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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 14/05/2023 in tutte le aree

  1. Come già fatto l'anno scorso, proviamo anche quest'anno a fare un'elenco, più o meno esaustivo, di quelle che saranno le nuove uscite in ambito di giochi di ruolo presentate alla nota fiera modenese! Abbiamo provato a suddividere il tutto per casa editrice, in ordine alfabetico, indicando solo le novità presentato all'evento...potrebbero esserci sfuggite alcune informazioni, pertanto invitiamo chiunque a farci presente eventuali dimenticanze! Acchiappasogni Acchiappasogni torna con un'espansione per Dragon Fighters in formato A5 a colori, realizzato in collaborazione con l'autore italiano Marzio Morganti e illustrato da Andrea Negroponte e Tyger Lynn Art: "Dragon Fighters: Hack The Dragon". Con le illustrazioni di Wu Jin Long Digital Art, nasce il "Setting Deck: Into the Forest", un mazzo di carte da poker utilizzabile con qualsiasi gioco di ruolo per generare spunti casuali o per dare vita ad una griglia di combattimento. Per concludere allo stand sarà possibile provare una demo giocabile della nuova versione del sistema “Destino Oscuro“ (Dark Destiny, già usato in Le Notti di Nibiru e Augusta Universalis), provando in anteprima il nuovo GdR “Spiriti del Crepuscolo“, ambientato in un mondo affascinante e misterioso dove i personaggi vivono sull’orlo del Crepuscolo e sono in simbiosi con gli Spiriti elementali. Aces Games Da un po' di tempo si sente parlare di "Cherry Sweet Pie vs Evils", un gdr in cui i giocatori sono chiamati a vestire i panni di un Warrie, guerrieri composti da lievito e uova, latte e farina, ma anche da acciaio (o zucchero molto duro) e coraggio. Quello stesso coraggio sarà indispensabile per affrontare i Malegola, demoni mangioni che stanno minacciando l’intera Isola di Nomnia. Per le vecchie produzioni escono manuali di espansione sia per Unglorious che per VHS. Per il primo ci saranno "Lead of the Dead" e il "Necrocomicon" che espanderanno il mondo di gioco con nuovi mostri, equipaggiamenti e avventure, oltre alle Brochure da Viaggio e allo Schermo del Traghettatore. Per il secondo sarà possibile trovare "Cut Scene" e le Carte Promo tanto promesse: una di queste sarà il Moongha, la mascotte "horrorificata" della fiera, mentre l'altra sarà quella del vincitore del contest di VHS che era stato indetto negli scorsi mesi. Acheron Games Il mondo di Brancalonia si espande con la coppia di uscite: "L'Almanacco del Menagramo" (una Collector’s Edition a colori contenenti avventure, contenuti speciali e tutti gli stretch goal sbloccati durante la campagna Kickstarter del 2021) e "L'Impero Randella Ancora" (la prima campagna ufficiale per Brancalonia, realizzata in collaborazione con Feudalesimo e Libertà.. anch'essa comprende gli stretch goal sbloccati durante la campagna Kickstarter del 2021). Dreamlord e NessunDove Dreamlord e NessunDove ne hanno per tutti i gusti: se avete voglia di un gioco di ruolo in solitario, con "Magus" sarà possibile raccontare la storia di uno stregone che affronta la solitudine del potere, mentre con "Zampotecaria" affronterete l'antica arte curativa degli animali selvatici. Se siete alla ricerca di temi molto profondi, "Archivi del Cielo" è un gioco di ruolo adatto a one shot di fantascienza epica che parla del significato dell’umanità. "Itras by" e "Orbital" verranno presentati per la primissima volta al Play: il primo è un gioco di ruolo surreale dalla Norvegia, prodotto con un mazzo di carte personalizzate, mentre il secondo ha temi fantascientifici su una comunità precaria nel bel mezzo di una guerra interstellare. Dungeoneer Games Dungeoneer Games fa tripletta con le sue nuove uscite: "Dove Osano le Viverne" e "In Cerca di