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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/10/2025 in tutte le aree

  1. Secondo me i manuali non vangono la spesa ultimamente. Purtroppo aggiungerei.
  2. Vaelthar (Barbaro delle Tempeste) Vorrei tanto fiondarmi fuori a spaccare qualche cranio ma mi ricordo di aver lasciato la mia alabarda ed il mio equipaggiamento nella mia camera. Potrei benissimo utilizzare il martello che ho qui con me o anche solo le mani nude, ma è da troppo tempo che non uso la mia arma preferita e chissà quanto altro tempo passerà se non la vado a prendere ora (ciò non vuol dire che non la uso da mesi, ma per me anche se fossero passati solo un paio di giorni mi sembrerebbe un'eternità). Quindi cerco di prendere tempo: SI! Vediamo cos'hanno da dirci le carte o qualsiasi altra cosa stiamo aspettando. Nel frattempo cerco di allontanarmi senza farmi vedere per andare a recuperare le mie cose di sopra, ma non faccio neanche un passo indietro che vedo lo sguardo di Alzabuk fulminarmi, allorché, indicando col dito verso l'alto e poi portandomelo alla bocca indicando di stare in silenzio, mimo con la bocca Scusami! Ho dimenticato di sopra l'alabarda! e, continuando ad indietreggiare gli faccio segno con gli occhi di tornare a guardare gli altri come se niente fosse e continuo il mio indietreggiamento. Non appena fuori dalla vista degli altri, corro su per le scale a più non posso per cercare di fare il più in fretta possibile per non perdermi l'inizio dell'azione. TUTTI Se non dovesse succedere niente nel mentre, ritorno di sotto con il mio equipaggiamento (alabarda in mano, martello appeso al fianco dello zaino) e lentamente cerco di tornare nella stessa posizione in cui ero prima.
  3. @MattoMatteo , @Alzabuk , @CocceCore , @shadyfighter07 , @Fandango16 . . . Per l'equipaggiamento ed attrezzatura (anche considerando che molti Reami di Ravenloft, ed in particolare Kaligopolis, hanno un Livello Tecnologico ben superiore allo "Standard Medievale" di D&D !!) stavo eventualmente vagliando se dare qualcosina di Extra rispetto a quello che gia' avevate chiesto. . .!! In particolare x i "Consumabili Monouso" (decisamente piu' semplici da equilibrare meglio) ma anche per gli Oggetti Magici Principali utilizzati dai Personaggi, e delle peculiari caratteristiche che possono ottenere nel "Semipiano Del Terrore". . . . .!!! Eventuali squilibri positivi troppo favorevoli ai PG possono essere riequilibrati facilmente con gli "Effetti Collaterali Sinistri & Macabri" tipici della Ambientazione (ma accumulando piu' "Effetti Minori" dato che quelli "Maggiori" sono spesso esageratamente deleterii). . . . .
  4. Beh la 5ed è facile anche per i giocatori rispetto alla 3.5 e alla 4ed (credo, l'ho solo letta da un'amico ma mai giocata). Sospetto fortemente sia anche più semplice rispetto ad alcuni manuali un pò più di nicchia della AD&D per esempio il sistema della specializzazione delle armi in AD&D era piuttosto sofisticato e con la serie del player's option le cose si sono complicate abbastanza, idem se si usava il materiale addizionale dei dragon. Tra specializzione, stili di combattimento, e manovre la costruzione di un guerriero poteva essere piuttosto complicata. Punti bonus per il sistema di creazione delle arti marziali creato per avventure orientali. Immagino che gente che ha giocato queste edizioni abbia un'idea ancora più precisa di quanto potesse essere complicato AD&D in termini di scelte per i giocatori. Questa è tutta roba solitamente assente dai retrocloni ma che indica chiaramente che una certa tendenza a complicare il gioco esisteva già prima della 3.0, solo che era in prodotti un pò più di nicchia e nel mondo pre internet tendevano a rimanere isolate in nicchie specifiche mentre il resto del mondo ignorava il tutto.
