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  1. Hicks

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/12/2020 in tutte le aree

  1. Mi fa impazzire che non abbiano invitato Will, l'unico che voleva giocare 😥
    6 punti
  2. Dieter Halb "Vedremo. Vedremo", commentò Dieter distrattamente, mentre la sua mente navigava verso lidi lontani. La sorella dell'imperatore... una mutante rinchiusa in un sanatorio? Era una notizia troppo assurda, per sembrare vera. Eppure... Guardó nella superficie increspata del vino, cercando un senso logico a quella vita, ma trovò solo un riflesso frammentato. Solo il giorno prima aveva ammazzato un mutante lungo la strada. E la sua carne si era piegata, lacerata, spezzata e distrutta come quella di una persona normale. Dieter ripensò al suo peccato più nascosto e decise che era il momento di trangugiare un altro sorso.
    2 punti
  3. Nel nostro gruppo di gioco abbiamo iniziato una nuova avventura con nuovi personaggi su piattaforma online e ci siamo accordati per cercare di aumentare l'interpretazione dei nostri personaggi. Iniziando a discutere su come fare abbiamo visto che avevamo due concetti differenti: alcuni dicevano non solo di recitare in prima persona ma anche di raccontare cosa fa il nostro personaggio, come attacca, cosa pensa ecc. ed abbiamo chiamato questo stile 'letterario' perché ricorda un audiolibro; altri invece dicevano di limitarsi alla recitazione lasciando il resto ad altri canali di comunicazione (chat e narrazione del master), abbiamo chiamato questo stile 'teatrale' perché è come recitare in teatro od in un film. Credo che il primo abbia un flusso più uniforme, è come narrare tutti assieme un racconto. Il secondo mette su due diversi piani la recitazione e la narrazione evidenziando, a mio parere, i personaggi rispetto all'ambiente Voi che ne pensate? quali preferite? ci sono altri stili?
    1 punto
  4. Randal Cosa ti turba Reginald? Chiedo tranquillo Hai paura di un nostro fallimento? Se è solo questo è.. umano gli sorrido, immaginando all'ironia implicita nella mia frase o almeno questo è quello che usiamo dire noi umani. Eppur ti senti sicuro dici, significherà qualcosa, no? Io credo che se prendiamo parte al nostro destino allora diamo forma al fato. Sono criptico, eh? Cerco di spiegarmi meglio Il fato è il contesto nel quale diamo forma al nostro destino. E' qualcoa che può esserci avverso e ostacolarci ponendoci sfide impreviste, tipo Kilagas, un fato oscuro in questo senso. Il destino invece è ciò cui siamo destinati. Il fato rappresenta la serie di cause e conseguenze che ci condurrano a tale destino. Il destino è la strada da percorrere che va da un punto a un punto, mentre il fato sono gli eventi che danno la forma a questa strada. Se accettiamo il nostro destino, cioè se decidiamo di percorrere la strada alla quale siamo destinati, diamo vita anche al fato. Ognuno è sia vittima che artefice del proprio destino, se noi facciamo una scelta, è vero che l'abbiamo fatta noi, ma forse.. era destino che la facessimo.
    1 punto
  5. Ora che sei uno di loro, gli Aasimar ti insegnano qualche trucchetto del mestiere imparato in millenni di esperienza da cacciatori che magari un giorno potrebbero tornarti utili mentre combatti mostri simili a quelli del Golfo. Con il vento in poppa lasci Furdo a bordo della Brongurnet, mentre l'allegra famigliola ti saluta dal bordo della banchina. Tre settimane e mezzo di viaggio ti separano dal ritrovarti con i tuoi compagni e sventare questa nuova minaccia...magari, una volta per tutte.
    1 punto
  6. Per quanto mi riguarda, da master (ma anche quando facevo il giocatore), accetto senza problemi qualunque approccio: prima persona, terza persona, un misto delle due, e anche nessuna recitazione o descrizione affatto (né teatrale né letteraria) ma semplice fredda affermazione delle decisioni prese. Mi va benissimo anche se giocatori diversi hanno approcci diversi, o se un giocatore cambia approccio a seconda del momento. Non ho una preferenza perché penso che quando ognuno è libero di fare quello che lo fa sentire a più agio il gioco ne guadagna. Tanto, quello che fa andare avanti la storia sono le decisioni / scelte dei PG, il resto è flavour. 🙂
    1 punto
  7. Per me possiamo continuare come al solito, un post ogni 1-2 giorni al massimo
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  8. Assisto wunama, ma non ho capito cosa stia facendo! 😛
