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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/01/2017 in Messaggi

  1. ATTENZIONE! I giocatori troppo prudenti... ...ed il master con l'ansia da prestazione... ...possono nuocere gravemente all'avventura! Cosa accomuna queste due situazioni? E' un bene giocare così? Secondo me no, io ora ho cercato di estremizzare i concetti negli esempi, però penso che molti, almeno parzialmente, abbiano avuto situazioni analoghe o da una parte o dall'altra della sponda o almeno tentazioni a... Tra gli errori più banali che capitano ad un master è di avere l'ansia di mettere per forza difficoltà ai giocatori, sempre, in ogni scontro o avventura. O che le cose debbano andare come le ha pensate lui. E poi ovviamente i giocatori la stessa paura ce l'hanno dalla loro parte, perché costantemente rischiano che capitino le peggio cose ai personaggi. O perché queste cose capitano sempre. In vita mia ho avuto almeno 3 master che ad ogni scontro ti dovevano per forza smembrare il pg. Tanto che, finita un'avventura pregenerata, ho notato una differenza abissale tra i mostri consigliati e quelli affrontati. E nella stessa avventura abbiamo dovuto riposarci nei posti più impensabili per tirare a campare... Secondo me i fili del gioco si devono condurre non coi sentimenti di paura, timore, ma di reciproca fiducia tra giocatori e master. Ma non fiducia che tanto non si crepa o "mi piace vincere facile", solo che non si crei una tale macchinosità dovuta a queste tendenze negative. La giocata difficile, per essere apprezzata, per far sì che ci sia soddisfazione da parte dei giocatori coinvolti, dovrebbe essere occasionale, a volte preannunciata, dare un senso di paura e allo stesso emozione quando è la sera dello scontro finale o della giocata risolutiva. Gli scontri sono apprezzabili se a volte mettono a dura prova i personaggi, ma anche quando grazie alle loro abilità sudate nei livelli, risolvono felicemente la minaccia perché non bisogna dimenticare che, soprattutto col tempo, diventano eroi. Come fanno ad esserlo se ogni cosa che affrontano li lascia stremati? Inoltre un dungeon è bello quando è scorrevole, ai giocatori non sempre piace affrontare una sola sfida duratura, ma anche tanti piccoli ostacoli. Come in tutte le cose è bella la varietà. Un'avventura è intrigante se la narrazione prosegue articolata e se un lampo di genio o una mancanza di invettiva la possono modificare senza dissapori. Spesso, una delle cose che affliggono i master, è la mancanza di controllo sulla storia, ciò fa si per tenere il filo su certi binari la via meno difficile sia quella prevista. Spero che queste considerazioni possano farvi riflettere e migliorare le vostre giocate, perché spesso le cose meno contorte danno possibilità ai giocatori di sviluppare la trama e partecipare con più convinzione al gioco. Su consiglio di @Alonewolf87, aggiungo i consigli per risolvere questi problemi: per prima cosa è importante fare presente lo stato di disagio e troppo timore, questo da parte dei giocatori; il master dovrebbe, a tratti, chiedere (o chiedersi) e capire se davvero sta improntando l'avventura tenendo in considerazione prima il divertimento rispetto alla difficoltà; capire se è possibile divertirsi di più o se le avventure possono portare a frustrazioni o alla poca scorrevolezza della stessa; a volte dare l'imbeccata, così che la storia possa andare avanti, smorzando un po' l'eventuale atteggiamento troppo prudente dei giocatori caduti in paranoia; come detto prima, è importante variare molto, ai fini dell'argomento si parla di difficoltà, ma si tenga presente che è già basilare per ogni altro aspetto: avversari, tipologia di quest (avventura, scontro, investigazione, diplomazia ecc...) e via discorrendo; e come sempre, parlarsi ad ogni minimo dubbio, può essere utile ad inizio o a fine sessione fare un giro di stati d'animo, eliminando eventuali barriere; al minimo dubbio incitare a confrontarsi.
    6 punti
  2. Pienamente d'accordo, un'altra cosa che ho notato è come i giocatori si comportino in maniera talvolta irragionevole (dal punto di vista dei personaggi) per non dover subire svantaggi di alcun genere. Ad esempio in un caso io e il resto del gruppo dovevamo esaminare 4 differenti stanze, e per motivi di quest dovevamo farlo alla svelta, così proposi di dividerci (per quanto ne sapevamo le stanze erano tutte vuote) e loro "Eh no, perché se poi ci attaccano siamo divisi."