  5. 1 punto
    Ciao a tutti! Sono Marco Ruggeri e insieme a Lorenzo (mio figlio 16 anni) stiamo sviluppando Dungeon Notes, un gioco di ruolo solitario, leggero e tascabile, pensato per essere giocato in movimento – in treno, in metro, o anche durante una pausa. 🗒️ Il gioco si basa su un semplice notes cartaceo, una matita e un set di dadi (d4, d6, d10, d20). Data la natura del progetto meglio avvalersi di app sul cellulare. 🎲 Le meccaniche sono snelle ma offrono profondità tattica: movimento su griglia, combattimenti, gestione dell’inventario, crescita del personaggio e interazioni con creature, trappole, forzieri e mercanti. Il manuale con le regole è già a buon punto! Da "giovane" ho giocato a D&D ed a qualche altro gioco di ruolo, diversi videogiochi... ma non posso dirmi un giocatore esperto. Per questo cerco feedback, consigli e magari qualcuno interessato a testarlo o collaborare per una versione illustrata! Grazie a tutti!
  6. Ho aggiornato la sezione con tutte le schede aggiungendo anche i PE appena guadagnati.
  7. Legittimo ma non so psionici. É solo l’ennesima classe magica. Che funziona bene eh, ma se uno cerca qualcosa di diverso come lo erano i psionici in ad&d non lo troverà.
  8. mi riferisco alle sole edizioni italiane , giocate tutte ; 1° e 2° avevan meno roba , ma eran gestite male , (OSE , LEDZ e altri retrocloni risolvono la cosa) 3° e 4 ° più opzioni , ma se non studiavi , si inceppava il PG . 5 ° miglior compromesso per me , tra gli ufficiali . l ' unica con con cui ho chiuso svariate campagne da DM , dal 1° ad oltre il 20 ° Livello .
  9. @Grimorio Non so. Intanto bisognerebbe chiarire che cosa intendiamo per “semplicità” in un gioco di ruolo, perché se non abbiamo un vocabolario comune rischiamo di parlare di due cose diverse. Detto questo: una parte della complessità che segnali in AD&D 2E deriva dal modo in cui furono scritti e impaginati i manuali nel 1989. È un problema di organizzazione editoriale, non tanto di regole. Va anche detto che in AD&D gli incantesimi erano estremamente caratterizzati per classe. “Dividere le acque”? Subito riconosci che è un incantesimo da chierico, e quasi nessun altro ci avrebbe avuto accesso. Questa distinzione netta contribuiva a dare identità alle classi. In 5e invece la maggior parte degli incantatori attinge dallo stesso calderone: maghi, chierici, stegoni, bardi ecc. condividono molti incantesimi, e questo a volte annacqua la specificità di ciascuna classe. Passando alla creazione del personaggio, è vero che in AD&D le caratteristiche hanno più valori collegati, non il semplice +X/-X della 5e. Però quei valori, una volta riportati sulla scheda, non cambiano praticamente mai: gli aumenti sono quasi inesistenti, quindi ciò che scrivi all’inizio resta valido per tutta la carriera del personaggio. In 5e invece i bonus si aggiornano regolarmente, ogni tot livelli. E qui aggiungo un altro elemento: il passaggio di livello. In AD&D era questione di cinque minuti: tiri i dadi vita, aggiorni i tiri salvezza, magari guadagni qualche nuovo incantesimo o potere ed è fatta. Nella 5e 2024, sfido chiunque a passare di livello in 5 minuti senza strumenti digitali. Ci sono sottoclassi, talenti, privilegi, nuovi incantesimi ecc.: il regolamento è più uniforme, ma il processo è tutt’altro che immediato. Guardiamo una scheda di un personaggio di 6°-7° livello: In 5e il giocatore è sommerso da opzioni: sottoclasse, background, capacità razziali, talenti, incantesimi, privilegi… Per un veterano può essere stimolante, ma per un novizio può diventare un blocco. Non a caso spesso i giocatori passano minuti interi a decidere che cosa fare. In AD&D invece le classi erano più rigide e avevano un ventaglio limitato di possibilità. Potevi fare meno cose, ma almeno la scelta era immediata e il gioco più fluido. Ecco perché secondo me bisogna distinguere: La 5e ha un regolamento più semplice e unificato, ma un gioco più complesso da gestire sul personaggio. AD&D 2E ha un regolamento più grezzo e dispersivo, ma al tavolo il giocatore ha meno cose da ricordare e gestire. In altre parole, la facilità di gioco non coincide sempre con la facilità del regolamento.