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  9. 1 punto
  10. Io almeno un post al giorno penso di riuscire a farlo!
    1 punto
  11. Allies & Antagonists: A Big Book of D&D 5e NPCs Scadenza 04 Gennaio 2021 Dalla Grim Press, già famosa sulla DMSGuild per i suoi moduli Adaptable NPC, arriva Allies & Antagonists un manuale di 200 pagine che espande notevolmente il numero di PNG utilizzabili nelle vostre partite. Sono previsti 100 PNG (il cui numero aumenterà ad ogni stretch goal raggiunto), ognuno di essi avrà la propria storia, un ritratto a colori e ovviamente i propri punteggi con le regole di D&D 5E. La particolarità di questi PNG è che, anche avendo ciascuno di essi la propria storia e i propri tratti, sono largamente adattabili ad ogni situazione, non hanno un nome proprio ma solo un titolo onorifico, e possono facilmente essere adattati per essere membri di qualsiasi razza desideriate. Inoltre, la Grim Press ha messo a disposizione 4 PNG in forma gratuita su DriveThruRPG per offrirvi un assaggio di ciò che sarà pubblicato sul prodotto finale. I Pledge Per supportare il progetto di Allies & Antagonists sono stati messi a disposizione diversi pledge. Essendo la Grim Press uno studio canadese tutti i prezzi sono espressi in Dollari Canadesi. CA$ 18: questo è un pledge per venire incontro a chi se la sta passando male economicamente durante la pandemia; si avrà diritto alla versione PDF di Allies & Antagonists ad un prezzo scontato. CA$ 22: per acquistare la versione PDF di Allies & Antagonists a prezzo pieno. CA$ 30: si avrà la versione PDF di Allies & Antagonists e un codice per acquistare la versione cartacea con copertina rigida in print-on-demand a prezzo di costo (ovvero solo costo di stampa e spedizione) su DriveThruRPG. CA$ 125: per avere la versione PDF di Allies & Antagonists e la versione cartacea con copertina rigida firmata da tutto il team della Grim Press e con dediche personalizzate per il supporter; questo pledge non prevede alcun costo aggiuntivo per la versione cartacea, né di stampa né di spedizione. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/grimpress/allies-and-antagonists-a-big-book-of-dnd-5e-npcs?ref=discovery_newest&term=5e Chill Mist Valley Scadenza 26 Dicembre Chill Mist Valley è un progetto iniziato come un esperimento per implementare l'hexcrawling e l'esplorazione nella 5a Edizione di Dungeons & Dragons, e lentamente è cresciuto fino a prendere vita propria. L'azione si svolgerà a Samheide, una striscia di terra baciata dalla luce del sole scolpita tra le montagne. Samheide è stata benedetta molto tempo fa per essere piena di luce solare, dall'alba al tramonto. Adesso, però, un freddo pungente ha invaso la landa. Un ghiacciaio si sta lentamente insinuando tra i monti gemelli dove il sole veglia su Samheide, minacciando di cancellarla. La neve delle montagne circostanti e della tundra si sta spingendo sempre più a valle, portando con sé ogni sorta di bestie e folletti che vi abitano. I folletti della valle sono fuggiti, lasciando i custodi e gli sciamani a cui si erano legati praticamente indifesi contro l'invasione. I re e i signori delle terre vicine osservano la generosa valle, vedendo un'opportunità per sfruttare la sua improvvisa debolezza. Il sistema di esplorazione è focalizzato sull'Hexcrawling e come linea di base prevede il rapporto di 1 giorno = 1 esagono (hex) attraversato. Sono presenti anche tabelle per tirare le condizioni meteorologiche, gli incontri, i punti di interesse casuali, il cibo disponibile e le componenti per gli incantesimi in ogni esagono. Come in Avventure nella Terra di Mezzo i membri del gruppo potranno assumere vari ruoli: Esploratore, Vedetta, Guida, Addetto all'accampamento e Cuoco. I giocatori potranno finalmente usare tutte quelle abilità e strumenti che hanno raccolto polvere sulla scheda del personaggio e i risultati dei tiri cambieranno a seconda della propria classe. Ovviamente il modulo sarà arricchito da tante splendide mappe esagonali con diversi tipi di terreno, nuovi mostri e le regole per domarli e addomesticarli... o per cucinarli. I Pledge Chill Mist Valley prevede 4 tipi di pledge: Digital Copy ($5) per ricevere la copia digitale del modulo Playtest Packets ($12) per ricevere la copia digitale del modulo e, mensilmente, del materiale di playtest in anteprima Softcover Copy ($25) per ricevere la copia digitale e la copia cartacea con copertina morbida del modulo Hardcover Copy ($35) per ricevere la copia digitale e la copia cartacea con copertina rigida del modulo Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/jstreissand/chill-mist-valley-a-5e-module?ref=discovery_newest&term=5e Dead Man's Rust : A Mega Adventure for Scarred Lands 5E Scadenza 23 Dicembre Dead Man’s Rust è una mega avventura di 180 pagine per Dungeons & Dragons Quinta Edizione che si svolge nell'ambientazione Scarred Lands della Onyx Path. Questo manuale contiene: Una campagna completa che porterà personaggi dal 1° al 10° livello Dettagliate descrizioni di quattro località principali nel centro di Ghelspad: il Broadreach Horizon, la Gleaming Valley, la Hornsaw Forest e la roccaforte del negromante di Glivid-Autel. Nuove opzioni giocabili tra cui razze, sottorazze e sottoclassi Nuovi mostri, oggetti magici e altro ancora L'Ambientazione Scarred Lands, il mondo noto ai suoi abitanti come Scarn, è un luogo di di grande eroismo, suprema malvagità e incalcolabile magia. Lacerato e contorto dalle battaglie tra i titani e i loro figli, gli dei giovani, combattute in gran parte dalle mostruose proli dei titani contrapposte a umani, elfi, nani e altre "razze divine", Scarn è un mondo ancora profondamente ferito dalla Guerra Divina che ebbe luogo meno di due secoli fa. La Trama Durante la Notte delle Cronache nella città di Leoni, gli avventurieri sono occupati a fare baldoria. Ma nuove opportunità di guadagno arrivano quando l'anziano bardo Dradoki Bronzeleaf assume il gruppo per scortarlo al Broadreach Horizon (Vasto Orizzonte). Il pericoloso viaggio porterà il