    3 punti
  3. Bon, postato. La svolta autoritaria di Cameron nei confronti degli altri personaggi è più dettata dalle circostanze che dalla sua indole, ma è anche vero che non vedevo l'ora di far emergere il suo 16 a Carisma
    3 punti
  4. Dipende dalle tue caratteristiche: comunque, per un chierico con le tue stat direi Attacco poderoso, riflessi in combattimento e Maestria/Sbilanciare migliorato oppure Stand Still (manuale completo delle arti psioniche). Unito all'incantesimo giusto potere del chierico, o ingrandire persone se hai il dominio della forza, ed una lancia ottieni un controllo immenso del campo di battaglia
    2 punti
  5. Non puoi usare quei genere di scacciare con metamagia divina, solo gli scacciare/intimorire non morti (o quelle varianti di scacciare che specificano che si possono usare per potenziare i talenti divini)
    2 punti
  6. Come sempre, lo Staff D'L si prodiga instancabilmente per rendere questa community funzionale alle esigenze di ciascun utente, correggendo gli errori, migliorando la piattaforma, organizzando i flussi di informazioni e realizzando progetti innovativi. Tutto questo viene realizzato grazie alla disponibilità, all'offerta di tempo e risorse mentali e fisiche, che ogni membro dello Staff D'L mette in gioco volontariamente. Ma al di là di questo siamo utenti come tutti gli altri, persone che hanno delle vite in evoluzione, e sia la motivazione che la disponibilità possono scemare nel giro di poco tempo. Per far fronte a questo fenomeno c'è bisogno di un ricambio di nuovi utenti volenterosi e disponibili ad operare in maniera seria ma creativa per il bene della community D'L. Siamo in cerca di candidature spontanee per far parte del nostro Staff. Non possiamo offrire alcun compenso materiale, se non tanta gratitudine e la possibilità di partecipare attivamente alla gestione di questa grande e complessa macchina che è il Forum D'L, proponendo idee e contribuendo con il proprio unico e prezioso punto di vista. In particolare in questo momento siamo alla ricerca di utenti disposti ad aiutarci nella traduzione dall'inglese di articoli e recensioni riguardo il mondo dei GdR. Abbiamo inoltre sempre bisogno di persone che si interessino alle novità GdR, o relative alle categorie presenti nei sottoforum, e che vogliano proporsi come punto di riferimento per informazioni, eventi ed opinioni in quel campo sul nostro forum ed eventualmente anche fuori, sulle nostre pagine nei social network. Chi fosse interessato può contattare privatamente @Alonewolf87 Buona navigazione.
    1 punto
  7. Domani lo farò sicuramente, dopotutto se ho aperto la discussione era anche per arrivare ad un dunque. Ormai mi conosci, faccio pentole e non coperchi! Se mi dai una mano col coperchio son contento.
    1 punto
  8. Ci ero arrivato a cosa servivano gli esempi, ma ti continuo a dire che secondo se porti degli esempi positivi di gestione del gioco da parte del DM e del giocatore, per controbilanciare quelli negativi, il discorso sarà più chiaro e utile.
    1 punto
  9. Fin qui mi sta bene, ma visto che sembrava un pò tronca la discussione stile "secondo me c'è questo problema ma non do neanche qualche esempio di come rimediare" mi chiedevo se era una cosa voluta o meno. Con questo non voglio dire che penso che la tua opinione sia errata o che io abbia una eventuale "soluzione risolvi-tutto-turbo-magica", ero solo rimasto un pò perplesso. Per dire fai degli esempi portati all'assurdo di situazioni da evitare, prova a dire tu come le avresti gestite diversamente Che questa affermazione generica è sicuramente condivisibile per me, ma è talmente vaga che può voler dire tutto o niente. Poi se vuoi che proponga io degli esempi su come evitare questo genere di situazioni mi sta anche bene, dammi un attimo e penso a dei controesempi alle situazioni iniziali, ma visto che sei l'OP e che presumo tu abbia provato ad escogitare soluzioni al problema mi aspettavo che fornissi anche tu delle idee alternative.