  10. Angrboda (mezzorca ranger) Osservo disgustata Karandrak e Ghorza fare a pezzi un paio di cadaveri di nemici; ho un brivido di terrore, all'idea che i Denti Neri volevano fare la stessa cosa con noi... e che, forse, Karandrak e Ghorza non esiterebbero a nutrirsi anche dei nostri cadaveri, in caso di emergenza. Decido che, da ora in poi, cercherò di dormire il più lontano possibile da quei due degenerati! Quando arriviamo, finalmente, al cerchio di pietre, ecco un'altra sorpresa: delle tende! "C-credete che possano essere umani?" domando, tra lo speranzoso e il preoccupato. per tutti Del bottino a me interessa solo una borsa da cintura.
  11. Ammetto di non avere dati di prima mano, ma ti consiglio di andare sul sicuro e prendere direttamente i manuali in inglese.
  12. Ciao a tutti! Vorrei buttare giù una sorta di retroclone demenziale di GURPS. Il sistema sarebbe molto semplice: ci sono le solite caratteristiche (For, Des, Int e Cos), i vantaggi, gli svantaggi e le abilità. PG e PNG seguono le stesse regole e hanno la stessa scheda, ma i PG si distinguono perché possono usare le “tecniche ninja”, che funzionano in modo simile alle stunt di Exalted. In pratica: quando un giocatore descrive un’azione e la giustifica con una “tecnica ninja alogica per la difesa sballata dei ragionamenti deboli” particolarmente assurda o alogica, invece di tirare 3d6 tira con meno dadi. Più l’argomento è esagerato o creativo (se così si può dire), più dadi vengono tolti: si può togliere 1 dado, oppure 2 dadi, oppure addirittura 3, arrivando così a un successo o fallimento automatico (a seconda dell’intento del giocatore). L’idea mi viene da due fonti: le stunt di Exalted (dove a volte diventava una gara a chi la sparava più grossa) e il modo di narrare di un vecchio GM che conoscevo, molto umorale e con forti simpatie/antipatie, che tendeva a regalare successi automatici a pochi giocatori anche quando le loro argomentazioni erano deboli. Ecco qualche esempio di tecniche ninja applicate al gdr: Esempio 1 – GURPS Incantesimo homebrew: faceva sembrare un luogo “insignificante”. Era un effetto contrastabile. Un giocatore si era barricato lì dentro e ha tirato fuori una supercazzola interpretando l’incantesimo in modo molto estensivo: siccome il posto appariva insignificante, la gente non si avvicinava e quindi nessuno poteva contrastare l’incantesimo. Risultato: è rimasto lì barricato per mesi, senza mai tirare un dado di contrasto, senza che nessuno passasse o lanciasse divinazioni. Se invece l’avessi usato io, il GM mi avrebbe fatto passare 30 persone al giorno, costringendomi a fare 30 tiri finché non arrivava un fallimento critico. Esempio 2 – AD&D 2a Edizione Sai che in AD&D se un’illusione ti colpisce hai diritto a un TS? Bene: un giocatore convinse il DM che poteva creare un gruppo di PNG illusori che attaccavano un drago però mancandolo sempre così il drago non poteva contrastare l'illusione. Prima per dividere i suoi attacchi, poi per permettere ai PG veri di scappare. Esempio 3 – BECMI Il nostro gruppo non aveva armi magiche, solo due spade -1 al danno e -1 al tiro per colpire. Siamo riusciti a convincere il DM che per colpire i ratti mannari non servissero solo spade +1, ma che andassero bene anche le spade maledette: il regolamento diceva “immuni ai danni non magici”, le spade maledette erano magiche, quindi potevano ferirli. Esempio 4 – letto in rete In un gdr (non credo fosse Werewolf the Apocalypse) un giocatore aveva un licantropo con la capacità di fare