gruppo attraverso terre infestate dalla prole dei titani, ma se sopravviveranno giungeranno all'ultimo bastione di natura non corrotta nella Hornsaw Forest (Foresta di Hornsaw). Lì incontreranno i clan degli elfi di Broadreach e un manipolo di legionari inviati nella Forest of Blood (Foresta del Sangue) per offrire aiuto e amicizia. Ma un'ombra oscura incombe sul bosco maledetto. I negromanti di Glivid-Autel spargono corruzione e morte in tutta la Foresta di Hornsaw. Legionari, elfi e nani scompaiono. Un'orribile infezione, apparentemente mirata ai legionari, spunta fuori. Gli avventurieri sono chiamati a resistere a queste oscene macchinazioni che minacciano la pace, la prosperità e la vita stessa nel centro di Ghelspad. Potrebbero trovare alleati nel Broadreach Horizon, nella Gleaming Valley (Valle Scintillante) e forse anche nelle chiome insanguinate della Hornsaw Forest, sempre che siano abbastanza coraggiosi da rispondere al richiamo dell'avventura! I Pledge Dead Man’s Rust offre diversi possibili pledge, i più alti dei quali daranno la possibilità al sostenitore di diventare parte integrante delle Scarred Lands, dentro e fuori dal gioco. Hollow Legionnaire ($20) Dead Man’s Rust versione PDF Hollow Knight ($25) Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Hero of the Hornsaw ($55) Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Centurion of the Valley ($100) 2 copie di Dead Man’s Rust versione cartacea 2 copie di Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Scribe of Legend ($200) La possibilità di dare il nome ad un PNG Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Etched into Legend ($250) Mandando una propria foto si farà da modello per un'illustrazione interna dell'avventura Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG An Epic Tale ($300) Invito a partecipare ad una sessione online sul canale Twitch della Onyx Path di Dead Man's Rust presieduta dal creatore delle Scarred Lands, Trevis Legge Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Summon Scribe ($350) La possibilità di creare un proprio supplemento per Scarred Lands con l'aiuto e la supervisione di Trevis Legge, il supplemento sarà poi vendibile tramite la Slarecian Vault su DriveThruRPG Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/339646881/dead-mans-rust-a-mega-adventure-for-scarred-lands-5e/description Southlands 5th Edition: A Realm of High Adventure Scadenza 01 Gennaio 2021 Le Southlands, il magico continente di stampo mediorientale della Kobold Press, ritornano per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. Queste "Terre del Sud" raccolgono i tropi delle Mille e una Notte e dei miti dell'Antico Egitto per dare la possibilità ai giocatori di vivere avventure pulp in un continente ispirato all'Africa. Per realizzare questa nuova versione delle Southlands la Kobold Press ha lavorato a stretto contatto con game designer di origine Africana in modo da rispettare le culture dei popoli a cui Southlands si ispira. I Manuali Southland 5th Edition sarà diviso in 4 volumi che illustreranno nel dettaglio l'ambientazione e le possibilità che offre agli avventurieri, oltre delle avventure per metterli subito all'opera e ad una base dove riposarsi tra un'avventura è l'altra. Southlands Worldbook: dove verranno spiegate in dettaglio tutte le aree geografiche, dalle città con i ricchi mercati, passando per i deserti per arrivare fino alle giungle. Un altro capitolo sarà dedicato alle divinità delle Southlands, molte di esse provenienti dal pantheon egizio. Infine un'appendice svelerà mostri e PNG che è possibile incontrare in queste terre. Southlands Player’s Guide: illustrerà nel dettaglio tutte le razze giocabili come ad esempio: Catfolk, Gnoll, Jinnborn, Tosculi, Lizardfok e Ramag. Oltre alle razze verranno mostrate anche nuove sottoclassi per ogni classe, oltre ad un occhio di riguardo per la Lotus Magic e la Hieroglyphic Magic. Un capitolo a parte sarà dedicato a nuovi tipi di equipaggiamento. Tales Beneath the Sands: è una raccolta di 3 avventure ambientate nelle Southlands: Tomb of Tiberesh, per avventurieri del 2° Livello; Star Beneath the Sands, per quelli del 3°; Under the Devil’s Thumb, avventura per personaggi del 5° livello. Il volume in formato cartaceo è un'esclusiva di questo Kickstarter, una volta conclusasi la campagna sarà possibile acquistarlo solamente in formato digitale. City of Cats: è invece la descrizione specifica di una delle città che si trovano nelle Southlands, idealmente sarà la base di partenza per i gruppi di avventurieri e un punto di ristoro dopo le lunghe spedizioni. Virtual Tabletop Per chi preferisce giocare in remoto sarà anche possibile possibile collegare i tre moduli Southlands Worldbook, Southlands Player’s Guide e City of Cats alle due più importanti piattaforme di virtual tabletop: Roll20 e Fantasy Ground. Pledge La Kobold Press propone un gran numero di possibili pledge, a seconda di quali manuali vogliate e in quale forma: che sia PDF, per VTT, in formato cartaceo normale o deluxe. Le varie proposte sono tutte illustrate nell'immagine sotto. Nella lista non è presente Tales Beneath the Sands in versione cartacea, per averlo bisognerà aggiungerlo come add-on dopo aver deciso il proprio pledge. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/deepmagic/southlands-5th-edition-a-realm-of-high-adventure The Well Scadenza 27 Dicembre The Well è un prodotto pensato per tutti gli amanti del dungeon crawl, che immerge i giocatori in un'ambientazione tanto angosciante quando interessante, sostenuta da un sistema moderno e snello. Il Pozzo (Well, NdT) del titolo è il fulcro stesso dell'ambientazione, una voragine profonda centinaia e centinaia di metri costeggiata da una scalinata a chioccola, attorno a cui si è sviluppata la civiltà di cui fate parte. Gli uomini hanno colonizzato la pietra attorno alla scalinata, costruendo le proprie case in caverne naturali o artificiali, spostandosi sempre più in basso mano a mano che le risorse iniziano a sparire e le tombe diventano sempre più numerose. Ma c'è qualcosa di oscuro in atto nel Pozzo, una forza misteriosa che anima i morti del passato e li trasforma in mostruosità di ossa e carne. I giocatori giocheranno dei Becchini (Gravedigger, NdT), delle persone che per qualche ragione (Coraggio? Curiosità? O forse semplice amore per il rischio?) decidono di partire da Bastione, l'Ultima Città, ed esplorare i livelli superiori in cerca di fortuna, fama e risposte sui misteri che avvolgono il Pozzo. Il manuale introdurrà l'ambientazione, descrivendo accuratamente sia il Pozzo che Bastione, cercando di comunicare ai giocatori tutte le particolarità dovute all'ambientazione sotterranea, e fornirà tutte le regole per giocare, dalla rapidissima creazione del personaggio agli artefatti incantati usati dai vostri personaggi fino ai mostri che dovrete affrontare. Saranno, inoltre, forniti consigli per il master, in modo da aiutarlo a rendere divertente il gioco. Il sistema è basato solamente sul tiro di 1d6. Per ottenere un successo bisogna superare una soglia determinata dal master e in caso di "fallimento" si otterranno comunque dei risultati, sebbene parziali. Potrete inoltre decidere di tentare la sorte, ottenendo dei dadi extra da tirare, ma correndo il rischio di attivare delle conseguenze negative in caso otteniate un 1. Durante il combattimento avrete a disposizione 2 dadi, che potrete distribuire tra le varie azioni e reazioni. I personaggi, inoltre, non subiranno danni dagli scontri, ma accumuleranno stress, una variabile che determinerà le conseguenze della battaglia: potreste semplicemente subire una piccola ferita o perdere un raro oggetto magico, tutto in base al vostro livello di stress. I Pledge Skully Thank You (CA 5€): verrete ringraziati dall'autore con una illustrazione rappresentante un teschio, che verrà postata sul sito ufficiale. The Digital Book (CA 13 €): otterrete il manuale base in PDF appena il Kickstarter sarà terminato. The Physical Book (CA 25 €): questo contributo aggiunge al precedente una copia fisica del manuale, che verrà spedita una volta terminata la stampa. The Personalized Book (CA 40 €): questo contributo vi permetterà di ottenere una copia fisica autografata dall'autore. The Library Edition (CA 46 €): questo contributo, infine, vi permetterà di acquistare una seconda copia fisica del manuale, che verrà donata ad una delle biblioteche nella vostra zona. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shoelesspetegames/the-well-roleplaying-game
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  12. Klin Entro nella stanza subito dopo Traciel ma mi fermo dopo pochi passi. "Attenzione!" Tuono con una voce allarmata mentre esploro mentalmente tutti i possibili pericoli che ci potrebbero aspettare. Qualche creatura invisibile? Forse. Una trappola potente per bloccare intrusi? Molto probabile. "Non avvicinatevi al portone! Sospetto che ci sia una trappola magica..."
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  13. Michel Ballou Sto per scoppiare a ridere quando sento la ragazza cantare, notando poi lo sguardo incattivito lanciato da Joseph a Ludovico come reazione alla sua battuta innocente. Non immaginavo che il pretino potesse essere tanto intimorente. Credo che Blood sarebbe contento di "stigmatizzare" chiunque di noi, Tremere o meno. Dico ironico in risposta a Ludovico, aggiungendo In ogni caso, rinnovo l'offerta per il "favore": stiamo parlando di un mago killer a pagamento, preferirei arrivare ben informato. E sono certo che non chiederà nulla di troppo assurdo: sembra una Tremere abbastanza atipica. E fatemi fare una chiamata: forse posso raccogliere altre informazioni sulla zona. Master
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  14. Mi allaccio al topic di Grimorio per sconsigliarti sia Il Re in Giallo che Sulle Tracce di Cthulhu, vista la premessa. Il sistema GUMSHOE è un sistema narrativo e leggero, pensato principalmente per narrare una storia e farla procedere piuttosto che focalizzarsi su tatticismi "alla D&D". In ogni caso, ho parlato brevemente del sistema in questo articolo: dovrebbe aiutarti a farti una prima idea delle sue caratteristiche. Altrimenti potresti scaricarti il Quickstart gratuito dal sito Need Games, che contiene tutte le regole, così da capire se possa incontrare i tuoi gusti.
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  15. Elizabeth Adoro le belle notizie il pesante sarcasmo si confonde nel tono mieloso della voce ma, caro il mio Max, la ruota gira per tutti; se qui va male, da un'altra parte sta andando a gonfie vele. Se aspettiamo, vedrai che girerà bene anche a noi. Basta... non crepare, conclude la mia agile e spietata mente. La lingua invece si sforza di dire un più politicamente corretto ... resistere. Guardo il taglio che Mary tampona e convengo sull'analisi: la cicatrice. Ho una crema, da qualche parte nella borsetta. E' fantastica. Parlo a voce differente, leggera e morbida, quasi incurante, la voce di qualcuno senza una preoccupazione al mondo, o meglio, le cui preoccupazioni non prevedano il rischio di venire mangiati da uomini-serpente o di cadere in un fosso con spuntoni avvelenati sul fondo Non fa sparire la cicatrice, ma è perfetta per nascondere piccole imperfezioni. E' un pò più chiara rispetto al tuo incarnato, ma basterà aggiungere polvere di argilla e cannella per conciliarla perfettamente con l'abbronzatura. Ed infatti, Elizabeth vola con la mente al suo tavolo da toeletta e ai consigli pratici su trucco e moda, insomma, fa ciò che una femmina di qualunque razza, sia essa un'elfa o una dragonessa, sa far meglio: mettere la cura del proprio aspetto prima di ogni altra cosa. Le preoccupazioni sul volto di Liz passano dalla sopravvivenza al giusto abbinamento di colori tra vestiti e trucco in un battere di ciglia, portando una ventata di frivolezza ai discorsi tale da alleggerire l'ambiente in un lampo: la porta segreta, via oscura e inesplorata, tutto ad un tratto di venta un boudoir, pericolo mortale solo per uomini fissati con la puntualità.