    1 punto
  10. @Zellos è un problema se cedo il posto a Redik? Oggi mi sono slittati degli esami in uni e gestire 2 pbf strategici potrebbe rivelarsi difficoltoso. Se non c'è problema lascio volentieri il posto per concentrarmi appieno sull'altro pbf
    1 punto
  11. vi muovete tutto il giorno e vi fermate ogni tanto quando vi sentite troppo stanchi per andare avanti...Skaar rimaneva con la testa bassa per tutto il tempo, a quanto pare voleva evitare altre domande scomode....domande al quale dato i vostri patti era costretto a rispondere... Vi fermate per un pasto veloce a mezzogiorno e continuate per la strade senza trovare nessuno....poi improvvisamente la lucertola alza il pugno il alto...simbolo militare per restare fermi...dopo di che si mette a quattro zampe e comincia ad annusare verso i lati boscosi della strada Cambio programma...è qui vicino...ed è sopra un Pony...
    1 punto
  12. Dici bene, non li limita.
    1 punto
  13. 1 punto
  14. Dalle FAQ: Does deathwatch detect things you can't see? It is intended to be used only on creatures already perceived. You have to be able to see the creature to instantly know whether each creature within the area is dead, fragile (alive and wounded, with 3 or fewer hit points left), fighting off death (alive with 4 or more hit points), healthy, undead, or neither alive nor dead (such as a construct). It doesn't magically advise or let you see or know there is an invisible creature or a very stealthy creature in the area and what the health and condition of that creature is.
    1 punto
  15. Funziona, ma invece di far semplicemente cambiare l'atteggiamento secondo i vari gradi con cui vengono gestiti i PNG i PG dovranno interpretare questo loro cambio di atteggiamento verso l'incantatore. Puoi usare i gradi di atteggiamento dei PNG come idee generiche di come si dovrebbero comportare.
    1 punto
  16. La terrò unificata. Sempre magia è. Al massimo, un giocatore potrà specificare, di sua volontà, una delle due: a quel punto avrà un leggero bonus/malus.
    1 punto
  17. Allora, ipotizzando 4 livelli da guerriero come indicati nel primo post da te, sono 4 talenti 3 bonus piu' 1 standard. io ti consigliereI ROBUSTEZZA MIGLIORATA DEL PERFETTO COMBATTENTE in modo da avere piu' pf per la mischia; ARMA FOCALIZZATA che non fa mai male (giocatore) ATTACCO PODEROSO che considerando arma specializzata e i bonus alla forza, non perdi nulla al tiro per colpire (giocatore) ARMA SPECIALIZZATA per dare +2 ai danni Voglio anche ricordarti che sul manuale del perfetto combattente a pag 106 vi sono dei talenti divini che sfruttano il carisma e lo scacciare per aumentare il danno, e già che ci sei guarda anche quelli a pag 86 del perfetto sacerdote.
    1 punto
  18. Secondo me, come tutti gli incantesimi, vale solo per le creature che vedi. Infatti specifica (in grassetto): ...specifica che vede attraverso incantesimi che simulano la morte, non che occultano alla vista! Però non sono sicuro al 100%...
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  19. L'importante se si opta per farli tenere gli stessi PG ma farli regredire, oppure rubargli l'equip&co, è che i GIOCATORI siano al corrente OUT OF GAME del perchè venga fatto ciò, aka per bilanciamento, e siano d'accordo. La cosa peggiore che puoi fare è dire "ok ragazzi, va bene, potete iniziare tutti col PG vecchio", poi la prima sessione, dopo mezz'ora di gioco, zac, una zingara/tizio any li fa tornare a lvl 1, e doppio-zac un altro tizio any gli ruba tutto l'equip. SEMPRE accordarsi Out of game per queste cose
    1 punto
  20. Allora: Una nazione standard di umani ha quindi questa base: Nome Governante Tipo Governante Pregi e difetti: Caratteristiche Punti Economia Comando Intrigo Magia Stabilità Capacita Bellica Esercito e Marina Progetti
    1 punto
  21. Allora: @Gordan, @Karl_Franz, @John Sheppard, @Guorrilla e @Lord Karsus ( che si era prenotato): siete vivi? Ricordo per tutti il regolamento xD
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  22. Allora ti passo la mia combo di incantesimi che ho usato nell'ultima avventura: alza il car, almeno 3 di modificatore, perché ti serve scacciare ( sul libris mortis c'è un oggetto magico che si chiama NIGHTSTICK, aumenta di 4 volte i tantativi di scacciare... 7500 mo ), tra i domini prendine due, tipo terra o vegetale ecc ecc perche' ti danno piu' tentativi di scacciare che te userai per metamagia divina talenti scacciare extra e metamagia divina sono nel perfetto sacerdote, incantesimi estesi e incantesimi persistenti sono rispettivamente nel giocatore e nel perfetto arcanista, non ti sto a spiegare tutto il procedimento ma ti lascio il link sulla metamagia divina: ora ti lascio un link ai migliori incantesimi da rendere persistenti, visto che hai a disposizione tutti i manuali ti divertirai un sacco! la mia combo era: potere divino, giusto potere, scudo, corpo di ferro. Scambia i link quello sotto sopra e viceversa. Buon roll.