Riscatto" sono due nuove avventura per Streben - Il Gioco di Ruolo Old School Grim Fantasy, mentre "Fear City - Il Gioco Street Crawler Cult" è un nuovo gioco a metà fra il board game e il gioco di ruolo, liberamente ispirato al cult movie The Warriors (I Guerrieri della Notte) e giocabile da 1 a 4 giocatori con e senza Master (verrà presentato sia in edizione standard che limited). Freecon Vi ricordate del Kickstarter di ARN - Argentum Res Novae per 5e di cui avevamo parlato un bel po' di tempo fa? Benissimo, Freecon porterà in occasione della fiera modenese seppur sia acquistabile anche in molti shop online, dando modo a tutti di ammirare l'ambientazione per quinta edizione che si ispira all'epoca vittoriana e alla rivoluzione industriale. Grumpy Bear L'enorme orso nero porterà al PLAY una bella tripletta: "Band of Blades" è un gioco di ruolo "Forged in the Dark" fantasy militare in cui avremo la possibilità di interpretare coraggiosi elementi della Legione, con il gioco di ruolo fantasy bucolico "Wanderhome" affronteremo invece uno splendido viaggio in un mondo fatto di campi erbosi e santuari coperti di muschio, mentre "NOVA" ci porterà ad esplorare e ricostruire il mondo dopo che il sole è esploso, raccontando la storia delle Scintille, esotute a energia solare pilotate da coraggiosi individui per avventurarsi nell’oscurità del Crepuscolo. Isola Illyon Edizioni La casa editrice già creatrice dell'ambientazione per D&D 5E "Kisarta", porterà alla manifestazione il suo nuovo gioco di ruolo horror dungeon-crawler: "Heart: la Città del Profondo", dove i giocatori saranno chiamati ad impersonare un ossessivo e delirante personaggio desideroso di esplorare, insieme al suo party, un luogo da incubo nelle viscere della terra, conosciuto come "il Cuore". Mana Project Studio Presso lo stand di Mana Project Studio sarà possibile recuperare il quickstart di "Cowboy Bebop", oltre a due giochi di ruolo che utilizzano il motore di MÖRK BORG: il primo è "Orc Borg", un gioco di ruolo dove si verrà chiamati ad interpretare orchi che vivono nello spazio a bordo di un relitto, mentre il secondo è "Vast Grimm", caratterizzato da un mondo vicino all’apocalisse, dove lo spazio è popolato da orrori mai visti prima che rendono la vita dei pochi umani sopravvissuti un vero e proprio inferno. Per quest'ultimo saranno disponibili il manuale base, in versione standard e deluxe, e lo schermo del GM (cartonato, con cinque ante). MS Edizioni In collaborazione con Panini presentano "Auroboros - Le Spire del Serpente: Libro del Mondo Di Lawbrand" e il rispettivo Schermo di Gioco, un'ambientazione per la quinta edizione di Dungeons and Dragons di cui avevamo già parlato in passato. Discostandosi dal gioco di ruolo più famoso al mondo porteranno anche "The Black Hack", un Old School che rivisita con meccaniche moderne lo spirito tipico dei giochi di ruolo anni ’70 (con il pre-ordine online si riceverà in omaggio anche la mappa ufficiale), la revamped edition di "Not the End" nata dalla collaborazione con Fumble GDR, il manuale base di "Fantasy World" finanziato tramite kickstarter nel 2021 e l'espansione "Kosmohedron". Need Games Come ogni anno Need Games porta al PLAY una quantità di materiale imbarazzante, a partire da "The Breach", un nuovo gioco di ruolo dal tema horror fantascientifico sui paradossi spazio-temporali marchiato NdG. Per la nuova linea del Mondo di Tenebra sarà presentato "Hunter - il Giudizio", mentre per la quinta edizione di Dungeons and Dragons saranno disponibili il manuale base e il kit del game master della nuova ambientazione "Avventure nel Rokugan" (trasposizione de "La Leggenda dei Cinque Anelli"), e il manuale base e lo schermo del maestro del sapere de "Il Signore degli Anelli", oltre ai manuali di avventura ed espansione "Avventure nella Contea" e "Guida a Gran Burrone". Passando velocemente in rassegna gli altri prodotti troviamo il quickstart di Dragonbane, il manuale "Black Chrome" per Cyberpunk Red, il supplemento "Società Segrete" per 7TH Sea, la campagna "Ombre di Atlantide" per Achtung! Cthulhu e, per finire, gli schermi del game master per Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory e Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound. Tin Hat Games Dai creatori di "Urban Heroes", per questo stesso gioco di ruolo a stampo super-eroistico verrà presentata la versione quickstart di "Pornocrazia", un manuale contenente nuova lore e regole, ma soprattutto un'avventura che vi porterà nel mondo dello sfruttamento a luci rossi. Per Xenoscape arriva "Kenstei", un'epica campagna che porterà i personaggi a muoversi tra superstizione, mondo del sogno e sopravvivenza all'interno della Valle dei Popoli. Oltre al materiale per i due noti giochi, sarà l'occasione per vedere "WeirdWorld", un nuovo gioco di ruolo di stampo classico in cui i giocatori vestiranno i panni dei Solcamondo, strambi avventurieri costretti ad esplorare la bizzarra e pericolosa terra dell’anno 6042, fronteggiando ogni tipo di mostruosità, mutazione o automa che si frappone fra loro e la sopravvivenza! Con questo dovremmo aver finito...forse. Prenderete parte a PLAY 2023? E' già caduto qualcosa nel vostro mirino? Non dimenticatevi di farci sapere che cosa acquisterete!
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  2. Bernard Giusto per ricordarci che stiamo effettivamente arrivando alla conclusione di questa frenetica storia, un ulteriore tassello va ad incastrarsi: il meteorite che porterà grande distruzione a questo mondo e che già varie volte abbiamo visto nelle visioni di Zero inizia a farsi visibile. Il finale si avvicina, in un modo o nell'altro, e continuo ad avere il dubbio che ci stia sfuggendo qualcosa di importante, qualche informazione o realizzazione cruciale che ci aiuterebbe a dipanare questa intricata matassa. Ma il tempo è tiranno e possiamo solo pensare a come meglio organizzarci per lo scontro con Viola. Pronto? No. Abbiamo altra scelta? No. Quindi proviamo e che il fato ci guidi. @Black Lotus
    2 punti
  3. Arkadius si muove verso un gruppetto di uomini a terra. Tirando via da una bancarella in fiamme un uomo con il braccio mozzato di netto, quest’ultimo prova a rispondergli tra i gemiti Non… non l’ho capito… c’era tanta gente, i festeggiamenti… poi un botto, qualcuno ha tirato qualcosa nel negozio… è esploso tutto! Mia moglie! Mia moglie è là dentro! Dice, provando a indicare col moncherino sanguinante la bottega mezza avvolta dalle fiamme Senza perdere tempo, Remiel si getta in mezzo al fuoco, e lo vedete scomparire tra fumo e luci dopo pochi passi Alkidamas, seminascosto, può ben vedere che poco oltre, a destra lungo la strada, c'è una folla di persone impegnata in quella che pare una rissa. Uomini, nani, hobgoblin, schiavi e liberi, tutti si colpiscono l’un l’altro senza alcuna logica visibile. Una pattuglia della milizia hob arriva di corsa, ma dopo un poco scompare nella folla, risucchiata come acqua nel mare
    2 punti
  4. il lampo che precede i dieci minuti che avevamo a disposizione volano, il rituale grazie al sacrificio di Garion è stato portato a termine, ma nel cielo, un crudele conto alla rovescia è iniziato. poi un tonfo gli sguardi di tutti che si incrociano. mi rimetto in piedi e mi asciugo le poche lacrime che hanno cinto il mio viso alla vista di Shukak libera e di tutte le emozioni che ne sono seguite. saldo la presa sullo stocco ed evoco la mia echo delle nebbie. senza dire nulla, mi avvicino alla porta in direzione di Viola. finalmente potrò vendicarmi Pronti? non sarà l'ultimo, ma sarà decisivo.
