di altri effetti incapacitanti! 😈 Penso che sia efficace e non eccessivamente macchinoso. Ho giusto un paio di domande! Prima domanda: la distinzione tra ferita leggera e grave ha l'unica funzione di tenere traccia di quante ferite servono prima di subire Scatti di morte, oppure vi sono anche altri effetti (e.g. una ferita leggera o grave al braccio rende più o meno difficile manipolare oggetti, una ferita leggera o grave alla gamba rende più o meno difficile camminare, ecc.)? Seconda domanda, volendo collegata alla prima: pensi di aggiungere, se non sono già presenti, effetti (semi-)permanenti dovuti ai danni localizzati (e.g. stordimento, dissanguamento, perdita di un occhio, di una mano, ecc.)? In tal caso però, non renderei ugualmente probabile (25% per ognuna delle 4 zone da te indicate) la possibilità di colpire una certa zona, siccome ad esempio danni (semi-)permanenti alla testa sono sicuramente più pericolosi e debilitanti di danni (semi-)permanenti agli arti. In merito a questo, consiglio per esempio la ripartizione di Dark Heresy: tirando un d100, 01-10 testa, 11-20 braccio destro, 21-30 braccio sinistro, 31-70 corpo, 71-85 gamba destra, 86-100 gamba sinistra.
  14. La velocità di marcia mi pare davvero bassa... ammetto che su wikipedia la velocità al passo del cavallo viene indicato sui 5-7 km/h, ma in D&D 3.5 viene indicata una velocità di 7,5-9 km/h (15-18 m/round)... asini e muli invece hanno una velocità come quella che hai indicato tu (e che, incidentalmente, è quella degli umani), solo che come gli umani non è indicata nessuna "1 ora di sosta ogni 3 di viaggio", per nessuno dei tre. In D&D 5 la velocità dei cavalli da tiro, asini e muli è sui 6 km/h (12 m/round), appena più di quella degli umani. Ti passo anche un paio di link, con dati sulla velocità della cavalleria, e sulla necessità di cibo dei cavalli... il secondo credo sia più utile del primo, ma per completezza...
  15. Questo è l'aspetto che più ha deluso del sistema. Premetto che non sono un amante dei vari canali dove si guarda gente che gioca, e di conseguenza non mi piace granché l'esperienza offerta da Critical Role nei loro streaming (la maggior parte degli spettatori crede che siano giocatori di ruolo, ma sono attori che interpretano giocatori di ruolo!!!! Differenza fondamentale ai miei occhi). Tuttavia mi è parso subito molto evidente come ogni singolo aspetto delle loro campagne sia accuratamente sceneggiato, compresi i colpi di scena, gli eventi collaterali, ecc. E usano D&D. Chi ha comprato Daggerheart lo ha fatto aspettandosi di giocare con lo stesso stile di gioco proposto da Mercer e soci, senza le limitazioni imposte dalle regole di D&D, ma dubito davvero fortemente che ci sia un solo master disposto a mettere decine e decine di ore per preparare un'avventura giocabile dove veramente i giocatori siano liberi di fare ciò che gli pare. E' tutto fuorché immediato e intuitivo. E se i giocatori sono particolarmente creativi, c'è il rischio completo che NULLA di quello previsto dal master accada, vanificando l'enorme mole di lavoro necessaria per imbastire la "sceneggiatura". Il regolamento è, per tanti versi, largamente incompleto, quasi fosse un work in progress, e mancano tantissimi elementi per semplificare la vita al master. Ci sono lacune evidenti, almeno a mio parere. Anche pianificare un singolo scontro è impresa che richiede parecchio tempo. Non dico che sia impossibile improvvisare un combattimento non previsto dal master, ma di certo è un'impresa di non poco conto. Il disgraziato che si accolla il compito di master deve prepararsi tutti quanto prima. Paradossalmente, per essere un sistema creato per dare in pasto a degli spettatori un'azione di stampo cinematografico e molto fluido, si presta meglio a play by forum, o by mail, dove non si gioca in tempo reale ma passa del tempo tra azione dei giocatori e reazione del master e viceversa. Poi resta il grosso problema, almeno per me, del flusso di gioco: non essendoci turni nel senso tradizionale del termine, si rischia di passare un'intera serata a fare da spettatore se c'è un giocatore particolarmente "ispirato" che può molto facilmente manipolare la sessione per lunghi, lunghissimi tratti. Il flusso di gioco è profondamente dipendente dalle capacità "recitative" dei singoli giocatori o del master, altrimenti ci saranno spesso pause dove dominano "eh...", "uhmmm, aspetta un attimo che vedo", "ecco, si... faccio, no, aspetta, però" ecc. (questo è quello che è capitato a me). Magari in futuro il sistema sarà affinato, ma così com'è mi sembra parecchio acerbo. Poi magari sono io che non sono capace di sfruttare questo sistema, non lo escludo affatto. Però ho provato numerosi sistemi in questi quasi 40 anni di gioco, alcuni pessimi, alcuni belli, altri che non mi hanno dato nulla. Ma Daggerheart è uno di quelli più deludenti proprio dal punto di vista del coinvolgimento. EDIT: non so chi l'ha citato, ma Daggerheart è pesantemente derivato da Powered by the Apocalypse, uno storygame. Hanno preso molti elementi e ne hanno cambiati altrettanti per non dover inserire nei crediti il logo pbtA.