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  16. Oltre ai vari consigli che si trovano sulla discussione ti segnalo questo manuale https://www.raven-distribution.com/prodotti/giochi_di_ruolo/i_miti_di_cthulhu Che porta i Miti di Cthulhu all'interno delle regole di D&D 5a edizione, è realizzato dal creatore originale del gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu, che è il gioco definitivo sull'argomento e molto meglio realizzato della versione per d20. Nota Bene, non serve per giocare all'ambientazione anni 20 dei romanzi di Lovecraft con le regole di D&D ma serve per portare i Grandi Antichi e i vari mostri lovecraftiani in un'ambientazione fantasy. Altro GDR, oltre al classico "Richiamo", che potrei consigliarti e il Re in Giallo appena pubblicato dalla Need Games. https://www.needgames.it/giochi/il-re-in-giallo/ Il quale ha un sistema che sembra complesso, il Gumshoe, lo stesso di Sulle Tracce di Cthulhu, il quale mi dicono sia davvero ben fatto e perfetto per l'investigativo. Personalmente non sono un'esperto, chi ne sa di più di questo sistema è certamente @Ian Morgenvelt
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  17. Articolo di GoblinPunch del 05 marzo 2015 Orsogufo DV 5 CA cotta di maglia Artiglio/Artiglio/Morso 1d6/1d6/1d10 Velocità come un umano Morale 10 Speciale: se entrambi gli attacchi con artigli colpiscono un avversario di taglia umana, l'Orsogufo ha la possibilità di gettarlo a terra e bloccarlo. I suoi attacchi colpiscono automaticamente contro un bersaglio bloccato. Di solito riserva questo trattamento all'avversario che l'ha fatto arrabbiare di più. Gli Orsogufi sono grossi e molto territoriali. Anche se a volte i personaggi possono placarli con del cibo e con un'immediata marcia indietro, gli Orsogufi non si ritirano mai da un combattimento una volta che sono stati feriti. Non possono ruggire o grugnire; invece sibilano, bubolano e stridono. Vivono in una grande tana scavata sottoterra, con varie ramificazioni, dove depongono le uova (1d3 stanze, tra cui una pila di foglie su cui ibernarsi). Gli Orsogufi inghiottono le prede intere e rigurgitano in seguito le parti che non possono digerire. Queste grosse masse di peli, corna, denti e ossa sono chiamate borre di orsogufo e possono essere della taglia di un uomo. Trovare queste borre indica chiaramente che vi trovate nel territorio di un Orsogufo. L'origine degli Orsogufi non è nota, ma in genere è ritenuta innaturale. Sembra che vogliano volare. Stanno sul bordo dei dirupi per ore, muovendosi nervosamente, e sembrano provare un certo piacere nell'uccidere gli uccelli, dei quali devastano i cadaveri. Sembrano predisposti per le malattie mentali. Le streghe possono cambiare le abitudini degli Orsogufi, ma non possono mai dominarli. Il loro bubolio è ritenuto di cattivo auspicio. Incontri normali (d6) Sta cercando di abbattere un piccolo albero per raggiungere un nido di uccelli. Sembra decisamente irritato. Ha 3 punte di freccia d'argento piantate nel collo, ormai saldate in delle cicatrici. Dimostrazione di aggressione territoriale. Assolutamente terrificante. Un uomo ferito grida dalle profondità di una tana di Orsogufo. L'Orsogufo gli ha spezzato le gambe con l'intenzione di tenerlo per dopo. Se il party lo aiuta c'è il 50% di possibilità che l'Orsogufo arrivi nel peggior momento possibile. (Il nome dell'uomo è Osven. Nella tana si trova anche il cadavere di suo fratello. Sono gli unici ad essere sopravvissuti ad un vicino dungeon e Osven ha alcune informazioni importanti sul primo piano del complesso). Due Orsogufi lottano per una compagna. Sono abbastanza distratti dallo scontro. Se il party sostiene uno dei due Orsogufi contro l'altro imparerà che queste bestie non hanno alcun concetto di gratitudine. Un Orsogufo in una posizione vulnerabile. C'è il 50% di possibilità che stia defecando e il restante 50% che stia invece vomitando un bolo pieno di capelli e ossa. Il bolo contiene gioielli del valore di 100ma. Scappando furiosamente per il sottobosco, un branco di cervi annuncia l'arrivo di un Orsogufo affamato. L'orsogufo porta un collare del valore di 200 ma con sopra il nome di un guerriero locale (che sarà furioso quando scoprirà che il suo cucciolo favorito è stato ucciso). Incontri con la luna piena (d6) Gli Orsogufi sono noti per comportarsi in modo strano durante la luna piena. Sono assurdamente aggressivi in questo periodo e attaccano qualsiasi cosa vedano senza provocazione alcuna. (Durante i periodi di luna piena attaccano sempre e sono immuni alla paura e al dolore). Sfrega la testa (a sangue) contro ogni tronco che incontra. Una scia di alberi insanguinati mostra il suo cammino. Galoppa tra gli alberi, strillando selvaggiamente. Sta cercando di afferrare e divorare la luna. Cammina su due gambe come un uomo, mormorando qualcosa che sembra quasi un insieme di parole. Tirate sulla tabella degli Incontri Normali. Posiziona scheletri di uccelli in un prato, mettendoli a formare una figura a "V" come se stessero migrando verso sud. Ogni tanto mordicchia un osso. Il party incappa nel cadavere di un Orsogufo, sparpagliato per diversi metri quadrati di terreno. L'Orsogufo (molto più grande) che lo ha ucciso osserva da dietro un albero vicino. È ferito in seguito al combattimento (-1d6pf). Piomba giù da un albero, gridando come se ci fosse l'apocalisse. Gira in circolo prima di ogni attacco, muovendo la testa su e giù, roteando follemente gli occhi. *Nota del traduttore. In questo specifico caso non c'è nulla da convertire: l'Orsogufo della 5a Edizione è già più che capace di sventrare i personaggi dei vostri giocatori! Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/03/owlbears.html
