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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/08/2026 in Messaggi

  1. La bugbear, trovandosi davanti a due intrusi, decide di affrontare per primo quello che sembra meno armato. Si lancia su Rugdush brandendo un coltellaccio da caccia arruginito, lungo quanto il suo braccio, che brandisce in entrambe le mani. Il colpo è preciso, e la lama affonda in profondità...nelle carni di Rodrigo, che, dimostrando un' incredibile prontezza di riflessi, para l' attacco verso il suo compagno col suo corpo. Il sangue del cavaliere bagna le pietre della fortezza, mentre la bugbear ruggisce con soddisfazione.
  2. Ciao a tutti, ho completato la stesura della prima avventura. Sono al 50% della seconda e al 5-10% della terza. Nel frattempo ho iniziato a convertire il documento Word della prima avventura in homebrewery. Mi dareste un'opinione sul lavoro svolto finora? Di seguito trovate le anteprime delle prime 17 pagine (fino a fine capitolo 1). Considero molto importante il vostro commento e le critiche sono più che bene accette.
  3. Andrej Tars "Ho un'idea, amici miei", dico. "E se improvisassi una ballata, per elencare, in musica, il grosso delle nostre recenti avventure? Senza magari scendere troppo nel dettaglio, ma producendo comunque una visione d'insieme... così offrirei loro informazioni e intrattenimento", spiego ai miei compagni.
  4. Vedi appunto, in un certo senso anche questa potremmo dire che sia un'illusione. Di fatto stiamo dicendo che essendo l'incontro con l'ogre importante, ci sarà un ogre sia a destra che a sinistra. Solo perché ne metto uno in ogni cammino quindi non è più illusione? E anche qui, stesso discorso. Se ci volessimo sempre attenere alla verosimiglianza, se un enigma si risolve in un certo modo, per quanto interessante e coerente sia l'approccio dei PG, non dovrebbe funzionare. Ma perché doverli frustrare sempre e comunque? Ogni tanto è anche giusto premiarli, fare un pizzico di illusionismo per rendere il gioco appagante per tutti. Purtroppo il narratore non è un essere divino in grado di mettere in scena le migliori idee. A volte i giocatori hanno idee migliori, e quindi che si fa? Si adatta in corso d'opera, si premia la loro inventiva risolvendo le cose a loro favore nonostante non fosse il modo pensato dal narratore.
  5. apro questo topic dubbioso sul fatto che sia nel posto giusto. Frequento soprattutto il forum per giocare ai PBF e devo dire che ultimamente faccio fatica a trovare dei nuovi gruppi e dei giocatori con cui trovarmi bene. Ad oggi frequento sempre gli stessi giocatori con cui mi trovo benissimo ma mi piacerebbe esplorare anche altre avventure e altri giocatori. Per questo mi viene in mente una proposta che vorrei sottoporvi per capire se è fattibile e se effettivamente può essere utile. O se forse è già stata attuata e non ho trovato il topic. Stavo pensando a una sorta di recensione per giocatori e master relativi alle avventure giocate sul forum. Mi rendo conto che sia un argomento strettamente soggettivo e che una recensione per me positiva potrebbe essere negativa per altri però potrebbe essere utile per chi cerca in qualche modo di iniziare a giocare o come me cerca nuovi gruppi con cui giocare. Accetto suggerimenti e critiche per capire se questa strada può essere utile da percorrere o meno. Grazie in anticipo
  6. Esatto, in realtà siamo d'accordo, credo. Quell'ogre per me non rappresenta un'illusione in quanto, non essendo legato ad una scelta consapevole ed all'agency dei giocatori, è una questione minore. Esempio stupido, ok incontri casuali, ma mettiamo una sessione di esplorazione di un dungeon dove tira che tira non esce mai un tubo. Mai nulla nulla. Capita oh. E può anche essere che vada bene; non sto dicendo che non debba essere corretto. Ma se io al tavolo intravedo un po' di noia, magari un incontro "casuale" forzato lo butto, così ravvivo la sessione. Tutto qui. Questioni minori, siamo d'accordo. Per il tema indizi probabilmente è molto più efficace la regola dei tre indizi piuttosto che l'illusionismo (anche se richiede più sforzo da parte del narratore)
  7. Io sto giocando con amici un'avventura di Dragonlance utilizzando le regole della 5e: tutti personaggi di 9/10° livello, ma non c'è proprio paragone rispetto ad AD&D o alla 3.5 Anche la più bella ambientazione se non ha un sistema di gioco solido a supporto può essere molto deludente. Un esempio odierno può essere giocare alla Leggenda dei 5 Anelli con le regole originali o ad Avventure nel Rokugan basato sulla 5e...