  16. Ho fatto anch'io una prova con questo sistema, ma come giocatore. Ed è stata una prova all'acqua di rose, quindi assolutamente poco significativa. Questo regolamento, provato, mi ha confermato le sensazioni che ho avuto leggendolo: non è adatto per delle VERE sessioni di gioco. E' valido se tutto quello che deve succedere è sceneggiato PRIMA e i giocatori devono mettere in scena uno spettacolo per degli spettatori. L'ho trovato macchinoso, contorto e lento nello sviluppo delle azioni. La dinamica di gioco risente molto del fatto di dover consultare la scheda per praticamente ogni decisione. Probabilmente buona parte delle mie difficoltà derivano dal mio "retaggio" di gioco, quindi sono poco attendibile. Resta il fatto che, per me, non è quel gran sistema che viene vantato. Prodotto editoriale di altissimo livello, confezionato ad arte, ma, sempre per quanto mi riguarda, 80% è apparenza, 20% sostanza. A mio avviso è un sistema poco adatto per partite improvvisate e poco maturo come sviluppo. Da quanto vedo anche sul web, in molti ne erano entusiasti, in molti l'hanno comprato, ma si vedono pochissimi actual play.
  17. Innanzitutto, bentornato con un nuovo post! 😄 La tua descrizione degli elementi costituitenti un alchimista è ben fatta, ma mi domando: veramente non c'è spazio per degli alchimisti, magari anche con un nome diverso, nel mondo di Radiogenesi? Non potrebbe essere l'alchimia un'alternativa pericolosa alla chimica, basata su una reinterpretazione fantascientifica e "lovecraftiana" dell'alchimia vera e propria? Non andrebbe a eliminare la chimica ovviamente, ma sarebbe piuttosto un approccio che sacrifica la prevedibilità scientifica delle reazioni chimiche con le capacità eccezionali da te descritte: la chimica avrebbe le sue regole, le sue materie prime e i suoi strumenti, permettendo di ottenere questo o quello con la (quasi) certezza offerta da un qualsiasi teorema/regola/proprietà scientifica; l'alchimia potrebbe essere invece un modo di "aggirare le regole" della realtà fisica, presentando però più limiti (e.g. le congiunzioni astrali) ed effetti collaterali (e.g. mutare la carne del proprio compagno anziché guarirla) che benefici. Non ricordo quanto Lovecraft compaia in Radiogenesi (sebbene ricordi una tua interpretazione degli Antichi), ma potrebbe essere un'arte nota alle creature stellari o ai loro adepti.
  18. Esattamente quello cui ho voluto rimediare. Adesso magari una creatura è ancora a ai 3/4 dei dei suoi PF, però ferito alla gamba non può più fuggire/inseguire oppure la penalità al braccio gli da penalità a combattere o addirittura reggere l'arma, magari la fa proprio cadere in terra. Con personaggi di più alto livello che quindi fanno tiri di attacco e danno maggiori gli effetti si rendono ancora più variegati e "da film" (emoragie, cecità, ecc.).
  19. 2 punti
    E' anche una questione di semplicità meccanica e gestione delle regole. Mi domando spesso se qualche game designer attuale abbia recentemente provato a giocare ad AD&D 2a Edizione. Nonostante questo regolamento fosse effettivamente pieno di sottosistemi, eccezioni e regole particolari che oggi apparirebbero farraginose, la gestione pratica di un guerriero di 10º livello rimaneva comunque intuitiva e alla portata di chiunque. Questo perché, al di là delle specifiche complicazioni regolistiche, il numero effettivo di opzioni e decisioni da prendere durante il gioco restava contenuto. Oggi, invece, nella cosiddetta "semplice" 5ª edizione, un personaggio dello stesso livello si trova davanti a una mole impressionante di possibilità, abilità speciali, capacità razziali e talenti. Già solo per effettuare un'azione in combattimento si devono spesso considerare una decina o più di alternative, ciascuna con condizioni ed effetti particolari. Quella che dovrebbe essere una semplicità di fondo è così rapidamente oscurata da un carico cognitivo non trascurabile, specialmente per giocatori meno esperti o meno inclini al metagioco e all'ottimizzazione. L’eliminazione delle penalità (valori negativi), l’uniformazione delle prove su d20, la rimozione di tabelle e il linguaggio più amichevole sono senz’altro scelte accessibili… ma lo sono davvero, quando poi il manuale del giocatore supera le 300 pagine, e il sistema completo sfiora le 1.000? Proprio per questo mi chiedo se non abbia senso oggi, più che mai, riproporre due linee editoriali distinte: una linea di Dungeons & Dragons pensata per chi predilige semplicità di opzioni e immediatezza di gioco, e una linea Advanced, più complessa e articolata, pensata esplicitamente per chi cerca la profondità tattica e strategica offerta da un sistema ricco di opzioni. Perché non tutti vogliono un "personaggio configurabile come un sistema operativo", per citare un amico. Alcuni preferiscono scendere nei dungeon, esplorare, tirare un dado e improvvisare. E questo è ancora Dungeons & Dragons, anche se oggi sembra finito nel dimenticatoio delle edizioni.
  20. Ahh, io vado pazzo per il worldbuilding! Intanto complimenti per aver messo i rilievi. Però non c'è una legenda: quanto è grande il tutto? Perché per come hai messo le linee sembra che tu stia delimitando piccole catene montuose o singoli massicci, non molto grandi, eppure vedo ben due imperi...