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  18. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche Articolo di The Alexandrian del 07 maggio 2012 Come ultima riflessione* sul tema delle strutture di gioco, vorrei discutere di quelle note e di quelle sconosciute ai giocatori, così come delle differenze tra le due nel gioco vero e proprio. Lasciate che vi dimostri quello che voglio dire tramite un esempio. L'ESAGONO SCONOSCIUTO Nelle prime strutture di hexcrawl, i giocatori dovevano essere a conoscenza della presenza degli esagoni. Il volume 3 di OD&D The Underworld & Wilderness Adventures, per esempio, riporta, “Quando i giocatori si avventurano in quest'area dovrebbero avere una mappa ad esagoni vuota, e muovendosi di esagono in esagono l'arbitro li informerà sul tipo di terreno dell'esagono in questione.” D'altra parte, nel progettare la struttura che uso per l'hexcrawl, ho evitato esattamente questo tipo di approccio: anche se trovo che l'astrazione della mappa ad esagoni sia per molti versi utile, non volevo che i giocatori dovessero avere direttamente a che fare con quell'astrazione. Volevo invece che interagissero col mondo di gioco. Perciò, mentre io usavo l'astrazione della mappa ad esagoni in quanto comoda per disegnare la cartina e mapparne i contenuti, i miei giocatori dovevano capire come farsi strada nel mondo solo ed esclusivamente dal punto di vista dei loro personaggi. La versione originale dell'hexcrawl è una struttura nota ai giocatori: essi possono vedere, capire e addirittura manipolare la struttura di gioco che state usando per rappresentare il mondo di gioco. La maggior parte dei sistemi di combattimento sono un altro ottimo esempio di strutture di gioco note ai giocatori. La mia versione dell'hexcrawl è una struttura di gioco sconosciuta ai giocatori: essi percepiscono solo il mondo di gioco e non conoscono con esattezza quali strutture state usando per preparare e portare avanti quel mondo. Un altro esempio comune di struttura di gioco sconosciuta ai giocatori sono gli incontri casuali: si sono imbattuti nei goblin in quel corridoio perché lì c'era un incontro previsto o perché il master ha tirato per un incontro casuale? USARE STRUTTURE SCONOSCIUTE AI GIOCATORI La mia decisione di nascondere i miei metodi per quanto riguarda l'hexcrawl non è qualcosa di così raro o strano per me. Come master di solito cerco di trovare modi semplici per organizzare il mio lavoro di preparazione in modo che, durante il gioco, io lo possa facilmente usarlo e farci riferimento. Ma non necessariamente voglio che i miei giocatori vedano la struttura che uso: voglio che vedano il mondo caotico e confusionario in cui vivono i loro personaggi. Il metodo da me definito “The Second Track” nella serie Advance Node-Based Design è un buon esempio: organizzo due gruppi di nodi distinti e facili da gestire, ma poi li metto insieme durante il gioco per creare una realtà più complessa. Ho portato un altro esempio chiamato “Piccoli Cambi di Elevazione” nell'ambito delle Tecniche della Jaquays: "Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative... Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso." Più in generale, se i giocatori non conoscono la struttura che state usando allora non possono interfacciarsi direttamente con essa: al contrario, devono proporre delle azioni dal punto di vista del personaggio. Vedete se riuscite ad immaginare per un momento come sarebbe il combattimento se i giocatori non avessero idea della struttura di gioco che ci sta sotto. Non intendo soltanto lo scenario nel quale il master tiene loro nascosto il totale dei loro punti ferita: intendo il fatto che i giocatori che non sanno cosa siano i turni, cosa siano i tiri attacco, cosa siano i punti ferita. Che effetto avrebbe sul modo in cui si vive il combattimento al tavolo? In modo del tutto simile, portare avanti una nuova struttura di gioco in una configurazione sconosciuta ai giocatori può essere un ottimo metodo per diagnosticare inadeguatezze, limiti, e dissociazioni nella struttura. Se andate dai vostri giocatori e dite, “Qui c'è un sistema per fare Questa-Cosa-Wow e ci sono delle regole per fare A, B e C.” Allora è probabile che i vostri giocatori si concentrino esclusivamente sulle opzioni che sono state presentate loro. Ma se andate dai vostri giocatori e dite solo, “Facciamo Questa-Cosa-Wow.” Allora i vostri giocatori saranno liberi di proporre qualunque azione venga loro in mente: Se si limitano ad A, B e C allora avete fatto bene il vostro lavoro. Se propongono D, E, F e G allora avete dei buchi da riempire. Analogamente, se notate che le vostre strutture continuano a prevedere che i giocatori prendano delle decisioni che non prendono (o che non possono prendere senza essere consci della struttura sottostante), questo è un grosso campanello d'allarme sul fatto che la vostra struttura sia dissociata. USARE STRUTTURE NOTE AI GIOCATORI Con questo non voglio dire che le strutture sconosciute ai giocatori siano l'approccio migliore al gioco. D'altro canto, le strutture note ai giocatori sono utili esattamente perché permettono ai giocatori di prendere delle decisioni consapevoli delle strutture di gioco in campo. Nella mia struttura di hexcrawl, per esempio, i giocatori devono selezionare la modalità di viaggio: Normale, Frenetica, Cauta, Esplorativa. (Il movimento Normale non ha modificatori. La modalità Frenetica aumenta le Classi Difficoltà della “navigazione”. Il movimento Cauto è fatto a ¾ della velocità normale, le Classi Difficoltà della navigazione sono diminuite, e la probabilità di incontri non legati all'esplorazione è dimezzata. Infine, mentre esplorano, i personaggi si muovono a metà della velocità normale e la probabilità di incontri è raddoppiata.) Per circa una dozzina di sessioni o giù di lì, ho tenuto segreta questa struttura ai giocatori: ho invece applicato la modalità di viaggio appropriata a seconda delle azioni proposte. (Per esempio, se dicevano che