    2 punti
  5. Salve a tutti! Ritorno sul forum dopo un po' di tempo e con la voglia di fare qualcosa di diverso: appunto una campagna su Alba di Cthulhu, gioco che ritengo bellissimo ma purtroppo non ho mai avuto occasione di giocare adeguatamente. Per chi non conoscesse Alba di Cthulhu, lascio qui sotto una piccola descrizione reperibile direttamente sul sito della Serpentarium "Non è morto ciò che in eterno può attendere. E con l'avvento degli Strani Eoni anche la Morte può morire. Il 15 Marzo 1937, gli Strani Eoni sono infine giunti. Il Grande Cthulhu è risorto dalle acque, assieme alla sua città, R'lyeh. Ovunque, nel mondo, esseri alieni e blasfemi hanno iniziato a strisciare sul suolo terrestre e a volare sotto un sole verdastro, per fare scempio dell'umanità. Eppure l'essere umano non è stato annientato, e mentre altrove si combatte, a R'lyeh è sorta una società nuova, dove uomini, dagoniani, ghoul e funghi di Yuggoth vivono in una precaria e instabile integrazione sotto lo sguardo impassibile del Dio Antico Cthulhu, Presidente di R'lyeh. Create un'Agenzia Investigativa e inviate i vostri Agenti e Associati a ficcare il naso negli affari di innumerevoli mostri e altri antagonisti, in un mondo ricco di misteri, segreti, Incantesimi, Evocazioni, Segni Antichi, Distorsioni e malavita anni '30. Non vi è più pace sulla terra: solo Cthulhu." Il gioco è un investigativo dove i player hanno fondato un'agenzia e cercano di rimanere a galla nell'inferno che è la città. Il mio obbiettivo sarebbe giocare le due indagini prefatte che propone il manuale, poi si vedrà. Conscio del fatto che il ritmo di gioco sul forum potrebbe essere complicato pensavo di sfruttare Telegram per effettuare la metanarrazione ed eventuali delucidazioni, poi facendo i post sul forum ogni volta che un'azione è ben delineata. Cerco quindi da tre a cinque giocatori che vogliano imbarcarsi con me in questo viaggio. Se qualcuno ha bisogno di informazioni aggiuntive o delucidazioni chieda pure 😄
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  6. Preparazioni Iniziate le vostre preparazioni. Bernard sistema le pozioni, distribuendole a chi ne ha più bisogno, e rimettendo le altre nel suo zaino, per poi dare una Guidance al giovane Erede delle Ombre (avendo Bernard la possibilità di rinnovare l'effetto di Guidance senza problemi, Bernard pensa che sia meglio iniziare già da subito); Dorian beve la Pozione della Forza del Gigante del Fuoco; Rael beve la Pozione del Respiro di Fuoco. Le vostre preparazioni non sono ancora finite, quando accade l'inatteso. Dark Wisdom Sala Riunioni. La porta a Nord viene inondata da un'aura infrarossa, il suo contorno delineato da una linea di un vivido color cremisi. La porta si illumina, divenendo completamente bianca, ed una figura (che ben conoscete) emerge da essa, mentre poi quell'effetto svanisce e la porta ritorna normale. L'aura infrarossa del Leader del Circolo degli Otto inonda l'intera stanza: Viola è arrivato! Il vostro istinto di sopravvivenza è in massima allerta: la creatura davanti a voi non è il Viola che avevate affrontato tempo prima. Ora, i suoi poteri infrarossi si sono pienamente risvegliati, e le sagome che l'accompagnano ne sono la prova. Viola, infatti, non è solo: altre tre creature, in forma spiritica, sono con lui. Le tre creature appaiono come delle ombre infrarosse, di forma indefinita e contorta, che muta continuamente, spiriti malevoli, dalle capacità ignote. Viola stesso, inoltre, è cambiato: tre enormi code di scorpione, di aspetto spirituale e la cui punta sembra ricordare un chiodo usato nei rituali voodoo, emergono dalla sua schiena. Le tre creature, invece, sono collegate a Viola tramite fili che sembrano quelli delle marionette. Feat: Observer Nemmeno Bernard, nonostante sia un conoscitore di testi antichi, ha mai sentito parlare di spiriti del genere. Tuttavia, da attento osservatore, il giovane Warlock nota che tali creature devono essere parte del potere infrarosso di Viola, in quanto strettamente collegate a lui. Forse, danneggiandole e/o uccidendole, Viola perderebbe il potere infrarosso collegato. The Answer "Cercavate forse questo?" chiede Viola, inserendo la propria mano dentro al suo