  21. Un giardino in cui non andrei mai a fare una scampagnata, ma davvero molto fico ❤️ Sinceramente D.
  22. Ciao Pippomaster, ancora scusa per il ritardo nella risposta. Bazzico poco questo sito. Hai ragione, in effetti due poli solamente creano una situazione in cui l'interazione o è con un gruppo, o con l'altro. Tre è un numero perfetto per una esplosione combinatoria "controllata". Grazie della risposta.
  23. Ciao Pippomaster scusami se ti rispondo solo ora, ho avuto molto da lavorare. Ti ringrazio moltissimo per la risposta. La strada "pista nel deserto" mi sembra la più sensata, se non altro perché prende solo la parte più significativa della struttura railroad, ossia quel senso di direzione che dà struttura al gioco. Grazie del suggerimento sulla località solida, sicuramente lo implementerò. Perché dici almeno 3 fazioni (e non 2, per esempio?)
  24. buono pure per Avventure Nel Rokugan , grazie .
  25. Troppo gentile 😁 Mi sembra una spiegazione molto coerente, sia per giustificare le esigenze metaboliche piuttosto disgustose dei necrotidi, sia per spiegare perché il rituale per crearli fosse andato perduto… o forse sarebbe meglio dire "fatto sparire” di proposito, a questo punto, dagli antichi signori e padroni della Gabbia :) Fra l’altro, trovo un’ottima scelta l’aver inserito delle fazioni all’interno della classe dirigente di Todd: apparati dello Stato in competizione fra loro, impegnati nel perseguire obiettivi antitetici. Non solo è più realistico, ma è anche molto più stimolante per i PG, nel caso volessero indagare la situazione politica del paese e infilarsi a gamba tesa nei delicati meccanismi apicali dello Stato! Orpo; quando ho letto che l’epitaffio da necrotide era “economico” pensavo fosse nell’ordine delle 100-150 mo. Già 1500 mo, invece, rappresentano un costo assolutamente proibitivo per il 90% della popolazione di una tipica ambientazione fantasy medievaleggiante di stampo europeo. Finché rimarrà una procedura così costosa (sebbene molto più economica di altre), non credo che Todd potrà mai avere i numeri per formare un vero e proprio esercito di necrotidi. Detto questo, volendo, si potrebbe usare la cosa come spunto di avventura per una campagna: una premessa iniziale in cui, a Todd, si sta sviluppando un metodo per ridurre drasticamente il costo dell’epitaffio che trasforma in necrotide alla morte, rendendolo accessibile a molte più persone. Le altre potenze mondiali, in particolare quelle più ostili o confinanti, potrebbero allora incaricare un gruppo di soldati scelti (i PG) di raggiungere gli antri-laboratorio del governo di Todd per distruggere materiali e ricerche, proprio per il timore di una futura proliferazione di necrotidi ☠️ Tra l’altro, sono curioso: non mi sembra che sia mai stato spiegato chiaramente, nella lunga storia di D&D, quale sia il rituale per diventare un lich. Mi pare di aver letto che, anche nell’ambientazione de L’Ultima Era, non sia sufficiente pagare l'ingente cifra richiesta, ma che sia anche necessario essere potenti incantatori e compiere alcuni passaggi rituali obbligati. Hai già pensato a quali potrebbero essere? Comprendo; in effetti introdurre regole di invecchiamento ad hoc per i necrotidi nella 5e stonerebbe un po’ con il resto del regolamento. Tuttavia, valuta la possibilità di inserirle come regole opzionali, per quei DM (tipo me) a cui invece piace complicarsi la vita :’D
  26. Hai ragione su tutto, non sono cose facili da accettare per chiunque! 🥲
  27. Grazie! Sembra tutto ragionevole. 😁 Sì, ovviamente l'assenza di rigenerazioni magiche crea ovvi problemi... Visto che comunque, nonostante l'olocausto nucleare, gli argonauti sono in grado di costruire vari tipi di oggetti (ricordo vagamente un insieme di regole per il "crafting" da te descritte tempo fa), non sarebbe per loro possibile costruire delle protesi per ovviare alla mancanza di mani/braccia/piedi/gambe? Non parlo necessariamente di protesi robotiche moderne o fantascientifiche, anche soltanto un uncino o una gamba di legno. 😂 Per quanto riguarda il recupero di parte dei sensi, potresti far spendere del tempo per addestrare il personaggio ad "aggirare" la mancanza di un occhio o di un orecchio/timpano (ad esempio, con un'occhio non si ha ovviamente la visione binoculare, ma il nostro cervello possiede modelli degli oggetti per riconoscere intuitivamente la loro profondità anche con un occhio solo: meglio di niente!) Per quanto riguarda la perdita di entrambe le orecchie/timpani o di entrambi gli occhi... Non ho soluzioni! 😂