  8. Ash Breeze Guardo distrattamente Liriel, sbadigliando più volte, sono a quando girandomi verso Rugdush e Rodrigo, mi rendo conto che cercano di richiamare la mia attenzione e quella dell' elfa. Mi muovo per avvicinarmi ai due quando un urlo belluino si sente arrivare dall' interno dell' ambiente che i due stavano esplorando. Mi fermo ad un metro e mezzo dalle spalle di Rodrigo e istintivamente il mio potere si attiva, infondendo sul guerriero la fortuna della buona sorte. Resto allibito di come la magia risponda ai miei istinti inconsapevoli. Dm
  9. Per un attimo la situazione è surreale. L' umanoide, ignara di tutto, che sistema le proprie prede, e dietro di lei due guerrieri attenti a non muovere un muscolo per non farsi notare. Ma quando Rugdush prova ad attirare l' attenzione dei suoi compagni lontani, le orecchie pelose della creatura fremono in un sussulto improvviso. Si gira verso i due, stupita, e spalanca gli occhi con sorpresa e rabbia. Karaesh Zaak! Vi urla contro, gettandosi all' attacco contro gli intrusi. Non comprendete la sua lingua, ma il tono dice già abbastanza.
  10. Liriel Thalavar La mia attenta osservazione ha in un certo senso dato i suoi frutti, ma quello che trovo non mi piace affatto. Ci sono tracce ovunque. Impronte di quadrupedi, grosse come ratti ma molto più grandi, che vanno e vengono dal portone principale. E poi due set umanoidi: uno profondo, di scarpe robuste, e uno più piccolo, a piede nudo, inconfondibilmente halfling. Calmont? Abbiamo una traccia da seguire, ma non siamo i primi. Poi alzo lo sguardo sull'emblema e sulla scritta. Le lettere si contorcono ai miei occhi e quasi devo tapparmi la bocca per non lasciar uscire un gridolino. Lingua Diabolica. Un brivido mi attraversa la schiena. Questo non è un semplice rudere abbandonato. Questo posto ha ancora l'Inferno inciso nelle pietre. Torno veloce dagli altri, leggera sui piedi. Vedo Rugdush e Rodrigo fermi, immobili davanti alla porta piccola ormai aperta. I loro occhi incrociano i miei. Capisco subito qualcosa non va. Senza fare rumore appoggio la mano sull'arco che porto a tracolla e lo sfilo lentamente, incoccando una freccia senza tenderla del tutto. Mi abbasso e mi avvicino al muro muovendomi silenziosamente, fuori dalla linea della porta
  11. questo è un bel tema da affrontare. credo che nella stesura di una avventura/campagna/sfida, un DM debba sempre tenere conto di alcuni aspetti: 1) l'importanza dell'indizio/segreto. più è importante per la risoluzione della sfida, più devono essere preparati luoghi, png o modi per riuscire ad ottenerlo. Se è un indizio/segreto minore, che potrebbe solo essere facilitatore per l'avventura/sfida, non vedo nulla di male al ché sia in bocca ad un solo PNG 2) Ci sono avventure che vertono esclusivamente attorno alla risoluzione di un 'enigma'. La frustrazione di giocatori che non riescono a risolvere l'enigma, è secondo me parte integrante del gioco. Il fallimento deve essere visto e vissuto come parte di un possibile finale. Così come la morte di un PG. Come DM, con tanti anni ormai alle spalle di gioco, credo che il ruolo imponga anche di farsi carico di spiegare dove hanno fallito i giocatori (soprattutto se loro lo richiedono) e di spiegare il fallimento; cioè spiegare che non sempre si riesce ad ottenere un successo, e che questo non è né scontato né dovuto. Ma che si ottiene solo con l'impegno. 3) Come DM, avere una disponibilità mentale alle proposte dei giocatori di risoluzione delle sfide che non si erano preventivate (e che accade di continuo). Secondo me il DM, nei GDR più classici, pur essendo 'arbitro' di una sfida 'predefinita', dovrebbe sempre patteggiare per i giocatori. Se questi propongono una risoluzione che è coerente e 'compatibile' con l'avventura/sfida dovrebbe valutarla e accettarla. l'esperienza che hai riportato dei tuoi giocatori che hanno utilizzato una risorsa che avevano a disposizione per ottenere una informazione che facevano fatica a reperire in altro modo, è emblematica di questo concetto. Da questo però poi si dovrebbe aprire una discussione a parte riguardante la gestione dell'utilizzo della magia divinatoria nei livelli di potere più alti.