corpo (fatto da sciami di vermi), all'altezza del cuore, per poi estrarre un grande ottaedro cristallino, circondato da aura ultra-violetta: l'Ottavo Cristallo! La voce di Viola è sinistra, sembra che sia di natura spirituale, e non ha nulla di umano. Proprio come prima, non siete davvero sicuri che quello davanti a voi sia effettivamente Sulayman, ma, proprio come con Verde, sembra esserci un'altra creatura al suo posto. Tuttavia, il livello di potere di questa creatura è un intero ordine di grandezza sopra i vostri precedenti avversari. Viola reinserisce l'Ottavo Cristallo dentro il suo corpo. "Io conosco la Profezia. So il Futuro. Sapevo già del tradimento di Blu, di Arancio, di Giallo, e tutto il resto. Ma ho agito come se nulla sapessi, affinché la Profezia si realizzasse. E ora, Eletti di Zero, voi conoscerete il Dolore... e la Morte". Deep Purple: Infrared Form Viola si mette in posizione di combattimento. Notate che ha attivi ben tre incantesimi, la cui concentrazione è mantenuta da ciascuno degli spiriti (quindi uccidere uno spirito avrebbe l'aggiuntivo vantaggio di cancellare un incantesimo di cui Viola beneficia). Il primo spirito, al fianco di Viola, mantiene attivo un incantesimo di Spirit Guardians, che si manifesta come uno stormo di piccole entità spiritiche, dense di energia necrotica, che volteggia attorno al Settimo Mago. Il secondo spirito, situato alle sue spalle, mantiene invece attivo un incantesimo di Shadow of Moil, che si manifesta come delle ombre (che si contorcono come fiamme) che circondano Viola. Il terzo spirito, infine, situato sull'altro fianco, mantiene invece attivo un incantesimo di Far Step, che si manifesta come un'aura violacea ai piedi del Leader del Circolo degli Otto. Robe and Staff L'equipaggiamento di Viola non è nulla di meno temibile. Il bastone che stringe in mano non è quello che aveva prima: è un lungo bastone d'ebano, di un nero lucente, alla cui sommità giace una gemma viola, avvolta da una decorazione a forma di drago nero. Anche la tunica che Viola indossa è diversa da prima: ora, il Settimo Mago indossa una tunica scura, con sopra rappresentato il firmamento, e con sei stelle particolarmente luminose. La tunica è stupenda, un oggetto d'arte di valore di per sé inestimabile. Da grande conoscente degli scritti antichi, Bernard non può fare a meno di identificare quell'oggetto magico come la Tunica di Mordenkainen, un artefatto che si diceva fosse andato perduto per sempre. Unbeatable? Viola fa un singolo passo avanti, per poi battere il suo bastone per terra. "Dispiace aver interrotto i vostri preparativi. Prego, continuate pure. Attenderò qui" proferisce, sicuro di sé. Sta forse mentendo, per ingannarvi? Oppure davvero vi sta dando occasione di finire di prepararvi? Difficile dirlo: in entrambi i casi, il combattimento è alle porte... e l'avversario più potente che gli Eletti di Zero abbiano mai affrontato è ora a pochi passi da loro.
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  7. Il drago comincia a ridere di gusto quando Daardandrien si esprime sul combattere tutti insieme contro il Portavoce Nero. "Certamente una gesta valorosa e degna del culto del drago, Lord Daardandrien!" E non potete non sentire tutto il disprezzo, il sarcasmo e la sufficienza nella sua voce. Anche tra il gigante e la sua corte ci sono sorrisi di scherno e colpi di gomito, mentre vi additano divertiti. I due maghi rossi invece confabulano un po' tra di loro, poi fanno dei gesti con le mani, ed infine prendono entrambi un mucchietto di monete che mettono a terra, poi uno di loro va ad affiancarsi a Lord Derethor senza dire nulla. Quello sembra essere il segnale per la vampira, che batte le mani divertita. "Che bello, che bello! Possiamo partecipare anche noi allora? Non ho mai bevuto sangue di dragonide! Appena li ammazziamo, lasciatemene uno semivivo per potermelo bere!" Anche uno dei due giganti fa un cenno interrogativo a Blagothkus, che da il suo consenso, facendolo unire al gruppo ei Derethor. Alla fine il drago prende la parola. "Bene! Gli schieramenti sono fatti! Decidete: scontro al via, o volete prima un giro di incantesimi?" Chiede nella formula rituale degli scontri di questo genere.