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  23. Sul manuale del Giocatore unarmored defense viene descritta così per il monaco "Beginning at 1st level, while you are wearing no armor and not wielding a shield, your AC equals 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom modifier" e così per il barbaro "While you are not w earing any armor, your Armor Class equals 10 + your Dexterity modifier + your Constitution modifier. You can use a shield and still gain this benefit"
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  24. Ciao, io come master ho sempre considerato lo scudo come un oggetto difensivo e non come un'armatura vera e propria quindi al mio giocatore con PG barbaro lascio applicare tutti i modificatori per calcolare la CA (quindi 10+DES+COS, + scudo). EDIT: Ho dato uno sguardo al manuale e per il barbaro sotto a Difesa Senza Armatura scrive in modo esplicito "puoi comunque usare lo scudo e trarre beneficio da questo privilegio"
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  25. Dipende da come è scritta la capacità, quella del monaco per esempio sono sicuro che impedisca esplicitamente l'uso dello scudo. Quella del barbaro dovrei ricontrollarla. Qui comunque trovi parecchie risposte su come funzionano i vari calcoli della CA. Se una capacità è influenzato da uno scudo parlerà esplicitamente di scudo e non di armature, visto che sono due cose separate e distinte.
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  26. 1 punto
  27. Anche se è completamente slegato, mi sa di si : ho controllato solo adesso ma Shatter distrugge totalmente l'oggetto, Mending quindi non è utile per un caso simile. A meno che non trovi una soluzione alternativa, Wyatt è costretto a utilizzare esclusivamente incantesimi che non richiedano Focus Divino. Per il resto, vi chiedo la cortesia di scrivere i vostri prossimi post più decisivi o altrimenti rischiamo di ritrovarci in stallo perché ognuno aspetta uno spunto dall'altro su come approcciarvi al gigante. L'ambiente in cui si trova è foresta, con accanto delle rovine. Non c'è molto altro da sapere per quanto riguarda gli eventuali bonus da poter sfruttare, ma se vi torna utile anche una mappa, cerco di farla il più presto possibile.
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  28. In realtà di base la combinazione tra Shooting Star e SotAO per ottenere un alto CL da ranger funziona (per dire un ranger shooting star 10/mago 5 con il talento SotAO avrebbe in effetti un CL da ranger di 22), è l'introdurre nell'equazione il Mystic Ranger (che modifica Endurance e compagno animale) per avere accesso agli slot di livello più alto che sballa il tutto. Devo comunque dire che da DM metterei comunque un cap al CL da ranger pari al ECL per una tale combo. Bisogna comunque sempre ricordarsi che le guide non sempre presentano l'assoluta e totale verità (per quanto si possa parlare di tali cose in un GdR), specie poi in casi come questi dove già magari il RAW non è proprio cristallino e si vanno a ricercare combinazioni complesse e confusionarie. Inoltre c'è solitamente una certa tendenza ad ignorare certe problematiche nella ricerca delle combinazioni più eclatanti. Detto questo se la guida da te citata contemplava anche il Mystic Ranger nella combo posso supporre che magari il loro "RAW formaggioso" si appellasse al fatto che lo Shooting Star richiede esplicitamente la rinuncia al compagno animale solo per i bonus spell e non per l'improved spellcasting (anche se si prendono nello stesso livello di sostituzione) e al fatto che le regole per combinare varianti e sostituzioni di livello non sono proprio chiarissime (regolamentano più la combinazione tra differenti sostituzioni di livello e sono presentate in un altro manuale quindi a volte alcuni affermano che sono valide solo per quei livelli di sostituzione e non come regola generale) . Per quanto mi riguarda RAI (ma anche RAW) non ci sono molti dubbi, visto che vanno a modificare la stessa capacità di classe la variante di classe e il livello di sostituzione non si possono combinare.