trasformazioni parziali. Voleva tutti i vantaggi della forma da uomo lupo, ma senza lo svantaggio di perdere il controllo. La sua soluzione? Trasformare tutto il corpo in uomo lupo tranne la testa, sostenendo che così sarebbe rimasto lucido. Questi sono i casi più immediati che mi vengono in mente. Altri esempi di “tecniche ninja” erano o molto legati alle dinamiche sociali del gruppo oppure così astrusi che era difficile persino spiegarli. Mi rimangono però due dubbi: Come valutare quando una tecnica ninja merita di togliere 1, 2 o 3 dadi (fino al successo/insuccesso automatico)? Nell’ambito di questo gioco demenziale, quale potrebbe essere una definizione precisa di “tecnica ninja”? In base a quanto “la spara grossa” cambia la difficoltà: Mettiamo caso che il giocatore debba superare un tiro molto difficile che richiede di ottenere 5 su tre dadi da sei. –1 dado: l’argomentazione è fantasiosa ma ancora accettabile (es. tira 2d6 invece di 3d6 per restare sotto il 5). –2 dadi: l’argomentazione è molto spinta (es. tira solo 1d6 e deve fare meno di 6). –3 dadi: successo automatico, perché la sparata è talmente enorme che, nel sistema, scatta l’effetto “funziona e basta”. Un esempio tipico è quello che citavo prima: il giocatore che lanciò un incantesimo homebrew in GURPS e sostenne che “la gente non si avvicina nemmeno, quindi non ci sono tiri di contrasto”. In quel caso si trattò chiaramente di una “tecnica ninja” da successo automatico.
  13. Thorek L artigiano si penti’ di aver dato in escandescenza con la loro guida, la fame e la stanchezza avevano iniziato a fare breccia nella sua proverbiale pazienza. Nonostante l atteggiamento molto più freddo, Velo notturno li istrui su cosa fare e soprattutto non dire in presenza di quelle bizzarre creature. I derro non li attaccarono subito, quella fu gia’ una novità molto gradita, ma comunicare con loro forse richiedeva sicuramente un pizzico della loro stessa follia. “Salute, Derro dal viso affilato, noi siamo viandanti… ma con lo stomaco svuotato! Io sono Thorek, nano geniale, e questo è Schwarzy, cinghiale letale…quando non scivola su melme malsane. Abbiam camminato, sbuffato e digiunato, e ora sentite? Lo stomaco ha suonato! Cosa arranca, sbuffa e ronza, con la fame che dentro rimbomba e rimbalza? Non è mostro, né spettro invocato… è un nano affamato col suo gruppo di amici e un porco bullonato! Venite, Derro, posate il randello, che Thorek ha fame e sogna solo il fornello! Facciamo baldoria, fra pane e fiaschi, ché ridere è meglio… che riempirci di schiaffi! Concluse
  14. NIVARA THORNWOOD Nonostante questo viaggio sia dovuto ad una battaglia che ci attende, volare libera nel cielo mi fa sentire bene, soprattutto una volta allontanatici dalla capitale e dal suo grigiore. Avvicinandosi ai confini con la marca del Sud e superandoli, con l'avvistare dell'esercito nemico, questa sensazione si attenua ma non scompare e rimane comunque quella predominante in me. Continuo a fare quanto pattuito, perlustro (stando attenta a non destare sospetti) e riporto quanto individuato a Varka. Quanto l'esercito monta il campo e Varka chiama a radunata tutti i Capitani, mi metto in piedi al suo fianco un po' arretrata in modo che sia lei al centro dell'attenzione com'è giusto che sia visto che è la persona che conosce meglio queste terre ed è al comando di questo esercito. Da questa posizione, inoltre, posso scrutare gli sguardi dei Capitani mentre Varka spiega il piano, i quali non mi sembrano molto convinti dello stesso, ma ancor di