  12. I meccanismi biologici di quel corpo di carne continuano a tormentarti: il petto si abbassa e si solleva con un ritmo accelerato, il sudore brucia sulla tempia e senti il peso innaturale della gravità che grava sui tuoi muscoli tesi. Da due mesi sei costretto a subire la fragilità dei mortali, e lo scontro ravvicinato con il guardiano ha consumato molte più energie di quante il tuo spirito celestiale sia disposto ad accettare. Nibble si volta a guardarti dall'alto della cassa su cui è saltato, arricciando i baffi dorati. Percepisce la tua disapprovazione per le sue arti oscure, ma il suo muso da roditore non tradisce alcun rimorso. Nibble... Nibble sente i pensieri pesanti dell'Eladrin! Ma i morti non soffrono, no, no. I morti aiutano a non morire a noi! E il ferro nero... Nibble lo chiama così perché è il ferro delle cose vecchie e sepolte! Il ferro profondo, che non arrugginisce con l'acqua del fiume e che i maghi usano quando non vogliono che la magia scappi fuori. Lo scrigno di Vane è di ferro nero perché dentro c'è qualcosa che scotta, sì, sì! Nibble vuole vederlo. Mentre il Nezumi squittisce le sue spiegazioni, ti avvicini alla porta centrale, ignorando la stanchezza e concentrando i tuoi sensi. Dalle pieghe del tuo mantello, una minuscola testolina fa capolino. La piccola fatina batte le ali diafane, sprigionando una debole polvere lucente che per un istante mitiga i riflessi violacei e instabili del tuo falcione. Solleva il nasino, fiutando l'aria che filtra dalle fessure del legno borchiato, e la sua voce di campanelli ti risuona direttamente nella mente. Questo legno è muto, Silyndor... ma la terra sotto di esso trema in modo strano. Non ci sono trappole di fili o di lame su questa porta di mezzo, i miei occhietti lo vedono. Ma sento un respiro freddo... un respiro che si muove dietro il legno frontale e quello di destra. La porta di sinistra, invece... ha un odore acido, come il vino andato a male del vinaio Borin. Seguendo il piano, allunghi la mano guantata e spingi con decisione la porta centrale. I cardini emettono un gemito stridulo. La debole luce viola della tua arma si riversa oltre la soglia, rivelando un ambiente d'archivio. Questa stanza rettangolare era chiaramente l'ufficio privato del mercante Vane: scaffali di solida quercia costeggiano le pareti, straripanti di registri contabili cartacei, pergamene di transazioni e sigilli di ceralacca. Molti documenti sono scivolati a terra, ingialliti dall'umidità. Al centro della stanza, dietro una massiccia scrivania di mogano coperta di polvere, fluttua un'altra manifestazione della magia selvaggia che tormenta la torre. Una sedia di velluto si muove da sola nell'aria, fluttuando a un metro dal pavimento, ruotando lentamente su se stessa come se un occupante invisibile stesse esaminando la stanza. Non ci sono nemici visibili, ma non appena l'aria fresca della stanza quadrata penetra nell'archivio, uno strano scricchiolio proviene dagli angoli più bui del soffitto. Grandi fogli di pergamena arrotolati, infusi dell'energia arcana instabile, iniziano a vibrare da soli, staccandosi dagli scaffali come pipistrelli di carta pronti a planare verso il basso. Nibble infila il muso oltre le tue gambe, puntando il bastone nodoso verso la scrivania fluttuante. Nibble... Nibble dice che il mercante scriveva troppe cose! Ma non vedo la cassa di ferro nero. Forse è nascosta dentro la grande tavola di legno? O dobbiamo strappare la carta prima che la carta morda noi? L'incantesimo sul tuo falcione emette un ultimo, debole crepitio viola prima di spegnersi definitivamente, lasciando la stanza illuminata solo dai bagliori azzurrognoli dei candelabri alle tue spalle.
