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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/10/2025 in tutte le aree

  1. io temo la 5.5 in Italia si blocchi , troppi casini aggiunti a quelli USA . lasciando il campo aperto ai compatibili . dovesse chiuder la baracca già domani , ho tomi per anni .
  2. Sarebbe bellissmo, ma non è questa la campagna (giustamente). Il mio modesto parere sarebbe quello di prendere i due tier 2 che hai menzionato e per il Tier 1 lasciar perdere Encephalon per prendere Hydraulic Jacks, in questo modo praticamente puoi muoverti alla tua velocità normale con lo scudo di Dermal Barrier attivo, o più velocemente senza. Questa si che sarebbe una torretta semovente, senza le virgolette 😁
  3. Mercurio Sbuffo come una caffettiera mentre cerco di usare tutto il peso del mio piccolo corpo per far girare la ruota dell argano. Finalmente il ponte e’ sollevato, estraggo un fazzoletto dalla tasca per detergere il sudore che mi bagna la fronte ed il collo. Purtroppo pero ‘, i nostri guai non sembrano ancora finiti,sento gli orchi che urlano e bestemmiano segno che non si sono ancora arresi all idea di cercarsi un altro luogo da saccheggiare, ma soprattutto, i miei due compagni di fuga mi avvisano che uno dei difensori e’ rimasto indietro ed e’ in difficoltà. “Si ce l ho una corda con me” Dico rimuovendo la matassa da sopra il mio zaino e lanciandola ad Amirkhan Azioni Prendo i 50 piedi di corda di canapa del burglar pack e li passo a Landar
  4. Aspetto la risposta di Karandrak @Theraimbownerd e Frug, poi decido la mia mossa...
  5. 1 punto
    Guarda hecce, per le meccaniche non va bene perché è pensato per Savage Worlds, ma per quanto riguarda l’ambientazione ti consiglio davvero di procurarti Ultima Forsan: descrive perfettamente il tipo di situazione che vuoi creare. Sull’Inquisizione medievale (e moderna) sono un po’ arrugginito: continuano a uscire nuovi studi, costano parecchio e non ho tempo di leggerli. Per quanto riguarda Fattuccheria e Demoni, ti consiglio invece il Compendium Maleficarum di Guaccio, che tra l’altro spiega molto bene come veniva concepito il soprannaturale nella fisica aristotelica.
  6. Guarda, non ho alcuna voglia di litigare. Tanto più che, a parte Tana dei Goblin, questo forum e il 5Clone (che ormai è quasi illiggibile), tutti gli altri forum italiani che leggevo all’epoca sono stati cancellati da anni. All’epoca, quando volevo leggere discussioni in inglese, preferivo farlo su giochi che mi interessavano davvero, come GURPS o Old World of Darkness. Detto questo, mi ricordo bene che se volevi fare qualche osservazione critica su D&D 4E o su Warhammer Fantasy Roleplay 3E, era meglio tacere e postare tutto su GdR Italia: altrove o il moderatore era un utente “indie” (o forgita che dir si voglia), oppure l'utente indie andava a chiamare il moderatore. Che la 4E somigliava a un videogioco lo potevi pure scrivere, però ti prendevi un warning. (Preciso che non so se somigliasse a un videogioco o meno e anche non l'ho mai detto io). Mi piacerebbe poter linkare quei vecchi post, ma purtroppo non posso: sono andati persi con la chiusura dei forum. Se non mi credi, pazienza, puoi anche pensare che me lo sia inventato — e lo dico senza alcuna intenzione polemica. Detto questo mi taccio.
  7. Quando lo uso di solito faccio lo sceenshot della mappa e quindi non mi ero mai accorto che l'esportazione dell'intero disegno spesso non funziona. Anche in rete molti fanno presente il problema. Sto cercando altri software per fare cose simili ma di gratuito non ho trovato nulla al momento.