più di dover prendere ordini da Varka. Sarà perché è una donna? Sarà perché non fa parte dell'esercito? Sarà perché era una schiava? Una combinazione di queste? In ogni caso sicuro non sono totalmente ai nostri servigi. VARKA Quando sono sola con Varka che mi spiega il mio compito, le riferisco quanto percepito e le consiglio di affrontare i Capitani ad uno ad uno per essere certa che siano con noi e non che al momento per loro più opportuno ci girino le spalle mandando all'aria tutta la strategia o, ancora peggio, che vadano dal nemico a spifferare tutto il piano. Detto ciò, chiedo un'ultima cosa a Varka. Di chi mi posso fidare dell'esercito della Leonessa? Come lo riconoscerò? E cosa dovrò fare o dire io affinché mi credano la tua spalla e non si spaventino della mia magia? Ricevo la risposta e.... Mi trasformo nuovamente in un corvo e mi avvio verso Sud.
  15. Avendo avuto un'edicola, anni fà (da gennaio 2007 a dicembre 2010, se la memoria non m'inganna), posso dire che le carte (Magic, Yugi-Ho, Pokemon, eccetera) interessavano soprattutto i ragazzini, perchè, come dice Lord Danarc: Ricordo ancora una volta: entra un ragazzino, assieme al padre, e mi chiede delle carte di Yugi-Ho... io faccio "quante?", e il ragazzino mi sbatte sul bancone un pezzo da 50 euro e urla "TUTTE!"... Guardo il padre (perchè 50 euro sono tanti, e corrispondevano a un'intera scatola di pacchetti), che annuisce (con un'espressione tra il seccato e il rassegnato), e io allungo al ragazzino un'intera scatola, ancora tutta incellofanata! Per me sarebbe stato impensabile (con 50 euro, all'epoca ci compravo 2 manuali di D&D 3.5!), sarà per questo che i giochi di carte collezionabili non mi hanno mai attirato minimamente... troppo costosi!
  16. Non dirlo troppo in giro... rischi che qualcuno venga a darti la caccia per fregarteli! 🤣
  17. Ciao! Secondo me dipende dalla campagna. Le due strutture sono entrambe valide e solide, ma non adatte a ogni scenario. Se si presuppone che i giocatori debbano esplorare una vasta area sconosciuta è meglio l'hexcrawl. Se hai dei punti d'interesse relativamente noti ai giocatori allora è preferibile un pointcrawl. in questo caso ti consiglio di pensare ad almeno due diversi percorsi per passare dal punto A al punto B, obbligando i giocatori a una scelta e non a un mero calcolo. Ad esempio, se per andare dalla città A a quella B puoi attraversare tranquillamente la strada principale (veloce e prova di pericoli) è ovvio che i giocatori non prenderanno mai la palude (che obbliga a un percorso lungo e pericoloso). Il gioco diventa più interessante se la strada più rapida è anche più pericolosa, oppure se entrambe le strade nascondo un pericolo (uno più probabile ma meno pericoloso, come i predoni sulla strada che rischi di beccare il 50% delle volte, l'altro più raro ma letale, come il drago nella palude che becchi solo 1 volta su 6)
  18. @Voignar Darius Whitesand Sasha ridacchia divertita alle tue parole, scuotendo la testa. «Il personaggio di Romeo e Giulietta si chiama Mercuzio, sai? Mercurio è una divinità greca…» ti corregge, ma senza alcuna cattiveria: la sua risata è sincera, sembra divertita davvero della tua gaffe. Poi ci pensa un attimo e aggiunge con un sorriso malizioso: «Allora io potrei fare Tebaldo… così avrei l’onore di ucciderti io stessa!» Anche stavolta non percepisci alcuna ostilità, solo il piacere di scherzare insieme. Poco dopo, Sasha si congeda spiegando che ha un impegno da sbrigare. Così resti solo e puoi incamminarti nei