  13. Personalmente l'ambientazione di Dark Sun l'ho sempre adorata: distopica, post apocalittica, disperata, feroce. Veramente fantastica soprattutto se letta in una visione antirazzista e antischiavista! Su questo mi inserisco a gambettola tesa... per quanto possano fare un lavoro di riadattamento più o meno efficace e qui i dubbi sono leciti, è proprio il sistema di gioco della 5 e 5.5 che rende tutto estremamente noioso. Se le basi mancano hai voglia a lavorare su un'operazione nostalgia, il castello di carte non regge.
  14. Silas Vance – Il Locandiere Perno incrollabile della vita sociale di Riverbend , gestisce la locanda del Vento Calmo . Silas è un uomo di colore di mezza età dalla stazza imponente, massiccio e ben pasciuto, con bicipiti spessi come tronchi. Presenta un viso largo e gioviale, incorniciato da una folta barba riccia brizzolata di grigio che sfuma fino ai capelli corti e scuri. La sua pelle scura e calda si addolcisce in un sorriso aperto e bonario, con occhi scuri che trasmettono un'immediata sensazione di accoglienza e calorosa stabilità. Indossa una camicia in lino dorato dalle maniche arrotolate sulle poderose avambracci, sbottonata sul collo imponente, e un pesante grembiule da lavoro scuro in cuoio segnato dall'uso, retto da spesse bretelle con fibbie in metallo. Silas è il cuore pulsante della locanda: un gigante buono che sa ascoltare tutti, ma la cui sola presenza imponente basta a scoraggiare qualsiasi malintenzionato dal piantare grane nel suo locale. Bran "Il Salmastro" Blackwood – Il Taverniere Gestisce "L'Ancora di Pietra", una bettola affacciata sulle acque del Dragomare, frequentata da marinai, scaricatori e viaggiatori di passaggio. Bran è un umano di 52 anni temprato dalla salsedine e dalla vita di mare, dal fisico tarchiato e dalle spalle curve. Ha la pelle riarsa, solcata da rughe profonde e macchiata dal sole, con occhi scuri, piccoli e diffidenti che scrutano costantemente la sala. Capelli grigi diradati legati in una disordinata coda di cavallo e una barba incolta striata di bianco gli conferiscono un'aria trascurata e minacciosa. Indossa una camicia di tela grezza scura e sfilacciata sotto un pesante gilet di cuoio consumato dal tempo, mantenendo sempre un corto coltello da marinaio infilato nella cintura. Schivo, ruvido e poco incline alle cerimonie, Bran misura le parole e mantiene una stretta sorveglianza su tutto ciò che sbarca o viene caricato al porticciolo: per fargli aprire bocca non bastano poche monete, ma serve dimostrare di saper stare al proprio posto. Thrain "Mano di Ghisa" Ironshield – Il Fabbro Incarna la proverbiale ostinazione e la maestria incrollabile del popolo nanico. Thrain è un nano degli scudi di 110 anni, alto poco più di un metro e venti ma largo quanto due uomini messi insieme, con un torace a botte e braccia spesse come tronchi. Il suo volto, squadrato e duro come scolpito nella roccia, presenta zigomi larghi, un naso prominente più volte fratturato e un reticolo di rughe attorno a occhi grigio-acciaio, severi e acuti. La sua orgogliosa e folta barba castana, striata d'argento, è acconciata secondo la tradizione nanica: divisa in tre pesanti trecce serrate da fermagli in bronzo lavorato che gli ricadono sul petto. La pelle riarsa e cosparsa di fuliggine, porta i segni di decenni passati davanti al mantice, inclusa un'estesa cicatrice da ustione che risale lungo il collo e la mascella destra. Indossa un grembiule in spesso cuoio rinforzato da borchie in ferro, allacciato sopra una tunica di tela grezza con le maniche arrotolate che mostra avambracci poderosi e villosi. Thrain non lavora per compiacere i clienti: il suo giudizio su metalli, armi e armature è un verdetto insindacabile, e tratta chiunque non rispetti la vera manifattura con la ruvida freddezza tipica della sua stirpe.