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  29. Si esatto! La cosa più bella è che ogni manuale (di ambientazione) dice la sua anche sulle stesse cose: per esempio ci sono molte teorie sul risveglio dei morti e non si è a conoscenza di quale sia quella vera! Insomma ogni punto di vista cambia sempre le carte in tavola, ogni manuale poi ha il vizio di seminare tasselli di curiosità: ti sembrerà di comprare un puzzle non completo! I burattinai sono fighissimi, e se vuoi giocare le marionette devi comprare un manuale a parte (Il Paese dei Balocchi). Diciamo che gran parte della storia è scritta nelle ambientazioni. Solo non aspettarti di trovare tutte le risposte, anzi più manuale leggio più dubbi ti verranno (cosa che può piacere come no)! Lo dico perchè è quello che il mio master ha detto al gruppo. Lui ha comprato molti manuali, perchè adora questa caratteristica di Sine Requie. In conclusione: NON comprare con l'ottica di trovare le verità assolute nel manuale per così scriverle sui forum (sono tutte teorie, e forse se qualcosa di vero c'è lo sanno solo gli autori del gioco), compra seguendo il tuo gusto ( Sanctum Imperium ti piacerà un sacco). Questa NON è l'ambientazione che mette a disposizione il classico "Manuale del DM", quello che si occupa (oltre che di spiegare regole) anche di svelare e spiegare tutti i retroscena.
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  30. KABOOM! Guida al blast Un'analisi semiseria sul perchè è meglio avere a disposizione una palla di fuoco piuttosto che una metamorfosi Incantesimi tematici può essere utile per ricreare alcuni effetti fumettosi ai propri blast It's as true today as when I started adventuring: “When in doubt, set something on fire” Belkar Bitterleaf Quante volte avete letto “Palla di fuoco? Meglio velocità!”, “Fai un mago specialista e rinuncia a invocazione ed ammaliamento”, “Metamorfosi è il primo incantesimo da conoscere quando si lanciano incantesimi di 4°livello” o “Il mago deve fare il god oppure è sprecato”? Non vi siete mai chiesti perchè una cospirazione di incantatrix represse ha fatto sì che la caratteristica prima degli incantatori arcani sia stare dietro le quinte e fare cose meno soddisfacenti, belle, e diciamolo, più difficili?Volete contribuire in prima persona ai combattimenti, senza dover buffare i guerrieri o lanciare nubi puzzolenti?Siete impulsivi?Vi piacciono i fuochi d'artificio?Questa guida allora fa per voi. Disclamer (parte prima) Tutto ciò che leggerete qui sotto è da considerarsi un grosso, grossissimo IMHO. Va quindi preso con le pinze, in quanto l'autore è da sempre e per sempre fan dell'invocazione e del blast in generale, ed era stufo di vedere tolto il ruolo di regina degli incantesimi alla sua scuola preferita in favore delle antipatiche sorelle trasmutazione ed evocazione (per non parlare dell'insopportabile cugina che è sempre presente come il prezzemolo che è la sottoscuola polymorph).Se siete del partito “Invocazione è inutile”, “evocazione/trasmutazione/illusione è l'unica scuola per cui vale la pena giocare un mago specializzato” o pensate che metamorfosi e trasformazione siano i migliori incantesimi del gioco allora non proseguite oltre la lettura, questa guida non vi dirà nulla di utile. Disclamer (parte seconda) Questa guida tratterà il blast (ovvero il fare una valanga di danni con gli incantesimi) legato esclusivamente alle classi arcane (mago estregone in primis) per i seguenti fattori: l'autore odia con tutto sé stesso i chierici è relativamente più difficile per un incantatore divino focalizzarsi sui blast l'autore detesta nel modo più assoluto DMM Come da rito le sigle utilizzate e la terminologia cromatica
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  31. Che blast usare Come riconoscere un buon blast da una ciofeca Un incantatore non si giudica da come appare, ma da cosa lancia Quali sono le caratteristiche di un buon blast? Come si fa a capire che raggio rovente è un ottimo incantesimo mentre cono di freddo no?Innanzitutto dobbiamo dividere i blast in due categorie, i blast ad area ed i blast a bersaglio singolo. In generale i blast a bersaglio singolo fanno più danni dei blast ad area ma richiedono un tiro per colpire.I fattori che rendono un blast degno di nota sono:Quantità di danni. In genere il minimo sindacale per un buon blast è 1dx danni/livello (meglio almeno d6). Diffidate dei blast che infliggono 1dx/2 (o più) livelli, perchè