corridoi che conducono alla cappella. Appena varchi la soglia dell’aula, hai l’impressione che l’aria cambi consistenza: diventa più densa, quasi liquida, come se stessi attraversando qualcosa di invisibile. Un leggero giramento di testa ti coglie all’istante, ma passa rapidamente; al suo posto rimane però un bruciore pungente al simbolo inciso alla base del tuo collo, che si fa subito sentire. La cappella è invasa da un intenso profumo di incenso, così forte da graffiarti le narici. Davanti al piccolo altare che usa di solito come cattedra, Suor Margareth è piegata su un grosso libro aperto. Le sue labbra si muovono rapide, sussurrando preghiere in latino. Accanto a lei l’incensiera continua a fumare, disegnando nell’aria spirali sottili che si mescolano con il fumo e la luce. Quando ti percepisce, la suora interrompe la litania, solleva il capo e si volta verso di te. Ti rivolge un sorriso, ma è forzato, tirato: non riesce a nascondere la tensione che le vela gli occhi. Off game Immagino che Mercurio sia stato colpa del correttore… però ho approfittato della cosa per far finta che Darius abbia sbagliato davvero per creare un pretesto affinché risultasse “buffo” in senso buono agli occhi di sasha.. che poi era stato il suo obiettivo anche durante l’improvvisazione di teatro. @Theraimbownerd Orion Kykero Alice sorride quando le dici che la vedi bene come protagonista. Anche se l’arrabbiatura non le è ancora passata del tutto, noti che la tua approvazione le fa piacere, e questo ti sembra un buon segnale. Ma non appena nomini Marcus, il suo volto si rabbuia: rabbrividisce appena e ti fissa con aria tesa. «Quel Marcus??» ti chiede, come per assicurarsi di aver capito bene a chi ti riferisci. Quando confermi, scuote la testa con evidente disapprovazione. «Non capisco perché ti ostini ad appoggiarti a gente come lui… Le tue feste sarebbero comunque piene di gente, e fighissime, anche senza quella robaccia che ti porta.» Le sue parole ti arrivano dritte: il suo tono non è di rimprovero, ma di sincera convinzione. Davvero crede a quello che dice. Eppure dentro di te la domanda resta sospesa: tu e la tua cerchia, le tue feste leggendarie… sarebbero davvero così memorabili senza i tuoi agganci, senza quella reputazione di chi “ha sempre il modo di procurare il divertimento più estremo”? Il silenzio ti accompagna lungo il corridoio mentre rimugini su questo. Quando arrivate al cancello della scuola, Alice ti guarda esitante: «Guarda… ti accompagnerei volentieri, ma sinceramente non voglio avere nulla a che fare con quel Marcus.» Si ferma un attimo, poi, quasi in imbarazzo, aggiunge: «Mi dispiace.» Dopo un breve saluto, la vedi allontanarsi, lasciandoti solo. Così ti incammini a passo lento verso il punto d’incontro: il parcheggio sul retro di un vecchio drug store isolato, alla periferia nord di Liliac Hallow. L’andatura trascinata tradisce la poca voglia che hai di incontrare Marcus. Quando finalmente raggiungi il posto, lo noti subito. È un classico gorilla di strada: grosso, muscoloso ma appesantito, tatuaggi sulle braccia, lineamenti duri e occhi piccoli che non trasmettono certo intelligenza. Probabilmente di origine latina. Si appoggia con noncuranza al fianco del suo furgone — un vecchio cassone scassato, con la carrozzeria graffiata e una scritta sbiadita lungo la fiancata: Botanica del Sol — Erbe e Rimedi Naturali. Sai bene che è solo una copertura per Satya. Marcus fuma una sigaretta, lasciando che la cenere cada senza preoccuparsene. Prima di avvicinarti ti