avrebbero cominciato a muoversi con cautela in mezzo ai boschi per evitare una qualunque delle brigate di orchi che sapevano essere sulle loro tracce, allora li inserivo nella modalità di viaggio “Cauta”.) In ogni caso, alla fine sono giunto alla conclusione che aveva molto più senso renderla una struttura nota ai giocatori. Primo, perché i giocatori – in assenza di ulteriori informazioni – davano per scontato che questi tipi di decisioni fossero irrilevanti nella struttura di gioco che stavo usando. (E a causa di quest'idea sbagliata della struttura di gioco, smisero di darmi gli input che stavo usando per assegnare la modalità di viaggio.) Secondo, perché scegliere una modalità di viaggio aveva un impatto significativo sull'efficacia della navigazione nel sistema. (Nascondere ai giocatori questa struttura in realtà li rendeva meno competenti dei loro personaggi.) Potete notare un principio simile nel familiare dibattito sulla necessità o meno dei DM di dire ai giocatori il punteggio da raggiungere per effettuare un tiro azione. (A mio parere dovreste tenere nascosto tale numero bersaglio se il non saperlo riflette una mancanza di informazioni da parte del personaggio. Diversamente, dare la Classe di Difficoltà è il modo più rapido di accorciare le enormi distanze tra la percezione del mondo intorno a sé che il personaggio ha e la percezione che di quel mondo ha il giocatore. Per esempio, un personaggio che si trova davanti ad un baratro può vedere realmente il baratro. D'altra parte, il giocatore dipende totalmente da una sottile striscia di comunicazione audio da parte del DM.) Come ultimo punto da considerare per quanto riguarda le strutture note ai giocatori, considerate il Punto di Primo Contatto in quella struttura. Come descritto in un saggio su D-Constructions: IN CONCLUSIONE Questa è stata davvero una lunga serie di articoli. Ha toccato un sacco di argomenti diversi (il che probabilmente non deve stupire, dal momento che si tratta di un argomento che si trova al centro di praticamente ogni momento che passate al tavolo). Ma se non ne avete tratto assolutamente nient'altro di utile, spero vi possiate portare a casa due punti importanti: Primo, penso che molti degli scenari lineari e pilotati che vediamo nei giochi di ruolo siano il risultato di un insieme di strumenti limitato (o inesistente). Penso spesso che i master non si rendano nemmeno conto che questi tipi di strumenti esistano. Ma esistono davvero e non c'è nulla di complesso o misterioso in loro. Una volta che sapete della loro esistenza, non sono nemmeno particolarmente difficili da padroneggiare. Secondo, se siete master, penso che trarrete grande vantaggio dal pensare in modo consapevole alle strutture di gioco che state utilizzando: Innovate. Sperimentate. Create. Condividete. Provate sul tavolo di gioco. Per me una delle cose più emozionanti dell'Old School Renaissence è stato il suo ruolo nel riscoprire strutture di gioco estremamente efficaci che erano state largamente dimenticate dalla community tradizionale. Nel corso degli ultimi anni, abbiamo visto quanta nuova creatività e gameplay originali possono nascere dall'andare a toccare una struttura di gioco robusta e rimasta dormiente per anni come l'hexcrawl. Ma penso che stiamo solo grattando la superficie. Se dall'hexcrawl abbiamo potuto tirare fuori cose come Carcosa e Points of Light e Kingmaker, cos'altro ci siamo lasciati sfuggire? Le strutture di gioco sono semplici chiavi riccamente modellate. La cosa davvero interessante è ciò che si nasconde dietro le porte che queste chiavi apriranno. * NdT, questa serie di articoli ha alcune Appendici a seguire i 16 articoli centrali, vi proporremo la traduzione di tali Appendici dopo le vacanze di Natale. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15254/roleplaying-games/game-structures-part-16-player-known-and-unknown-scenario-structures
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  19. Io ho fatto un'avventura per il mio party in real ambientato in una versione "cupa" di un'ambientazione homebrew molto classica usata in precedenza dallo stesso gruppo. Praticamente ho fatto un salto di 200 anni nel futuro, dopo una guerra divina che ha visto tutti gli dei del bene morire per mano di quelli del male. Il mondo è quindi sprofondato nel caos ed è stato spartito tra le potenze malvagie: c'è un regno dei giganti, uno degli orchi militarizzati, uno dei draghi, uno dei demonologi, uno dei diabolisti... molto pastiche, molto stereotipato, ma è quello che interessava ai miei giocatori. Il focus dell'avventura che ho masterato (e che per ora è sospesa a metà mentre giochiamo ad altro) riguarda la presenza di un nuovo piccolo culto, quello di una dea "neonata", la dea della Speranza. Nata dopo la guerra divina, è molto debole e concede pochi poteri, ma sta lentamente prendendo piede tra la povera gente sfruttata: contadini, schiavi, soldati mandati al massacro dai loro signori della guerra, piccoli gruppi di resistenza... Ma la dea è fragile e potrebbe essere distrutta se venisse allo scoperto: il gruppo ha cominciato ad esplorare l'idea di aumentare il suo potere, in parte eliminando piccoli focolai di potere maligno (un re brigante, alcuni demoni di infimo potere, un vecchio nonmorto debole ma ancora pericoloso...) e in parte diffondendo il suo verbo e creando centri religiosi. Ad un certo punto prevedo divenga impossibile nascondere agli altri dei l'esistenza di Speranza, perciò ci saranno crociate diaboliche da sventare, assassini divini da evitare, guerre di maggior portata... In definitiva il grosso punto che devi decidere già ora è il seguente: l'ambientazione opprimente deve essere inalterabile (non c'è possibilità di cambiare le cose, nemmeno per pg di lv20), oppure vuoi inserire la possibilità di cambiarla in meglio, seppur lentamente e con difficoltà?