  28. Ciao! Allora, gli effetti delle ferite dovrebbero essere i seguenti: - ferita leggera alla testa: 25% di prob. (1d4) di saltare il proprio turno; - ferita grave alla testa: 50% di prob. (1d2) di saltare il proprio turno; - ferita leggera al torace: -25% della stamina max. e della stamina attuale rimanente nel momento dell'insorgenza della ferita; - ferita grave al torace: -50% della stamina max. e della stamina attuale rimanente nel momento dell'insorgenza della ferita; - ferita leggera alle braccia: svantaggio (2d20kl1) a tutte le azioni manuali, compresi i TxC; - ferita grave alle braccia: grave svantaggio (3d20kl1) a tutte le azioni manuali, compresi i TxC; - ferita leggera alle gambe: svantaggio (2d20kl1) a tutte le azioni che richiedono l'uso delle gambe, la velocità max. viene ridotta del 50% (x0,5); - ferita grave alle gambe: grave svantaggio (3d20kl1) a tutte le azioni che richiedono l'uso delle gambe, la velocità max. viene ridotta del 90% (x0,1). Nota bene: gli effetti delle ferite non sono cumulativi. Gli effetti di una ferita grave "sovrascrivono" sempre gli effetti di una ferita leggera dello stesso tipo. Qualche esempio veloce: - Una creatura con 20 / 40 di stamina subisce una prima ferita leggera al torace. Sia la sua stamina massima (40) che la sua stamina attuale (20) si riducono del 25% --> la creatura, dopo aver risolto gli effetti della ferita leggera al torace, si ritrova con 15 / 30 stamina. - La stessa creatura subisce, il turno successivo, una ferita grave al torace. Sia la sua stamina massima (40) che la sua stamina attuale (20) si riducono del 50% --> la creatura, dopo aver risolto gli effetti della ferita grave al torace, si ritrova con 10 / 20 stamina. - Una creatura con 9 di velocità subisce una ferita leggera alle gambe. La sua velocità viene ridotta a 9 x 0,5 = 4,5 --> 5. - Una creatura con 9 di velocità subisce una ferita grave alle gambe. La sua velocità viene ridotta a 9 x 0,1 = 0,9 --> 1. Mi ha sempre attratto l'idea che i PG possano mutilare o venir mutilati, ma non sono riuscito a scrivere una meccanica soddisfacente per gestire ferite così gravi rimanendo un minimo realistico: le mutilazioni sono talmente gravi che o muori sul colpo per dissanguamento/infezione oppure, anche se sopravvivi, sei destinato a non poter più continuare la vita da avventuriero. Quindi, dopo averle inserite brevemente in una fase iniziale della lunga storia di Radiogenesi, al momento oggi le ho rimosse dal regolamento. Ma se hai un suggerimento per gestirle in modo vagamente sensato, in un mondo dove però non esistono forme di magia che possano sopperire o mitigare la mancanza di un arto o la deprivazione di uno dei cinque sensi, ti ascolto volentieri!
  29. Bellissimo post, complimenti per l'idea e l'esposizione!
  30. Grazie per la conferma dei miei sospetti... chiaramente Daggerheart non fà per me! Ecco il punto, imho! Preferisco un gioco che mi permetta, anche male, di fare una certa cosa SE la voglio fare (a scanso di equivoci, "io" in questo caso è inteso tutto il gruppo, master compreso), rispetto ad un gioco che mi OBBLIGA a farla anche se non me la sento... perchè se non me la sento mi verrà male anche col miglior regolamento del mondo, e soprattutto non mi divertirei! Giusto per fare un'esempio: recentemente ho giocato su Discord a "Wolrd in Peril", un gdr di supereoi PbtA... durante la creazione dei pg sono saltati fuori un sacco di suggerimenti sul mondo in cui si muovevano, e questo mi è piaciuto parecchio... ma ad un certo punto il master ha fatto apparire dei nemici, e mi ha chiesto di dire chi erano! Ok che: sono uno con una notevole fantasia (non per vantarmi, ma quasi metà delle idee sull'ambientazione sono state mie!); adoro i supereroi (sono in grado di crearne un'intera squadra, storie e poteri compresi, in pochissimo tempo); come detto era su Discord, quindi avevo tempo per pensarci; ma nonostante tutto ho fatto fatica a inventarmi un'intera organizzazione di super-criminali... se fossimo stati ad un tavolo fisico, mi sarei bloccato!
  31. Una seconda chance gliela darò sicuramente: sia qui sul Forum con il PbF che stiamo per iniziare, dove sarò giocatore e non DM (e quindi magari avrò modo di apprezzarlo dall'altro lato della barricata - sebbene l'esperienza via PbF non è per ovvie ragioni paragonabile a quella fatta al tavolo o tramite altri strumenti di gioco online in tempo reale), sia con il mio gruppo abituale (al quale sicuramente proporrò delle altre one shot per conoscerlo meglio). Per rispondere alla tua domanda: tolti alcuni aspetti intrinsechi del gioco (dadi dualità, il sistema di combattimento, le abilità dei PG) con i quali occorre necessariamente tempo per prendere confidenza (come per tutti i giochi: penso che per chiunque il primo approccio con un regolamento nuovo sia stato disarmante, ogni sistema ha una curva di apprendimento più o meno ripida da dover affrontare), io credo che il grosso della difficoltà riscontrata dal mio gruppo dipenda dal doversi abituare a qualcosa di nuovo. Daggerheart è profondamente diverso da qualsiasi cosa io abbia mai giocato, me ne sono reso