guardi attorno, scrutando il parcheggio. Non ci sono occhi indiscreti, né orecchie all’erta. Sei solo tu, lui, e quell’aria sporca di periferia. Fai un respiro profondo, costringendoti a proseguire. Quando il bestione ti nota, ti accoglie con un sorriso storto, più simile a una minaccia che a un segno di cortesia. Fa un lungo tiro dalla sigaretta, poi la getta a terra e la schiaccia con il tacco. «Eccola, la mia principessina preferita! O dovrei dire principino?» ti saluta con tono provocatorio e denigratorio, la voce bassa e graffiante che amplifica lo scherno. @SNESferatu Ana Rivero Trascini Eliza contro il muro accanto alla porta, il lato delle cerniere: lei con le spalle incollate al muro freddo, tu davanti a farle da scudo, i vostri corpi a contatto stretto. I passi nel corridoio si avvicinano, sempre più nitidi. Poi si fermano. Proprio davanti alla porta. Trattenete il respiro. L’unico rumore che senti è il battito martellante del cuore, il tuo e quello di lei. Se si sono fermati proprio qui… non può essere che una persona: il coach Moss. Ti aspetti da un momento all’altro di vedere la maniglia forzarsi, scattare a vuoto — dopotutto, è stata già spaccata. Poi un contatto improvviso: le mani di Eliza si appoggiano al tuo ventre. Scivolano piano verso il basso, e quando abbassi lo sguardo la vedi mordersi il labbro, lo sguardo acceso, anche se con un occhio resti vigile verso la porta. La pressione sulla maniglia arriva davvero: ti sembra di percepire una mano pesante che si posa e resta lì, indecisa. E proprio allora, dall’altra parte, riecheggia ovattata e lontana la voce del bidello: «Coach Moss, potete venire un attimo? Ho… ho bisogno di parlarvi. Sa… per quella cosa.» Fuori, senti lo sbuffo irritato del coach, poi la sua voce dura: «Proprio ora, Tom? Ho del lavoro da sbrigare…» Trattieni ancora il fiato, pregando che decida di andarsene. Le mani di Eliza, intanto, sono scivolate fino al tuo inguine: il calore del suo tocco contrasta con la gelida attesa di quel momento. Il bidello insiste, la voce ora più vicina: «Ehm… ci vorranno solo cinque minuti. Ma se non avete tempo… non fa nulla.» Un silenzio che sembra eterno, poi la risposta, secca: «Ok, ok… va bene. Solo cinque minuti.» La pressione sulla maniglia scompare. I passi si allontanano, prima del coach e poi del bidello. L’aria sembra tornare nei tuoi polmoni nello stesso istante in cui Eliza, con un piccolo sussulto, riprende fiato anche lei. @TheBaddus Scarlett Bloomblight Lanci il tuo avvertimento a Nathan quasi d’istinto, forse seguendo quella parte di te che non riesce a ignorare il destino che lo aspetta. Per un attimo senti un lieve senso di colpa: dopotutto sei tu ad averlo trascinato lì. Alla fine, se riuscisse a scappare da Cory e restare illeso, non sarebbe un tuo problema. Potresti comunque dire di aver fatto il tuo dovere e di aver rispettato la tua parte di accordo. Se invece scegliesse di restare, e loro lo massacrano… beh, peggio per lui. Tu hai cose più importanti di cui occuparti. Così ti volti e corri. Non scappi davvero per paura — in fondo sai che non sei mai stata in pericolo — ma per tagliare ogni possibile legame con ciò che sta per succedere nel bosco. Meglio che nessuno possa dire che c’eri. Meglio che il tuo nome resti pulito. Dietro di te risuonano passi rapidi, leggeri, agili. Non hai dubbi: Tanaka ti sta seguendo. Stringi i denti e spingi le gambe al massimo, anche se il cappotto lungo e lo zaino ti ostacolano. Ti muovi più veloce che puoi, il respiro che si fa