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  20. Le discussioni non sono sufficienti a giustificare la creazione di una sezione, ma è certamente un argomento interessante. Abbiamo aggiunto due tag: uno in Discussioni GdR Generiche, per le discussioni più generali sull'argomento, e uno in Altri GdR, dedicato ai GdR specificamente rivolti a bambini/ragazzini. Entrambi si chiamano GdR per famiglie.
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  21. Ebbene ho giocato due brevissime avventure con Marco. Io raccontavo la storia e ogni minuto o due lo ponevo davanti a una scelta di azione, sociale o varia. Mentre raccontavo inscenavamo anche la storia con dei pupazzetti di plastica (grandi circa come una mano, veramente bellissimi, di cavalieri e re a cavallo, legionario, elfo e orco appiedato, tutti completi di armi e armature fantasy). Ve la faccio breve, solo i momenti più topici: 1) compare l'orco in mezzo alla strada: voi cavalieri datemi la mappa! Marco cosa gli vuoi rispondere? Va bene te la do perché io sono il cavaliere pauroso che ha paura di tutto e non voglio combattere. (Credo si debba alla favola del topo e leone che gli piace molto, io spiazzatissimo. :-)) 2) Arrivano al lago e dall'acqua esce la fata: Se volete sapere dove si trova il tesoro dovete prima risolvere l'indovinello. Accetti? Si. Come si chiama l'animale feroce che vive in montagna, con gli artigli e le fauci, tutto marrone, bravissimo ad arrampicarsi e saltare, coi baffi come i gatti, il cui nome comincia con "p"? (antefatto: Marco sa benissimo da tempo immemore che il puma è il mio animale preferito, ho i disegni, lui stesso lo ripete sempre "il tuo animale preferito è il puma mentre il mio è il leone", alla festa del papà mi ha fatto il disegno, ecc, ecc. insomma "puma tutta la vita"). Marco: Scoiattolo, orso, lupo, balena, squalo, tirannosauro, altri 100... pecora! (l'avrei ucciso). 3) I cavalieri partono per il viaggio per andare a trovare lo zio del re. Per strada li ferma una signora. Cavalieri dove state andando? Marco: dallo zio del re. Signora: ah bene, potete portare questo maglione che ho preparato per lo zio? Marco: va bene, lo tengo sul cavallo. 4) La mappa conduce alla cima di una montagna (il cesto dei giocattoli). I cavalli però non sono bravi a camminare in montagna, come facciamo Marco? Marco: il cavaliere pauroso sa volare, li porto io. I cavalieri hanno smontato e uno per volta il cavaliere pauroso li ha portati sulla cima della montagna, a cavacecio. Ecco risolto. Io credo ci sia margine per continuare. :-) Ciao, MadLuke.
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  22. Ecco un po' di suggerimenti: https://www.amazon.it/gp/product/B07MPRL1BG/ https://www.kidsdragons.com (di prossima uscita) https://www.drivethrurpg.com/product/300879/La-Grande-Topoteca (pdf che paghi quanto vuoi, anche 0€) (l'autore ha un'intera pagina di gdr gratuiti https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/14126/Qwein) https://storiediruolo.wordpress.com/2009/11/19/mirabiglia-un-gioco-di-ruolo-per-bambini-dal-settimo-anno-di-eta/ (gratis) Poi nel caso sia interessata ai my little pony c'è questo https://www.needgames.it/giochi/tails-of-equestria/
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  23. Nessuno ha ancora aperto un thread sull'argomento, so here I am. Da dove cominciare? Ci sono grossi problemi sotto tutti gli aspetti: di continuity (più del solito, diciamo), di struttura interna del film, di realizzazione tecnica dello stesso. Premessa 1: Hanno totalmente ripudiato VIII, nessuno dei temi toccati (?) dal film è stato poi ripreso nel seguito. Si può anche dire che 8 alla fine costruisce solo il rapporto tra Rey e Ren e non molto di più, quindi è anche normale. Premessa 2: Meno derivato dalla trilogia originale rispetto ai precedenti, anche se il finale ricorda molto quello di 6 (c'è stato anche qua il canonico momento in cui ho pensato: "Ma se è così simile a ep N, non facevo prima a vedere N?") Premessa 3: A me non è piaciuto 8 non perché stravolge alcuni rapporti tra i personaggi: ben venga il cambiamento, me ne faccio poco dei retrocloni. Non mi è piaciuto la psicologia dei personaggi è gestita male, tutt'altro che solida, non spiega né costruisce niente. Di seguito un po' di considerazioni, occhio agli spoilerz: Questi film impallidiscono anche in confronto a I, II (!), III. L'episodio peggiore, l'Attacco dei Cloni, finisce per essere allo stesso livello del migliore di questi (VII; giuro che qualche anno fa non lo avrei mai ritenuto possibile). La trilogia prequel avrà tanti difetti ma almeno introduceva nuove idee, soprattutto a livello di worldbuilding, alcune di queste potenzialmente interessanti, e finiva per spiegare efficacemente la transizione da Repubblica a Impero. Qui nella trilogia sequel al contrario non c'è stata una singola idea che non fosse stata ruminata in precedenza (giusto il legame tra Rey e Ren, forse). Il ritorno di Star Wars è passato (in termini cinematografici) dall’essere la novità più attesa del decennio alla peggiore delusione, almeno per me. Si è rivelata una trilogia pianificata male, gestita da due (cattivi) direttori che hanno passato il tempo più a passarsi la patata bollente che a dialogare in maniera costruttiva. Cosa poteva andare storto? Non avevano nulla da dire, e difatti non lo hanno detto. Questa è la mia opinione su SW IX e sulla trilogia sequel; voi cosa ne pensate?
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