  8. 1 punto
    Ecco, allora ci vuole un bel disclaimer tipo "attenzione: la campagna è basata su stereotipi non attinenti alla realtà storica" 😅 La caccia alle streghe è stato un fenomeno per lo più dell'epoca moderna (specie del mondo riformato, nord europeo) e l'inquisizione medievale (cattolica) sembra essere vessata in modo erroneo da una leggenda nera (link a wikipedia), cito: Nulla vieta di giocare una ambientazione sulla scorta di stereotipi non accurati, parziali o completamente inventati (e ci mancherebbe!) ma è importante esserne consapevoli. Ciò detto, nessuno mi tocchi quel che nessun si aspetta: l'Inquisizione Spagnola! (e ehi: l'Inquisizione Spagnola è anch'essa di epoca moderna e affatto medievale. Ma chi fa satira, come i Monty Python, usa la cultura pop per parlare della nostra società, dei suoi limiti e delle sue debolezze, smascherando le ipocrisie attuali!)
  9. Le strade sono buie ma alcune capanne esce un po' di luce che illumina parzialmente i vicoli. Inoltre c'è un po' di luce della luna. Tutta l'area è in penombra e da occultamento per chi non vede al buio come i lucertoloidi. Potete muovervi rimanendo nascosti. Le case hanno porte fatte con canne di bambù, senza serratura. Possono essere aperte e chiuse a piacimento. @MattoMatteo Lo stessa situazione vale per il villaggio dove vuoi infiltrarti tu.
  10. Concordo che è l'opzione migliore (in mancanza di regole sulle battaglie campali)! In realtà sarebbe meglio (imho) avere due sistemi di magia cooperativa: uno per le battaglie campali (più facile da lanciare, ma meno potente), e uno per le "situazioni speciali" (meno facile da lanciare, ma più potente).
  11. Okay, ho provato a fare la mappa ma sto cercando di capire come fare a scaricarla, deve esserci qualche problema perché se la scarico direttamente poi non mi fa aprire il file dai file dell’Ipad Risolto quello metto la bozza
  12. Non è necessariamente "OP", dipende da come è realizzata questa magia coperativa. Certo, se le premesse sono quelle che ho letto nell'articolo allora sono d'accordo, ma io mi riferivo alla magia cooperativa in generale. Al di la dell'uso in battaglie campali o meno, a me serve per realizzare la storia, capire cioè cosa è possibile fare a cosa non è possibile fare. Fosse anche solo un racconto di quanto successo secoli prima, mi piacerebbe che le azioni fossero supportate da regole che le definiscono (e non secondariamente, ne pongono condizioni e limiti). Altrimenti meglio lasciare la magia cooperativa a situazioni molto speciali e specifiche in cui ogni volta il DM deve inventarsi qualcosa di unico e particolare, come scrivere un incantesimo utilizzabile una tantum per via delle condizioni di innesco, in modo che sia molto sporadica e gestibile.
  13. @Darakan Nel villaggio non è terreno difficile ma intorno si.
  14. Intanto mi sono fatto la base della scheda. Alla fine sono rimasto con i Tabaxi che pensano solo allo spionaggio/sabotaggio e i soldi. Come regno alla fine non è venuto per niente equilibrato. E' estremamente specializzato e fragile. Mi sembrava una combinazione divertente anche se tristemente attuale. @Voignar per il terreno della mappa ho veramente bisogno di uno sbocco sul mare.
  15. Allora, ecco una prima bozza di scheda... mancano le capacità di razza, bg e classe, ma intanto avete una buona idea di armi, aspetto, carattere e storia del pg. @Steven Art 74 per il momento ho preso solo 6 impianti cibernetici: uno di tier 3, uno di tier 2, e quattro di tier 1... idee/suggerimenti sui possibili altri due tier 2 e l'ultimo tier 1? Wired Reflex (tier 2) potrebbe essere comodo per "avere un pò più di sprint"... Dermal Barrier (tier 2) sermbra interessante... visto che offre copertura 3/4 (sarebbe come uno "scudo torre" della 3.5 senza occupare le mani), non solo a me ma anche ad alleati adiacenti, mi renderebbe una specie di "torretta semovente" (soprattutto quando uso il cannone e il lanciamissili)! Certo, rallento un pò... ma tanto ho l'incremento di velocità del barbaro che annulla il problema! Encephalon (tier 1) anche potrebbe fare comodo (anche per smentire il preconcetto del classico "orco forte ma stupido")... Impianti che non mi convincono sono: Auto Injector: posso prendere solo il tier 1, usabile una sola volta al giorno (non che il tier 3 sia meglio)... per le cure, preferisco portarmi dietro un pò di Med Serum! Camleon Skin è inutile per il mio pg... Cyberclaw e Elemental Emitter sono inutili, visto che ho acceso ad armi più potenti... Dopamine Booster è inutile per il mio pg... Gamma Organ è inutile... sono già Hulk anche senza! 