corto, il cuore che picchia forte. Non fai in tempo a percorrere più di duecento metri quando lo senti addosso. In un attimo ti afferra per un braccio, tirandoti indietro. La sorpresa ti sbilancia, inciampi contro una radice e cadi all’indietro su un letto di foglie secche, a pancia in su. L’impatto ti strappa un gemito, e quando sollevi lo sguardo lo vedi: Tanaka è lì, in piedi sopra di te, lo sguardo vivo e quel sorriso beffardo che sembra divertirsi della situazione. Per un istante ti tiene così, poi allunga una mano verso di te per aiutarti a rialzarti. «Allora?» chiede con tono ironico. «Credi che quel cog***ne ci abbia creduto che non sei una serpe del ca**o che lo ha incastrato?» La sua voce non ha veleno, anzi: trasuda una strana ammirazione. Il suo insulto non suona come un’offesa, ma quasi come un complimento. «Siamo stati abbastanza convincenti?» aggiunge, inclinando appena il capo, con un lampo divertito negli occhi. Off topic Tiro di dado. Fuggire: 9-1=8-> riesci a fuggire dalla scena facendo in modo che Nathan non abbia altre occasioni per capire il tuo doppio gioco. Ma ti imbatti/imbatterai in qualcosa di peggiore. In questo caso l’ho inteso più così la mossa… come il fuggire dalla scena del crimine per non rimanerne coinvolta. @Ghal Maraz Nathan Clark Vedi Scarlett fuggire seguendo il tuo consiglio e lanciando un ultimo sguardo spaventato verso di te prima di scaricarsi a destra e correre via a più non posso. Tanaka parte immediatamente dietro di lei, lasciandoti solo contro quattro: uno in meno da dover affrontare. Quattro è sicuramente meglio di cinque, ma per te non cambia granché. Senti la rabbia scattare dentro come una molla; una risatina sardonica ti sfiora la mente mentre afferri una manciata di terra. “Oh… sì, piccolo Nathaniel… fagliela vedere a questi st**nzi cosa succede a chi tocca il tuo maledettissimo bosco.” La voce nella tua testa suona beffarda, quasi uno scherno, ma paradossalmente ti rincuora averla lì, proprio ora. Cory scatta in avanti, la mazza già sollevata sopra la testa. «Ora me la pagherai, spione del ca**o!» ringhia, prima che il colpo possa scendere. È l’attimo che aspettavi. Getti la terra dritta nei suoi occhi: lo colpisci in pieno. Il ragazzo sbatte le palpebre, si porta una mano al volto, maledicendoti ad alta voce. La mazza quasi gli sfugge dalla presa. «Aaah… bastardo!» urla, accecato. Sfrutti l’apertura e lo colpisci dove fa più male: un calcio secco, preciso, nel basso ventre. Lo vedi piegarsi, gli cedono le ginocchia e stramazza al suolo, una mano stretta tra le gambe, il volto contratto dal dolore. Un lamento strozzato esce dalle sue labbra mentre prova, invano, a riprendersi. Uno dei suoi, uno dei due con le catene, si china per soccorrerlo; gli altri due avanzano verso di te, meno sicuri ma ancora pericolosi. Ti accerchiano: l’adrenalina scorre fredda, i muscoli si tendono. Schivi il primo colpo di catena con un movimento secco; il secondo infame invece ti sorprende alle spalle: una presa robusta ti avvolge il torso, braccia forti che ti bloccano come in una morsa. «Forza… colpisci questo odioso!» grida rivolgendosi al compare che, di fronte a te, agita nuovamente la catena. Off topic Tiro di dado. Scagliarsi contro qualcuno: 8+2=10 successo pieno. Cory subisce 1 DANNO è uno di loro temporeggia.
  19. Carter "Sta bene, ma non impieghiamo troppo tempo. Abbiamo già perso metà giornata, e forse avremo l'accesso comunque limitato", disse Carter, pratico.
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