  15. #59 16 Tarsakh 1356 - Mattina [primavera, sereno ventoso] Tivrin riuscì a colpire con una freccia l'avversario di Tanith, il quale ne approfittò per colpire a sua volta con un colpo di spada corta il nemico e abbattendolo. Più in là Rollo colpì il proprio avversario abbattendo anche questo Rimaneva un solo avversario ingaggiato da Thorne @all
  16. Un altro (potenziale) problema legato a indizi e segreti è che, talvolta, prevedere esattamente come essi possono essere scoperti ha come conseguenza principale... la mancata scoperta degli stessi. In anni di ormai lontana gioventù ho imparato a mie spese che piazzare un certo segreto/indizio in bocca ad un solo PNG, o solo dietro una certa porta segreta, o solo in una certa stanza, è un ottimo modo di far sì che esso non salti fuori affatto; col doppio danno di (1) sprecare un potenziale spunto non perché i giocatori non hanno cercato bene, ma solo perché non l'hanno fatto nel modo previsto dal DM e (2) frustrare i giocatori, che magari hanno avuto tre o quattro buone (finanche ottime) idee*, ma non hanno pensato a quella che io avevo previsto... per questo trovo che pianificare gl'indizi e i segreti, ma non necessariamente il modo in cui saltano fuori, stabilendo quest'ultimo sulla base del contesto dell'ambientazione (chi può conoscere quell'informazione? dove può esser stato nascosto quell'oggetto?), sia una scelta più che ragionevole. Naturalmente senza evitar d'eccedere dall'altra parte: se non cercano, o cercano male e in modo poco realistico, non trovano nulla comunque. * i miei giocatori, ormai molti anni fa, decisero di interrogare... i cavalli del conte, nelle scuderie, per mezzo dell'incantesimo "parlare con gli animali". Non l'avevo previsto, ma ovviamente hanno scoperto qualcosa di essenziale sull'identità dei nemici, dato che gl'intrusi erano fuggiti con cavalli rubati proprio da lì.
  17. @Gio the best Benvenuto 🙂 Bene , iniziamo a settembre , confermo il livello uno , per la frequenza dei post va bene 2/3 a settimana , ho gia creato la gilda , vi invito ed iniziamo intanto con calma a discutere dei personaggi .
  18. Vassilji Scoprendo che i due contatti del mercante li avrebbero trovati in una locanda e in una taverna, l'uomo trattenne una battuta sarcastica che avrebbe potuto indispettire il mercante stesso e procurargli guai sulla successiva fornitura attesa da lui. Sperò che non raccontasse a guide e conduttori di tappeti volanti che quel gruppo di stranieri era stato facile da turlupinare. Ora avevano due potenziali datori di lavoro. «Solo se può dircelo gratis, quale dei due va a Ylaruam, e quale invece vuole l'esplorazione?».
  19. Se vogliamo, il banco di prova sarà allora vedere quanti giocatori giovani di oggi (che si avvicinano al gioco e si emozionano con questi manuali) tra 15-20 anni commenteranno le nuove uscite come oggi facciamo noi. Cioè con un senso generale di nostalgia tradita. La critica, quindi, potrebbe essere centrata sul fatto che non si produca qualcosa di nuovo (come negli anni '80 e '90, o Eberron in 3) nè si porti a maturazione un progetto editoriale mastodontico (i FR degli anni 2000) ma che si provi, come accennato qui, a riciclare insieme ai contenuti anche le emozioni. Se edulcori i contenuti, tu produttore come puoi sperare che le emozioni generate non ne risentano? Invece che riciclare DS (e altro) sottotono, perchè non investire su qualcosa di totalmente nuovo e in linea con quello che (i designer credono) essere al passo con la moda culturale (e che sia più di qualche accenno come nei viaggi della Cittadella Radiosa)? Spero di venire smentito tra 20 anni dai prossimi nostalgici, perchè significa che oggi qualcuno prova già belle emozioni, nuove per lui, e si sta affezionandi a questi manuali nuovi come è successo a me splendidamente 20 e più anni fa con i miei. 🥲
  20. No, direi che sono più di 3m proprio per evitare che basti una disintegrazione. Inoltre deve passarci un esercito quindi un buco di 3m o peggio di 1,5m con passapareti non va bene. In realtà dovrebbe funzionare teoricamente scolpire pietra superiore che plasma a piacimento 3mc per livello, ma cercavo qualcosa di più spettacolare che distruggesse. Inoltre è a contatto e sarebbe meglio a distanza. Fun Fact: ho scoperto che le mura aureliane erano spesse 3,3m, evidentemente sapevano di difendersi anche loro da disintegrazione 🤣
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