🤣 Hydraulic Jacks mi sembrano più adatti a pg agili, "da infiltrazione"... Per quanto riguarda il 3° augment stavo pensando di prendere un'altra arma integrata, questa volta da fuoco... in questo modo sarei "coperto" per quando andiamo "in incognito". Inizialmente pensavo ad una Magnum (8 colpi, 2d8 danni), poi mi è venuta un'idea più efficace: come "arma da fuoco secondaria" non prenderei shotgun da combattimento + sega a catena (anche perchè, non essendo un'arma pesante, non potrei usare For al posto di Des e montare la sega a catena!), ma Light Machine Gum + sega a catena (per la mischia) + Thumper (che sarebbe un lanciagranate a colpo singolo... e, volendo, si possono usare granate diverse da quella "base", per aumentare la versatilità: frammmentazione, incendiaria, congelante, elettrica/emp). come arma integrata prendere lo shotgun da combattimento... quando lo uso devo sostenere il braccio (il sinistro) con l'altra mano, e quindi non posso usare altre armi (incluso il "pugno a martello")... ma tanto la mia specializzazione è il combattimento con le armi pesanti, non con due armi leggere!
  16. Siamo giusto un attimo off topic ma... mi sembra un problema delle persone e non degli strumenti. Che poi io trovo falle in vari degli strumenti utilizzati per i contenuti sensibili, e ho un mio sistema, quello che a casa mia chiameremmo "parlatene prima se c'è qualcosa che non vi va di vedere in game [cosa legittima], e non spiegatemi niente perché non mi deve interessare". Se si gioca con persone fastidiose, queste saranno fastidiose sempre. Non che il GM passivo-aggressivo che vieta off game e praticamente gioca non giocando sia migliore. Correggimi se sbaglio, ma ricordo che alcune Caratteristiche (mi pare Intelligenza?) fossero sbilanciate rispetto alle altre a pari punteggio perché potevi ottenere più benefici aumentando quelle caratteristiche, o qualcosa del genere. So che è difficile sistemare un meccanismo così oliato come GURPS, ma non posso neanche dire che tentare non nuoce. Il mondo del gioco di ruolo si è parecchio allontanato dalla concezione di ruolo di GURPS. È un peccato, ma ho paura non ci sia mercato se non ci sarà qualche cambiamento, ma anche con cambiamenti, GURPS è GURPS. Già mi chiedevo quale fosse il mercato di prodotti come il setting del webcomic di Casey and Andy...
  17. Sono d'accordo che il successo iniziale della 2024 non è in discussione, le dichiarazioni di Hasbro sul "miglior lancio di sempre" sono probabilmente accurate se si includono le vendite digitali su D&D Beyond. Il problema è che non stiamo correndo i 100 metri ma una maratona. La storia della 4a edizione è illuminante proprio per questo motivo. Ricordo che anche quella edizione vendette molto bene all'inizio, meglio della 3e al lancio. Molte fonti confermano che la tiratura iniziale della 4e fu del 50% superiore a quella della 3.5e, e che le copie si esaurirono durante i preordini. Nel 2008 WotC dichiarò di essere "in procinto di superare le proiezioni originali." Ma sappiamo come andò a finire: entro il 2010 le vendite calarono drasticamente, nel 2012 (solo 4 anni dopo) venne annunciata la 5e, e la 4e è ora ricordata come uno dei più grandi fallimenti commerciali nella storia di D&D, non per le vendite iniziali, ma per l'incapacità di mantenere lo slancio. A distanza di un anno dal lancio della 5.5, l'engagement della community è tiepido al meglio. Su ENWorld, storicamente il principale