conto solo una volta arrivato a dover "mettere in pratica" quanto presente nel manuale. Non si tratta solo delle regole nuove, ma di modo di stare al tavolo: Daggerheart è l'unico gioco a cui abbia giocato finora dove la narrazione è davvero totalmente condivisa tra master e giocatori, e questo sposta completamente gli equilibri. I giocatori sono chiamati pesantemente in causa, tutto funziona e diventa spettacolare solo e soltanto se entrano nel mood della narrazione cinematografica e narrano in stile hollywoodiano ciò che fanno, ciò che pensano, ciò che vedono; ed il master deve essere un ottimo regista - molto più che in altri giochi più tradizionali a cui sono abituato. Non deve "solo" preparare la sessione e dare vita al mondo di gioco, ma anche dare lo spotlight ai Personaggi al momento giusto per far girare bene la scena, e capire quando spostarlo su altri (PG o nemici che siano) nel momento in cui la scena sta perdendo di efficacia e sta perdendo impatto sul tavolo. Intendiamoci: anche in tutti gli altri GdR il master è chiamato ad essere regista degli eventi, ma qui bisogna riuscire a calarsi nell'idea di vedere il gioco attraverso una cinepresa da spostare continuamente da un punto all'altro per dargli il giusto ritmo. Al tavolo viene istintivo provare a giocarci come si è abituati, soffermandosi su cosa "posso o non posso fare", aspettando che il DM scandisca i tempi, ma tutto questo in realtà dovrebbe essere (anche) nelle mani dei giocatori; i quali sono chiamati ad agire quasi creandosi da soli le scene ed i contesti. Bisogna completamente cambiare metodo, prendere tutto ciò a cui un giocatore di D&D è abituato, metterlo in un cassetto e dimenticarsene. Insomma, è... diverso. E penso che questa sia la principale ragione per la quale ci siamo trovati in difficoltà. Penso che sia qualcosa di molto complicato da far percepire tramite un manuale di gioco. Nel regolamento, tra le righe della sezione dedicata al master, questo stile "cinematografico" di gioco viene quantomeno menzionato - seppur non in modo molto approfondito; ma tra leggere e mettere in pratica c'è il mare di mezzo! Non credo serva necessariamente un'espansione per 'aggiustarlo', ma serve tempo per resettare le abitudini e riusce a comprenderlo (e si potrebbe anche scoprire che questo modo di giocare semplicemente non ci piace). L'espansione (che è stata annunciata e deve essere anche già approdata su Kickstarter) secondo me servirà invece per aggiungere materiale per il DM, perchè nel manuale base c'è poco. Si può lavorare di reskin su tutto, certamente, ma il numero di Avversari ed Ambienti offerti è molto risicato se comparato ad un Manuale dei Mostri vero e proprio, idem per quanto riguarda oggetti ed armi magiche.
  32. @DarthFeder devo dire che la tua impressione del gioco non mi giunge del tutto inaspettata... tempo fà ho letto recensioni simili in inglese (non chiedetemi dove, non lo ricordo, anche se ho provato a ricercarle), e anche quì su Dragon's Lair c'era già chi (tra cui io) sollevava simili dubbi basandosi anche solo sulla descrizione generica del gioco, prima ancora di averlo provato.
  33. Ciao! Questo drago, così come gli altri (uranio, piombo e poi chissà...) sono pensati per essere giocati in D&D 5ªed. ed integrati in una qualsiasi ambientazione fantasy. Non sono creature pensate per il sistema di Radiogenesi né per l'ambientazione standard de La Terra che verrà, dato che stonerebbero abbastanza con il resto del bestiario e con l'atmosfera generale. Personalmente, prima o poi spero di poterli usare anch'io al mio tavolo di gioco, in una campagna fantasy più tradizionale!
  34. Grazie! 🙏 Sì, i prezzi sono la parte in cui sono più in dubbio... Ho dato dei prezzi basandomi sui veleni già presenti nella Guida del Dungeon Master, e cercando quindi di bilanciare i gas di conseguenza. Il risultato sono costi davvero alti. Ad esempio, nell'avventura Danno Collaterale, il quantitativo di gas che i personaggi devono trasportare costa 189.000 monete d'oro (54 kg di Tocco Mortale), decisamente troppo... 🤣 In futuro sicuramente li ridurrò, e forse nel farlo darò qualche ulteriore limite ai gas. Per il momento, sono un elemento narrativo piuttosto che "equipaggiamento d'avventura"! 😬
  35. Ciao! Rileggendo questo tuo vecchio articolo, devo farti i complimenti per la dovizia di particolari con cui hai descritto il funzionamento dei gas alchemici, davvero esaustivo. Per i prezzi, mi sembrano davvero esosi: io arriverei a ridurli di addirittura dieci volte; altrimenti è probabile che i personaggi non ne faranno mai uso (proprio come accade per i veleni tradizionali :'D). Ma anche per un governo che volesse usarne ingenti quantità sul campo di battaglia, si arriverebbe ben presto a prezzi veramente proibitivi e insensati per l'economia dell'ambientazione, credo.