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  8. Dorian Sfruttiamo quanto più possibile i dieci minuti fornitici da Arancio, tuttavia il tempo è sempre troppo poco. Cerco invano lo sguardo di Garion, so come andrà a finire ma mi si stringe il cuore. Per un istante, stringo Hólomin nella mano, come se tenessi in mano l'arma che ucciderà il mio amico. Poi, come già sapevamo, il meteorite sta inevitabilmente giungendo sul pianeta. Condivido gli sguardi di intesa con tutti e mi metto accanto a Rael, spalla a spalla, pronto ad affrontare Viola. @Black Lotus
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  9. Vur mi viene difficile colpire qualcuno.. che siano sotto effetto di un incantesimo ? Spalleggio Arcadius mentre continuo a guardarmi in torno con scudo tratto.
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  10. Vi guardate attorno, ma non trovate rune o segni di qualche tipo. Fate quindi qualche prove con una delle asce naniche di Germoth, e alla fine avete ragione sulla porta nascosta. Impugnata da Beli, bastano tre colpetti sulla porta per farla aprire magicamente, rivelando uno stretto cunicolo. Con la massima precauzione, lo attraversate, arrivando a quelle che ritenete essere le cantine della torre. Ci sono due orchi intenti a trafficare con qualcosa, ma silenziosamente li mettete fuori dai giochi. Vi rendete conto che stavano fondendo dell'oro, e a giudicare dall'oro non ancora fuso, deve essere il tesoro di cui vi ha parlato lo spettro di quell'antico re. Il resto delle cantine sono vuote, ed una rampa di scale sale verso l'alto.
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  11. Un trucco per anticipare i mostri è metterli in situazioni molto svantaggiose per loro. Vedi il drago della Gringot. Un bel drago da guardia incatenato e ferito è alla portata di tutti. O ancora in una caverna bassa da cui non può uscire e in cui non può volare.
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  12. In attesa del delle risposte ad @d20.club ti faccio notare il drago giovane nero che sembra adatto al tuo scopo se i PG lo affrontano senza aver speso risorse.
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  13. Il warlock col patto della lama A parte questo, gente scusatemi, io sono fondamentalmente offline da quando ho cambiato lavoro (più di 3 mesi), al momento non riesco a seguire i pbf neanche nei weekend. Chiedo per cortesia al master di far agire il mio pg per mio conto, come dicevo ho il patto della lama e posso far apparire l'arma alla bisogna, se serve. Ho vigore immondo sempre attivo e l'arma del patto migliorata, con +1 e può diventare pure un'arma a distanza. Punto al nemico grosso e lo maledico come hexblade. Spero di tornare come una fenice dalle ceneri del posto di lavoro il prossimo mese, terminata la consegna di progetto. Stats. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2474713
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  14. Concordo sulla standardizzazione del lock, ma dopotutto è il problema più grande che sottolineavo quello di uniformare un po' tutto e rendere tutto standard. In realtà eliminare il pact magic e dare gli incantesimi non aiuta solo il multiclassaggio ma anche il lock stesso, dandogli un po' più di versatilità al di fuori del lanciare hex e deflagrazione occulta o fare l'hexblade. Sui mistiò arcanum sono d'accordissimo, prima erano una meccanica interessante ora no. Comunque perdere le spell sopra al 5 non è un nerf da poco, ma fondamentalmente come dici su diventa un artefice/paladino/ecc differente mentre prima era unico. Ma tant'è mi pare che la direzione sia quella, anche se sicuramente me ne lamenterò, come ho fatto finora. Chissà magari siamo in buona compagnia e cambieranno idea come (pare) abbiano fatto sulla selezione degli incantesimi?
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