hub di discussione per D&D, le discussioni sulla 2014 sono numericamente equivalenti a quelle sulla 2024, il che è assolutamente anomalo per una "nuova edizione." Normalmente una nuova edizione dovrebbe dominare completamente le conversazioni per almeno i primi 2-3 anni. Quando la 5e uscì nel 2014, i forum esplodevano di discussioni, strategie di build, interpretazioni delle regole, teorie sul design, campagne homebrew, conversioni di avventure. C'era un fermento palpabile, un senso che il gioco fosse stato rivitalizzato. Quando la 3e uscì nel 2000, lo stesso fenomeno: discussioni infinite sulla OGL, ottimizzazione dei personaggi, la rivoluzione del d20 System. Anche la 4e, nonostante le critiche feroci, generò discussioni appassionate (anche se spesso negative) che dominavano i forum per anni. La 2024, invece, genera discussioni tecniche ma non passione. Si parla di quali opzioni sono leggermente migliorate, quali incantesimi sono stati nerfati, se vale la pena comprare i nuovi manuali. Ma non c'è quel senso di eccitazione, di scoperta, di "questo cambierà tutto." È più simile a discutere di un aggiornamento software che dell'arrivo di una nuova edizione di un gioco iconico. Se WotC/Hasbro ha spostato il target primario verso il pubblico "spettatore" (youtube) piuttosto che verso i giocatori attivi al tavolo, allora i parametri di successo cambiano radicalmente. Gli spettatori di Critical Role comprano il manuale per sentirsi parte del fenomeno culturale, lo mettono sulla mensola accanto ai dadi mai usati, e continuano a guardare le campagne professionali in streaming. Non sono "giocatori di ruolo" nel senso tradizionale, non più di quanto guardare partite di Monopoly in streaming ti renda un giocatore di Monopoly. Ma se questo è il modello, allora la sostenibilità a lungo termine è altamente questionabile. I giocatori casuali e gli spettatori non comprano supplementi regolarmente, non investono in materiali per anni, non formano la base stabile che sostenne la 3.5e per otto anni o la 5e per un decennio. Sono un pubblico volatile che seguirà il prossimo fenomeno culturale quando Critical Role passerà ad altro o quando un nuovo streaming show diventerà virale. Il paragone con la 4e diventa quindi ancora più pertinente. Anche quella edizione puntava su un pubblico nuovo (giocatori di MMO, tattica su miniature) piuttosto che sulla base tradizionale. Le vendite iniziali furono forti perché il brand D&D attirava curiosi. Ma quando quei giocatori si resero conto che il prodotto reale richiedeva impegno, preparazione, e non era "World of Warcraft al tavolo," svanirono. La base tradizionale, alienata dalle scelte di design, migrò a Pathfinder o rimase con la 3.5e. Staremo a vedere cosa succederà nei prossimi 2-3 anni.
  18. Per qualsiasi dubbio chiedi pure Il sistema di razze e tipologie di governo funziona esattamente come quello di D&D classico: ogni forma di governo (classe) ha delle statistiche su cui si basano il grosso delle sue abilità (per una magocrazia devi alzare il più possibile l’equivalente dell’intelligenza), e ogni razza da dei bonus alle statistiche varie
  19. Piccolo commento, più che videogioco in senso lato direi da "sfondo porte e ammazzo mostri in maniera semicompetitiva". Cioè l'impostazione è abbastanza in linea con quella di un gioco collaborativo da tavolo con elementi di gestione delle risorse in cui hai una serie di sfide da completare, non è qualcosa di puramente legato ai videogiochi. Non credo che sia un trend iniziato con la 5ed quanto piuttosto qualcosa che emerge più chiaramente in 5ed perchè hanno tenuto maggiormente conto di questa impostazione nello scrivere il regolamento. Credo che sia un modo di giocare molto più vecchio della 5ed. Semplicemente in 5° è stato maggiormente incluso nel design. Credo anche che sia qualcosa legato in parte a come è cambiata la fiction di riferimento. Da qualche anno esistono dei sottogeneri, del fantasy soprattutto, che sembrano fortemente ispirati a questo modo di giocare di ruolo.