  36. @Vackoff Ti giuro che quando ti ho risposto non ho pensato minimamente all'Ultima Era :'D Anzi, la ritengo una delle ambientazioni per D&D 5ed più interessanti che ho letto, ben più di tante ambientazioni ufficiali che ho avuto modo di giocare al tavolo e ho trovato abbastanza deludenti, banali e, in definitiva, ben poco interessanti. Fra l'altro, ne L'Ultima Era mi pare di aver capito, dagli ultimi articoli che ho letto, che tutta la "rivoluzione industriale" che ha contraddistinto il tuo mondo di gioco sia avvenuta grazie alla capacità da un lato di manipolare le lacrime di Eris e, dall'altro, di vincolare gli elementali a dispositivi meccanici. Quindi, a ben vedere, nell'Ultima Era la mediazione di entità metafisiche nelle "reazioni chimiche" è in qualche modo reale: nel '700 ancora si riteneva che nelle reazioni di combustione intervenisse una misteriosa entità denominata Flogisto, che serviva a spiegare l'apparente perdita di massa nel processo; nella tua ambientazione vi è davvero un essere intangibile di puro fuoco che interviene nel funzionamento di un motore, in qualche modo hai reso fattuali le antiche teorie pre-chimica moderna. La trovo un'idea molto suggestiva! E comunque, il fatto che a me personalmente non piaccia che in molte ambientazioni il termine "alchimista" venga usato per definire sapienti che con l'alchimia storica hanno ben poco da spartire lascia il tempo che trova: ognuno usi il termine come meglio creda e ne rivendichi con orgoglio il modo in cui lo usa, davvero! Ti ringrazio! La differenza principale che colgo tra gli alienisti e gli alchimisti veri e propri e che i secondi tendevano a un ideale di elevazione religiosa e spirituale, mentre i primi sprofondano lentamente nella follia e nella depravazione. Una differenza non da poco. Ma intendo lavorarci
  37. Questo Bilbo mi ha strappato un sorriso! 😁 Mi sento tirato in causa ahahaha 🤣 Anche se "L'Ultima Era" non è tecnofantasy in senso stretto, visto che la tecnologia vera e propria non c'è per niente, ma è tutta magia. Nel mio caso, l'alchimia vuole essere veramente un sostituto della chimica, semplicemente perché questa non esiste! Sì, penso sarà questa la mia difesa in tribunale...! 😂😇 Ma certo! Gli alienisti sembrano perfetti per quello a cui pensavo io. Certo, non parleremmo più di alchimia vera e propria (come l'hai descritta tu), ma la modellazione della carne e magari la capacità di ottenere da materiali vili deimateriali più nobili o addirittura "sovrannaturali" (e magari "impossibili", in senso lovecraftiano) ricordano un po' le capacità dell'alchimista. 🤔 Mi fa piacere sapere di averti dato alcuni spunti interessanti. Almeno ripagherò un po' del debito che ho con te, visti tutti gli spunti che mi hai dato negli anni! 😆
  38. @Vackoff Ciao! Grazie per il bentornato! Diciamo che quando questa mattina ho letto l’argomento del Vecchio carnevalle blogghereccio scelto dal Blog Bellicoso, mi si è illuminata la capoccia e ho pensato: “ma sì, dopotutto perché no”. Battute a parte, ti ringrazio per l’apprezzamento verso questa piccola disanima sull’alchimia. Ho cercato di enunciare concetti molto basilari, alla portata di tutti. Devo dire che non sopporto la versione moderna dell’alchimista ridotto a semplice pozionista magico o a trasmutatore di metalli, sorvolando del tutto sulla componente metafisica, spirituale e religiosa che, per gli alchimisti veri, era la parte più importante, più fulgida della loro ricerca. Peggio ancora quando, in ambientazioni pseudomoderne o con un livello tecnologico vicino al nostro, si usa il termine “alchimista” come sinonimo “tencofantasy” di chimico: una travisazione del concetto che proprio non riesco a digerire :'D Mie paturnie a parte, il problema principale nell’integrare gli alchimisti in Radiogenesi è che una sorta di loro “equivalente” (termine improprio ma di comprensione intuitiva) già esiste: gli alienisti. Gli alienisti studiano le viscere, il moto degli astri, le ciclicità della storia umana e della natura; indagano le cause metafisiche della realtà tangibile e le presunte interferenze di forze esoteriche sulle reazioni chimico-fisiche. Praticano rituali strani, con ingredienti esotici, grotteschi e pronunciano litanie perturbanti; parlano la lingua dei demoni e consultano antichi grimori che i profani chiamano, dispregiativamente, “bibbie sataniche”. Vivono sul baratro della follia, convinti che dietro i miracoli tecnologici degli Antichi e la catastrofe nucleare si nasconda il Maligno… letteralmente, non metaforicamente. In questo contesto, gli alchimisti “puri” rischierebbero di risultare ridondanti. Detto ciò, mi hai dato spunti davvero interessanti su cui meditare!
  39. Ah, grazie mille! Sì, magari con calma le porto qui. Devi capire che sono mortalmente pigro e disorganizzato
  40. Complimenti per l'ottimo lavoro! 😊
  41. Concordo. In effetti anche io non ho mai applicato la regola. I giocatori hanno fin troppi problemi. Come sopra. Al mio tavolo se i giocatori decidono d'investire tempo per ascoltare una porta scoprono sempre qualche indizio sui suoi abitanti. Le uniche eccezioni rimangono i non morti: a volte gli scheletri sono solo ossa disperse che si animano all'ingresso dei personaggi, mentre gli zombie sono "assopiti" in stile walking dead. Esatto. Anche in questo caso ho sempre ignorato la regola
  42. Grazie per l'incoraggiamento! Ho iniziato a giocare con la 3e, che offre tante regole per gestire il gioco ma meno strumenti per creare la campagna. Anni fa ho deciso di dare uno sguardo alla prima edizione e devo dire che mi si è aperto un mondo. Non è perfetta ma sicuramente ha un approccio da "toolkit" molto utile, che si è perso con AD&D 2e... l'avessi avuta a 16 anni! Fortunatamente la 5e è tornata a proporre questi strumenti, senza però evidenziare adeguatamente una serie di strutture utili per gestire il gioco.
  43. In questi mesi ho continuato ad affinare l'implementazione del combattimento. Ora: pensate a come è banale il combattimento D&D standard, e guardate questo tra solo due nani (di 1° liv.) e alcuni trogloditi. Non trovate sia molto più avvincente? Io penso che il mio regolamento "D&D Raw" sia, per così dire, un must per aveere combattimenti eccitanti, soprattutto per i giocatori esperti che altrimenti si trovano unicamente a dover segnare "3 PF a me, 4 PF a te... vediamo chi arriva prima a 0". :-( Ciao, MadLuke.