avranno un ammontare di danni che scala meno rapidamente e dunque diventeranno ben presto poco efficaci. Se un incantesimo infligge xd6/y livelli potrebbe essere interessante, ma solo se la quantità di dadi totale è paragonabile a 1d6/livello (l'esempio per antonomasia di questo è l'incantesimo raggio rovente).Facilità con cui colpire i nemici. Prendiamo dardo incantato: colpisce sempre, volendo anche più di una creatura, non c'è il rischio di colpire i propri alleati (cosa che potrebbe succedere con mani brucianti, un incantesimo di pari livello che infligge quasi gli stessi danni, ma ad area). Un blast che evita di colpire gli alleati ci è doppiamente d'aiuto, primo perchè evitiamo così di spendere risorse in cose tipo incantesimi modellati (o altri artifici per evitare di colpire i nostri alleati), secondo perchè diventano utili sempre, e non solo quando il terreno di scontro ci permette di usarli.Verificate che non abbiano gli stessi effetti di altri incantesimi. Prendiamo ad esempio cono di freddo (5° livello, 1d6/livello danni da freddo, massimo 15d6) ed una palla di fuoco con il talento incantesimi potenziati (10d6+50% → 15d6, 3° livello +2 di talento → 5° livello). Come vedete gli effetti sono praticamentegli stessi, cambia il descrittore energetico e l'area (anche se di poco). In questi casi sta a voi decidere che incantesimo usare, in base soprattutto ai talenti scelti durante la progressione del personaggio.Evitate i blast a tocco. Non perchè siano meno potenti (anche se spesso lo sono), ma perchè per un incantatore è sempre meglio evitare la mischia. Se proprio volete sfruttarli utilizzate mezzi indiretti per lanciare questo tipo di incantesimi (ad esempio il famiglio).Evitate i blast sonori. È vero, è difficilissimo trovare creature con resistenza o immunità a questo tipo di energia, ma i blast di questo tipo infliggono sempre meno danni dei corrispettivi incantesimi di altri descrittori energetici. Inoltre è molto meglio puntare sugli incantesimi con descrittore [forza] se si vuole puntare sull'evitare le resistenze elementali, perchè seppure tendano anche loro a fare meno danni degli altri elementi, fanno in genere comunque più danni degli incantesimi con descrittore [sonoro], e sono al 99% sempre efficaci.Alla luce di questi fattori, ecco una lista di blast degni di nota (e per degni si intende che un incantatore dovrebbe conoscerne ALMENO uno per livello)LIV 1 Dardo incantato (PH): [forza] colpisce sempre, fino a 5 creature, niente tiro salvezza. Gnam! LIV 2 Raggio rovente (PH): raggio, quindi niente tiro salvezza. Fino a 12d6 danni. Forse il miglior blast con il rapporto slot/danni. Indispensabile per le combo con la metamagia. LIV 3 Fulmine/Palla di fuoco (PH): i primi buoni incantesimi di danno ad area. Manyjaws(SC): incantesimo di [forza], 1d6 danni/livello. Un'ottima eccezione al di solito poco danno degli incantesimi con questo descrittore. LIV 4 Orbof X (SC): [evocazione] bersaglio singolo, niente tiro salvezza per evitare i danni, massimo 15d6. Degni rivali di raggio rovente, ma mi stanno poco simpatici perchè non sono di invocazione (nota:se il dm ve lo concede questi funzionano pure in un campo anti magia :Q_ ) Wings of flurry (RotD): 1d6/livello SENZA limite. Solo per stregoni, purtroppo. Channeled pyroblast (PH2): fino a 1d10 danni/livello. Attenzione che a meno di accorgimenti si impiegherà 2 round per lanciare l'incantesimo. LIV5 Fireburst,greater (SC): 1d10 danni/livello, attenzione che l'area è centrata sull'incantatore, facendolo quindi diventare un blast abbastanza situazionale). LIV 6 Catena di fulmini (PH): 20d6 al bersaglio primario, 10d6 ai secondari. Non si rischia di colpire gli alleati. Disintegrazione (PH): [trasmutazione] un altro blast non di invocazione, ma fa troppi danni per non essere menzionato (2d6 danni/livello!) LIV 7 Radiant assault (SC): 15d6 danni ad area. Non sarebbe un granchè, ma i danni non sono riducibili, e richiede un tiro salvezza su volontà, cosa decisamente atipica per un blast ad area. LIV 8 Raggio polare (PH): raggio da 25d6. Menzionato solo perchè è il primo blast senza tiro salvezza a superare la barriera dei 20d6 danni. LIV 9 Sciame di meteore (PH): 32d6 senza tiro salvezza. Senza l'aiuto della metamagia è impossibile fare di più. Maw of chaos (SC): [abiurazione] come detto in precedenza,1d6/livello SENZA limite, ad area, di energia non riducibile.
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