  20. Mentre i venti della magia soffiano di nuovo su Faerûn, Wizards of the Coast torna a parlare dei Reami Dimenticati con Forgotten Realms: Heroes of Faerûn, un manuale attesissimo che promette di espandere la tradizione magica del gioco come non accadeva da anni. Tra i molti dettagli rivelati, spiccano due nuovi incantesimi, Doomtide e Spellfire Storm, e un meccanismo inedito che farà brillare gli occhi di ogni arcimago: il Circle Casting. Ombre e fiamme: i nuovi incantesimiIl primo dei due incantesimi, Doomtide, evoca una sfera di tenebra magica del raggio di 6 metri, impregnata di energia psichica. Tutte le creature intrappolate al suo interno subiscono 5d6 danni psichici, e chi fallisce il tiro salvezza subisce un ulteriore effetto debilitante: sottrae 1d6 da tutti i tiri salvezza fino alla fine del turno successivo.. Spellfire Storm, invece, richiama la leggenda di Shandril e della misteriosa Spellfire, l’energia primordiale della Trama. Questo incantesimo genera un pilastro cilindrico di 6 metri di raggio e 6 metri d’altezza fatto di pura fiamma magica, infliggendo 4d10 danni radianti a chiunque osi restare al suo interno. Ma non finisce qui: chi tenta di lanciare incantesimi dentro la tempesta trova la propria magia disturbata e destabilizzata, come se Mystra stessa osservasse con disappunto. Entrambi gli incantesimi potrebbero essere potenziati enormemente attraverso il Circle Casting, e qui la magia collettiva mostra tutta la sua potenza. Ad esempio, Doomtide può estendere il proprio raggio d’azione fino a 1 miglio e non richiedere più concentrazione, se lanciato da un circolo di almeno cinque incantatori e con una collana di tre perle nere provenienti dal Pandemonium. Analogamente, Spellfire Storm può raggiungere distanze simili grazie a un zaffiro stellare blu del valore di oltre 25.000 monete d’oro, anch’esso sacrificato nel rituale. In queste condizioni, l’incantesimo si mantiene da sé, diventando una colonna di fuoco che sfida i confini stessi della magia mortale. Il potere del Circle CastingMa cos’è davvero il Circle Casting? Secondo le informazioni pubblicate su D&D Beyond, si tratta di una nuova meccanica di incantamento di gruppo, un’evoluzione raffinata di antiche pratiche arcane note ai maghi di Halruaa e ai sapienti di Myth Drannor. In sostanza, più incantatori uniscono le proprie forze per amplificare un singolo incantesimo, ottenendo effetti straordinari e personalizzabili. Le opzioni disponibili sono molteplici e suggestive: Augment: Estende la portata dell’incantesimo di centinaia di metri, raggiungendo bersagli lontani come mai prima. Distribute: Divide l’onere della concentrazione tra i membri del circolo, stabilizzando l’effetto anche in battaglia. Expand: Amplia l’area d’effetto, rendendo l’incantesimo più amplio. Prolong: Ne prolunga la durata per ore, oltre i limiti ordinari della magia personale. Safeguard: Modella la Trama affinché i tuoi alleati non siano travolti dalla tempesta che liberi Supplant: Sostituisce i componenti materiali costosi con la pura energia condivisa dei maghi del circolo. Non tutti gli incantesimi sono però adatti a questo tipo di magia: solo quelli con tempo di lancio di almeno un’azione o un minuto e che consumano uno slot di incantesimo possono essere utilizzati nel Circle Casting. Durante il rituale, viene scelto un lanciatore primario, che mantiene la concentrazione (se necessaria), fornisce i componenti e compie tutte le scelte legate all’incantesimo, mentre gli altri membri del cerchio possono contribuire con la loro energia magica, persino sacrificando slot propri per sostenere l’effetto collettivo. Un ritorno alla magia epicaIl concetto di Circle Casting richiama alla mente i grandi rituali magici delle edizioni passate, dai Mythals elfici alle liturgie cooperative dei chierici di Lathander. Con Heroes of Faerûn, la magia torna ad avere una dimensione comunitaria, cerimoniale e quasi sacra, in contrasto con la solitudine dei maghi da torre. È un omaggio all’immaginario dei Reami più classici, dove la potenza magica nasce dall’unione e non solo dall’ambizione individuale. Link agli articoli originali Dungeons & Dragons Reveals Two New Spells That Will Appear in Forgotten Realms Books Circle Casting Details Revealed for Forgotten Realms: Heroes of Faerun
  21. Tolkien ideale per un bambino?? Il cielo mi scampi... Un bambino di 9 anni dovrebbe capire e apprezzare l'Alto Teocrate che sceglie "il male minore", Caramon che ci prova con Tika ma poi accetta di "rispettarla", Tanis che amoreggia con Kitiara... Facciamo che rimandiamo a quando andrà alle medie?
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