  44. 1 punto
    Sì, capisco. Ma se giochi ad un sistema per cui DI BASE i personaggi scalano esponenzialmente di resistenza e capacità combattive con il crescere dei livelli di che si lamenta? ^^'
  45. 1 punto
    Il "problema" (almeno per l'autore dell'articolo, scritto subito prima o subito dopo l'apparizione della 4° edizione) è che nelle prime edizioni di D&D i pg erano molto più fragili (meno pf e meno CA) e semplici (nessuna abilità, poche o nessuna capacità al salire di livello)... questo costringeva ad un diverso stile di gioco: meno combattimenti e più soluzioni furtive, più uso dell'intelligenza da parte di giocatori, eccetera... James Maliszewski rimpiange questo.
  46. 1 punto
    Mmh, cioè? Ci è voluto decisamente pochissimo perché D&D si riempisse dei personaggi più strampalati con addosso il gran bazar delle meraviglie e il vizio di prendere le divinità a calci sulle gengive. Quello che è ora D&D sta scritto nelle sue regole che non sono mai cambiate, fondamentalmente. Se si vuole un'esperienza diversa bisogna rivolgersi ad altri sistemi.
  47. 1 punto
    A quanto sembra, il sito ti ha rubato l'idea! 🤣
  48. Sono davvero in totale disaccordo con questo post 🙂 Si confondono quattro contrari di "semplice": "complicato", "complesso", "ricco", e "difficile". Non sono la stessa cosa: voglio un software o un sistema ricco e complesso, ma non lo voglio complicato o difficile da usare. Einstein ha detto* che un modello deve essere As simple as possible, but not simpler. Più semplice possibile, ma non tanto semplice da perderne il senso, la complessità emergente. Semplificare, sintetizzare, togliere il grasso e lasciare il muscolo, trovare il modo più diretto per far funzionare una meccanica, è la chiave per rendere esplicita la complessità del sistema, la ricchezza di opzioni, ma togliendo tutte le parti superflue che aggiungono solo complicazione inutile e annacquano il gioco. Creare un sistema semplice (non complicato, non difficile) ma non-semplice (complesso, ricco) prende tempo ma migliora il prodotto: lo distilla. Non bisogna fare l'errore di pensare che scrivere tanto, fare più regole per gestire ogni aspetto, così come mettere più opzioni in un software, prenda necessariamente più tempo che scrivere meno o mettere meno regole e meno opzioni. Può essere ovviamente: qualcosa può essere semplice nel senso di non complicato, non difficile, ma anche non complesso e non ricco. Ma non è necessariamente il caso. Ne è la prova questo mio post, lungo tre paragrafi, che diluisce e basta la citazione di sette parole di Einstein* e la rende meno efficace. Per forgiare quelle sette parole, è stato speso sicuramente molto più tempo e talento che per scrivere questo mio post. Finisco con un'altra citazione, di Pascal, che termina la lettera al cugino (mi pare) con Questa lettera è più lunga delle altre perché non ho avuto tempo di farla più breve. * Non ci sono prove in realtà che abbia detto proprio questa elegantissima frase, pare sia una efficace sintesi giornalistica di Roger Sessions di un pensiero meno chiaro e conciso: Einstein scriveva bene, ed era molto arguto, ma non era il suo talento principale.
  49. Provo ad aggiungere umilmente il mio punto di vista, senza alcuna pretesa anche perché sono l'ultimo arrivato o quasi. Ci sono conflitti poco costruttivi, o non costruttivi, e che tendono a gonfiarsi e soffocare l'oggetto originario di una discussione. Permettetemi per brevità di chiamarli escalation. Come anche questa conversazione, nel suo piccolo, dimostra, questi conflitti tendono a svilupparsi in particolare quando si tocca la sfera emotiva, cioè quando qualcuno si sente a disagio, offeso, indignato o turbato (a livello personale e/o in base ai propri valori) per le parole di qualcun altro. Permettetemi per brevità di dire solo che la persona si sente urtata. Essere urtati è un evento che può capitare in una discussione, è impossibile prevenirlo. Il punto naturalmente è come gestirlo per evitare che degradi nell'escalation. (1) Punto di partenza Come punto di partenza, direi che dovremmo tutti accettare che se qualcuno dice di essere urtato da un'affermazione, lo è; cioè, non deve dimostrarlo o giustificarlo: se ne prende atto. Questo però non implica nessuna colpevolezza da parte dell'autore dell'affermazione: dovremmo tutti impegnarci anche a presumere sempre la buona fede. Può capitare a tutti, anche non volendo, di urtare qualcuno, e può capitare a tutti di essere urtati, e comunque ognuno ha una sensibilità diversa e nessuno può prevedere quelle degli altri. (2) Pertinenza Ora, se un'affermazione urta qualcuno, occorre chiedersi se è pertinente, cioè se è in tema con l'argomento originario della discussione e necessaria ad esprimere il punto di vista dell'autore su quell'argomento (non sul mondo e la vita in generale). Un'affermazione non pertinente che urta qualcuno dovrebbe semplicemente essere rimossa. Non è un'invocazione alla censura: in una comunità di persone che si rispettano a vicenda la libertà di parola non dovrebbe spingersi fino al punto di sbattere in faccia agli altri il proprio pensiero quando li ferisce, a meno che non sia necessario per uno scopo. Quindi l'autore stesso dell'affermazione dovrebbe riconsiderarla e ritirarla, se la fattispecie fosse questa. Più difficile è gestire un'affermazione pertinente che urta qualcuno. (3) Riformulare Un'affermazione parzialmente pertinente può a volte essere riformulata in modo da essere pienamente pertinente, cioè in modo che esprima ancora la totalità della visione dell'autore per quanto riguarda l'oggetto della discussione, senza però urtare l'altra persona o almeno urtandola molto meno. La cosa sorprendente è che spesso questo è molto più facile di quanto si pensi (molte volte è questione di cambiare una parola o aggiungere un distinguo), ma non viene fatto perché si crea una dinamica in cui entra in gioco l'orgoglio delle due parti e il vedere l'interlocutore come avversario (è umano), così parte l'escalation. Attenzione: riformulare non vuol dire dover cambiare il proprio pensiero, solo esprimerlo con più tatto. È importante che entrambe le persone (sia l'urtante che l'urtato) capiscano che è questo l'obiettivo primario a cui tendere. Voglio dire che, mentre quando c'è un dissenso nell'ambito dell'argomento originario (sui GdR) è legittimo e sensato che ognuno cerchi di convincere l'altro (senza eccessi), quando qualcuno si sente urtato a livello personale o nei suoi valori non è opportuno né auspicabile che questo avvenga. L'urtato non deve cercare di convincere l'urtante a cambiare il proprio pensiero, neanche se lo ritiene giusto e doveroso sul piano "civico", perché tale attività esula dall'argomento della chat (eventualmente si può proseguire in privato). Allo stesso modo è inopportuno che l'urtante cerchi di convincere l'urtato a non essere urtato dalle sue parole così come sono. Queste linee di intervento non fanno altro che portare all'escalation. Se invece la persona urtata cerca di spiegare perché si sente urtata da quelle parole specifiche, e l'autore di quelle parole fa autocritica chiedendosi non se deve cambiare modo di pensare, bensì come può esprimere lo stesso punto di vista senza urtare l'altra persona, si possono fare significativi progressi con davvero poco sforzo. Poco fa, in un canale Telegram, ho avuto una reazione indignata da parte di un utente perché avevo definito "obsoleta" una regola delle vecchie edizioni (non ricordo se 1e o 2e). Stavo per replicare impuntandomi, perché in fondo siamo arrivati alla 5e e quella regola è di fatto obsoleta (oltre che piuttosto stupida). Sarebbe stato un conflitto comunque su D&D, in un canale che parlava di D&D, quindi non era neppure off-topic! Però mi sono fermato e mi sono chiesto: ha senso dibattere su questo? Il succo del mio discorso era un altro. Così ho scritto "Riformulo: non obsoleta, proveniente dalle vecchie edizioni". Corretta quella parte nessuno ha avuto da ridire e la discussione principale è proseguita tranquillamente. Rimango convinto che obsoleta fosse il termine giusto, ma insistere a ribadirlo non avrebbe giovato né a me né agli altri, mentre ritrattarlo ha disinnescato l'escalation mantenendo il focus della conversazione sul punto originario. Naturalmente questo approccio richiede grande maturità da entrambe le parti. Inoltre non sempre è possibile, vedi seguito. (4) Agree to disagree È possibile che un'affermazione pertinente risulti per qualcuno urtante, anche molto urtante, ma non possa essere riformulata in modo non urtante perché è il concetto stesso ad esserlo, e non il modo in cui è espresso. In questo caso l'unica cosa sensata da fare è far intervenire un arbitro terzo, appunto i moderatori, con uno scopo ben preciso: certificare che quell'affermazione è pertinente e non riformulabile. Bisogna che entrambe le parti comprendano che il ruolo arbitrale dovrebbe limitarsi a questo (salvo casi plateali di insulti personali o simili). Se necessario l'abitro può interagire con le due parti cercando di capire meglio o di trovare una soluzione, ma secondo me questo dovrebbe avvenire dietro le quinte, in privato, senza affollare ulteriormente la discussione principale. Lì, eventualmente, si può scrivere qualcosa come "il post di Tizio è oggetto di attenzione da parte dei moderatori, vi faremo sapere". Una volta fatta questa valutazione, la cosa migliore da fare da parte di entrambi gli interlocutori è accettare la divergenza come tale senza insistere ulteriormente sul punto. È necessario renderci conto che, in una comunità di persone che si rispettano, se da un lato dobbiamo moderare le nostre parole in modo da ridurre il disagio per gli altri al minimo indispensabile per esprimere il nostro pensiero pertinente, dall'altro dobbiamo saper accettare di essere urtati quel tanto che è indispensabile per permettere agli altri di esprimere il loro pensiero pertinente. Dal punto di vista dell'urtato questo può essere molto spiacevole, e lo dico per esperienza personale. Ma è necessario perché, fermo restando che nessuno può essere costretto a restare in una comunità in cui è urtato ripetutamente, nel portare all'estremo la ricerca di un contesto in cui niente ci fa male rischiamo di ritrarci da tutti i conflitti e rinchiuderci in una "bolla". La certezza di aver attraversato i punti 1, 2 e 3 sopra, e in particolare aver avuto la possibilità di esternare il proprio disagio e non essersi sentiti giudicati per esso, può servire a mitigare il malessere. Quello che di sicuro può solo esasperarlo, invece, è far partire l'escalation.
  50. PG

    1 punto
    Come per gli uni hai scritto "sparisce/svanito", per gli altri scriverai "costante/affidabile". Sul mio sito è diverso giacché vengono valutati diversi aspetti del giocatore (che solo gli utenti registrati possono vedere nel dettaglio) e quel numero che vedi nella pagina dell'area pubblica è solo una media.
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